TheoAllen

TSBS - Config 2

Jan 8th, 2014
475
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
Ruby 33.72 KB | None | 0 0
  1. # =============================================================================
  2. # Theolized Sideview Battle System (TSBS)
  3. # Version : 0.85
  4. # Contact : www.rpgmakerid.com (or) http://theolized.blogspot.com
  5. # (This script documentation is written in informal indonesian language)
  6. # -----------------------------------------------------------------------------
  7. # Requires : Theo - Basic Modules v1.4
  8. # >> Basic Functions
  9. # >> Movement      
  10. # >> Core Fade
  11. # >> Clone Image
  12. # >> Rotate Image
  13. # =============================================================================
  14. # Script info :
  15. # -----------------------------------------------------------------------------
  16. # Known Compatibility :
  17. # >> YEA - Core Engine
  18. # >> YEA - Battle Engine (RECOMMENDED!)
  19. # -----------------------------------------------------------------------------
  20. # Known Incompatibility :
  21. # >> YEA - Lunatic Object
  22. # >> Maybe, most of battle related scripts (ATB, or such...)
  23. # =============================================================================
  24. module TSBS
  25. # =============================================================================
  26. #                             SHOW ACTOR ICON
  27. # =============================================================================
  28. =begin
  29.  
  30.   Bagian pertama : Show icon
  31.  
  32.   Disini adalah tempat mendefinisikan icon-icon yang akan ditampilkan pada saat
  33.   dilakukan action sequence saat battle. Seperti saat actor mengayunkan senjata
  34.   atau semacamnya. Kamu bisa menambahkan sebanyak-banyaknya. Dengan syarat
  35.   kamu harus mengikuti format seperti ini
  36.  
  37.   "key" => [origin, x, y, z, start, end, dur, index]
  38.  
  39.   Penjelasan :
  40.   - "key"  >> Text yang nantinya akan dipakai buat pemanggilan. Setiap sequence
  41.               icon harus mempunyai key yang berbeda
  42.   - origin >> Letak titik pusat dari icon. Terdapat 5 macam titik pusat. Yaitu
  43.               [0: ditengah] [1: Kiri-atas] [2: Kanan-atas] [4: Kiri-bawah]
  44.               [5: Kanan-bawah]
  45.   - x      >> Jarak koordinat X dari pusat battler
  46.   - y      >> Jarak koordinat Y dari pusat battler
  47.   - z      >> Apakah icon akan berada pada atas battler? (true/false)
  48.   - start  >> Sudut permulaan icon sebelum dirotasi
  49.   - end    >> Sudut target untuk berakhirnya rotasi
  50.   - dur    >> Durasi lamanya berputar dalam satuan frame (60 frame = 1 detik)
  51.   - index  >> Icon index. Tulis -1 jika kamu ingin menampilkan weapon icon
  52.               dari actor.
  53.  
  54.   Note :
  55.   Untuk kegunaan icon sendiri akan terlihat pada action sequence pada bagian
  56.   ketiga settingan ini
  57.  
  58. =end
  59. # -----------------------------------------------------------------------------
  60. # Disini kalan akan menyetting sequence icon yang akan ditampilkan
  61. # -----------------------------------------------------------------------------
  62.   Icons = {
  63.   # "Key"   => [origin, x,    y,      z, start, end, dur, index],
  64.     "Swing" => [4,     -5,  -12,   true,   -60,  90,   6,    -1],
  65.     "Clear" => [4,      0,    0,  false,     0,   0,   0,     0],
  66.    
  67.   # Tambahin sendiri kalo perlu
  68.  
  69.   } # <-- Jangan disentuh!
  70. # =============================================================================
  71. #                             DEFAULT SEQUENCES
  72. # =============================================================================
  73. =begin
  74.  
  75.    Bagian kedua : Default sequence
  76.  
  77.   Disini kalian bisa mendefinisikan sequence default untuk setiap gerakan dari
  78.   battler. Sangat berguna untuk kalian yang malas dan tidak mau memenuhi note
  79.   di database dengan tag <sideview> beserta isi di dalamnya (kayak gw).
  80.  
  81.   Contoh :
  82.   Jika kamu sudah mendefinisikan Default_Idle = "IDLE"
  83.   Maka kamu tidak perlu menggunakan tag
  84.  
  85.   <sideview>
  86.   idle : IDLE
  87.   </sideview>
  88.  
  89.   Karena setiap battler yang ada akan menggunakan sequence yang sama. Dengan
  90.   catatan, kalian harus mempunyai format gambar battler yang sama. Seperti
  91.   battler_1 baris pertama adalah untuk idle agar tidak terjadi kejanggalan
  92.  
  93.   Sequence key bisa dilihat dan dibikin di bagian setelah ini
  94.  
