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Elden Ring Interview Deutsch T-Bow

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Jun 15th, 2021
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  1. IGN: Können Sie uns zu Beginn einen allgemeinen Überblick darüber geben, was in der Welt von Elden Ring und in der Geschichte passiert?
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  3. Hidetaka Miyazaki [HM]: Also, es ist sehr schwierig, kurz zusammenzufassen, was Elden Ring ist. Aber für uns ist es der Höhepunkt all unseres Know-hows, all unserer Leidenschaft in all diesen Spielen, um eine brandneue Dark-Fantasy-IP zu entwickeln. Und wir sind extrem aufgeregt, es endlich zu enthüllen.
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  5. Und ich denke, was einige seiner Eigenschaften angeht, haben wir uns wirklich darauf konzentriert, The Lands Between, die Welt, die Sie erforschen werden, mit einem enormen Sinn für Größe, Weite und Offenheit auszustatten. Als Teil der Erschaffung dieser riesigen Welt wollten wir George R.R. Martin mit einbeziehen, und er hat Dinge auf den Tisch gebracht, die wir nicht selbst hätten machen können, was die reichhaltige Erzählung und das Gefühl für Charaktere und Drama angeht. Wir wissen also auch seine Beteiligung sehr zu schätzen.
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  7. Zusammen mit dieser neuen, riesigen Welt haben wir eine Reihe von neuen Aktions- und Spielsystemen entwickelt, um diese zu verbessern und um Hand in Hand mit der riesigen neuen Welt zu gehen. Zum Beispiel kann der Spieler jetzt springen, man kann auf Pferden reiten, und es gibt eine Reihe von neuen Ergänzungen im Kampf, die den Freiheitsgrad einfach höher ansetzen als in unseren vorherigen Spielen. Und das alles passt zu dem Gefühl der Größe der Welt selbst.
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  9. Ich denke, ein weiterer wichtiger Unterschied bzw. ein wichtiger Punkt dieses Titels ist die Anzahl der Wahlmöglichkeiten, die man im Kampf hat. Während man sich also einfach dafür entscheiden kann, frontal in den Kampf zu gehen, haben wir auch eine Reihe von [alternativen] Elementen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, die Geister von verstorbenen Feinden zu beschwören und sie als Verbündete im Kampf einzusetzen. Wir haben also eine Reihe von Elementen, die es einem erlauben, verschiedene Situationen mit einem hohen Maß an Freiheit anzugehen. Ich denke, das würde so ziemlich alles abdecken.
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  11. George R.R. Martin hat Dinge auf den Tisch gebracht, die wir selbst nicht hätten machen können, was die reichhaltige Erzählung und den Sinn für Charaktere und Drama angeht.
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  13. IGN: Du hast "The Lands Between" erwähnt, was ich für einen interessanten Namen halte, weil es nicht wirklich ein traditioneller Name für eine Welt ist, so wie Dark Souls' Lordran, Dark Souls 2's Drangleic und so weiter. Können Sie die Bedeutung von The Lands Between als Schauplatz für dieses Spiel erklären?
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  15. HM: Wir sind froh, dass Sie das aufgegriffen haben, denn The Lands Between ist eigentlich ein Name, der von George R.R. Martin selbst erfunden wurde, als er den Anstoß für diese Welt gab und ihre Geschichte und ihren tiefen Mythos schrieb. Also wollten wir das in das Spiel implementieren.
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  17. Wir hoffen, dass die Leute nicht nur die Idee mitnehmen, dass es der Anstoß und der Startpunkt für die Welt ist, sondern dass es wirklich wie eine Einladung in dieses mysteriöse neue Land ist. Es gibt viele Elemente von Exil und Rückkehr, und The Lands Between soll dieses Gefühl von etwas sehr Mysteriösem und sehr Ätherischem hervorrufen - und wir hoffen, dass die Spieler, wenn sie das Spiel spielen, diese Erfahrung machen werden.
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  19. IGN: Ich hatte gehofft, dass Sie ein paar Begriffe definieren könnten, die wir gerade durch den Trailer kennengelernt haben. Der Spieler-Charakter ist als Tarnished bekannt. Und können Sie erklären, was der Eldenring ist und welche Bedeutung er hat, wenn er zerbrochen ist?
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  21. HM: Das könnte ein wenig langatmig werden. Also zunächst einmal, in der Welt des Eldenrings sind die Länder dazwischen gesegnet durch die Anwesenheit des Eldenrings und durch den Erdbaum, der seine Anwesenheit symbolisiert, und das hat den Menschen im ganzen Land, ob groß oder klein, Gnade oder Segen gebracht. Was dies in ihnen repräsentiert, ist diese Art von goldenem Licht, oder diese goldene Aura, die sich speziell in ihren Augen zeigt. Und das symbolisiert den Segen oder die Gnade des Erdbaums. Nach einer gewissen Zeit gab es jedoch einige Individuen, die diese Gnade verloren, und das Licht verblasste in ihren Augen. Und diese sind bekannt als die Befleckten.
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  23. Also, die Befleckten, man könnte sie als befleckte Individuen bezeichnen, die die Gnade verloren haben. Und das war eine lange Zeit vor dem Setting des Spiels, eine lange Zeit davor. Die Vorfahren der Charaktere, die in der Welt anwesend sind, wurden verbannt und verbannt aus den Ländern dazwischen, diese Tarnished. Dann, lange Zeit danach, wurde der Eldenring in einem historischen Ereignis zerbrochen. Das löst die Rückkehr dieser verlorenen Gnade aus, und sie ruft nach den Trüben, die einst aus den Zwischenlanden verbannt wurden, und führt sie zurück. Das ist also der Ausgangspunkt bzw. der Anstoß für das Spiel selbst, die Trübsinnigen werden von der verlorenen Gnade gerufen und kehren in die Zwischenlande zurück.
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  25. Ich habe das Gefühl, dass eines der Hauptthemen des Spiels darin besteht, wie der Spieler, der Getrübte, mit dieser neu gefundenen Gnade und dieser Rückkehr in das Land, aus dem er einst verbannt wurde, umgeht, wie er dies interpretiert und was es bedeutet. Es ist natürlich nicht nur der Spieler-Charakter, es sind viele Charaktere im Spiel, die alle zurückgewunken werden und ihre eigenen Abenteuer und Motive haben werden. Wir wollen, dass der Spieler selbst entdeckt, was das bedeutet und wie er sein Abenteuer beginnen möchte.
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  27. IGN: Eines der Dinge, die mich im Trailer wirklich beeindruckt haben, waren die Gegnerdesigns - einige der wildesten Designs, die ich je gesehen habe, wirklich. Ich frage mich, ob es eine Art einheitliches Thema oder eine Inspiration gibt, die Sie bei der Entwicklung der Feinde und Bosse für dieses Spiel verwendet haben, und ob Sie ein wenig darüber erzählen können?
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  29. HM: Ich bin froh, dass Sie das aufgegriffen haben. Es gibt mehrere Themen bei den Feinddesigns. Ein Hauptthema der Hauptbosse des Spiels ist, dass sie im Wesentlichen Halbgötter sind - und Charaktere, die wiederum von George R.R. Martin geschrieben wurden - und sie haben die verrückte, verdorbene Macht der Eldenring-Scherben geerbt, nachdem er zerbrochen war. Wir wollten diese Wesen nicht nur als Kreaturen und schreckliche Monster darstellen, sondern ihnen ein Element des Heldentums und ein Element der Mythologie geben. Im Grunde genommen sind sie die alten Götter dieser Welt.
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  31. Und ein Teil des Designs dieser Hauptcharaktere ist, dass jeder von ihnen durch das Erben der Scherben des Eldenrings sozusagen eine andere Macht oder ein anderes Element geerbt hat, und jedes wurde auf seine eigene Weise verdreht und verzerrt, und das brachte jedem von ihnen eine verdorbene Kraft. Jeder von ihnen verfiel dem Wahnsinn und stürzte auf seine eigene Art und Weise ins Verderben. Während sie also heldenhafte und mythologische Elemente haben, werden sie auch diesen sehr verrückten Makel und diesen tief sitzenden Ruin in sich tragen. Wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben, jeden von ihnen für sich selbst zu entdecken.
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  33. IGN: Das ist eine sehr persönliche Frage. Mimics sind mir sehr, sehr unheimlich, und die Mimics in Dark Souls sind die unheimlichsten von allen Mimics in allen Videospielen, die ich je gespielt habe. Gibt es Mimics in Elden Ring?
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  35. HM: Man wird die Mimics wahrscheinlich nicht in genau derselben Form finden. Es ist eine andere Welt als Dark Souls, aber wir hoffen, dass wir Ihnen in irgendeiner Form Überraschungen bieten können, sagen wir es mal so.
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  37. Es gibt eine Hauptroute durch die offene Welt, aber es steht den Spielern jederzeit frei, von dieser Route abzuweichen und den unbetretenen Pfad zu nehmen.
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  39. IGN: Oh nein. Ich habe also erfahren, dass es sechs Gebiete in Elden Ring gibt. Kannst du ein wenig ins Detail über jedes von ihnen gehen? Und ist es so, dass man jederzeit in jedes dieser Gebiete gehen kann, oder gibt es eine bestimmte Reihenfolge?
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  41. HM: Also die Lands Between bestehen hauptsächlich aus diesen sechs großen Gebieten. Es ist in sechs große Gebiete unterteilt, und diese sind die Domänen der großen Halbgott-Charaktere, über die wir gerade gesprochen haben. Obwohl die Gebiete so angeordnet sind, dass man sie normalerweise in einer bestimmten Reihenfolge angehen würde, muss man sich nicht daran halten. Wir wollten ein freies Maß an Progression und Erkundung in den "Lands Between" ermöglichen, also gibt es viele verschiedene Wege. Man wird nicht alles von Anfang an erreichen können, aber es gibt eine Menge verschiedener Wege, wie man sich jedem Gebiet nähern kann. Und es gibt auch viele Freiheiten, was die Reihenfolge angeht, in der man die verschiedenen Gebiete angeht.
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  43. Eines unserer großen Themen bei der Entwicklung dieser neuen Welt war, dass wir aufgrund der Größe und des Ausmaßes nicht wollten, dass die Spieler verloren gehen und keine Ahnung haben, was sie tun oder wohin sie gehen sollen. Es gibt also ein Element der Führung, besonders am Anfang. Es gibt eine Hauptroute, der sie folgen können, aber es steht ihnen jederzeit frei, von dieser Route abzuweichen und den unbetretenen Pfad zu nehmen. Wir wollten uns auf ein Design konzentrieren, das diesem hohen Maß an Freiheit gerecht wird, dieser freien Reihenfolge des Fortschritts in der Welt - welche Reihenfolge man wählt, um die verschiedenen Gebiete, die verschiedenen Bosse anzugehen, und auch, wie man jeden von ihnen angeht. Es kann sein, dass man gegen seinen Willen in ein paar Gebiete geschickt wird, aber es gibt viele Möglichkeiten, diese verschiedenen Situationen zu erkunden und anzugehen.
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  46. IGN: Kannst du das in Bezug auf die Struktur der offenen Welt mit einem deiner früheren Werke in Verbindung bringen? Gibt es einen zentralen Knotenpunkt, wie den Firelink-Schrein aus Dark Souls, der sich nach außen in mehrere Pfade ausdehnt? Oder ist es etwas anderes als das?
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  48. HM: Also erstens, ja, nicht direkt von Anfang an, aber es gibt ein Hub-Gebiet, das man ein wenig später im Spiel betreten kann. Und neben diesem Hub, von dem aus man sich verzweigen kann, gibt es die sechs Hauptgebiete der Lands Between, und jedes dieser sechs Gebiete wird seine eigene Haupt-Dungeonkarte beherbergen, die wiederum nahtlos mit den Lands Between selbst verbunden ist. Dies sind die Domänen oder die Gebiete der Haupt-Halbgötter-Bosse. Von hier aus können Sie nicht nur diese Haupt-Dungeon-Gebiete erkunden, sondern auch eine Vielzahl von Katakomben, Schlössern und Festungen, die über die gesamte Karte verteilt sind. Diese haben unterschiedliche Ausmaße und Umfang, aber die Hauptdungeons sind diese sechs - das sind die, die man auf seinen Abenteuern in der Hauptwelt aufsuchen wird.
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  50. IGN: Gibt es ein Schnellreisesystem, mit dem man sich schnell zwischen diesen sechs Gebieten bewegen kann? Oder kommt man zwischen ihnen ausschließlich auf dem Pferderücken voran?
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  52. HM: Ja, schnelles Reisen ist vorhanden. Natürlich wollen wir, dass die Spieler den Aspekt der Erkundung genießen und die Karte für sich selbst entdecken, aber wir wollten auch den Komfort und die Leichtigkeit des Spiels berücksichtigen. Also haben wir Schnellreisen für diese langen Strecken eingebaut, ja.
