Guest User

Fully Unlocked Ballistics and Range переклад українською

a guest
Dec 5th, 2024
976
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 21.96 KB | Gaming | 0 0
  1. Ідея
  2. Зброя у ванільній версії STALKER 2 має дуже сумнівну балістику та модель
  3. пошкоджень, незважаючи на те, що ігровий двигун здатний симулювати
  4. реалістичну балістику (до певної міри). Цей мод спрямований на
  5. виправлення цього шляхом зміни того, як розраховуються траєкторія та
  6. пошкодження на відстані. Він також регулює показники пошкоджень та пробивності броні кожної зброї. Я створив цей
  7. мод не лише тому, що незадоволений ванільною шкодою та балістикою, але й
  8. для того, щоб поділитися своїми знахідками з модінговою спільнотою
  9. STALKER. Окрім пояснення змін, які вніс цей мод, я також поясню свої
  10. знахідки та як працює балістика у цій грі. Сподіваюсь, це стане основою
  11. для багатьох інших модів!
  12.  
  13. Перевірте розділ з відео, щоб побачити демонстрацію.
  14.  
  15. Як це працює у ванільному Сталкер
  16. Ніяк У ванільній версії симуляція балістики дуже спрощена, а модель
  17. пошкоджень не має нічого спільного з реальними пушками. Розробники мали
  18. всі інструменти для того, щоб зробити стрільбу реалістичнішою, але
  19. вирішили цього не робити. Враховуючи, що гра вже продала мільйони копій,
  20. це могло бути правильним рішенням, але ми ж не для аркадної стрільби
  21. тут, чи не так?
  22.  
  23. У ванілі є шалене падіння кулі, де вона раптово і різко починає падати на землю після прольоту 10-25 метрів. Пошкодження
  24. також різко зменшуються. Баланс пошкоджень між зброєю не дотримується
  25. жодної логіки, значення пошкоджень неадекватні, а деякі пістолети мають
  26. більшу пробивну здатність, ніж штурмові гвинтівки. Зброя не має розкиду
  27. при прицілюванні. NPC наносять значно менше пошкоджень, ніж гравець, але
  28. при цьому використовують аімбот, щоб влучити у вас.
  29.  
  30. В той самий час ігровий двигун вже здатний:
  31.  
  32. симулювати траєкторію кулі через те, як куля падає на відстані
  33. симулювати зменшення пошкоджень та пробивної здатності на відстані
  34. симулювати пошкодження різних калібрів через бронежилети різних класів
  35. симулювати віддачу та розкид куль
  36.  
  37.  
  38. Але для всього цього необхідні правильно налаштовані дані.
  39.  
  40. Я поясню, як це працює у технічному розділі, а поки тут список змін.
  41.  
  42.  
  43. Що змінює цей мод
  44.  
  45. Траєкторія кулі
  46.  
  47. - Повна емуляція траєкторії до 2000м, включаючи рендеринг куль
  48. - Повна емуляція зменшення пошкоджень та пробивної здатності до 500м
  49. - Коректна швидкість для куль всіх калібрів, включаючи 12/70 патрони
  50. - Кожна зброя має унікальну траєкторію кулі відповідно до свого
  51. боєприпасу та довжини ствола (що впливає на початкову швидкість кулі).
  52. Навіть балістичний коефіцієнт кулі був врахований
  53. - Вся зброя розділена на 4 категорії відповідно до нульової дальності: 25 м
  54. (пістолети, пістолети-кулемети, рушниці), 75 м (карабіни), 100 м
  55. (штурмові гвинтівки), 200 м (снайперки). Куля не починає падати, поки не
  56. досягне нульової дальності, але пошкодження та пробивна здатність
  57. починають зменшуватись майже відразу після виходу з ствола
  58. - Система розкиду змінена. Тепер зброя буде мати розкид навіть при прицілюванні,
  59. але не надто великий, щоб ви могли надійно вразити ціль на нульовій
  60. дальності. При стрільбі від стегна цей розкид буде значно збільшений
  61.  
  62. Модель пошкоджень
  63.  