  95. =end
  96. # -----------------------------------------------------------------------------
  97. # Disini kalian akan menyetting default sequence untuk setiap gerakan
  98. # -----------------------------------------------------------------------------
  99.   Default_Idle      = "K-idle"  # Untuk gerakan idle / standby
  100.   Default_Critical  = "K-pinch"  # Untuk gerakan saat kritis
  101.   Default_Evade     = "K-evade"  # Untuk gerakan saat menghindar serangan
  102.   Default_Hurt      = "K-hurt"  # Untuk gerakan saat terkena serangan
  103.   Default_Return    = "RESET"  # Untuk gerakan berpindah kembali ke tempat semula
  104.   Default_Dead      = "K-dead"  # Untuk gerakan saat K.O
  105.   Default_Victory   = "K-victory"  # Untuk gerakan saat menang
  106.   Default_Escape    = "ESCAPE"  # Untuk gerakan saat kabur
  107.   Default_Intro     = ""  # Untuk gerakan saat masuk battle
  108.    
  109.   Default_SkillSequence = ["ATTACK"]   # Gerakan default untuk skill
  110.   Default_ItemSequence  = ["ITEM_USE"] # Gerakan default untuk menggunakan item
  111. # =============================================================================
  112. #                             ACTION SEQUENCES
  113. # =============================================================================
  114. =begin
  115.  
  116.   Bagian ketiga : Action Sequences
  117.  
  118.   Disini kalian bisa mendefinisikan gerakan-gerakan battler aktor maupun enemy.
  119.   Bersiap saja karena instruksinya bakal bejibun. Sejauh ini ada 34 mode yang
  120.   dapat kalian gunakan dalam mengatur sequence. Listnya sebagai berikut :
  121.  
  122.   1)  :pose             >> Untuk berganti pose
  123.   2)  :move             >> Untuk bergerak ke koordinat tertentu
  124.   3)  :slide            >> Untuk bergeser dari koordinat saat ini
  125.   4)  :goto_oripost     >> Untuk kembali ke pos awal
  126.   5)  :move_to_target   >> Untuk bergerak ke target
  127.   6)  :script           >> Untuk menjalankan script
  128.   7)  :wait             >> Untuk menunggu sebelum ke sequence berikutnya
  129.   8)  :target_damage    >> Untuk deal damage pada target
  130.   9)  :show_anim        >> Untuk show animation pada target
  131.   10) :cast             >> Untuk show aninmation pada user
  132.   11) :visible          >> Untuk menentukan visibility
  133.   12) :afterimage       >> Untuk menghidupkan / mematikan afterimage
  134.   13) :flip             >> Untuk membalik battler
  135.   14) :action           >> Untuk memanggil pre-defined action sequence
  136.   15) :projectile       >> Untuk melempar projectile
  137.   16) :proj_setup       >> Untuk menyetting projectile
  138.   17) :user_damage      >> Untuk damage pada user
  139.   18) :lock_z           >> Untuk mengunci koordinat Z
  140.   19) :icon             >> Untuk menampilkan icon
  141.   20) :sound            >> Untuk membunyikan SE
  142.   21) :if               >> Untuk kondisi bercabang
  143.   22) :else             >> Untuk kondisi jika "if" tidak memenuhi syarat
  144.   23) :end              >> Untuk akhir dari percabangan
  145.   24) :timed_hit        >> Untuk fungsi timed hit (BETA)
  146.   25) :screen           >> Untuk memodifikasi screen
  147.   26) :add_state        >> Untuk add state pada target
  148.   27) :rem_state        >> Untuk remove state pada target
  149.   28) :change_target    >> Untuk mengganti target
  150.   29) :show_pic         >> Untuk menampilkan picture (ALPHA)
  151.   30) :target_move      >> Untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu
  152.   31) :target_slide     >> Untuk menggeser target dari koordinatnya
  153.   32) :blend            >> Untuk mengganti tipe blending pada user
  154.   33) :focus            >> Untuk menghilangkan battler yang bukan target
  155.   34) :unfocus          >> Untuk menampilkan kembali semua battler
  156.  
  157.   ===========================================================================
  158.   *) Membuat action sequence
  159.   ---------------------------------------------------------------------------
  160.   Untuk menambahkan sequence, lakukan dengan format seperti ini :
  161.  
  162.   "Action Key" => [
  163.   [loop?, Afterimage?, Flip?], <-- replace dengan true / false (wajib)
  164.   [:mode, param1, param2], <-- jangan lupa komma!
  165.   [:mode, param1, param2],
  166.   [:mode, param1, param2],
  167.   ....
  168.  
  169.   ], <-- komma juga!
  170.  
  171.   Keterangan :
  172.   - loop?
  173.     Apakah sequence tersebut akan looping? Gunakan true untuk idle, dead, atau
  174.     victory pose. Tidak akan bereffect untuk yang lain seperti skill.
  175.    
  176.   - Afterimage?
  177.     Apakah kamu akan menggunakan effect afterimage pada sequence tersebut?
  178.     Jika true maka action sequence tersebut akan menggunakan afterimage.
  179.    
  180.   - Flip?
  181.     Apakah battler akan diflip / dibalik ? Jika true, maka battler akan
  182.     dibalik. Jika false, maka battler akan menghadap sesuai gambar aslinya.
  183.     Jika nil, maka battler akan menyesuaikan nilai flip pada action sequence
  184.     sebelumnya.
  185.    
  186.   - :mode
  187.     Adalah mode dari list yang udah wa tulis diatas
  188.    
