Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Ідея
- Зброя у ванільній версії STALKER 2 має дуже сумнівну балістику та модель
- пошкоджень, незважаючи на те, що ігровий двигун здатний симулювати
- реалістичну балістику (до певної міри). Цей мод спрямований на
- виправлення цього шляхом зміни того, як розраховуються траєкторія та
- пошкодження на відстані. Він також регулює показники пошкоджень та пробивності броні кожної зброї. Я створив цей
- мод не лише тому, що незадоволений ванільною шкодою та балістикою, але й
- для того, щоб поділитися своїми знахідками з модінговою спільнотою
- STALKER. Окрім пояснення змін, які вніс цей мод, я також поясню свої
- знахідки та як працює балістика у цій грі. Сподіваюсь, це стане основою
- для багатьох інших модів!
- Перевірте розділ з відео, щоб побачити демонстрацію.
- Як це працює у ванільному Сталкер
- Ніяк У ванільній версії симуляція балістики дуже спрощена, а модель
- пошкоджень не має нічого спільного з реальними пушками. Розробники мали
- всі інструменти для того, щоб зробити стрільбу реалістичнішою, але
- вирішили цього не робити. Враховуючи, що гра вже продала мільйони копій,
- це могло бути правильним рішенням, але ми ж не для аркадної стрільби
- тут, чи не так?
- У ванілі є шалене падіння кулі, де вона раптово і різко починає падати на землю після прольоту 10-25 метрів. Пошкодження
- також різко зменшуються. Баланс пошкоджень між зброєю не дотримується
- жодної логіки, значення пошкоджень неадекватні, а деякі пістолети мають
- більшу пробивну здатність, ніж штурмові гвинтівки. Зброя не має розкиду
- при прицілюванні. NPC наносять значно менше пошкоджень, ніж гравець, але
- при цьому використовують аімбот, щоб влучити у вас.
- В той самий час ігровий двигун вже здатний:
- симулювати траєкторію кулі через те, як куля падає на відстані
- симулювати зменшення пошкоджень та пробивної здатності на відстані
- симулювати пошкодження різних калібрів через бронежилети різних класів
- симулювати віддачу та розкид куль
- Але для всього цього необхідні правильно налаштовані дані.
- Я поясню, як це працює у технічному розділі, а поки тут список змін.
- Що змінює цей мод
- Траєкторія кулі
- - Повна емуляція траєкторії до 2000м, включаючи рендеринг куль
- - Повна емуляція зменшення пошкоджень та пробивної здатності до 500м
- - Коректна швидкість для куль всіх калібрів, включаючи 12/70 патрони
- - Кожна зброя має унікальну траєкторію кулі відповідно до свого
- боєприпасу та довжини ствола (що впливає на початкову швидкість кулі).
- Навіть балістичний коефіцієнт кулі був врахований
- - Вся зброя розділена на 4 категорії відповідно до нульової дальності: 25 м
- (пістолети, пістолети-кулемети, рушниці), 75 м (карабіни), 100 м
- (штурмові гвинтівки), 200 м (снайперки). Куля не починає падати, поки не
- досягне нульової дальності, але пошкодження та пробивна здатність
- починають зменшуватись майже відразу після виходу з ствола
- - Система розкиду змінена. Тепер зброя буде мати розкид навіть при прицілюванні,
- але не надто великий, щоб ви могли надійно вразити ціль на нульовій
- дальності. При стрільбі від стегна цей розкид буде значно збільшений
- Модель пошкоджень
- - "Ватність" кулі зменшена/усунена. Майже вся зброя має більше
- пошкоджень, ніж у ванілі. Бойові зіткнення стали смертельнішими як для
- NPC, так і для гравця, як на коротких, так і на довгих дистанціях
- - Пошкодження кожної зброї були розраховані за дуже складними формулами,
- що враховують діаметр кулі, масу кулі та початкову швидкість
- - Кардинально різні значення пробивної здатності, унікальні для кожної
- зброї. Пробивна здатність не тільки у відеоіграх, але й у реальному
- житті не є чимось, що можна легко розрахувати, але я зробив усе можливе,
- враховуючи дослідження даних боєприпасів та бронежилетів
- - Відмінності між моделями пошкоджень NPC та гравця були усунені. У ванілі зброя NPC просто завдає 30-50% від пошкоджень гравця
- - Множник пошкоджень при влученні в голову для НПС зменшено з 6 до 3, але
- оскільки загальні пошкодження збільшено, ви все одно можете очікувати,
- що вб'єте всіх без шолома з одного пострілу
- Боєприпаси
- - Базове пошкодження та пробивна здатність базуються на зброї, тому
- стандартні (FMJ) боєприпаси не впливають на характеристики кулі
- - AP-боєприпаси дають збільшення пробивної здатності зброї. Це значення
- різне для кожного калібру, для 9мм AP-боєприпаси дають найбільше
- збільшення пробивної здатності, до 80%, тоді як для потужних боєприпасів
- це лише ~30%
- - Експансивні (HP) боєприпаси дають збільшення пошкоджень на 40% та збільшення кровотечі на 25%, але зменшують пробивну
- здатність на 30-40% та пласкість траєкторії на 10%
- - Снайперські (або надзвукові) боєприпаси дають збільшення пошкоджень на 10%,
- пробивної здатності та кровотечі на 10%, збільшення пласкості траєкторії
- на 20%, але також збільшують віддачу на 10% та знос стійкості зброї на
- 30%
- - Вага боєприпасів змінена відповідно до реальних значень
- - Відкориговані ціни, в основному дешеві боєприпаси стали дорожчими, а дорогі боєприпаси дешевшими
- Зброя
- - Всі збройові системи були перебалансовані з урахуванням тих самих
- принципів балістики та моделі пошкоджень (див. вище). Всі значення
- пошкоджень та пробивної здатності змінені, всі показники точності та
- відстані змінені
- - Виправлені показники швидкості стрільби та розміру магазинів відповідно до реальних значень
- - Відкоригована стійкість та швидкість зносу стійкості для всіх збройових
- систем. У загальному випадку старіші та менш складні системи зброї
- мають більший термін служби, ніж сучасні НАТОвські системи
- - Введено новий тип зброї - карабін! Карабіни - це штурмові гвинтівки з коротшим
- стволом. Трохи менше пошкоджень та пробивної здатності, більше
- маневреності та менший час прицілювання. Нульова дальність: 75м.
- Ванільні карабіни: AKS-47U (АКУ), HK416 (М16), Groza (Грім), AS VAL
- (Лавина) і VSS Vintorez (Гвинтар)
- - Змінено "відчуття" багатьох видів зброї, це включає час прицілювання, швидкість ходьби під час
- прицілювання та збільшення через прицільні засоби. З легшими, коротшими
- стволами у вас буде більше мобільності. Зум під час прицілювання дещо
- зменшено для всіх видів зброї і майже не помітно
- - Вага зброї змінена відповідно до реальних значень
- - Відкориговані ціни на всю зброю, але ціни не сильно відрізняються від
- ванільних. Середня ціна на зброю у ванілі - 17300, нова середня - 19000
- Вибухівка
- - Удвічі збільшений радіус пошкоджень та контузії для гранат та інших вибухових пристроїв
- - Пошкодження гранатами для гравця трохи збільшено, пошкодження для НПС
- зменшено. Зменшено пошкодження від вибухів таких об'єктів, як бочки та
- газові балони
- Поведінка NPC
- - Включає Maklane's Better Gunfights для сумісності (багато хто його використовує) і тому, що без нього вас би знищили б NPC на відстані
- - Невелика зміна поведінки NPC з різними видами зброї, включаючи новий тип карабіна
- UI
- - Виправлена ванільна інформаційна картка зброї! Чи помічали ви, що у
- всіх видів зброї дуже схожий показник швидкості стрільби і показник
- відстані не має особливого сенсу? Тепер ви можете отримати корисну
- інформацію з підказки зброї
- - Пошкодження зброї це просто базове пошкодження зброї, мінімальне значення - 0, максимальне - 125
- - Пробивність - це пробивна здатність зброї (з стандартними FMJ
- боєприпасами), від 1 до 5. Вона по суті показує, який клас бронежилета
- куля може "впоратися"
- - Швидкість стрільби значно покращена і тепер показує швидкість стрільби від 200 до 1200 пострілів за хвилину. У
- ванілі вона була від 25 до 1500 пострілів за хвилину. Тепер різниця між
- MP5 і AK-47 не просто 10 пікселів. Але це означає, що все, що нижче 200
- пострілів за хвилину, буде показувати 0 швидкість стрільби в UI
- - Діапазон відстані збільшений з 80м до 125м. Тепер він показує нульову
- дальність, як я і казав, є 4 категорії нульової дальності, в які
- потрапляють всі види зброї: 25м, 75м, 100м і 200м. Ви можете думати про
- цю відстань як про очікувану відстань стрільби по цілі
- - Показник точності актуальний в межах своєї "категорії нульової дальності". Ви
- повинні порівнювати пістолети з іншими пістолетами та
- пістолетами-кулеметами та порівнювати штурмові гвинтівки з штурмовими
- гвинтівками. Немає сенсу порівнювати точність пістолета з точністю
- штурмової гвинтівки, оскільки вони вимірюють точність на різних
- відстанях
- - Для шотганів інформаційна картка відображає характеристики снарядів (AP боєприпаси) замість картечі (FMJ)
- Рекомендовані налаштування складності
- - Вимкни приціл, сталкере, цілься через прицільні засоби!