  64. - "Ватність" кулі зменшена/усунена. Майже вся зброя має більше
  65. пошкоджень, ніж у ванілі. Бойові зіткнення стали смертельнішими як для
  66. NPC, так і для гравця, як на коротких, так і на довгих дистанціях
  67. - Пошкодження кожної зброї були розраховані за дуже складними формулами,
  68. що враховують діаметр кулі, масу кулі та початкову швидкість
  69. - Кардинально різні значення пробивної здатності, унікальні для кожної
  70. зброї. Пробивна здатність не тільки у відеоіграх, але й у реальному
  71. житті не є чимось, що можна легко розрахувати, але я зробив усе можливе,
  72. враховуючи дослідження даних боєприпасів та бронежилетів
  73. - Відмінності між моделями пошкоджень NPC та гравця були усунені. У ванілі зброя NPC просто завдає 30-50% від пошкоджень гравця
  74. - Множник пошкоджень при влученні в голову для НПС зменшено з 6 до 3, але
  75. оскільки загальні пошкодження збільшено, ви все одно можете очікувати,
  76. що вб'єте всіх без шолома з одного пострілу
  77.  
  78. Боєприпаси
  79.  
  80. - Базове пошкодження та пробивна здатність базуються на зброї, тому
  81. стандартні (FMJ) боєприпаси не впливають на характеристики кулі
  82. - AP-боєприпаси дають збільшення пробивної здатності зброї. Це значення
  83. різне для кожного калібру, для 9мм AP-боєприпаси дають найбільше
  84. збільшення пробивної здатності, до 80%, тоді як для потужних боєприпасів
  85. це лише ~30%
  86. - Експансивні (HP) боєприпаси дають збільшення пошкоджень на 40% та збільшення кровотечі на 25%, але зменшують пробивну
  87. здатність на 30-40% та пласкість траєкторії на 10%
  88. - Снайперські (або надзвукові) боєприпаси дають збільшення пошкоджень на 10%,
  89. пробивної здатності та кровотечі на 10%, збільшення пласкості траєкторії
  90. на 20%, але також збільшують віддачу на 10% та знос стійкості зброї на
  91. 30%
  92. - Вага боєприпасів змінена відповідно до реальних значень
  93. - Відкориговані ціни, в основному дешеві боєприпаси стали дорожчими, а дорогі боєприпаси дешевшими
  94.  
  95. Зброя
  96.  
  97. - Всі збройові системи були перебалансовані з урахуванням тих самих
  98. принципів балістики та моделі пошкоджень (див. вище). Всі значення
  99. пошкоджень та пробивної здатності змінені, всі показники точності та
  100. відстані змінені
  101. - Виправлені показники швидкості стрільби та розміру магазинів відповідно до реальних значень
  102. - Відкоригована стійкість та швидкість зносу стійкості для всіх збройових
  103. систем. У загальному випадку старіші та менш складні системи зброї
  104. мають більший термін служби, ніж сучасні НАТОвські системи
  105. - Введено новий тип зброї - карабін! Карабіни - це штурмові гвинтівки з коротшим
  106. стволом. Трохи менше пошкоджень та пробивної здатності, більше
  107. маневреності та менший час прицілювання. Нульова дальність: 75м.
  108. Ванільні карабіни: AKS-47U (АКУ), HK416 (М16), Groza (Грім), AS VAL
  109. (Лавина) і VSS Vintorez (Гвинтар)
  110. - Змінено "відчуття" багатьох видів зброї, це включає час прицілювання, швидкість ходьби під час
  111. прицілювання та збільшення через прицільні засоби. З легшими, коротшими
  112. стволами у вас буде більше мобільності. Зум під час прицілювання дещо
  113. зменшено для всіх видів зброї і майже не помітно
  114. - Вага зброї змінена відповідно до реальних значень
  115. - Відкориговані ціни на всю зброю, але ціни не сильно відрізняються від
  116. ванільних. Середня ціна на зброю у ванілі - 17300, нова середня - 19000
  117.  
  118. Вибухівка
  119.  
  120. - Удвічі збільшений радіус пошкоджень та контузії для гранат та інших вибухових пристроїв
  121. - Пошкодження гранатами для гравця трохи збільшено, пошкодження для НПС
  122. зменшено. Зменшено пошкодження від вибухів таких об'єктів, як бочки та
  123. газові балони
  124.  