  189.   - param1, param2
  190.     Adalah parameter dari masing-masing mode. Setiap mode mempunyai parameter
  191.     berbeda. Jadi pastikan kamu baca dengan bener.
  192.    
  193.   ===========================================================================
  194.   1)  :pose   | Mengganti pose battler
  195.   ---------------------------------------------------------------------------
  196.   Format --> [:pose, number, cell, wait, (icon)],
  197.  
  198.   Keterangan :
  199.   Mode ini adalah untuk mengganti pose battler dari satu cell ke cell lainnya
  200.  
  201.   Parameter :
  202.   number  >> Adalah untuk angka dari nama gambar. Seperti Ralph_1, Ralph_2
  203.   cell    >> Adalah cell frame dari spriteset. Semisal kamu menggunakan
  204.              spriteset 3 x 4, maka dari ujung kiri atas adalah 0 - 11 sampai
  205.              pada ujung kanan bawah. Jika kamu menggunakan spriteset yang
  206.              sangat panjang, kamu bisa isi dengan "cell(baris, kolom)"
  207.              (tanpa kutip)
  208.   wait    >> Untuk menunggu sebelum menuju pose berikutnya dalam hitungan
  209.              frame
  210.   icon    >> Icon key yang ditulis diantara kutip ("example"). Icon disini
  211.              adalah untuk memanggil icon sequence yang ada pada bagian pertama.
  212.              Jika kamu tidak ingin menampilkan icon, kamu bisa mengkosongkan
  213.              parameter ini.
  214.              
  215.   Contoh :
  216.   [:pose, 1, 1, 25],
  217.   [:pose, 1, cell(1,2), 25],
  218.   [:pose, 1, 1, 25, "Swing"],
  219.  
  220.   ===========================================================================
  221.   2)  :move   | Bergerak ke koordinat tertentu
  222.   ---------------------------------------------------------------------------
  223.   Format --> [:move, x, y, dur, jump],
  224.  
  225.   Keterangan :
  226.   Mode ini adalah untuk menggerakkan battler dari asalnya menuju koordinat
  227.   tertentu
  228.  
  229.   Parameter :
  230.   x     >> Posisi x yang akan dituju
  231.   y     >> Posisi y yang akan dituju
  232.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
  233.   jump  >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
  234.  
  235.   Contoh :
  236.   [:move, 150, 235, 60, 20],
  237.  
  238.   ===========================================================================
  239.   3)  :slide   | Bergeser beberapa pixel
  240.   ---------------------------------------------------------------------------
  241.   Format --> [:slide, x, y, dur, jump],
  242.  
  243.   Keterangan :
  244.   Mode ini adalah untuk menggeser battler dari asalnya beberapa pixel sesuai
  245.   dengan parameter yang akan kamu masukkan
  246.  
  247.   Parameter :
  248.   x     >> Perpindahan posisi x dari koordinat asal
  249.   y     >> Perpindahan posisi y dari koordinat asal
  250.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
  251.   jump  >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
  252.  
  253.   Contoh :
  254.   [:slide, -100, 0, 25, 0],
  255.  
  256.   ===========================================================================
  257.   4)  :goto_oripost  | Kembali ke posisi semula
  258.   ---------------------------------------------------------------------------
  259.   Format --> [:goto_oripost, dur, jump],
  260.  
  261.   Keterangan :
  262.   Mode ini adalah untuk mengembalikan battler kepada posisi semula
  263.  
  264.   Parameter
  265.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
  266.   jump  >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi.
  267.  
  268.   Contoh :
  269.   [:goto_oripost, 10, 20],
  270.  
  271.   ===========================================================================
  272.   5)  :move_to_target  | Bergerak relatif menuju target
  273.   ---------------------------------------------------------------------------
  274.   Format --> [:move_to_target, x, y, dur, jump],
  275.  
  276.   Keterangan :
  277.   Mode ini adalah untuk menggerakkan battler kepada target yang akan dituju
  278.  
  279.   Parameter
  280.   x     >> Perbedaan posisi x dari target
  281.   y     >> Perbedaan posisi y dari target
  282.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
  283.   jump  >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
  284.  
  285.   Contoh :
  286.   [:move_to_target, 130, 0, 25, 0],
  287.  
  288.   ===========================================================================
  289.   6)  :script   | Menjalankan script call
  290.   ---------------------------------------------------------------------------
  291.   Format --> [:script, "script call"]
  292.  
  293.   Keterangan :
  294.   "script call" adalah Konten untuk script call. Harus dibungkus dalam kutip
  295.  
  296.   Contoh :
  297.   [:script, "$game_switches[1] = true"],
  298.  
  299.   ===========================================================================
  300.   7)  :wait   | Timing menunggu dalam frame
  301.   ---------------------------------------------------------------------------
  302.   Format --> [:wait, frame],
  303.  
  304.   Keterangan :
  305.   frame adalah angka yang akan digunakan untuk lama penungguan dalam hitungan
  306.   frame
  307.  
  308.   Contoh :
  309.   [:wait, 60],
  310.  
  311.   ===========================================================================
  312.   8)  :target_damage   | Applikasi skill / item pada target
  313.   ---------------------------------------------------------------------------
  314.   Format --> [:target_damage, (option)],
  315.  
  316.   Keterangan :
  317.   Option adalah opsi untuk memodifikasi skill / item yang akan digunakan.
  318.   Terdapat 3 mode opsi yang bisa kamu gunakan. Kamu juga bisa mengabaikannya
  319.   jika dirasa tidak perlu.
  320.  
  321.   - Formula
  322.   Isi skill dengan formula baru. Formula harus dibungkus dalam kutip ("")
  323.  
  324.   - Skill ID
  325.   Kamu bisa mengganti skill dengan cara memberikan angka bulat pada option.
  326.  
  327.   - Damage Rate
  328.   Kamu bisa mengganti damage rate pada skill yang digunakan. Seperti bertambah
  329.   dua kali lipat, atau menjadi setengahnya dengan cara menambahkan bilangan
  330.   pecahan / float pada option
  331.  
  332.   Contoh :
  333.   [:target_damage],                            << Default / apa adanya
  334.   [:target_damage, "a.atk * 10 - b.def * 5"],  << Custom formula
  335.   [:target_damage, 10],                        << Aplikasi skill lain
  336.   [:target_damage, 1.5],                       << Skala damage
  337.  
  338.   ===========================================================================
  339.   9)  :show_anim   | Menjalankan animasi pada target
  340.   ---------------------------------------------------------------------------
  341.   Format --> [:show_anim, (anim_id), (flip?), (ignore anim guard?)],
  342.  
  343.   Keterangan :
  344.   - Anim_id adalah parameter opsional. Kamu bisa spesifikasi sequence tertentu
  345.   bakal ngeplay animasi apa. Jika opsi tersebut diabaikan, maka sequence
  346.   akan menjalankan animasi default pada skill / weapon
  347.  
  348.   - Flip adalah apakah animasi tersebut akan dijalankan dengan terbalik secara
  349.   horizontal? Kamu bisa mengabaikan parameter ini jika tidak perlu
  350.  
  351.   - Ignore anim guard adalah untuk mengabaikan animasi anim guard pada state
  352.   yang dimiliki oleh target
  353.  
  354.   Contoh :
  355.   [:show_anim],
  356.   [:show_anim, 25],  << menjalankan animasi ID 25
  357.   [:show_anim,116,false,true],
  358.  
  359.   ===========================================================================
  360.   10) :cast   | Menjalankan animasi pada user
  361.   ---------------------------------------------------------------------------
  362.   Format --> [:cast, anim_id],
  363.  
  364.   Keterangan :
  365.   Sama seperti show anim. Namun yang menjadi target adalah user. Anim_id
  366.   disini sifatnya wajib diisi.
  367.  
  368.   Contoh :
  369.   [:cast, 25],  << menjalankan animasi ID 25
  370.  
  371.   ===========================================================================
  372.   11) :visible   | Mengatur visibility battler
  373.   ---------------------------------------------------------------------------
  374.   Format --> [:visible, true/false],
  375.  
  376.   Keterangan :
  377.   Parameter mode visible hanya ada satu. Dan itu cukup ditulis dengan true
  378.   atau false. Jika true, maka battler akan terlihat. False, battler akan
  379.   hilang
  380.  
  381.   Contoh :
  382.   [:visible, true],
  383.   [:visible, false],
  384.  
  385.   ===========================================================================
  386.   12) :afterimage   | Menghidupkan effect afterimage
  387.   ---------------------------------------------------------------------------
  388.   Format --> [:afterimage, true/false],
  389.  
  390.   Keterangan :
  391.   Parameter mode afterimage seperti halnya visible. Hanya berlaku true dan
  392.   false
  393.  
  394.   Contoh :
  395.   [:afterimage, true],
  396.   [:afterimage, false],
  397.  
  398.   Next update :
  399.   Kemungkinan bakal wa kasi kontrol lebih untuk mengatur settingan afterimage.
  400.   Sementara ini segini dlu
  401.   ===========================================================================
  402.   13) :flip   | Membalik battler sprite secara horizontal
  403.   ---------------------------------------------------------------------------
  404.   Format --> [:flip, (option)],
  405.  
  406.   Keterangan :
  407.   Ada tiga opsi untuk membalik battler sprite. Antara lain
  408.   >> True     - Untuk dibalik
  409.   >> False    - Untuk tidak dibalik / mengembalikan ke semula
  410.   >> :toggle  - Untuk membalik tergantung pada keadaan sprite terakhir
  411.  
  412.   Contoh :
  413.   [:flip, true],
  414.   [:flip, false],
  415.   [:flip, :toggle],
  416.  
  417.   ===========================================================================
  418.   14) :action   | Memanggil pre-defined action
  419.   ---------------------------------------------------------------------------
  420.   Format --> [:action, "key"],
  421.  
  422.   Keterangan :
  423.   Mode action adalah untuk menggabung-gabungkan action sequence. Jadi kamu
  424.   bisa saja membuat sebuah template dan kamu hanya tinggal menggabung antara
  425.   satu dengan yang lain.
