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Zero Infinity Beyond

zeromanga Apr 24th, 2019 (edited) 94 Never
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  1.   ______                _        __ _       _ _          
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  11.  |_.__/ \___|\__, |\___/|_| |_|\__,_|                    
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  13.              |___/                                        
  14.  
  15. AUTHOR: STILLHET/ZEROMANGA
  16.  
  17.  
  18. CHARACTER SHEET:
  19. ================
  20.  
  21. HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  22. CR: 6
  23. FP: 1
  24. MP: 6
  25. TOKEN: 3
  26.  
  27. DEX:    AGI:
  28. CON:    POD:
  29. CAR:    INT:
  30. PER:    WILL:
  31.  
  32. TAG:   1 = 1..3
  33. SKILL: 1 = +2
  34. POWER: 1 = 1/24
  35. HACK: 1 = 1/6
  36. META: 1 = 1
  37. PERKS: 1
  38. SPELL: 1 = 2
  39. PROFICIENCY: 1 = 3
  40. STATISTICS: 1 = -2
  41. ITEM: 1 = 1/24 
  42. BONUS: 1 = +1 STAT
  43.        1 = +1 HP
  44.        1 = +3 MP
  45.        1 = +3 FP   
  46.  
  47. Units:     1 Units (Services)
  48. Tens:     10 Units
  49. Material: 30 Units  = 1 Material (Consumibles)
  50. kits:      9 Tens  = 3 Material = 1 Kits (Effect)
  51. Cores:    27 Tens  = 3 Kits = 1 Core (Craft Equip)
  52. Treasure:  3 Core  = 1 Treasure (Special Equip)
  53.  
  54. //RULES SYSTEM
  55. ==============
  56.    +--------------+
  57.    |.------------.|
  58.    ||            ||
  59.    ||            ||
  60.    ||            ||
  61.    ||            ||
  62.    |+------------+|
  63.    +-..--------..-+
  64.    .--------------.
  65.   / /============\ \
  66.  / /==============\ \
  67. /____________________\
  68. \____________________/
  69.  
  70. >Introducción:
  71.  
  72.     Hola, bienvenido a todos a ZIB(ZERO INFINITY BEYOND); el juego de rol del genero Science fantasy; en que los jugadores interpretan a aventureros de todo tipo, que viajan a través del multiverso en busca de aventura y emociones. Todo el multiverso esta repleto de extrañas y emocionantes de aventuras que nuestros héroes deberá  afrontar para cumplir sus metas: Peligrosas dimensiones, ejércitos incansables, dioses inescrupulosos, poderosos imperios, tecnología antigua y Amenazas provenientes de los mas oscuros rincones del multiverso.
  73.  
  74. >Ambientación:
  75.  
  76.                      .::.
  77.                   .:'  .:
  78.         ,MMM8&&&.:'   .:'
  79.        MMMMM88&&&&  .:'
  80.       MMMMM88&&&&&&:'
  81.       MMMMM88&&&&&&
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  83.   .:'  MMMMM88&&&&
  84. .:'   .:'MMM8&&&'
  85. :'  .:'
  86. '::'  
  87.  
  88.      Las aventuras en el multiverso son bastas; los viajeros pueden pasar toda su vida viajando de mundo en mundo, dedicar su vida a explorar un infinito universo o quedarse en una pintoresca ciudad en un rincón desolado de la creación. pero sin importar el estilo de vida que elijan los problemas los seguirán a cada esquina. Los problemas son el eje fundamental de las historias del multivero, las cuales son las semilla que permite que los universos nazcan del mar de las posibilidades; por lo cual los problemas siempre aparecen a través del multiverso, mientras los aventureros posean el ansia por la aventura.
  89.  
  90. Debido a la bastedad del multiverso los aventureros pueden ser todo tipos de criaturas de la ciencia ficción y fantasía, incluso pueden ser meros humanos si lo desean. Ademas de poseer increíbles poderes  nacidas del infinito poder de la Imaginación de toda la creación; que permite que lo inverosímil nazca en el multiverso.
  91.  
  92. >Narrador(Universo) y jugadores (Aventureros):
  93.  
  94.     Existen dos roles importantes en el juego, el universo(Narrador o GM) y los aventureros(Jugadores):
  95.      un jugador toma el rol de GM, el cual tiene el papel de crear, contar y controlar las aventuras de los aventureros participaran, Ademas de interpretar a todos los personajes no jugadores. El Narrador interpreta la naturaleza arbitraria y mezquina de la realidad en su búsqueda constante de causar problemas para el nacimiento de nuevas historia.
  96.     los demás jugadores tomaran el rol de los aventurero, los cuales buscan aventuras por el multiverso. Todos ellos nacieron de mundos nacidos del mar de probabilidad con su propio trasfondo e historia.
  97.  
  98.  
  99. >Base del juego:
  100.  
  101.      _                      _______                      _
  102.   _dMMMb._              .adOOOOOOOOOba.              _,dMMMb_
  103.  dP'  ~YMMb            dOOOOOOOOOOOOOOOb            aMMP~  `Yb
  104.  V      ~"Mb          dOOOOOOOOOOOOOOOOOb          dM"~      V
  105.           `Mb.       dOOOOOOOOOOOOOOOOOOOb       ,dM'
  106.            `YMb._   |OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO|   _,dMP'
  107.       __     `YMMM| OP'~"YOOOOOOOOOOOP"~`YO |MMMP'     __
  108.     ,dMMMb.     ~~' OO     `YOOOOOP'     OO `~~     ,dMMMb.
  109.  _,dP~  `YMba_      OOb      `OOO'      dOO      _aMMP'  ~Yb._
  110.              `YMMMM\`OOOo     OOO     oOOO'/MMMMP'
  111.      ,aa.     `~YMMb `OOOb._,dOOOb._,dOOO'dMMP~'       ,aa.
  112.    ,dMYYMba._         `OOOOOOOOOOOOOOOOO'          _,adMYYMb.
  113.   ,MP'   `YMMba._      OOOOOOOOOOOOOOOOO       _,adMMP'   `YM.
  114.   MP'        ~YMMMba._ YOOOOPVVVVVYOOOOP  _,adMMMMP~       `YM
  115.   YMb           ~YMMMM\`OOOOI`````IOOOOO'/MMMMP~           dMP
  116.    `Mb.           `YMMMb`OOOI,,,,,IOOOO'dMMMP'           ,dM'
  117.      `'                  `OObNNNNNdOO'                   `'
  118.                            `~OOOOO~'  
  119.  
  120.     Como en todo Juego de rol; ZIB utiliza dados para determinar el éxito o fracaso de las acciones de los jugadores, los dados comúnmente utilizados en el juego son el D20(Dado de 20 lados) , D100(Dado de 100 lados) y D6(Dado de 6 lados): Las dificultad de las acciones es determinada por el narrador del juego(universo).
  121.  
  122.     El narrador contara una historia en que los jugadores interpretaran a los personajes. los jugadores pueden realizar cualquier acción que este dentro las capacidades del personaje. El jugador deberá realizar una tirada de dificultad para determinar el éxito de toda acción en que el personaje tenga posibilidad de fallar.
  123.  
  124.     En las Tiradas de Dificultad (DC) el narrador determinara el nivel de dificultad otorgándole un valor; el cual el jugador deberá superar con una tirada de Dados (1d20), si el jugador iguala o superar el valor de dificultad tendrá éxito en la acción. El personaje puedes usar modificadores proveniente de sus habilidades o de sus estadísticas primaria mas un modificador extra que no puede superar un +3 de sus TAG.
  125.  
  126.     el personaje puede utilizar items para potenciar sus tirada dependiendo de la situación; obteniendo un +1 por item. pero no puede superar el limite de +3 que se puede usar como modificadores extras.
  127.  
  128.     El narrador puede penalizar o bonificar una tirada dependiendo de la situación en que el personaje se encuentre.
  129.  
  130. > TOKENS de Destino:
  131.  
  132.  
  133.     Los Tokens de Destino son puntos que puede usar el jugador para potenciar sus tiradas y obtener beneficios narrativos en el juego.
  134.  
  135.     1 TOKENS +1 a la tirada.
  136.     3 TOKENS Repetir tirada.
  137.     3 TOKENS Tirada con ventaja.
  138.     6 TOkENS Obtener ventaja.
  139.     6 TOkENS NPC conocido en la ciudad.
  140.    
  141.     Los TOKENS de destino bajo los siguientes criterios:
  142.    
  143.     *cuando se obtiene un critico que pone en peligro la vida de algún personaje o se obtiene un critico que venza una amenaza.
  144.     *cuando el jugador decide tomar un alto e innecesario riesgo.
  145.     *Cuando el narrador le sugiere aumentar el riesgo de una acción a cambio de obtener un TOKENS de destino.
  146.  
  147.     al subir de nivel el jugador gana un punto de habilidad que puede utilizar para incrementar sus capacidades.
  148.  
  149.  
  150. > Puntos de EXPERIENCIA:
  151.  
  152.     Los puntos de Experiencia son los puntos que acumula el personaje para poder subir de nivel. para subir de nivel se necesitan 6 puntos de Experiencia.
  153.  
  154.     Los puntos de Experiencia se obtienen solamente cuando se cumple los hitos defino por el narrador; estos son objetivos que el narrador desea bonificar por su cumplimiento. normalmente se otorga un punto de experiencia por hito. pero hitos muy complicados y peligrosos pueden ser premiados con mas puntos.   
  155.  
  156. >Reglas de Combate:
  157. ===================
  158.  
  159.                                 ,-.
  160.                                ("O_)
  161.                               / `-/
  162.                              /-. /
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  164.                            /   /  
  165.               _           /-. /
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  186.     [  /   ,'  
  187.     | /  ,'
  188.     |/,-'
  189.     P'
  190.  
  191.     Durante el combate se aplican una serie de reglas diferentes, para poder llevar una batalla.
  192.  
  193.     El jugador durante la batalla puede realizar una acción de movimiento y una acción genérica. Si el jugador decide realizar solo una de las dos acciones, recibirá un bono de +1 a la tirada.
  194.  
  195.     ACCION DE MOVIMIENTO + ACCION GENERICA
  196.  
  197.     La acción de movimiento: es para realizar un movimiento que este dentro de los limites del personaje.
  198.  
  199.     ACCION GENERICA: son todas las acciones que no se consideran acciones de movimiento.
  200.  
  201.     Los personajes por defecto tiene 3 Tanques de vida(Tanques de HP) con el valor de 1 2 3 respectivamente. Cuando el jugador recibe daño puede elegir que tanque de vida absolverá el daño. Si el el daño recibido supera a la capacidad restante de un tanque de vida; el personaje recibirá un penalizador a sus atributos igual a la diferencias. El personaje queda inconsciente en el momento en que se acaban todos los tanques de vida o cuando recibe mas de -3 puntos en penalizadores totales.
  202.  
  203.     El personaje muere si recibe un daño total de daño superior a 4 cuando se encuentra inconsciente.
  204.    
  205.  
  206. >Creación de Personaje:
  207. =======================
  208.  
  209.             ____
  210.      _,-ddd888888bbb-._
  211.    d88888888888888888888b
  212.  d888888888888888888888888b
  213. 6888888888888888888888888889
  214. 68888b8""8q8888888p8""8d88889
  215. `d8887     p88888q     4888b'
  216.  `d8887    p88888q    4888b'
  217.    `d887   p88888q   488b'
  218.      `d8bod8888888dob8b'
  219.        `d88888888888d'
  220.          `d8888888b'
  221.            `d8888b'
  222.              `bd'
  223.  
  224.     Antes de empezar a jugar necesitamos crear a los aventureros; el universo definirá los limites que tendrá los personajes; estos limites dependerán del tipo de historia que el universo desea contar.
  225.  
  226.  
  227. *Una vez establecido los limites de los jugadores, estos decidirán el concepto de personaje que desean interpretar; el concepto como mínimo debe ser una una pequeña frase, pero si lo desea el jugador puede ser tan descriptivo como desee.
  228.  
  229.     Una vez creado el concepto debemos definir las características básicas y secundarias del personajes las cuales determinan las cualidades físicas y mentales que posee todo personaje; son en total 4 Atributos secundarios y 8 primarios, como se puede ver a continuación:
  230.  
  231. EX: Atributos Secundarios
  232.         HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  233.         FP: 3
  234.         MP: 6
  235.         TOKEN: 3
  236.  
  237.     Atributos primarios:
  238.         DEX:+2  AGI:+3
  239.         CON:+1  POD:+0
  240.         CAR:+0  INT:+1
  241.         PER:+1  WIL:+0
  242.  
  243.     El jugador tiene 8 puntos a repartir en atributos primarios y ninguno de estos puede superar el valor de +3; los atributos primarios son los siguientes:
  244.  
  245.  
  246.     *Destreza(DEX): es la coordinación ojo mano del personaje, determina la habilidad del personaje para ejecutar hábiles proezas con sus manos. Se Puede utilizar para:
  247.    
  248.         +Atacar con armas blancas.
  249.         +Atacar con armas de Fuego.
  250.         +Juego de manos.
  251.         +Robar.
  252.         +ETC.
  253.  
  254.  
  255.     *Agilidad(AGI): es la coordinación física del personaje, que le permite realizar proezas atléticas y moverse con eficiencia y soltura. Cambien determina la capacidad para eludir los atacar físicos. Se Puede utilizar para:
  256.  
  257.         +Esquivar.
  258.         +Correr.
  259.         +trepar.
  260.         +Saltar.
  261.         +ETC.
  262.  
  263.  
  264.     *Constitución(CON): es la fuerza física y el aguante físico que posee el personaje. También Determina el aguante a efectos físicos, la capacidad para cargar objetos pesados y la capacidad para ejecutar habilidades marciales. Se Puede utilizar para:
  265.  
  266.         +Aguantar.
  267.         +Cargar.
  268.         +Empujar.
  269.         +Forzar.
  270.         +resistir a efectos físicos.
  271.         +ETC.
  272.  
  273.     *Poder(POD): Es la estamina o energía que posee el personaje para ejecutar acciones extraordinarias. Cambien determina la capacidad para ejecutar habilidades sobrenaturales y técnicas especiales. Se Puede utilizar para:
  274.  
  275.         +Lanzar habilidad sobrenatural.
  276.         +Sentir la presencia.
  277.         +Intuición.
  278.         +Sentir el peligro.
  279.         +adivinar.
  280.         +ETC.
  281.  
  282.     *Carisma(CHA): Es la habilidad social que posee el personaje y la capacidad para liderar un equipo. También sirve para determinar la capacidad de convencimiento del personaje. Se Puede utilizar para:
  283.  
  284.         +liderar.
  285.         +comandar NPC.
  286.         +convencer.
  287.         +engañar.
  288.         +ligar.
  289.         +ETC.
  290.  
  291.     *Inteligencia(INT): Es la capacidad mental del personaje para resolver problemas intelectuales. También es la capacidad para recordar información y pistas. Se Puede utilizar para:
  292.  
  293.         +Obtener Pista.
  294.         +obtener información.
  295.         +recordar.
  296.         +saber sobre.
  297.         +Resolver puzzle.
  298.         +ETC.
  299.  
  300.  
  301.     *Percepción(PER): es la capacidad de observación del personaje. También determinar la capacidad del personaje para detectar trampas y advertirles de ataques sorpresa; ademas de permitir encontrar objetos y zonas de utilidad en la zona. Se Puede utilizar para:
  302.  
  303.         +Detectar enemigo.
  304.         +Detectar emboscada.
  305.         +Encontrar ventaja de área.
  306.         +Encontrar objeto.
  307.         +obtener información del área.
  308.         +Atacar con armas de larga distancia.
  309.         +ETC.
  310.  
  311.     *Voluntad(WIL): es la fuerza de voluntad que tiene el personaje para sobreponerse a la imposible.Si todo falla, tal vez tu fuerte voluntad pueda salvarte ahora. Se Puede utilizar para:
  312.  
  313.         +resistencia mental.
  314.         +Fuerte voluntad.
  315.         +impresionar.
  316.         +mantenerse en pie.
  317.         +valor.
  318.         +motivar a otros.
  319.         +corazón.
  320.         +ETC.
  321.  
  322.  
  323. EX:
  324.     DEX:+2  AGI:+3
  325.     CON: 0  POD: 0
  326.     CAR:+1  INT:+1
  327.     PER:+1  WIL: 0
  328.  
  329.     Después de determinar los atributos básico del personajes, se debe determinar los atributos secundarios del personaje con el valor base que se indicara a continuación; Los atributos secundarios son atributos utilizados para determinar la salud, energía y suerte del personaje; estos no cambian a menos que el personaje elija una habilidad que cambie su valor.
  330.  
  331.  
  332. EX:     HP: 1[ ] 2[ ] 3[ ]
  333.             FP: 3
  334.             MP: 6
  335.             PP: 1
  336.             TOKEN: 3
  337.  
  338.     *HP: Mide la capacidad del personaje para aguantar el daño. Se explicara mas adelante la mecánica de como utilizar este atributo. Se Inicia con un HP de 3.
  339.  
  340.     *FP: Mide la capacidad del personajes para ejecutar técnicas físicas sobrehumanas o maniobras. Se Inicia con un FP de 3.
  341.  
  342.     *MP: Mide la capacidad del personaje para ejecutar habilidades sobrenaturales. Se Inicia con un MP de 6.
  343.  
  344.     *PP: Mide la capacidad del personaje para aumentar las capacidades sobrehumanas. se inicia con un PP de 1.
  345.  
  346.     *TOKEN: mide la cantidad de tokens que posee el personaje para afectar la narrativa de la historia. Se Inicia con 3 Tokens.
  347.  
  348.  
  349.                            _
  350.             ,---.          U
  351.            ;     \         ;
  352.        .==\"/==.  `-.___.-'
  353.       ((+) .  .:)
  354.       |`.-(o)-.'|
  355.       \/  \_/  \/
  356.  
  357.  
  358. Ahora debemos definir todas las cualidades Extraordinarias que posee el personaje, las cuales llamaremos trasfondos; existen los siguientes tipos de trasfondo.
  359.  
  360. *[TAG]:
  361.     es un adjetivo, titulo, raza o una descripción corta del personaje. los TAG son utilizados para bonificar una tirada de habilidad con +1 y se pueden usar varios de ellos en una tirada de habilidad. solo se puede invertir un punto de trasfondo en [TAG].
  362.  
  363. EX: Alto
  364.     Elfo
  365.     Cyborg
  366.     Carpintero
  367.     Duque
  368.     Feo
  369.     Gordo
  370.     Azul
  371.     Etc.
  372.  
  373. *[SKILL]:
  374.     es una habilidad en que el personaje es particularmente bueno; se puede resumir en un verbo, labor o trabajo. las [SKILL] Bonifican con un +2 a las tiradas de habilidad o un +4 a las habilidades para las habilidades que todo el mundo puede realizar.  la habilidad aumenta en +2 por cada punto de trasfondo invertido.
  375.  
  376. La ejecución de algunas habilidades pueden pedir puntos de MP o PP para ser ejecutadas según el criterio de la situación.
  377.  
  378. EX: nadar(1) +4
  379.     Luchar con arma(1) +2
  380.     saltar+4(1)
  381.     saber de literatura(2) +4
  382.     crear maquinas(3) +6
  383.     Etc.
  384.  
  385. *[EFECTO]:
  386.     son acciones especiales y únicas que pueden usar los héroes para causar daño, estados alterados negativos o positivos a los enemigos y aliados; Gana dos efectos por punto de trasfondo.
  387.  
  388.     ATAQUE:
  389.                2 DMG  0 MP
  390.                3 DMG  1 MP
  391.                4 DMG  2 MP
  392.                5 DMG  3 MP
  393.                6 DMG  4 MP
  394.                +1 DMG +1 MP o PP
  395.              
  396.     MULTIPLE ATAQUE:
  397.             2 DMG  2 ATK  1 MP
  398.             2 DMG  3 ATK  2 MP
  399.             2 DMG  4 ATK  3 MP
  400.             2 DMG +1 ATK +1 MP o PP
  401.  
  402.     EFECTO:
  403.         Desventaja Menor 60% 1 MP
  404.         Desventaja Mayor 40% 1 MP
  405.         Derrota          20% 1 MP
  406.         Muerte            5% 1 MP
  407.  
  408.     Curar:
  409.         Recupera  1 HP  1 MP
  410.         Recupera  2 HP  2 MP
  411.         Recupera  3 HP  3 MP
  412.         Recupera +1 HP +1 MP o PP
  413.  
  414.     Ataque Preciso:
  415.              2 DMG +1 Ataque 1  MP
  416.              2 DMG +2 Ataque 2  MP
  417.              2 DMG +3 Ataque 3  MP
  418.              2 DMG +1 Ataque +1 MP o PP
  419.  
  420.     Boost:
  421.             Reducido un tipo de dificultad -2 DC 1 MP
  422.             Reducido un tipo de dificultad -3 DC 2 MP
  423.             Reducido un tipo de dificultad -4 DC 3 MP
  424.             Reducido un tipo de dificultad -1 DC +1 MP o PP
  425.     Bono:
  426.               Aumento de atributo +2 1 MP
  427.               Aumento de atributo +3 2 MP
  428.               Aumento de atributo +4 3 MP
  429.               Aumento de atributo +1 +1 MP o PP
  430.     ESPECIAL:
  431.               Ejecuta una habilidad Especial efecto menor 1MP
  432.               Ejecuta una habilidad Especial efecto medio 2MP
  433.               Ejecuta una habilidad Especial efecto mayor 3MP
  434.               Ejecuta una habilidad Especial efecto gigantesco 4MP              
  435.               Ejecuta una habilidad Especial +1MP o PP
  436.  
  437.     COSTO VARIABLE:
  438.         Ejecuta una habilidad Especial  de costo variable XMP
  439.  
  440.     EX: Curar: recupera 1 HP 1MP
  441.         Llamarada de fuego: 3 DMG 1MP
  442.         Hechizo de sueño: efecto sueño 1MP.
  443.  
  444. *[TECNICA ESPECIAL]:
  445.  
  446.     Son efectos que solo se puede ejecutar un numero limitado de oportunidades a cambio de gran incremento en su efecto; Ademas de reducir el costo de FP o MP en 1 hasta llegar a 0.
  447.     La habilidad se puede ejecutar 1 Vez por punto de trasfondo invertido.
  448.  
  449.     EFECTO DE DAÑO x3
  450.     EFECTO POSITIVO x5
  451.  
  452.  
  453. *[BONUS]:
  454.      Son habilidades cuyos efectos bonifican los atributos primarios o secundarios del personaje de forma importante, solo se puede tener uno de cada tipo.
  455.  
  456.         +3 Estadísticas primaria
  457.         +1 HPC
  458.         +3 HP
  459.         +3 MP
  460.         +4 FP
  461.  
  462.     EX:
  463.         Piernas largas +3 CON
  464.         CHIP DE MEJORA +3 INT
  465.         Piel Resistente +1 HPC
  466.         Mejora armadura +3 HP
  467.         Mana Capsula +4 FP
  468.  
  469. *[SCALE]:
  470.     Son una cualidad del personaje que posee un nivel sobrehumanos y permite facilitar la dificultad de acciones básicas y comunes.
  471.  
  472.             -4 DC
  473.    
  474.     EX: Súper Fuerza -4 DC
  475.         Súper Velocidad -4DC
  476.         Súper Visión -4 DC       
  477.  
  478.  
  479. *[ESPECIAL]:
  480.     son acciones especiales que no sean de combate directo y que les permita obtener ventaja en la batalla.
  481.    
  482.     PASIVO:
  483.         Reduce el total de FP o MP según importancia. -X FP/MP/PP         
  484.  
  485. EX: Invocar 1 MP
  486.     tele-transportación X MP
  487.     Etc.
  488.  
  489. *[PERKS]:
  490.     Es una mejora que agrega un beneficio mecánico de combate; este tipo de habilidades no se puede usar mas de una vez por turno; ademas tiene el costo de: 1 FP.
  491.  
  492. EX:
  493.     Ambidextro
  494.     Doble ataque
  495.     Embestida
  496.     Duplicar daño
  497.     Ataque Extra
  498.  
  499.  
  500. *[EXTRA]:
  501.     El personaje obtiene un tipo de ventaja narrativa en el juego.
  502.  
  503.         Ventaja 1 a X Tokens.
  504.  
  505. *[EXPERTISE]:
  506.     El personaje posee habilidad para emplear un tipo de arma, herramienta, instrumento, equipo o trasporte sin penalización. 3 EXPERTISE por punto de Trasfondo.
  507.  
  508. *[FEATS]:
  509.     El personaje puede realizar una proeza física o mental sobrehumano de gran nivel; gastando: 1 FP.
  510.  
  511. *[BOONS]:
  512.     son habilidades especiales que otorgan una gran ventaja al personaje y pueden usarse como premio al finalizar una tarea. El valor mínimo de un BOONS es de 6 puntos de trasfondo.
  513.  
  514. *[SLOT TYPE]:
  515.     El personaje puede Equiparse un objeto o atributo que le otorgue una habilidad especial.
  516.  
  517. *[POWER SLOT]
  518.     EL Personaje puede equipar un poderoso ítem o poder.  
  519.  
  520. > ECONOMIA y CREACION DE OBJETOS
  521. ================================
  522.  
  523.  
  524.  +--^----------,--------,-----,--------^-,
  525.  | |||||||||   `--------'     |          O
  526.  `+---------------------------^----------|
  527.    `\_,---------,---------,--------------'
  528.      / XXXXXX /'|       /'
  529.     / XXXXXX /  `\    /'
  530.    / XXXXXX /`-------'
  531.   / XXXXXX /
  532.  / XXXXXX /
  533. (________(                
  534.  `------'              
  535.  
  536.     La Moneda de cambio mas común en el multiverso son los Créditos; los créditos son usados para la compra de objetos, tracciones y recompensas.
  537.  
  538.     Mínimo   1 Credits -> Pagos de Servicios y alojamiento.
  539.     Mínimo   5 Credits -> Munición.
  540.     Mínimo  10 Credits -> Consumibles o munición especial.
  541.     Mínimo  30 Credits -> Consumibles con efecto.
  542.     Mínimo  90 Credits -> Equipo.
  543.     Mínimo 270 Credits -> Equipo con habilidades Especiales.
  544.    
  545.     Para la creación de Objetos se necesita superar una tirada de Dificultad (DC) de acuerdo a la dificultad para construir el objeto y poseer los materiales necesarios para la elaboración del objeto.
  546.  
  547.  
  548.     1 Material -> Crear Consumibles o munición.
  549.     3 Material -> 1 Kits.
  550.     1 kits     -> Crear Consumibles con efecto.
  551.     3 Kits     -> 1 Core.
  552.     1 Cores    -> Crear Equipo.
  553.     1 Treasure -> Crear Equipo con habilidades especiales.
  554.  
  555.     por cada municiones se utiliza un d6; cada vez que se utiliza la munición se debe lanzar el d6 y si sale el valor 1 la munición se agota.
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