Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Spis tresci
- 0. Wstep
- 0.1 Wstep, wyjasnienie czym jest funkcja main (bardzo ogolnie) oraz wyjasnienie skladni
- 0.2 Instalacja srodowiska do programowania. Wyjasnienie roznice miedzy kompilatorem a IDE
- 0.3 Uzywanie google
- 1. Programowanie obiektowe
- 1.1 Co to jest Programowanie obiektowe? (tutaj opis czym jest oraz inynch paradgymatow programowania)
- 1.2 Czym jest obiekt?
- 1.3 Co to jest klasa?
- 1.4 Zachowania/definicje obiektu
- 1.5 Kilka przykladow (opisowych)
- 1.6 Zadania
- 2. Klasa cz 1
- 2.1 Wyjasnienie pojecie klasy (ze jest to szablon na obiekty)
- 2.2 Klasa posiada metody/funkcje (pokazanie kilka przykladow ze np czlowiek potrafi oddychac)
- 2.3 Bardzo proste opisanie konstruktora
- 2.4 Bardzo proste opisanie destruktora
- 2.5 Kilka przykladow (opisowych)
- 2.6 Zadania
- 3. Metody cz 1
- 3.1 Wyjasnienie metod/funkcji
- 3.2 Pokazanie kilka przykladow funkcji/metod w roznych klasach
- 3.3 Proste wyjasnienie deklaracji i definicji (cz 1)
- 3.4 Bardzo proste wyjasnienie zasiegu (cz 1)
- 3.5 Kilka przykladow funkcji
- 3.6 Zadania (bez ciala funkcji wiec zadnych algorytmow. Po prostu by przyzwyczaic sie z definicja i deklaracja)
- 4. Pierwsze programy
- 4.1 Wprowadzenie do typow danych (cz 1)
- 4.2 Bardzo proste wyjasnienie zasiegu (cz 2)
- 4.3 Hello world obiektowo
- 4.3.1 Wyjasnienie czym jest cout (w skrocie)
- 4.4 Zgadnij liczbe obiektowo
- 4.4.1 Wyjasnienie pojecia if
- 4.4.1.1 Rozszerzenie pojecia typu danych bool i ogolnie warunkow
- 4.4.2 Wyjasnienie pojecia petli
- 4.4.2.1 Omowienie trzech petli
- 4.4.2.2 Przyklady zmiany jednej petli na druga
- 4.4.3 Wyjasnienie operatorow cz1
- 4.5 Kilka przykladow prostych programow obiektowo
- 4.6 Zadania
- 5. Usprawnianie programow cz 1
- 5.1 Dlaczego czytelnosc kodu jest wazna?
- 5.1.1 Formatowanie kodu
- 5.1.2 Sensowne nazywanie zmiennych
- 5.1.3 Sensowne nazywanie metod
- 5.1.4 Sensowne nazywanie klas
- 5.1.5 Dlaczego warto pisac kod po angielsku
- 5.2 Wyjasnienie instrukcji break
- 5.3 Wyjasnienie instrukcji continue
- 5.4 Wyjasnienie instrukcji switch
- 5.5 usprawnienie Zgadnij liczbe obiektowo
- 5.5.1 Podzielenie kodu na pliki
- 5.6 Kilka przykladow upsrawnien
- 5.7 Zadania
- 6. Metody cz 2
- 6.1 Przekazywanie argumentow do funkcji cz1 (bez referencji, wskaznikow i wyjasniania)
- 6.2 Zwracany typ funkcji
- 6.3 Funkcje wywolujace inne funkcje
- 6.4 Przyklady
- 6.5 Zadania
- 7. Operatory
- 7.1 Negacja (!)
- 7.2 Modulo (%)
- 7.3 Inkrementacja i dekrementacja
- 7.3.1 wyjasnienie roznicy miedzy ++i a i++
- 7.4 logiczne (&& oraz ||)
- 7.5 Priorytety operatorów
- 7.6 Kilka przykladow
- 7.7 Zadania
- 8. Wskazniki
- 8.1 Czym jest wskaznik
- 8.2 Do czego uzywa sie wskaznikow
- 8.2.1 Wyjasnienie stosu i sterty (bez szczegolow)
- 8.2.2 Uzywanie new i delete
- 8.3 Dlaczego warto unikac wskaznikow
- 8.3.1 wyjasnienie UB oraz pokazanie kilku zlych praktyk
- 8.3.2 przedstawienie smart pointerow
- 8.3.2.1 Wyjasnienie smart_ptr_shared
- 8.3.2.2 Wyjasnienie smart_ptr_unique
- 8.4 Przyklady
- 8.5 Zadania (w tym napisanie bardzo prostej listy)
- 9. Tablice
- 9.1 Wyjasnienie czym sa
- 9.1.1 Wyjasnienie rowniez tablic wielowymiarowych
- 9.2 Roznica miedzy tablica dynamiczna a statyczna
- 9.3 Dlaczego tablice sa zle? (nie warto ich uzywac ale warto znac)
- 9.4 Przedstawienie std::vector
- 9.5 Przyklady
- 9.6 Zadania (w tym napisanie wlasnego std::vectora)
- 10. Usprawnienie programow cz2
- 10.1 Typ enum, co to jest jak sie go uzywa i kiedy
- 10.2 Wspomnienie o goto
- 10.3 Wyjasnienie const przy zmiennych (ale nie przy funkcjach)
- 10.4 przestrzenie nazw
- 10.5 typedef
- 10.7 Przyklady
- 10.8 Zadania
- 11. Metody czesc 3 (i zarazem ostatnia)
- 11.1 Przeladowanie metod
- 11.2 Funkcje ktore sa const
- 11.3 Argumenty domniemane
- 11.4 Funkcje globalne (po za klasami)
- 11.5 przyklady
- 11.6 Zadania
- 12. Klasy cz 2
- 12.1 Rules of three
- 12.2 Rules of Five
- 12.3 Przeladowywanie operatorow
- 12.4 Krotkie wyjasnienie friend
- 12.5 Dziedziczenie
- 12.6 Polimorfizm
- 12.7 Przyklady
- 12.8 Zadania
- 13. Programowanie to uzywanie narzedzi
- 13.1 Wyjasnienie dlaczego lepiej uzywac czegos zamiast pisac to od nowa
- 13.2 Uzywanie algorithm
- 13.2.1 Wyjasnienie czym jest standaryzacja (C++98 C++11 C++14)
- 13.3 Wyjasnienie map oraz jego uzycie
- 13.4. Dolaczanie zewnetrznej bibloteki
- 13.5 Przyklady
- 13.6 Zadania
- 14. Klasy... to juz prawie koniec
- 14.1 Interfejsy i klasy abstrakcyjne
- 14.1.1 Dlaczego warto je pisac i uzywac
- 14.1.2 Architektura programu
- 14.2 Wielodziedziczenie
- 14.2.1 Problem diamentu
- 14.2.2 Dlaczego kilka inferfejsow jest ok, ale kilka konkretnych klas juz niekoniecznie
- 14.3 Przyklady
- 14.4 Zadania
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement