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Zero Infinity Beyond

zeromanga Apr 24th, 2019 (edited) 99 Never
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  13.              |___/                                        
  14.  
  15. AUTHOR: STILLHET/ZEROMANGA
  16.  
  17.  
  18. CHARACTER SHEET:
  19. ================
  20.  
  21. HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  22. AP: 3
  23. FP: 6
  24. PP: 1
  25. TOKEN: 3
  26.  
  27. DEX:    AGI:
  28. CON:    POD:
  29. CAR:    INT:
  30. PER:    WILL:
  31.  
  32. TAG:   1 = 1..3
  33. SKILL: 1 = +2
  34. POWER: 1 = 1/24
  35. HACK: 1 = 1/6
  36. META: 1 = 1
  37. PERKS: 1
  38. SPELL: 1 = 2
  39. PROFICIENCY: 1 = 3
  40. STATISTICS: 1 = -2
  41. ITEM: 1 = 1/24 
  42. BONUS: 1 = +1 STAT
  43.        1 = +1 HP
  44.        1 = +3 MP
  45.        1 = +3 FP   
  46.  
  47. Units:     1 Units (Services)
  48. Tens:     10 Units
  49. Material: 30 Units  = 1 Material (Consumibles)
  50. kits:      9 Tens  = 3 Material = 1 Kits (Effect)
  51. Cores:    27 Tens  = 3 Kits = 1 Core (Craft Equip)
  52. Treasure:  3 Core  = 1 Treasure (Special Equip)
  53.  
  54. //RULES SYSTEM
  55. ==============
  56.    +--------------+
  57.    |.------------.|
  58.    ||            ||
  59.    ||            ||
  60.    ||            ||
  61.    ||            ||
  62.    |+------------+|
  63.    +-..--------..-+
  64.    .--------------.
  65.   / /============\ \
  66.  / /==============\ \
  67. /____________________\
  68. \____________________/
  69.  
  70. >Introducción:
  71.  
  72.     Hola, bienvenido a todos a ZIB(ZERO INFINITY BEYOND); el juego de rol del genero Science fantasy; en que los jugadores interpretan a aventureros de todo tipo, que viajan a trav√©s del multiverso en busca de aventura y emociones. Todo el multiverso esta repleto de extra√Īas y emocionantes de aventuras que nuestros h√©roes deber√°  afrontar para cumplir sus metas: Peligrosas dimensiones, ej√©rcitos incansables, dioses inescrupulosos, poderosos imperios, tecnolog√≠a antigua y Amenazas provenientes de los mas oscuros rincones del multiverso.
  73.  
  74. >Ambientación:
  75.  
  76.                      .::.
  77.                   .:'  .:
  78.         ,MMM8&&&.:'   .:'
  79.        MMMMM88&&&&  .:'
  80.       MMMMM88&&&&&&:'
  81.       MMMMM88&&&&&&
  82.     .:MMMMM88&&&&&&
  83.   .:'  MMMMM88&&&&
  84. .:'   .:'MMM8&&&'
  85. :'  .:'
  86. '::'  
  87.  
  88.      Las aventuras en el multiverso son bastas; los viajeros pueden pasar toda su vida viajando de mundo en mundo, dedicar su vida a explorar un infinito universo o quedarse en una pintoresca ciudad en un rinc√≥n desolado de la creaci√≥n. pero sin importar el estilo de vida que elijan los problemas los seguir√°n a cada esquina. Los problemas son el eje fundamental de las historias del multivero, las cuales son las semilla que permite que los universos nazcan del mar de las posibilidades; por lo cual los problemas siempre aparecen a trav√©s del multiverso, mientras los aventureros posean el ansia por la aventura.
  89.  
  90. Debido a la bastedad del multiverso los aventureros pueden ser todo tipos de criaturas de la ciencia ficci√≥n y fantas√≠a, incluso pueden ser meros humanos si lo desean. Ademas de poseer incre√≠bles poderes  nacidas del infinito poder de la Imaginaci√≥n de toda la creaci√≥n; que permite que lo inveros√≠mil nazca en el multiverso.
  91.  
  92. >Narrador(Universo) y jugadores (Aventureros):
  93.  
  94.     Existen dos roles importantes en el juego, el universo(Narrador o GM) y los aventureros(Jugadores):
  95.      un jugador toma el rol de GM, el cual tiene el papel de crear, contar y controlar las aventuras de los aventureros participaran, Ademas de interpretar a todos los personajes no jugadores. El Narrador interpreta la naturaleza arbitraria y mezquina de la realidad en su b√ļsqueda constante de causar problemas para el nacimiento de nuevas historia.
  96.     los dem√°s jugadores tomaran el rol de los aventurero, los cuales buscan aventuras por el multiverso. Todos ellos nacieron de mundos nacidos del mar de probabilidad con su propio trasfondo e historia.
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. >Base del juego:
  102.  
  103.      _                      _______                      _
  104.   _dMMMb._              .adOOOOOOOOOba.              _,dMMMb_
  105.  dP'  ~YMMb            dOOOOOOOOOOOOOOOb            aMMP~  `Yb
  106.  V      ~"Mb          dOOOOOOOOOOOOOOOOOb          dM"~      V
  107.           `Mb.       dOOOOOOOOOOOOOOOOOOOb       ,dM'
  108.            `YMb._   |OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO|   _,dMP'
  109.       __     `YMMM| OP'~"YOOOOOOOOOOOP"~`YO |MMMP'     __
  110.     ,dMMMb.     ~~' OO     `YOOOOOP'     OO `~~     ,dMMMb.
  111.  _,dP~  `YMba_      OOb      `OOO'      dOO      _aMMP'  ~Yb._
  112.              `YMMMM\`OOOo     OOO     oOOO'/MMMMP'
  113.      ,aa.     `~YMMb `OOOb._,dOOOb._,dOOO'dMMP~'       ,aa.
  114.    ,dMYYMba._         `OOOOOOOOOOOOOOOOO'          _,adMYYMb.
  115.   ,MP'   `YMMba._      OOOOOOOOOOOOOOOOO       _,adMMP'   `YM.
  116.   MP'        ~YMMMba._ YOOOOPVVVVVYOOOOP  _,adMMMMP~       `YM
  117.   YMb           ~YMMMM\`OOOOI`````IOOOOO'/MMMMP~           dMP
  118.    `Mb.           `YMMMb`OOOI,,,,,IOOOO'dMMMP'           ,dM'
  119.      `'                  `OObNNNNNdOO'                   `'
  120.                            `~OOOOO~'  
  121.  
  122. Como en todo Juego de rol; ZIB utiliza dados para determinar el √©xito o fracaso de las acciones de los jugadores, los dados com√ļnmente utilizados en el juego son el D20(Dado de 20 lados) , D100(Dado de 100 lados) y D6(Dado de 6 lados): Las dificultad de las acciones es determinada por el narrador del juego(universo).
  123.  
  124.      *Tipos de Dados
  125.  
  126.     *[D20] (Dado de dificultad): Dado que determina el exito de una acci√≥n en contra de una dificultad determinada por el narrador (DC) o contra la tirada de otro jugador.
  127.  
  128.     *[D100] (Dado de probabilidad): Dado que determina el √©xito de una acci√≥n que tiene una probabilidad de √©xito determina por el narrador o por una habilidad.
  129.  
  130.     *[D12] (Dado de pifia o suerte): Dado que determina si una se agrega una ventaja, desventaja o un nuevo problema a la situaci√≥n. 2-3 mala suerte, 1 muy mala suerte, 10-11 buena suerte y 12 muy buena suerte.
  131.  
  132.     *[D6] (Dado de capacidad y tiempo): dado que determina la si aun se posee capacidad de munici√≥n siempre y cuando no obtengan un 1.
  133.  
  134.     *Resoluci√≥n de acciones:
  135.  
  136.     El narrador contara una historia en que los jugadores interpretaran a los personajes. los jugadores pueden realizar cualquier acci√≥n que este dentro las capacidades del personaje, para lograr el jugador realizara una tirada de dificultad (Lanzar el Dado de 20) para determinar el √©xito o la falla de acci√≥n; solo necesitara realizar una tirada en toda las acciones que tenga posibilidad de fallar. El valor de la tirada debe ser igual o mayor que la dificultad(DC) designada por el narrador, mientras mas dificil la acci√≥n mayor sera la dificultad de la tirada.
  137.  
  138.           TABLA DE DIFICULTAD
  139.           ===================
  140.            5 Normal
  141.           10 Media
  142.           15 Alta
  143.           20 Muy Alta
  144.           25 Casi imposible
  145.           30 Imposible
  146.           +5 Sobre-Humano
  147.  
  148.     Para facilitar la tirada, el personaje obtiene un bonificador de Estatus o un bonificador de habilidad que se sumara el resultado de la tirada; No se puede usar mas de un bonoficador por tirada, por lo cual se debe elegir el mas conveniente para la situaci√≥n dependiendo del contexto.
  149.  
  150.     Las tiradas tambi√©n pueden tener un bono extra para facilitar su √©xito; el beneficio no puede superar el valor de tres, pero si es ayudado por otro jugador el limite es cuatro. El personaje recibe un +1 a la tirada por cada elemento que agregue a la situaci√≥n.
  151.  
  152.     Bonificadores Extra
  153.     ===================
  154.     + Tag de habilidad.
  155.     + Objeto utilizado en la tarea.
  156.     + Habilidad complementaria.
  157.     + Ayuda de personaje no jugador.
  158.     + Ayuda de personaje jugador.  
  159.  
  160.     El narrador puede agregar penalizadores o bonificadores extra a la tirada dependiendo de la situacion que rodea la resolucion de la accion y la forma en que se resolvera la accion.
  161.  
  162.            DC <= D20 + (Bono Habilidad o Bono Estadistica)
  163.                      + Bono Extra
  164.                      + (Bonificador extra o penalizador extra)
  165.  
  166.     Si el jugador en su tirada de dado tiene un resultado de 1; sin importar los bonificadores y penalizadores que posea la accion se considera un falla. El jugador deber√° lanzar una nueva tirada del D20; si el resultado es mayor o igual a 4 sera un fallo normal; pero si el personaje obtiene una tirada menor de 4, el personaje realizo una falla critica lo cual pondra al personaje en gran desventaja.
  167.  
  168.     Los fallos son consecuencias negativas de las acciones del personajes debido a que cometieron un error en la ejecuci√≥n de la acci√≥n, porque la acci√≥n fue realizada de forma indebida o simplemente la tarea era demasiada complicada para el personaje. Existen dos tipos de fallo: el Fallo simple que solo tienen un sencilla consecuencia que complicara al personaje por un turno y el fallo critico el cual recibe una gran consecuencia que complicara al personaje por un largo tiempo.
  169.  
  170.     Si el jugador en su tirada de dado obtiene un resultado de 20; sin importar de los bonificadores o penalizadores, se considera un √©xito. el jugador deber√° realizar una segunda de d20 para confirmar el nivel de √©xito obtenido. Si el personaje obtienen un valor abajo de 18, el personaje obtiene un exito simple lo cual significa que resolvi√≥ el problema asombrozamente bien; en el caso de que obtenga un resultado arriba o igual a 18, el personaje habra realizado de accion de forma espectacular.
  171.  
  172.  
  173.     *TOKENS de Destino:
  174.  
  175.     Los Tokens de Destino son puntos que puede usar el jugador para potenciar sus tiradas y obtener beneficios narrativos en el juego. Todo jugador inicia el juego con 3 tokens y solo puede poseer hasta un maximo de 6 Tokens de destino; el personaje solo recuperar los tokens solo en  situaciones especificas.
  176.  
  177.      Beneficios de juego
  178.      =====================
  179.     1 TOKENS +1 a la tirada.
  180.     3 TOKENS Repetir tirada.
  181.     3 TOKENS Tirada con ventaja.
  182.     6 TOkENS Obtener ventaja.
  183.     6 TOkENS NPC conocido en la ciudad.
  184.  
  185.     Obtener Tokens
  186.     ==============
  187.  
  188.      +1 cuando se obtiene un fallo simple.
  189.      +2 cuando se obtiene un fallo critico.
  190.      +2 Cuando se obtiene un fallo que ponen en peligro la vida de un personaje.
  191.      +1 Cuando el narrador le sugiere aumentar el riesgo de una acci√≥n a cambio de obtener un TOKENS de destino.
  192.  
  193.     *Ventaja y Desventaja   :
  194.  
  195.     Dependiendo de la situacion los personajes tendra una serie de ventajas o desventajes las cuales complicaran o dificultaran la situacion. tambien las mismas acciones de los personajes pueden crear ventajas o desventajas en el juego.
  196.     Los personajes pueden eligir crear una ventaja de forma activa con sus acciones; El narrador le dara una dificultad dependiendo de la accion que decida realizar y su complejidad.
  197.     Si hay mas ventajas que desventajas; el personaje podra realizar dos tiradas de D20 en la resoluci√≥n de sus acciones y se quedara con la mejor tirada. pero en el caso contrario debera quedarse con la tirada menor.
  198.  
  199.     *Habilidades Especiales y efectos:
  200.  
  201.     El personaje goza de algunas habilidades √ļnicas y especiales que la ayudara en su gran aventura; dependiendo del tipo de habilidad esta tendra un costo especifico:
  202.  
  203.     Efectos Maniobras: Son habilidades que le otorgan ventajas mecanicas durante el combate. normalmente consumen 1 AP.
  204.  
  205.     EFectos Simple: Son habilidades que otorgan un efecto negativo o positivo para el personaje. normalmente consumen 1 FP
  206.  
  207.     Efectos de Esfuerzo: Son efectos cuya potencia varia segundo el esfuerzo invertido por el personaje.
  208.  
  209.     Efecto Gratuito: Son efectos debiles que no tienen costos y que se pueden usar sin limites.
  210.  
  211.     Efectos especial: Son habilidades que solo se pueden usar un numero limitado de veces antes de un largo o corto descanzo.
  212.  
  213.  
  214.     * Puntos de EXPERIENCIA:
  215.  
  216.     Los puntos de Experiencia son los puntos que acumula el personaje para poder subir de nivel. para subir de nivel se necesitan 6 puntos de Experiencia.
  217.  
  218.     Los puntos de Experiencia se obtienen solamente cuando se cumple los hitos defino por el narrador; estos son objetivos que el narrador desea bonificar por su cumplimiento. normalmente se otorga un punto de experiencia por hito. pero hitos muy complicados y peligrosos pueden ser premiados con mas puntos.   
  219.  
  220. >Reglas de Combate:
  221. ===================
  222.  
  223.                                 ,-.
  224.                                ("O_)
  225.                               / `-/
  226.                              /-. /
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  228.                            /   /  
  229.               _           /-. /
  230.              (_)"-._     /   )
  231.                "-._ "-'""( )/    
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  234.                    /\       /-._"-._
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  246.        /  / /   /
  247.       /  / /   /  
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  249.     :   /    /
  250.     [  /   ,'  
  251.     | /  ,'
  252.     |/,-'
  253.     P'
  254.  
  255.     Durante el combate se aplican una serie de reglas diferentes, para poder llevar una batalla.
  256.  
  257.     El jugador durante la batalla puede realizar una acci√≥n de movimiento y una acci√≥n gen√©rica. Si el jugador decide realizar solo una de las dos acciones, recibir√° un bono de +1 a la tirada.
  258.  
  259.     ACCION DE MOVIMIENTO + ACCION GENERICA
  260.  
  261.     La acci√≥n de movimiento: es para realizar un movimiento que este dentro de los limites del personaje.
  262.  
  263.     ACCION GENERICA: son todas las acciones que no se consideran acciones de movimiento.
  264.  
  265.     Los personajes por defecto tiene 3 Tanques de vida(Tanques de HP) con el valor de 1 2 3 respectivamente. Cuando el jugador recibe da√Īo puede elegir que tanque de vida absolver√° el da√Īo. Si el el da√Īo recibido supera a la capacidad restante de un tanque de vida; el personaje recibir√° un penalizador a sus atributos igual a la diferencias. El personaje queda inconsciente en el momento en que se acaban todos los tanques de vida o cuando recibe mas de -3 puntos en penalizadores totales.
  266.  
  267.     El personaje muere si recibe un da√Īo total de da√Īo superior a 4 cuando se encuentra inconsciente.
  268.    
  269.  
  270. >Creación de Personaje:
  271. =======================
  272.  
  273.             ____
  274.      _,-ddd888888bbb-._
  275.    d88888888888888888888b
  276.  d888888888888888888888888b
  277. 6888888888888888888888888889
  278. 68888b8""8q8888888p8""8d88889
  279. `d8887     p88888q     4888b'
  280.  `d8887    p88888q    4888b'
  281.    `d887   p88888q   488b'
  282.      `d8bod8888888dob8b'
  283.        `d88888888888d'
  284.          `d8888888b'
  285.            `d8888b'
  286.              `bd'
  287.  
  288.     Antes de empezar a jugar necesitamos crear a los aventureros; el universo definir√° los limites que tendr√° los personajes; estos limites depender√°n del tipo de historia que el universo desea contar.
  289.  
  290.  