  125. Поведінка NPC
  126.  
  127. - Включає Maklane's Better Gunfights для сумісності (багато хто його використовує) і тому, що без нього вас би знищили б NPC на відстані
  128. - Невелика зміна поведінки NPC з різними видами зброї, включаючи новий тип карабіна
  129.  
  130. UI
  131.  
  132. - Виправлена ​​ванільна інформаційна картка зброї! Чи помічали ви, що у
  133. всіх видів зброї дуже схожий показник швидкості стрільби і показник
  134. відстані не має особливого сенсу? Тепер ви можете отримати корисну
  135. інформацію з підказки зброї
  136. - Пошкодження зброї це просто базове пошкодження зброї, мінімальне значення - 0, максимальне - 125
  137. - Пробивність - це пробивна здатність зброї (з стандартними FMJ
  138. боєприпасами), від 1 до 5. Вона по суті показує, який клас бронежилета
  139. куля може "впоратися"
  140. - Швидкість стрільби значно покращена і тепер показує швидкість стрільби від 200 до 1200 пострілів за хвилину. У
  141. ванілі вона була від 25 до 1500 пострілів за хвилину. Тепер різниця між
  142. MP5 і AK-47 не просто 10 пікселів. Але це означає, що все, що нижче 200
  143. пострілів за хвилину, буде показувати 0 швидкість стрільби в UI
  144. - Діапазон відстані збільшений з 80м до 125м. Тепер він показує нульову
  145. дальність, як я і казав, є 4 категорії нульової дальності, в які
  146. потрапляють всі види зброї: 25м, 75м, 100м і 200м. Ви можете думати про
  147. цю відстань як про очікувану відстань стрільби по цілі
  148. - Показник точності актуальний в межах своєї "категорії нульової дальності". Ви
  149. повинні порівнювати пістолети з іншими пістолетами та
  150. пістолетами-кулеметами та порівнювати штурмові гвинтівки з штурмовими
  151. гвинтівками. Немає сенсу порівнювати точність пістолета з точністю
  152. штурмової гвинтівки, оскільки вони вимірюють точність на різних
  153. відстанях
  154. - Для шотганів інформаційна картка відображає характеристики снарядів (AP боєприпаси) замість картечі (FMJ)
  155.  
  156. Рекомендовані налаштування складності
  157.  
  158. - Вимкни приціл, сталкере, цілься через прицільні засоби!
  159. - У розділі з додатковими завантаженнями є файл, який встановлює змінні
  160. складності (DifficultyPrototypes.cfg) на рекомендовані значення
  161. - Якщо ви використовуєте власні значення, я настійно рекомендую ці налаштування
  162. - NPC_Weapon_BaseDamage = 1
  163. - Weapon_BaseDamage = 1
  164. - NPC_HP = 1
  165.  
  166. Включені зміни та моди
  167.  
  168. - Включено Maklane's Better Gunfights (NPCWeaponAttributesPrototypes.cfg)
  169.  
  170. Майбутні зміни
  171. - Перебалансувати віддачу
  172. - Перебалансувати розкид
  173. - Перебалансувати обвіс та апгрейди зброї
  174. - Перебалансувати унікальну зброю, щоб вона знову була унікальною
  175. - По можливості зробити сумісним з модами, які змінюють ті ж файли
  176.  
  177.  
  178. Технічні деталі для моддерів
  179.  
  180. Я пропоную розпакувати файли .pak і порівняти їх з ванільними файлами. Ви
  181. знайдете багато цікавих коментарів щодо того, як змінні впливають на
  182. балістику та пошкодження. Але ось як, на мій погляд, все це працює.
  183.  