  426.  
  427.   Key adalah sequence key dari action sequence yang akan digabungkan
  428.   Contoh :
  429.   [:action, "Magic Cast"],
  430.   [:action, "Firebolt"],
  431.  
  432.   ===========================================================================
  433.   15) :projectile   | Melempar proyektil
  434.   ---------------------------------------------------------------------------
  435.   Format --> [:projectile, anim_id, dur, jump, (icon), (angle_speed)],
  436.  
  437.   Keterangan :
  438.   Sama seperti mode target damage. Namun dalam bentuk proyektil. Saat
  439.   proyektil sampai ke pada target, maka target akan terkena damage.
  440.  
  441.   Parameternya antara lain :
  442.   anim_id     >>  ID animasi yang akan diplay pada proyektil.
  443.   dur         >>  Durasi perjalanan dalam frame.
  444.   jump        >>  Lompatan.
  445.   icon        >>  Icon ID
  446.   angle_speed >>  Kecepatan berputar icon
  447.  
  448.   Contoh :
  449.   [:projectile, 110, 10, 0, 0, 0],
  450.   [:projectile, 0, 10, 20, 188, 0],
  451.   [:projectile, 0, 10, 0, 147, 90],
  452.  
  453.   ===========================================================================
  454.   16) :proj_setup   | Menyetting projectile
  455.   ---------------------------------------------------------------------------
  456.   Format --> [:proj_setup, start, end],
  457.  
  458.   Keterangan :
  459.   Mode ini untuk menyetting proyektil. Disarankan dipanggil sebelum :projectile
  460.   untuk menyetting proyektil yang akan dilempar
  461.  
  462.   Start >> asal proyektil dari user
  463.   End   >> tujuan proyektil (target)
  464.  
  465.   Isi Start dan End dengan parameter berikut
  466.   :head   >> Target pada bagian atas
  467.   :middle >> Target pada bagian tengah
  468.   :feet   >> Target pada bagian kaki
  469.  
  470.   Contoh :
  471.   [:proj_setup, :middle, :feet],
  472.  
  473.   ===========================================================================
  474.   17) :user_damage   | Damage pada user
  475.   ---------------------------------------------------------------------------
  476.   Format --> [:user_damage, (option)],
  477.  
  478.   Keterangan :
  479.   Sama seperti target damage. Hanya saja targetnya adalah diri sendiri
  480.   Terdapat 3 mode opsi yang bisa kamu gunakan. Kamu juga bisa mengabaikannya
  481.   jika dirasa tidak perlu.
  482.  
  483.   - Formula
  484.   Isi skill dengan formula baru. Formula harus dibungkus dalam kutip ("")
  485.  
  486.   - Skill ID
  487.   Kamu bisa mengganti skill dengan cara memberikan angka bulat pada option.
  488.  
  489.   - Damage Rate
  490.   Kamu bisa mengganti damage rate pada skill yang digunakan. Seperti bertambah
  491.   dua kali lipat, atau menjadi setengahnya dengan cara menambahkan bilangan
  492.   pecahan / float pada option
  493.  
  494.   Contoh :
  495.   [:user_damage],                            << Default / apa adanya
  496.   [:user_damage, "a.atk * 10 - b.def * 5"],  << Custom formula
  497.   [:user_damage, 10],                        << Aplikasi skill lain
  498.   [:user_damage, 1.5],                       << Skala damage
  499.  
  500.   ===========================================================================
  501.   18) :lock_z   | Untuk mengunci koordinat Z
  502.   ---------------------------------------------------------------------------
  503.   Format --> [:lock_z, true/false],
  504.  
  505.   Keterangan :
  506.   Koordinat Z adalah koordinat imajiner untuk menentukan sprite mana yang akan
  507.   ditampilkan pada player lebih dekat. Di dalam TSBS, koordinat Z adalah
  508.   dinamis. Sprite yang mempunyai koordinat Y paling besar (paling bawah)
  509.   juga mempunyai Z paling besar.
  510.  
  511.   Jika sebuah sprite bergerak keatas, maka
  512.   koordinat Z bisa turun. Untuk mencegah hal ini, kamu bisa mengunci koordinat
  513.   Z untuk beberapa alasan tertentu
  514.  
  515.   Contoh :
  516.   [:lock_z, true],
  517.   [:lock_z, false],
  518.  
  519.   ===========================================================================
  520.   19) :icon   | Menampilkan icon
  521.   ---------------------------------------------------------------------------
  522.   Format --> [:icon, "key"],
  523.  
  524.   Keterangan :
  525.   Sama seperti show icon pada mode :pose. Hanya saja ini independen tidak
  526.   tergantung pada mode :pose
  527.  
  528.   Contoh :
  529.   [:icon, "Swing"],
  530.  
  531.   ===========================================================================
  532.   20) :sound  | Membunyikan Sound Effect
  533.   ---------------------------------------------------------------------------
  534.   Format --> [:sound, name, vol, pitch],
  535.  
  536.   Keterangan :
  537.   Mode ini adalah untuk membunyikan sound effect
  538.  