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  54. Es gibt sechs Hauptgebiete in den "Lands Between", und jedes dieser sechs Gebiete wird seine eigene Haupt-Dungeonkarte beherbergen. Dies werden die Domänen oder die Gebiete der Haupt-Halbgötterbosse sein.
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  56. IGN: Wechseln wir ein wenig den Gang, wie gehen Sie das Aufleveln in einem Spiel wie diesem an, das viel offener ist als Projekte, an denen Sie zuvor gearbeitet haben? Ist es ein ähnliches System, bei dem man durch das Besiegen von Gegnern Geld erhält und dieses Geld möglicherweise verliert, wenn man stirbt? Gibt es irgendwelche Unterschiede in der Art und Weise, wie ihr die Levelaufstiege in Elden Ring angeht?
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  58. HM: Also ja, mit diesem gesteigerten Gefühl der Skalierung und dieser riesigen neuen Karte mussten wir ein gewisses Maß an Fortschritt und Belohnung zulassen, egal welche Richtung der Spieler einschlägt und welchen Weg er einschlägt, wegen dieses hohen Maßes an Freiheit. Man findet diese Elemente im Kampf und diese Elemente bei der einfachen Erkundung der Welt, die es einem ermöglichen, das fortzusetzen. Sie können unterwegs Gegenstände anpassen und herstellen, indem Sie Materialien verwenden, die Sie in der Welt finden. Es gibt auch mehr Ressourcen, um die Gesundheit unterwegs wiederherzustellen, da Sie länger kämpfen werden als zuvor. Das Schlüsselwort ist meiner Meinung nach "Beibehaltung" und die Beibehaltung des Gefühls des Fortschritts, also wollten wir, dass sie weitermachen, dass sie diesen Fluss beibehalten, während sie die Karte erkunden und bereisen.
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  60. Um ein Beispiel aus einem früheren Spiel zu nennen, könnte man die Wiederbelebungsmechanik in Sekiro als Beibehaltung des Gefühls des Fortschritts bezeichnen, und wir wollten das Gefühl des Rhythmus oder des Tempos, das der Spieler beim Spielen hat, nicht zerstören. Wir haben also ein paar Elemente in Elden Ring, die aus einer ähnlichen Art von Zucht kommen. Etwas, das sie bei der Stange hält und sie ermutigt, weiter zu erkunden. Aber man wird in diesem Spiel nicht wiederauferstehen können.
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  63. IGN: Die Souls-Spiele, Bloodborne, Sekiro, sie alle haben einen sehr ähnlichen und ausgeprägten Geschmack des Kampfes, auch wenn sie alle grundsätzlich sehr unterschiedlich sind, was ihren Fokus angeht. Können Sie beschreiben, wie der Kampf in Elden Ring funktionieren wird und wie er sich von den vorherigen Spielen unterscheidet?
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  65. HM: Wir denken, dass wir den Spielern keine bestimmte Art und Weise empfehlen, wie sie die einzelnen Begegnungen angehen sollen, sondern dass eines der Dinge, die wir in diesem Spiel betonen wollten, die Freiheit ist, selbst zu entscheiden, wie man die Begegnungen angeht und wie man die verschiedenen Situationen angeht. Es gibt also eine große Vielfalt an Möglichkeiten, wie man den Kampf angehen kann, und eine große Auswahl an Fähigkeiten, die man erwerben kann. Wir wollten dem Spieler die Möglichkeit geben, diese verschiedenen Elemente zu kombinieren, um seine eigene Strategie zu finden und sogar indirekte Ansätze im Kampf zu wählen, wenn er das möchte. Also ja, das ist etwas, was wir mehr als in unseren vorherigen Spielen erforschen wollten und worauf wir uns wirklich konzentriert haben, ist dieses Maß an Abwechslung und dieses Maß an Freiheit im Kampf.
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  67. IGN: Wird es eine Ausdaueranzeige wie in den Souls- und Bloodborne-Spielen geben, oder wird es keine Ausdaueranzeige wie in Sekiro geben?
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  69. HM: Ja, der Ausdauerbalken existiert in Elden Ring, aber wir haben das Gefühl, dass er insgesamt weniger Einfluss auf den Spieler hat. Wir wollten, dass es sich weniger einschränkend anfühlt und mehr zu diesem Grad an Freiheit beiträgt als bei unseren vorherigen Titeln.
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  71. Es steht dir frei, deine verschiedenen Fähigkeiten mit verschiedenen Waffen zu kombinieren. Es steht einem frei, seinen Charakter mit verschiedenen Waffen und Ausrüstungsgegenständen auszustatten. Man kann auch Magie erlernen. Wir denken, dass die Anpassung des Charakters noch reichhaltiger und vielfältiger sein wird als zuvor.
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  73. IGN: Im Trailer sehen wir eine Reihe von verschiedenen Techniken. Wir sehen ein Pferd, das eine Klippe hinaufspringt, eine Attacke, die vom Pferd springt, und es gibt eine magische Attacke, die Ihr Schwert verlängert. Kannst du etwas Licht auf diese Fähigkeiten werfen, wie sie erworben werden? Lohnt sich der Erwerb einer Technik, um mehr von der Welt zu erkunden?
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  75. HM: Ja. Ein Teil der Entwicklung dieser neuen Welt mit diesem neuen, riesigen Gefühl des Ausmaßes war es, dieses Gefühl der Erkundung zu verstärken, die Spieler zu ermutigen und ihnen den Wunsch zu geben, so viel zu erkunden, wie sie wollen. Und das konnte durch das Erwerben neuer Waffen und Zaubersprüche und Fähigkeiten wie die verschiedenen Geisterbeschwörungen sein. Wir wollten diese Elemente so platzieren, dass es den Spielern Spaß macht, die Karte zu erkunden und diese Elemente für sich selbst zu entdecken. Es gibt Fälle, in denen man sie [Künste, Magie, etc.] in Geschäften kaufen oder von NPCs erlernen kann, aber im Allgemeinen sind sie in der ganzen Spielwelt versteckt, damit der Spieler sie durch Erkundung entdecken kann, anstatt sie durch einen Fertigkeitenbaum freizuschalten, wie in früheren Titeln.
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  77. Ich denke, eine Sache, die erwähnenswert ist, sind die Fertigkeiten, die ein wiederkehrendes Feature aus früheren Spielen sind, aber auch hier konzentrieren wir uns auf den Grad der Freiheit, den es dem Spieler gibt. Während früher eine bestimmte Fertigkeit an eine bestimmte Waffe gebunden war, kann man jetzt die Fertigkeiten frei zwischen einer Vielzahl von Waffen austauschen. Insgesamt gibt es, glaube ich, etwa hundert Skills. Natürlich kann man die verschiedenen Skills frei mit den verschiedenen Waffen kombinieren. Es steht Ihnen frei, Ihren Charakter mit verschiedenen Waffen und Ausrüstungsgegenständen auszustatten. Sie können auch Magie erlernen. Wenn man also all diese Dinge mit einbezieht, denken wir, dass die Anpassung des Charakters noch reichhaltiger und vielfältiger sein wird als zuvor.
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  80. IGN: Können Sie ein wenig darüber sprechen, inwiefern Stealth in Elden Ring eine Rolle spielt? Es gibt eine Stelle im Trailer, in der wir den Charakter sehen, wie er sich langsam an eine Gruppe von Feinden heranschleicht.
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  82. HM: Wir denken, dass es eine relativ einfache Implementierung von Stealth ist, aber es hat eine große Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten. Und wieder trägt es zu diesem Level an Spielerfreiheit bei, wie wir meinen. Man kann sich also ducken, man kann schleichen und wird zum Beispiel im hohen Gras weniger leicht entdeckt. Man kann das zu seinem Vorteil nutzen, um sich an den Feind heranzuschleichen, einen Stich von hinten zu machen, einen Stealth-Angriff auszuführen. Aber man kann es auch nutzen, um bestimmte Bereiche zu umgehen und Situationen aus der Ferne zu beurteilen. Wir wollten diese Möglichkeiten für die Spieler schaffen, um zu sehen, was vor ihnen, unter ihnen und um sie herum liegt, und um abzuschätzen, wie sie dem entgegentreten werden - oder eben nicht. Also Stealth, obwohl es wieder eine einfache Implementierung ist, erlaubt es viel mehr dieser Möglichkeiten.
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  84. IGN: Du hast vorhin erwähnt, dass einer der Aspekte der Freiheit ist, dass man Geister beschwören kann, die einem helfen. Das Beschwören von Spielern online war schon immer ein großer Teil dieser Spiele. Und ich habe mich gefragt, wenn man im Trailer sieht, wie der Charakter einen Haufen blauer Phantome beschwört, ob das ein Online-Spiel war oder ob das das Beschwören von Geistern war, die einem helfen.
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  86. HM: Ja. Die, die du im Trailer gesehen hast, das waren die Geisterbeschwörungen, die wir vorhin erwähnt haben. Normalerweise sind das feindliche Charaktere, aber man kann sie als Verbündete beschwören, die einem im Kampf helfen. Das waren also die lokalen Offline-Beschwörungen.
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  88. Wir haben das Gefühl, dass diese Geisterbeschwörungen - abgesehen davon, dass es eine große Vielfalt an ihnen gibt - ein nettes, sammelbares, verstecktes Element innerhalb der Spielwelt sind, das man entdecken und ausrüsten kann. Sie bieten eine Menge verschiedener strategischer Optionen, aber der Spieler könnte auch feststellen, dass er einen bestimmten Feind einfach nur mag, der ihn begleitet, eine bestimmte Beschwörung gefällt ihm ästhetisch. Diese Beschwörungen haben also eine Menge strategischer und eine Menge persönlicher Note. Und wir hoffen, dass die Spieler auch Spaß daran haben werden, ihre eigenen Progressionselemente zu entdecken.
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  90. Und natürlich wird man in Elden Ring auch weiterhin Mitspieler für das kooperative Spiel beschwören können.
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  92. Geisterbeschwörungen sind ein nettes sammelbares, verstecktes Element. Sie bieten eine Menge verschiedener strategischer Optionen, aber auch der Spieler könnte feststellen, dass er einen bestimmten Gegner einfach gerne mit sich herumträgt.
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  94. IGN: Ich habe mir einige ältere Interviews mit dir durchgelesen, und 2016 hast du gesagt: "Ich denke, meine Philosophie bei der Spieleentwicklung ist, zuerst ein bestimmtes Spielsystem festzulegen und dann eine Weltsicht anzuwenden, die dazu passt." Hat sich diese Philosophie seither verändert? Und wenn nicht, wie hat diese Philosophie die Entwicklung von Elden Ring beeinflusst?
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  96. HM: Sie ist größtenteils immer noch intakt, aber wir denken, dass ein Hauptunterschied darin besteht, dass George R.R. Martin von Anfang an dabei war und er das Bild der Geschichte der Welt und des Mythos gezeichnet hat. Wir hatten sozusagen zuerst ein Element des Weltenbaus, um dann davon ausgehend die Spielsysteme und den Rest des Spiels zu erkunden. Das war ein ziemlich frischer Ansatz, und anstatt dem Spiel neue Beschränkungen aufzuerlegen, war George Martin selbst sehr offen dafür, dass wir den Spielsystemen den Vorrang geben und alles weglassen, was wir nicht erforschen wollten - aber am Ende war es nicht so. Am Ende war es eine riesige Quelle der Inspiration und des Anstoßes für das Design des Spiels, so dass der Weltenbau und die Systeme Hand in Hand gingen. Es war eine wirklich tolle Zusammenarbeit.
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  98. Wir hatten diesen anfänglichen Impuls von George R.R. Martins Mythos und wir nutzten ihn, um das Fundament und die ersten Schichten des Spiels zu malen. Ein Beispiel dafür wäre, wie [die Hauptcharaktere] angeschlagen sind und die Gnade verloren haben. Das ist der auslösende Moment für den Spieler-Charakter. Aber darüber hinaus werden wir natürlich eine Menge unserer eigenen Welt aufbauen und unsere eigenen Story-Elemente und andere Gameplay-Elemente, die für das Spiel notwendig sind, und die für die Führung der Spieler notwendig sind, und wie sie in der Welt Fuß fassen.
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  100. Wir haben von Anfang an Elemente, die den Spieler auf die Hauptroute führen, von der er jederzeit abzweigen kann. Aber darüber hinaus gibt es die fragmentierten Teile der Geschichte, die sie finden und entschlüsseln können, während sie gehen. Dieses Element des Weltenaufbaus und der Überlieferung hat sich im Vergleich zu den vorherigen Titeln nicht verändert, aber es baut offensichtlich auf dem Fundament von George Martins Überlieferung auf. Auch in dieser Hinsicht gehen das Spiel und die Erzählung Hand in Hand.
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  102. IGN: Ich schätze, das ist ähnlich zu dem, was du sagst, aber offensichtlich hast du dir mit den Souls-Spielen und Bloodborne einen Ruf für eine sehr spezifische Art der Erzählung erworben, die am Rande des eigentlichen Spiels erzählt wird. Das hat sich mit Sekiro ein bisschen geändert, wo es ein bisschen traditioneller ist. Ich frage mich, ob sich Ihre Art des Geschichtenerzählens weiterentwickelt hat, und wie würden Sie diesen Stil des Geschichtenerzählens in Bezug auf Elden Ring beschreiben?
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  104. HM: Ich bin mir nicht sicher, ob wir es persönlich als Evolution bezeichnen würden, wir haben das Gefühl, dass wir dafür ausgelacht werden könnten, aber was wir tun wollen, ist das Gefühl beizubehalten, dass der Spieler Dinge für sich selbst entdeckt und es genießt, die Welt sowohl in Bezug auf die Handlung als auch auf die Erzählung für sich selbst zu entdecken. Wir wollen dem Spieler nichts aufzwingen. So viel hat sich nicht geändert.
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  106. Es gibt zwei Dinge, auf die wir uns bei dem von Ihnen angesprochenen Thema wirklich konzentrieren wollten. Das eine ist die Leichtigkeit des Verständnisses, der Grad des Verständnisses, den die Spieler von der Geschichte und der Erzählung haben, und wir haben das Gefühl, dass dies, weil es ein Spiel ist, das auf seinen Charakteren basiert, viel leichter zu verstehen ist, viel leichter in diesem Sinne. Es ist also weniger abstrakt. Während der Spielercharakter selbst, wie Sie es vielleicht von anderen Spielen kennen, etwas namenloser ist, etwas mehr eine leere Schiefertafel, auf die sich der Spieler projizieren kann, werden die anderen Charaktere diesen Sinn für Tiefe und diesen Sinn für Farbe und vielfältige Motive und Hintergedanken bieten, die den Spieler bei der Erkundung der Welt beschäftigen und ihn zum Nachdenken bringen werden.
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  108. Wir hoffen, dass diese Ebene des Verstehens leicht zugänglich ist, aber es gibt auch viel mehr Tiefe, während sie die Welt erkunden. Und diese Tiefe, also die Idee, die Welt nach und nach zu entdecken und ihre vielen kleinen Teile aufzusammeln, ist vielschichtig, komplex und sehr faszinierend. Das ist etwas, was ich selbst sehr genieße in diesen Spielen und in anderen RPGs, die ich spiele. Wir hatten den gierigen Ansatz, dass wir diese beiden Elemente zusammenbringen wollten, dass es einfach zu verstehen sein sollte, aber auch eine Menge Tiefe haben sollte. Aber wir haben das Gefühl, dass das mit der Hilfe von George R.R. Martin und der Story-Basis, die er uns zur Verfügung gestellt hat, nicht nur erreichbar, sondern dieses Mal auch sehr erfolgreich gewesen ist.
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  110. IGN: Ich denke, damit sind alle meine Fragen beantwortet. Ich danke Ihnen vielmals.
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  112. HM: Ich hoffe, es war in Ordnung. Dies ist tatsächlich unser erstes Interview für Elden Ring, also wissen wir Ihre Zeit wirklich zu schätzen. In einem einzigen Interview ist es sehr schwer, ins Detail zu gehen und alle Ihre Fragen zu beantworten. Ich kann mir vorstellen, dass es vieles gibt, was schwer vorstellbar und schwer zu begreifen ist, aber was mich betrifft, so fühlt sich dies nach meinen etwa 10 Jahren als Spielentwickler wirklich wie ein Höhepunkt von allem an, was mir an der Spieleentwicklung Spaß gemacht hat und was ich bis zu diesem Punkt gebracht habe. Ich hoffe wirklich sehr, dass es Ihnen als Fan der Spiele gefallen wird.
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  114. Im Namen des gesamten From-Teams möchte ich sagen, dass dies eine Zusammenstellung von jedermanns Leidenschaft und Hingabe ist. Wir waren einfach sehr begeistert von diesem Projekt und können es kaum erwarten, dass die Leute es spielen.
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