  291. *Una vez establecido los limites de los jugadores, estos decidir√°n el concepto de personaje que desean interpretar; el concepto como m√≠nimo debe ser una una peque√Īa frase, pero si lo desea el jugador puede ser tan descriptivo como desee.
  292.  
  293.     Una vez creado el concepto debemos definir las caracter√≠sticas b√°sicas y secundarias del personajes las cuales determinan las cualidades f√≠sicas y mentales que posee todo personaje; son en total 4 Atributos secundarios y 8 primarios, como se puede ver a continuaci√≥n:
  294.  
  295. EX: Atributos Secundarios
  296.         HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  297.         FP: 3
  298.         MP: 6
  299.         TOKEN: 3
  300.  
  301.     Atributos primarios:
  302.         DEX:+2  AGI:+3
  303.         CON:+1  POD:+0
  304.         CAR:+0  INT:+1
  305.         PER:+1  WIL:+0
  306.  
  307.     El jugador tiene 8 puntos a repartir en atributos primarios y ninguno de estos puede superar el valor de +3; los atributos primarios son los siguientes:
  308.  
  309.  
  310.     *Destreza(DEX): es la coordinaci√≥n ojo mano del personaje, determina la habilidad del personaje para ejecutar h√°biles proezas con sus manos. Se Puede utilizar para:
  311.    
  312.         +Atacar con armas blancas.
  313.         +Atacar con armas de Fuego.
  314.         +Juego de manos.
  315.         +Robar.
  316.         +ETC.
  317.  
  318.  
  319.     *Agilidad(AGI): es la coordinaci√≥n f√≠sica del personaje, que le permite realizar proezas atl√©ticas y moverse con eficiencia y soltura. Cambien determina la capacidad para eludir los atacar f√≠sicos. Se Puede utilizar para:
  320.  
  321.         +Esquivar.
  322.         +Correr.
  323.         +trepar.
  324.         +Saltar.
  325.         +ETC.
  326.  
  327.  
  328.     *Constituci√≥n(CON): es la fuerza f√≠sica y el aguante f√≠sico que posee el personaje. Tambi√©n Determina el aguante a efectos f√≠sicos, la capacidad para cargar objetos pesados y la capacidad para ejecutar habilidades marciales. Se Puede utilizar para:
  329.  
  330.         +Aguantar.
  331.         +Cargar.
  332.         +Empujar.
  333.         +Forzar.
  334.         +resistir a efectos f√≠sicos.
  335.         +ETC.
  336.  
  337.     *Poder(POD): Es la estamina o energ√≠a que posee el personaje para ejecutar acciones extraordinarias. Cambien determina la capacidad para ejecutar habilidades sobrenaturales y t√©cnicas especiales. Se Puede utilizar para:
  338.  
  339.         +Lanzar habilidad sobrenatural.
  340.         +Sentir la presencia.
  341.         +Intuici√≥n.
  342.         +Sentir el peligro.
  343.         +adivinar.
  344.         +ETC.
  345.  
  346.     *Carisma(CHA): Es la habilidad social que posee el personaje y la capacidad para liderar un equipo. Tambi√©n sirve para determinar la capacidad de convencimiento del personaje. Se Puede utilizar para:
  347.  
  348.         +liderar.
  349.         +comandar NPC.
  350.         +convencer.
  351.         +enga√Īar.
  352.         +ligar.
  353.         +ETC.
  354.  
  355.     *Inteligencia(INT): Es la capacidad mental del personaje para resolver problemas intelectuales. Tambi√©n es la capacidad para recordar informaci√≥n y pistas. Se Puede utilizar para:
  356.  
  357.         +Obtener Pista.
  358.         +obtener informaci√≥n.
  359.         +recordar.
  360.         +saber sobre.
  361.         +Resolver puzzle.
  362.         +ETC.
  363.  
  364.  
  365.     *Percepci√≥n(PER): es la capacidad de observaci√≥n del personaje. Tambi√©n determinar la capacidad del personaje para detectar trampas y advertirles de ataques sorpresa; ademas de permitir encontrar objetos y zonas de utilidad en la zona. Se Puede utilizar para:
  366.  
  367.         +Detectar enemigo.
  368.         +Detectar emboscada.
  369.         +Encontrar ventaja de √°rea.
  370.         +Encontrar objeto.
  371.         +obtener informaci√≥n del √°rea.
  372.         +Atacar con armas de larga distancia.
  373.         +ETC.
  374.  