  539.   Parameter :
  540.   name  >> Nama SE yang ada pada folder Audio/SE
  541.   vol   >> Volume SE yang akan diplay
  542.   pitch >> Pitch SE yang akan diplay
  543.  
  544.   Contoh :
  545.   [:sound, "absorb", 100, 100],
  546.  
  547.   ===========================================================================
  548.   21) :if | Kondisi Bercabang
  549.   ---------------------------------------------------------------------------
  550.   Format --> [:if, Script],
  551.  
  552.   Keterangan :
  553.   Untuk membuat percabangan pada action sequence. Namun kamu tidak dapat
  554.   membuat if di dalam if.
  555.  
  556.   Parameter :
  557.   Script adalah String / Text yang akan dibaca sebagai script. Kesalahan
  558.   menulis kondisi akan berakibat script error
  559.  
  560.   Contoh :
  561.   [:if, "$game_switches[1]"],
  562.  
  563.   Next update :
  564.   Jika memungkinkan, wa mau bikin bisa nested if
  565.  
  566.   ===========================================================================
  567.   22) :else | Untuk kondisi jika "if" tidak memenuhi syarat
  568.   ---------------------------------------------------------------------------
  569.   Format --> [:else],
  570.  
  571.   Keterangan :
  572.   Adalah bagian untuk jika kondisi if tidak terpenuhi. Mode ini harus dipasang
  573.   dibawah [:if] jika kamu mau menggunakan. Kamu boleh mengabaikannya jika kamu
  574.   tidak ingin ada percabangan.
  575.  
  576.   Contoh :
  577.   [:else],  <--- tanpa parameter
  578.  
  579.   ===========================================================================
  580.   23) :end  | Untuk akhir dari percabangan
  581.   ---------------------------------------------------------------------------
  582.   Format --> [:end],
  583.  
  584.   Keterangan :
  585.   Untuk mengakhiri percabangan. Hukumnya wajib jika kamu menggunakan if pada
  586.   action sequence tersebut.
  587.  
  588.   Contoh :
  589.   [:end],  <-- tanpa parameter
  590.  
  591.   ===========================================================================
  592.   24) :timed_hit  | Fungsi timed hit (BETA)
  593.   ---------------------------------------------------------------------------
  594.   Format --> [:timed_hit, count],
  595.  
  596.   Keterangan :
  597.   Terinspirasi dari Eremidia Dungeon. Timed hit adalah fungsi dimana jika
  598.   player menekan tombol pada waktu tertentu, maka player akan mendapat hadiah.
  599.   Seperti damage skill akan meningkat dua kali.
  600.  
  601.   Mode ini harus diikuti dengan [:if] dimana parameternya adalah
  602.   [:if, "@timed_hit"]
  603.  
  604.   Parameter :
  605.   Count adalah timing kesempatan yang diberikan pada player untuk menekan
  606.   tombol confirm / C dalam hitungan frame.
  607.  
  608.   Contoh :
  609.   [:timed_hit, 60],
  610.  
  611.   Next update :
  612.   Mungkin bakal gw tambahin ngga cuman confirm, tapi tombol2 lain seperti
  613.   A, B, X, Y, atau :SHIFT
  614.  
  615.   Catatan :
  616.   Jangan digunain dlu sebener e. Gw juga ngga yakin lol.
  617.  
  618.   ===========================================================================
  619.   25) :screen | Modifikasi screen
  620.   ---------------------------------------------------------------------------
  621.   Format --> [:screen, submode, param1, param1],
  622.  
  623.   Keterangan :
  624.   Mode ini adalah untuk memodifikasi screen. Terdapat submode pada mode screen
  625.   ini. Yaitu antara lain :
  626.  
  627.   :tone       >> Seperti tint screen pada event
  628.   :shake      >> Seperti shake screen pada event
  629.   :flash      >> Seperti flash screen pada event
  630.   :normalize  >> Mengembalikan tint ke semula
  631.  
  632.   --------------------------------------------------
  633.   Parameter (:tone)
  634.   Format --> [:screen, :tone, tone, dur],
  635.   - Tone  >> Tone.new(red, green, blue, gray)
  636.   - dur   >> Durasi pergantian tone dalam frame
  637.  
  638.   Contoh :
  639.   [:screen, :tone, Tone.new(120, 90, 0, 0), 60]
  640.  
  641.   --------------------------------------------------
  642.   Parameter (:shake)
  643.   Format --> [:screen, :shake, power, speed, dur],
  644.   - power >> Kekuatan shake atau gesernya
  645.   - shake >> Kecepatan bergesernya
  646.   - dur   >> Durasi berapa lama screen bakal dishake
  647.  
  648.   Contoh :
  649.   [:screen, :shake, 5, 10, 60],
  650.  
  651.   --------------------------------------------------
  652.   Parameter (:flash)
  653.   Format --> [:screen, :flash, color, dur],
  654.   - color >> Color.new(red, green, blue, alpha)
  655.   - dur   >> Durasi berapa lama screen ngeflash
  656.  
  657.   Contoh :
  658.   [:screen, :flash, Color.new(255,255,255,128), 60],
  659.  
