SamuelBest

Untitled

Dec 8th, 2017
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  1. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier I) - se 5 hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno.
  2. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier II) - se 10 hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 3x3
  3. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier III) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 7x7
  4. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier IV) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 6x6, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 3x3
  5. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier V) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 6x6, infliggi 20% di danno a tutti i nemici nel area 7x7
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  11. Fire Mage - Panic Shield /// Fire (Tier I) - se 5 hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno.
  12. Fire Mage - Panic Shield /// Fire (Tier II) - se 10 hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 3x3
  13. Fire Mage - Panic Shield /// Ice (Tier III) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 7x7
  14. Fire Mage - Panic Shield /// Ice (Tier IV) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 6x6, brucia tutti i nemici nel area 3x3
  15. Fire Mage - PPanic Shield /// Ice (Tier V) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 6x6, brucia tutti i nemici nel area 7x7
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  21. Arciere - Charge Shot (Tier I) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d6 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio 18/9)
  22. Arciere - Charge Shot (Tier II) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d10+2 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio 24/12)
  23. Arciere - Charge Shot (Tier III) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito, non trapassa muri)
  24. Arciere - Charge Shot (Tier IV) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 3d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito, non trappassa muri), Alternativamente, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici in un area 3x3 a tua scelta (se la freccia è indirezzata al centro di quel raggio; raggio 20/10)
  25. Arciere - Charge Shot (Tier V) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 3d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito), Alternativamente, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici in un area 7x7 a tua scelta (se la freccia è indirizzata al centro di quel raggio)
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  31. Ranger - Fuga Facile (Tier I) - Raddoppia il risultato del tuo dado. Non puoi attaccare in questo turno.
  32. Ranger - Fuga Facile (Tier II) - Triplica il risultato del tuo dado. Non puoi attaccare in questo turno.
  33. Ranger - Fuga Facile (Tier III) - Triplica il risultato del tuo dado. Carica un nemico. Il danno della carica è equivalente al risultato del dado 1/2.
  34. Ranger - Fuga Facile (Tier IV) - Quadruplica il risultato del tuo dado. Carica un nemico. Il danno della carica è equivalente al risultato del dado x1.
  35. Ranger - Fuga Facile (Tier V) - Quadruplica il risultato del tuo dado. Carica un nemico. Il danno della carica è equivalente al risultato del dado x2.
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  41. Ladro - Lavoro al buio (Tier I) - Diventa Invisibile per 2 turni(puoi cancellare ad ogni momento o quando attacchi), non sarai percepibile da nessun nemico. (ma se sei nella loro via verrai attaccato comunque)
  42. Ladro - Lavoro al buio (Tier II) - Diventa Invisibile per 2 turni (puoi cancellare ad ogni momento o quando attacchi), non sarai percepibile da nessun nemico (ma se sei nella loro via verrai attaccato comunque), il primo nemico che attaccherai dopo esser uscito dal invisibilità riceverà x1.25 danno.
  43. Ladro - Lavoro al buio (Tier III) - Diventa Invisibile per 5 turni (puoi cancellare ad ogni momento o quando attacchi), non sarai percepibile da nessun nemico (ma se sei nella loro via verrai attaccato comunque), il primo nemico che attaccherai dopo esser uscito dal invisibilità riceverà x1.5 danno, se il nemico è colpito da dietro, riceverà uno stato di confusione per 2 turni.
  44. Ladro - Lavoro al buio (Tier IV) - Diventa Invisibile per 5 turni (puoi cancellare ad ogni momento o quando attacchi), non sarai percepibile da nessun nemico (ma se sei nella loro via verrai attaccato comunque), il primo nemico che attaccherai dopo esser uscito dal invisibilità riceverà x2.5 danno, se il nemico è colpito da dietro, riceverà uno stato di confusione per 2 turni.
  45. Ladro - Lavoro al buio (Tier IV) - Diventa Invisibile per turni infiniti (puoi cancellare ad ogni momento o quando attacchi), non sarai percepibile da nessun nemico (ma se sei nella loro via verrai attaccato comunque), il primo nemico che attaccherai dopo esser uscito dal invisibilità riceverà x2.5 danno, se il nemico è colpito da dietro, riceverà uno stato di confusione per 4 turni.
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  51. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier I) - Inizia una preghiera. Dopo 2 turni, attiva un effetto a tua scelta.
  52. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  53. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  54. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier II) - Inizia una preghiera. Dopo 2 turni, attiva un effetto a tua scelta.
  55. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  56. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  57. -Teletrasporta un alleato distante affianco a te, curagli 10% hp nel processo (raggio 10/5)
  58. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier III) - Inizia una preghiera. Dopo 2 turni, attiva un effetto a tua scelta.