  375.     *Voluntad(WIL): es la fuerza de voluntad que tiene el personaje para sobreponerse a la imposible.Si todo falla, tal vez tu fuerte voluntad pueda salvarte ahora. Se Puede utilizar para:
  376.  
  377.         +resistencia mental.
  378.         +Fuerte voluntad.
  379.         +impresionar.
  380.         +mantenerse en pie.
  381.         +valor.
  382.         +motivar a otros.
  383.         +coraz√≥n.
  384.         +ETC.
  385.  
  386.  
  387. EX:
  388.     DEX:+2  AGI:+3
  389.     CON: 0  POD: 0
  390.     CAR:+1  INT:+1
  391.     PER:+1  WIL: 0
  392.  
  393.     Despu√©s de determinar los atributos b√°sico del personajes, se debe determinar los atributos secundarios del personaje con el valor base que se indicara a continuaci√≥n; Los atributos secundarios son atributos utilizados para determinar la salud, energ√≠a y suerte del personaje; estos no cambian a menos que el personaje elija una habilidad que cambie su valor.
  394.  
  395.  
  396. EX:     HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  397.             FP: 3
  398.             MP: 6
  399.             PP: 1
  400.             TOKEN: 3
  401.  
  402.     *[HP]: Mide la capacidad del personaje para aguantar el da√Īo. Se explicara mas adelante la mec√°nica de como utilizar este atributo. Se Inicia con un HP de 3.
  403.  
  404.     *[FP]: Mide la capacidad del personajes para ejecutar Efectos Mec√°nicos sobrehumanas o maniobras. Se Inicia con un AP de 3.
  405.  
  406.     *[MP]: Mide la capacidad del personaje para Efectos Simples; normalmente de naturaleza sobrenaturale, sobrehumano o superhumano. Se Inicia con un FP de 6.
  407.  
  408.     *[PP]: Mide la capacidad del personaje para ejecutar Efectos de esfuerzo; normalmente son dotes sobrenaturales, poderes ps√≠quicos o s√ļper poderes. Se inicia con un PP de 1.
  409.  
  410.     *[TOKEN]: mide la cantidad de tokens que posee el personaje para afectar la narrativa de la historia. Se Inicia con 3 Tokens.
  411.  
  412.  
  413.                            _
  414.             ,---.          U
  415.            ;     \         ;
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  417.       ((+) .  .:)
  418.       |`.-(o)-.'|
  419.       \/  \_/  \/
  420.  
  421.  
  422. Ahora debemos definir todas las cualidades Extraordinarias que posee el personaje, las cuales llamaremos trasfondos; existen los siguientes tipos de trasfondo.
  423.  
  424. *[TAG]:
  425.     es un adjetivo, titulo, raza o una descripci√≥n corta del personaje. los TAG son utilizados para bonificar una tirada de habilidad con +1 y se pueden usar varios de ellos en una tirada de habilidad. solo se puede invertir un punto de trasfondo en [TAG].
  426.  
  427. EX: Alto
  428.     Elfo
  429.     Cyborg
  430.     Carpintero
  431.     Duque
  432.     Feo
  433.     Gordo
  434.     Azul
  435.     Etc.
  436.  
  437. *[SKILL(Habilidades normales)]:
  438.  
  439.     es una habilidad en que el personaje es particularmente bueno; se puede resumir en un verbo, labor o trabajo. las [SKILL] Bonifican con un +2 a las tiradas de habilidad o un +4 a las habilidades para las habilidades que todo el mundo puede realizar.  la habilidad aumenta en +2 por cada punto de trasfondo invertido.
  440.  
  441. La ejecuci√≥n de algunas habilidades pueden pedir puntos de MP o PP para ser ejecutadas seg√ļn el criterio de la situaci√≥n.
  442.  
  443. EX: nadar(1) +4
  444.     Luchar con arma(1) +2
  445.     saltar+4(1)
  446.     saber de literatura(2) +4
  447.     crear maquinas(3) +6
  448.     Etc.
  449.  
  450. *[EFECTO]:
  451.     son acciones especiales y √ļnicas que pueden usar los h√©roes para causar da√Īo, estados alterados negativos o positivos a los enemigos y aliados; Gana dos efectos por punto de trasfondo.
  452.  