- - У розділі з додатковими завантаженнями є файл, який встановлює змінні
- складності (DifficultyPrototypes.cfg) на рекомендовані значення
- - Якщо ви використовуєте власні значення, я настійно рекомендую ці налаштування
- - NPC_Weapon_BaseDamage = 1
- - Weapon_BaseDamage = 1
- - NPC_HP = 1
- Включені зміни та моди
- - Включено Maklane's Better Gunfights (NPCWeaponAttributesPrototypes.cfg)
- Майбутні зміни
- - Перебалансувати віддачу
- - Перебалансувати розкид
- - Перебалансувати обвіс та апгрейди зброї
- - Перебалансувати унікальну зброю, щоб вона знову була унікальною
- - По можливості зробити сумісним з модами, які змінюють ті ж файли
- Технічні деталі для моддерів
- Я пропоную розпакувати файли .pak і порівняти їх з ванільними файлами. Ви
- знайдете багато цікавих коментарів щодо того, як змінні впливають на
- балістику та пошкодження. Але ось як, на мій погляд, все це працює.
- Траєкторія та зменшення пошкоджень
- - EffectiveFireDistance(Min|Max) - нульова дальність, тобто відстань, на
- яку куля просто летить прямо, як лазер. Вимірюється в сантиметрах. З
- якоїсь причини має значення Min і Max, але вони завжди однакові у
- ванілі. У моді вся зброя має одне з 4 можливих значень
- EffectiveFireDistance: 25м, 75м, 100м і 200м. Після цієї відстані
- починається дуга падіння кулі
- - BulletDropLength - довжина дуги падіння кулі, встановлена на 500м для всіх видів зброї. Вимірюється в
- сантиметрах. У ванілі було від 40 до 100м для різних типів зброї
- - BulletDropHeight - висота дуги падіння кулі, тобто наскільки куля впала
- до землі, коли досягла відстані BulletDropLength (500м), у цьому моді
- індивідуально для кожної зброї відповідно до реальної симуляції
- траєкторії. Вимірюється в сантиметрах. Ванільне значення було однаковим
- для всіх гармат - 170см
- - FireDistanceDropOff - пошкодження не починають зменшуватися, поки куля не пролетить цю відстань. Вимірюється в
- сантиметрах. У цьому моді пошкодження починають зменшуватися майже
- відразу після виходу з дула. Ванільні значення були в межах 8-30м
- - DistanceDropOffLength - довжина відстані зменшення пошкоджень. Не
- впливає на траєкторію. У цьому моді встановлено на 500м для всієї зброї.
- У ванілі було сміховинно мало, близько 10м
- - MinBulletDistanceDamageModifier - пошкодження на максимальній відстані
- (FireDistanceDropOff + DistanceDropOffLength), тобто зменшення
- пошкоджень. Значення 0,1 означає, що зброя завдасть 10% свого
- пошкодження на максимальній відстані (500м у цьому моді). Після
- досягнення максимальної відстані пошкодження перестане зменшуватися і
- залишиться на цьому значенні, поки куля не буде видалена з гри (2000м у
- цьому моді)
- - MinBulletDistanceArmorPiercingModifier - те саме, що й MinBulletDistanceDamageModifier, але для пробивної здатності. Значення
- 0,1 означає, що зброя матиме 10% своєї початкової пробивної здатності на
- максимальній відстані (500м у цьому моді)
- - MaxFlyDistance - Я вважаю, що куля буде просто видалена після досягнення цієї відстані, яка
- у ванілі становить 1 км. Я збільшив її до 2 км, що означає, що ви
- можете бачити, як куля летить далеко і довго
- Модель пошкоджень
- - ArmorPiercing - частина формули пошкоджень, порівнюється із захистом
- гравця/NPC від ударів (Strike). Я не думаю, що існує складна симуляція
- проникнення/непроникнення. Пробивна здатність кулі просто ділиться на
- захист цілі, отримане значення є множником BaseDamage. Дивіться формулу
- нижче. У цьому моді всі значення були розраховані для відповідності
- реальним очікуванням: зброя з пробивною здатністю 3,6 повинна бути
- ефективною проти захисту від ударів 3,0 (бронежилет класу 3 у реальному
- житті), але менш ефективною проти захисту від ударів 4,0
- - BaseDamage - базова шкода HP зброї
- - ArmorDifferenceCoefProjectiles - досить важливий для моделювання
- пробивної здатності. Це множник різниці між пробивною здатністю кулі та
- захистом
- - Параметри боєприпасів здебільшого зрозумілі, але ви можете знайти мої коментарі в AmmoPrototypes
- Можлива формула пошкоджень у Stalker 2
- FinalDamageWhenArmorPenetrated = BaseDamage * ArmorPiercing / Strike * ArmorDifferenceCoefProjectiles
- FinalDamageNoPenetration = BaseDamage * ArmorPiercing / Strike / ArmorDifferenceCoefProjectiles
- де
- BaseDamage = Gun->BaseDamage * Ammo-DamageMod
- ArmorPiercing = Gun->ArmorPiercing + Ammo-ArmorPiercingMod
- Strike = Захист від ударів бронежилета або шолома. Так, голова та тулуб мають
- окремий захист. Кінцівки також захищені бронежилетом, швидше за все
- ArmorDifferenceCoefProjectiles - підсилювач проникнення/непроникнення, окремий конфіг для гравця та
- НПС: у ObjPrototypes.cfg та GeneralNPCObjPrototypes.cfg
Add Comment
Please, Sign In to add comment