  660.   --------------------------------------------------
  661.   Parameter (:normalize)
  662.   Format --> [:screen, :normalize, dur],
  663.   - dur   >> Durasi untuk kembali ke tint screen semula
  664.  
  665.   Contoh :
  666.   [:screen, :normalize, 60],
  667.  
  668.   ===========================================================================
  669.   26) :add_state  | Untuk add state pada target
  670.   ---------------------------------------------------------------------------
  671.   Format --> [:add_state, state_id, chance],
  672.  
  673.   Keterangan :
  674.   Seperti namanya. Mode ini adalah untuk aplikasi state berdasar chance pada
  675.   target.
  676.  
  677.   Parameter :
  678.   state_id  >> ID state dalam database
  679.   chance    >> Chance / kesempatan. Tulis antara 1-100
  680.  
  681.   Contoh :
  682.   [:add_state, 10, 50],
  683.  
  684.   ===========================================================================
  685.   27) :rem_state  | Untuk remove state pada target
  686.   ---------------------------------------------------------------------------
  687.   Format --> [:rem_state, state_id, chance],
  688.  
  689.   Keterangan :
  690.   Seperti namanya. Mode ini adalah untuk menghapus state berdasar chance pada
  691.   target.
  692.  
  693.   Parameter :
  694.   state_id  >> ID state dalam database
  695.   chance    >> Chance / kesempatan. Tulis antara 1-100
  696.  
  697.   Contoh :
  698.   [:rem_state, 10, 50],
  699.  
  700.   ===========================================================================
  701.   28) :change_target  | Untuk mengganti target
  702.   ---------------------------------------------------------------------------
  703.   Format --> [:change_target, option],
  704.  
  705.   Keterangan :
  706.   Mode ini adalah untuk mengganti target di tengah-tengah dijalankannya
  707.   action sequence. Terdapat sembilan mode target. Antara lain :
  708.  
  709.   0   >> Kembali ke target semula (target dari database)
  710.   1   >> Target all (allies + enemies)
  711.   2   >> Target all (allies + enemies) except user
  712.   3   >> All enemies
  713.   4   >> All enemies except current target
  714.   5   >> All allies
  715.   6   >> All allies except user
  716.   7   >> Next random enemy
  717.   8   >> Next random ally
  718.   9   >> Absolute random target for enemies
  719.   10  >> Absolute random target for allies
  720.  
  721.   Contoh :
  722.   [:change_target, 0],
  723.   [:change_target, 1],
  724.   [:change_target, 2],
  725.   [:change_target, 3],
  726.   [:change_target, 4],
  727.   [:change_target, 5],
  728.   [:change_target, 6],
  729.   [:change_target, 7],
  730.   [:change_target, 8],
  731.   [:change_target, 9,  3],  <-- Tiga absolut random target untuk enemies
  732.   [:change_target, 10, 3],  <-- Tiga absolut random target untuk allies
  733.  
  734.   Catatan :
  735.   Absolut target adalah target yang sudah pasti. Target tidak akan terkena
  736.   damage dua kali seperti random target pada default database
  737.  
  738.   ===========================================================================
  739.   29) :show_pic
  740.   ---------------------------------------------------------------------------
  741.  
  742.   Belom wa coba yang satu ini
  743.  
  744.   ===========================================================================
  745.   30) :target_move  | Untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu
  746.   ---------------------------------------------------------------------------
  747.   Format --> [:target_move, x, y, dur, jump],
  748.  
  749.   Keterangan :
  750.   Mode ini adalah untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu. Sama
  751.   seperti mode move hanya saja yang jadi subject adalah target saat itu
  752.  
  753.   Parameter :
  754.   x     >> Koordinat x tujuan
  755.   y     >> Koordinat y tujuan
  756.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame
  757.   jump  >> Loncatan
  758.  
  759.   Contoh :
  760.   [:target_move, 200,50,25,0],
  761.  
  762.   ===========================================================================
  763.   31) :target_slide | Untuk menggeser target dari koordinatnya
  764.   ---------------------------------------------------------------------------
  765.   Format --> [:target_side, x, y, dur, jump],
  766.  
  767.   Keterangan :
  768.   Mode ini adalah untuk menggeser target dari pusatnya. Sama seperti mode
  769.   slide hanya saja yang jadi subject adalah target saat itu
  770.  
  771.   Parameter :
  772.   x     >> Pergeseran x dari asal
  773.   y     >> Pergeseran y dari asal
  774.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame
  775.   jump  >> Loncatan
  776.  
  777.   Contoh :
  778.   [:target_slide, 200,50,25,0],
  779.  
  780.   ===========================================================================
  781.   32) :target_reset  | Untuk mengembalikan target ke posisi semula
  782.   ---------------------------------------------------------------------------
  783.   Format --> [:target_reset, dur, jump]
  784.  
  785.   Keterangan :
  786.   Seperti goto_oripost. Hanya saja untuk target
  787.  
  788.   Parameter :
  789.   dur   >> Durasi perjalanan
  790.   jump  >> Loncatan
  791.  
  792.   Contoh :
  793.   [:target_reset, 5, 0],
  794.  