  453.     ATAQUE:
  454.                Nivel  0 2 DMG  0 FP
  455.                Nivel  1 3 DMG  1 FP
  456.                Nivel  2 4 DMG  2 FP
  457.                Nivel  3 5 DMG  3 FP
  458.                Nivel  4 6 DMG  4 FP
  459.                Nivel +1 +1 DMG +1 FP o AP
  460.              
  461.     MULTIPLE ATAQUE:
  462.             Nivel  1 2 DMG   2 Ataques  1 FP
  463.             Nivel  2 2 DMG   3 Ataques  2 FP
  464.             Nivel  3 2 DMG   4 Ataques  3 FP
  465.             Nivel +1 2 DMG  +1 Ataques +1 FP o PP
  466.  
  467.     EFECTO:
  468.         Nivel  1 Desventaja Menor 60% 1 FP
  469.         Nivel  1 Desventaja Mayor 40% 1 FP
  470.         Nivel  1 Derrota          20% 1 FP
  471.         Nivel  1 Muerte            5% 1 FP
  472.         Nivel +1 +5%
  473.  
  474.     Curar:
  475.         Nivel   1 Recupera  1 HP  1 FP
  476.         Nivel   2 Recupera  2 HP  2 FP
  477.         Nivel   3 Recupera  3 HP  3 FP
  478.         Nivel  +1 Recupera +1 HP +1 FP o PP
  479.  
  480.     Ataque Preciso:
  481.             Nivel   1 2 DMG +1 D20(Ataque)  1  FP
  482.             Nivel   2 2 DMG +2 D20(Ataque)  2  FP
  483.             Nivel   3 2 DMG +3 D20(Ataque)  3  FP
  484.             Nivel  +1 2 DMG +1 D20(Ataque) +1 FP o PP
  485.  
  486.     Boost:
  487.             Nivel   1 Reducido un tipo de dificultad -3 DC 1 FP
  488.             Nivel   2 Reducido un tipo de dificultad -4 DC 2 FP
  489.             Nivel   3 Reducido un tipo de dificultad -5 DC 3 FP
  490.             Nivel   4 Reducido un tipo de dificultad -1 DC +1 FP o PP
  491.     Bono:
  492.               Nivel    1 Aumento de atributo +2 1 FP
  493.               Nivel    2 Aumento de atributo +3 2 FP
  494.               Nivel    3 Aumento de atributo +4 3 FP
  495.               Nivel   +1 Aumento de atributo +1 +1 FP o PP
  496.     ESPECIAL:
  497.               Nivel 1 Ejecuta una habilidad Especial efecto menor 0FP
  498.            Nivel 2 Ejecuta una habilidad Especial efecto medio 1FP
  499.            Nivel 3 Ejecuta una habilidad Especial efecto mayor 2FP
  500.            Nivel +4 Ejecuta una habilidad Especial efecto gigantesco 3MP              
  501.               Nivel +1 Ejecuta una habilidad Especial +1MP o PP
  502.  
  503.     COSTO VARIABLE:
  504.         Ejecuta una habilidad Especial  de costo variable XMP
  505.  
  506.     EX: Curar: recupera 1 HP 1MP
  507.         Llamarada de fuego: 3 DMG 1MP
  508.         Hechizo de sue√Īo: efecto sue√Īo 1MP.
  509.  
  510. *[TECNICA ESPECIAL]:
  511.  
  512.     Son efectos que solo se puede ejecutar un numero limitado de oportunidades a cambio de gran incremento en su efecto; Ademas de reducir el costo de FP o MP en 1 hasta llegar a 0.
  513.     La habilidad se puede ejecutar 1 Vez por punto de trasfondo invertido.
  514.  
  515.     EFECTO DE DA√ĎO x3
  516.     EFECTO POSITIVO x5
  517.  
  518.  
  519. *[BONUS]:
  520.      Son habilidades cuyos efectos bonifican los atributos primarios o secundarios del personaje de forma importante, solo se puede tener uno de cada tipo.
  521.  
  522.         +3 Estad√≠sticas primaria
  523.         +1 HPC
  524.         +3 HP
  525.         +3 MP
  526.         +4 FP
  527.  
  528.     EX:
  529.         Piernas largas +3 CON
  530.         CHIP DE MEJORA +3 INT
  531.         Piel Resistente +1 HPC
  532.         Mejora armadura +3 HP
  533.         Mana Capsula +4 FP
  534.  
  535. *[SCALE]:
  536.     Son una cualidad del personaje que posee un nivel sobrehumanos y permite facilitar la dificultad de acciones b√°sicas y comunes.
  537.  
  538.             -4 DC
  539.    
  540.     EX: S√ļper Fuerza -4 DC
  541.         S√ļper Velocidad -4DC
  542.         S√ļper Visi√≥n -4 DC       
  543.  
  544.  
  545. *[ESPECIAL]:
  546.     son acciones especiales que no sean de combate directo y que les permita obtener ventaja en la batalla.
  547.    
  548.     PASIVO:
  549.         Reduce el total de FP o MP seg√ļn importancia. -X FP/MP/PP         
  550.  
  551. EX: Invocar 1 MP
  552.     tele-transportaci√≥n X MP
  553.     Etc.
  554.  
  555. *[PERKS]:
  556.     Es una mejora que agrega un beneficio mec√°nico de combate; este tipo de habilidades no se puede usar mas de una vez por turno; ademas tiene el costo de: 1 FP.
  557.  
  558. EX:
  559.     Ambidextro
  560.     Doble ataque
  561.     Embestida
  562.     Duplicar da√Īo
  563.     Ataque Extra
  564.  
  565.  
  566. *[EXTRA]:
  567.     El personaje obtiene un tipo de ventaja narrativa en el juego.
  568.  
  569.         Ventaja 1 a X Tokens.
  570.  
  571. *[EXPERTISE]:
  572.     El personaje posee habilidad para emplear un tipo de arma, herramienta, instrumento, equipo o trasporte sin penalizaci√≥n. 3 EXPERTISE por punto de Trasfondo.
  573.  
  574. *[FEATS]:
  575.     El personaje puede realizar una proeza f√≠sica o mental sobrehumano de gran nivel; gastando: 1 FP.
  576.  
  577. *[BOONS]:
  578.     son habilidades especiales que otorgan una gran ventaja al personaje y pueden usarse como premio al finalizar una tarea. El valor m√≠nimo de un BOONS es de 6 puntos de trasfondo.
  579.  
  580. *[SLOT TYPE]:
  581.     El personaje puede Equiparse un objeto o atributo que le otorgue una habilidad especial.
  582.  
  583. *[POWER SLOT]
  584.     EL Personaje puede equipar un poderoso √≠tem o poder.  
  585.  
  586.  
  587. > ECONOMIA y CREACION DE OBJETOS
  588. ================================
  589.  
  590.  
  591.  +--^----------,--------,-----,--------^-,
  592.  | |||||||||   `--------'     |          O
  593.  `+---------------------------^----------|
  594.    `\_,---------,---------,--------------'
  595.      / XXXXXX /'|       /'
  596.     / XXXXXX /  `\    /'
  597.    / XXXXXX /`-------'
  598.   / XXXXXX /
  599.  / XXXXXX /
  600. (________(                
  601.  `------'              
  602.  
  603.     La Moneda de cambio mas com√ļn en el multiverso son los Cr√©ditos; los cr√©ditos son usados para la compra de objetos, tracciones y recompensas.
  604.  
  605.     M√≠nimo   1 Credits -> Pagos de Servicios y alojamiento.
  606.     M√≠nimo   5 Credits -> Munici√≥n.
  607.     M√≠nimo  10 Credits -> Consumibles o munici√≥n especial.
  608.     M√≠nimo  30 Credits -> Consumibles con efecto y engarzado.
  609.     M√≠nimo  90 Credits -> Equipo.
  610.     M√≠nimo 270 Credits -> Equipo con habilidades Especiales.
  611.    
  612.     Para la creaci√≥n de Objetos se necesita superar una tirada de Dificultad (DC) de acuerdo a la dificultad para construir el objeto y poseer los materiales necesarios para la elaboraci√≥n del objeto.
  613.  
  614.  
  615.     1 Material -> Crear Consumibles o munici√≥n.
  616.     3 Material -> 1 Kits.
  617.     1 kits     -> Crear Consumibles con efecto o Engarzado.
  618.     3 Kits     -> 1 Core.
  619.     1 Cores    -> Crear Equipo.
  620.     1 Treasure -> Crear Equipo con habilidades especiales.
  621.  
  622.     por cada municiones se utiliza un d6; cada vez que se utiliza la munici√≥n se debe lanzar el d6 y si sale el valor 1 la munici√≥n se agota.
  623.  
  624.  
  625. *Armas:
  626. *Equipo:
  627. *Accesorios:
  628. *engarzado
  629. *Munición:
  630. *Consumibles:
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