  184. Траєкторія та зменшення пошкоджень
  185. - EffectiveFireDistance(Min|Max) - нульова дальність, тобто відстань, на
  186. яку куля просто летить прямо, як лазер. Вимірюється в сантиметрах. З
  187. якоїсь причини має значення Min і Max, але вони завжди однакові у
  188. ванілі. У моді вся зброя має одне з 4 можливих значень
  189. EffectiveFireDistance: 25м, 75м, 100м і 200м. Після цієї відстані
  190. починається дуга падіння кулі
  191. - BulletDropLength - довжина дуги падіння кулі, встановлена на 500м для всіх видів зброї. Вимірюється в
  192. сантиметрах. У ванілі було від 40 до 100м для різних типів зброї
  193. - BulletDropHeight - висота дуги падіння кулі, тобто наскільки куля впала
  194. до землі, коли досягла відстані BulletDropLength (500м), у цьому моді
  195. індивідуально для кожної зброї відповідно до реальної симуляції
  196. траєкторії. Вимірюється в сантиметрах. Ванільне значення було однаковим
  197. для всіх гармат - 170см
  198. - FireDistanceDropOff - пошкодження не починають зменшуватися, поки куля не пролетить цю відстань. Вимірюється в
  199. сантиметрах. У цьому моді пошкодження починають зменшуватися майже
  200. відразу після виходу з дула. Ванільні значення були в межах 8-30м
  201. - DistanceDropOffLength - довжина відстані зменшення пошкоджень. Не
  202. впливає на траєкторію. У цьому моді встановлено на 500м для всієї зброї.
  203. У ванілі було сміховинно мало, близько 10м
  204. - MinBulletDistanceDamageModifier - пошкодження на максимальній відстані
  205. (FireDistanceDropOff + DistanceDropOffLength), тобто зменшення
  206. пошкоджень. Значення 0,1 означає, що зброя завдасть 10% свого
  207. пошкодження на максимальній відстані (500м у цьому моді). Після
  208. досягнення максимальної відстані пошкодження перестане зменшуватися і
  209. залишиться на цьому значенні, поки куля не буде видалена з гри (2000м у
  210. цьому моді)
  211. - MinBulletDistanceArmorPiercingModifier - те саме, що й MinBulletDistanceDamageModifier, але для пробивної здатності. Значення
  212. 0,1 означає, що зброя матиме 10% своєї початкової пробивної здатності на
  213. максимальній відстані (500м у цьому моді)
  214. - MaxFlyDistance - Я вважаю, що куля буде просто видалена після досягнення цієї відстані, яка
  215. у ванілі становить 1 км. Я збільшив її до 2 км, що означає, що ви
  216. можете бачити, як куля летить далеко і довго
  217.  
  218. Модель пошкоджень
  219. - ArmorPiercing - частина формули пошкоджень, порівнюється із захистом
  220. гравця/NPC від ударів (Strike). Я не думаю, що існує складна симуляція
  221. проникнення/непроникнення. Пробивна здатність кулі просто ділиться на
  222. захист цілі, отримане значення є множником BaseDamage. Дивіться формулу
  223. нижче. У цьому моді всі значення були розраховані для відповідності
  224. реальним очікуванням: зброя з пробивною здатністю 3,6 повинна бути
  225. ефективною проти захисту від ударів 3,0 (бронежилет класу 3 у реальному
  226. житті), але менш ефективною проти захисту від ударів 4,0
  227. - BaseDamage - базова шкода HP зброї
  228. - ArmorDifferenceCoefProjectiles - досить важливий для моделювання
  229. пробивної здатності. Це множник різниці між пробивною здатністю кулі та
  230. захистом
  231. - Параметри боєприпасів здебільшого зрозумілі, але ви можете знайти мої коментарі в AmmoPrototypes
  232.  
  233. Можлива формула пошкоджень у Stalker 2
  234.  
  235. FinalDamageWhenArmorPenetrated = BaseDamage * ArmorPiercing / Strike * ArmorDifferenceCoefProjectiles
  236. FinalDamageNoPenetration = BaseDamage * ArmorPiercing / Strike / ArmorDifferenceCoefProjectiles
  237.  
  238.  
  239. де
  240.  
  241. BaseDamage = Gun->BaseDamage * Ammo-DamageMod
  242. ArmorPiercing = Gun->ArmorPiercing + Ammo-ArmorPiercingMod
  243. Strike = Захист від ударів бронежилета або шолома. Так, голова та тулуб мають
  244. окремий захист. Кінцівки також захищені бронежилетом, швидше за все
  245. ArmorDifferenceCoefProjectiles - підсилювач проникнення/непроникнення, окремий конфіг для гравця та
  246. НПС: у ObjPrototypes.cfg та GeneralNPCObjPrototypes.cfg
Add Comment
Please, Sign In to add comment