  59. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  60. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  61. -Teletrasporta un alleato distante affianco a te, curagli 20% hp nel processo (raggio 16/8)
  62. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier IV) - Inizia una preghiera. Dopo 1 turno, attiva un effetto a tua scelta.
  63. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  64. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  65. -Teletrasporta un alleato distante affianco a te, curagli 20% hp nel processo (raggio 16/8)
  66. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier V) - Inizia una preghiera. Dopo 1 turno, attiva un effetto a tua scelta.
  67. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  68. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  69. -Teletrasporta un alleato distante affianco a te, curagli 20% hp nel processo (raggio Infinito)
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  75. Tank - Heroic Rush (Tier I) - Attiva una carica. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via (guadagna +5% exp per ogni oggetto colpito, +10% per l'oggetto finale), ti fermi dopo 5 oggetti colpiti, mura, un boss o 3 alberi.
  76. Tank - Heroic Rush (Tier II) - Attiva una carica 5 turni. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via (guadagna +10% exp per ogni oggetto colpito, +15% per l'oggetto finale), ti fermi dopo 5 oggetti colpiti, mura, un boss o 3 alberi.
  77. Tank - Heroic Rush (Tier II) - Attiva una carica 5 turni. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via e infliggi danno doppio (guadagna +20% exp per ogni oggetto colpito, +30% per l'oggetto finale), ti fermi dopo 5 oggetti colpiti, mura, un boss o 3 alberi.
  78. Tank - Heroic Rush (Tier IV) - Attiva una carica 5 turni. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via e infliggi danno doppio, con danno di perforazione (guadagna +25% exp per ogni oggetto colpito, +30% per l'oggetto finale), ti fermi dopo 5 oggetti colpiti, 2 mura, un boss o 5 alberi.
  79. Tank - Heroic Rush (Tier V) - Attiva una carica 5 turni. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via e infliggi danno doppio, con danno di perforazione (guadagna +30% exp per ogni oggetto colpito, +40% per l'oggetto finale), ti fermi in una posizione a tua scelta, dopo 3 muri, o quando incontri un boss.
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  85. Paladino - Judgement Of The Gods (Tier I) - Conficca la tua arma nel terreono. Stordisci ed infliggi 3 di danno a tutti i nemici nel area 3x3. Non puoi far nulla o muoverti per 2 turni.
  86. Paladino - Judgement Of The Gods (Tier II) - Conficca la tua arma nel terreno. Stordisci ed infliggi 5 di danno a tutti i nemici nel area 3x3. Non puoi far nulla o muoverti per 2 turni, tutti i nemici che si avvicineranno alla tua area verranno automaticamente storditi.
  87. Paladino - Judgement Of The Gods (Tier III) - Conficca la tua arma nel terreno. Stordisci ed infliggi 15% di danno a tutti i nemici nel area 5x5. Non puoi far nulla o muoverti per 2 turni, tutti i nemici che si avvicineranno alla tua area verranno automaticamente storditi e ricevono 10% di danno. Può esser annullata ad ogni momento
  88. Paladino - Judgement Of The Gods (Tier IV) - Conficca la tua arma nel terreno. Stordisci ed infliggi 20% di danno a tutti i nemici nel area 5x5. Non puoi far nulla o muoverti per 2 turni, tutti i nemici che si avvicineranno alla tua area verranno automaticamente storditi e ricevono 25% di danno. Può esser annullata ad ogni momento
  89. Paladino - Judgement Of The Gods (Tier V) - Conficca la tua arma nel terreno. Stordisci ed infliggi 30% di danno a tutti i nemici nel area 5x5. Non puoi far nulla o muoverti per 2 turni, tutti i nemici che si avvicineranno alla tua area verranno automaticamente storditi e ricevono 35% di danno. Può esser annullata ad ogni momento
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  95. Necromante - Rianimazione (Tier I) - Rianima un Nemico Morto, il nemico resuscitato però non sarà sotto il controllo del user.
  96. Necromante - Rianimazione (Tier II) - Rianima un Nemico Morto, il nemico resuscitato è alleato per 2 turni, poi torna neutrale.
  97. Necromante - Rianimazione (Tier III) - Rianima un Nemico Morto, il nemico resuscitato è alleato fino alla morte.
  98. Necromante - Rianimazione (Tier IV) - Rianima un Nemico Morto, il nemico resuscitato è alleato fino alla morte. Se un alleato muore, puoi rianimarlo, dandogli il doppio degli hp, ma mettendolo incontrollato per 2 turni, prima che torni normale (gli hp doppi son rimossi)
  99. Necromante - Rianimazione (Tier V) - Rianima un Nemico Morto, il nemico resuscitato è alleato fino alla morte. Se un alleato muore, puoi rianimarlo, dandogli il doppio degli hp, avendone controllo per 2 turni, prima che torni normale (gli hp doppi son rimossi)
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