  795.   ===========================================================================
  796.   33) :blend  | Untuk mengganti tipe blending pada user
  797.   ---------------------------------------------------------------------------
  798.   Format --> [:blend, type]
  799.  
  800.   Keterangan :
  801.   Untuk mengganti blending type pada battler
  802.  
  803.   Isi type dengan pilihan berikut
  804.   0 >> Normal
  805.   1 >> Addition (cerah)
  806.   2 >> Substract (gelap)
  807.  
  808.   Contoh :
  809.   [:blend, 0],
  810.   [:blend, 1],
  811.   [:blend, 2],
  812.  
  813.   ===========================================================================
  814.   33) :focus            >> Untuk menghilangkan battler yang bukan target
  815.   ---------------------------------------------------------------------------
  816.   Format --> [:focus, dur, (color)],
  817.  
  818.   Keterangan :
  819.   Mode ini adalah untuk menghilangkan battle yang bukan target dan user. Jadi
  820.   action terfokus pada subject dan targetnya saja.
  821.  
  822.   Parameter :
  823.   dur   >> Durasi fadeout karakter dalam frame
  824.   color >> Color.new(red, green, blue, alpha)
  825.  
  826.   Contoh :
  827.   [:focus, 30],
  828.   [:focus, 30, Color.new(0,0,0,128)],
  829.  
  830.   ===========================================================================
  831.   34) :unfocus          >> Untuk menampilkan kembali semua battler
  832.   ---------------------------------------------------------------------------
  833.   Format --> [:unfocus, dur],
  834.  
  835.   Keterangan :
  836.   Sama seperti focus. Namun mode ini adalah untuk menampilkan kembali battler
  837.   yang disembunyikan oleh focus. Wajib untuk dipanggil setelah focus dipanggil
  838.  
  839.   Parameter :
  840.   dur >> Durasi fadein dalam frame
  841.  
  842.   Contoh :
  843.   [:unfocus, 30],
  844.  
  845. =end
  846. # =============================================================================
  847.   AnimLoop = { # <-- Jangan disentuh!
  848. # -----------------------------------------------------------------------------
  849. # Disini kalian dapat mendefinisikan sendiri action sequence kamu
  850. # -----------------------------------------------------------------------------
  851.   "IDLE" => [
  852.   #[Loop, afterimage, flip]
  853.    [true, false, false],
  854.    [:pose,     1,   0,   10],
  855.    [:pose,     1,   1,   10],
  856.    [:pose,     1,   2,   10],
  857.    [:pose,     1,   1,   10],
  858.    ],
  859.  
  860.   "Enemy_IDLE" => [
  861.   [true, false, true],
  862.   [:pose,     1,   0,   10],
  863.   [:pose,     1,   1,   10],
  864.   [:pose,     1,   2,   10],
  865.   [:pose,     1,   3,   60],
  866.   ],
  867.        
  868.   "ATTACK" => [
  869.   [false, false, nil],
  870.   [:move_to_target, 0, 0, 10, 10],
  871.   [:wait, 10],
  872.   [:show_anim],
  873.   [:target_damage],
  874.   [:wait, 25],
  875.   ],
  876. # -----------------------------------------------------------------------------
  877. # Preset movement untuk digabung-gabung
  878. # -----------------------------------------------------------------------------
  879.   "MOVE_TO_TARGET_FAR" => [
  880.   [:move_to_target, 130, 0, 15, 10],
  881.   [:pose, 1, 9, 7],
  882.   [:pose, 1, 11, 8],
  883.   [:pose, 1, 0, 20],
  884.   ],
  885.        
  886.   "MOVE_TO_TARGET" => [
  887.   [:move_to_target, 50, 0, 15, 10],
  888.   [:pose, 1, 9, 7],
  889.   [:pose, 1, 11, 8],
  890.   [:pose, 1, 0, 20],
  891.   ],
  892.        
  893.   "SKILL_CAST" => [
  894.   [:cast, 81],
  895.   [:wait, 60],
  896.   ],
  897.    
  898.   "Target Damage" => [
  899.   [:show_anim],
  900.   [:target_damage],
  901.   ],
  902.  
  903.   "ITEM_USE" => [
  904.   [false,false,nil],
  905.   [:slide, -50, 0, 10, 10],
  906.   [:wait, 30],
  907.   [:show_anim],
  908.   [:target_damage],
  909.   [:wait, 60],
  910.   ],
  911.  
  912.   "RESET" => [
  913.   [false,false,false],
  914.   [:lock_z, true],
  915.   [:visible, true],
  916.   [:unfocus, 30],
  917.   [:icon, "Clear"],
  918.   [:goto_oripost, 17,10],
  919.   [:pose,1,11,17],
  920.   [:lock_z, false],
  921.   ],
  922.  
  923.   "ESCAPE" => [
  924.   [false,false,false],
  925.   [:slide, 150, 0, 10, 25],
  926.   [:wait, 30],
  927.   ],
  928.  
  929.   "GUARD" => [
  930.   [false,false],
  931.   [:action, "Target Damage"],
  932.   [:wait, 45],
  933.   ],
  934.  
  935.   }
  936.  
  937. end
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment