Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Nov 19th, 2020
174
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 168.29 KB | None | 0 0
  1. Космология.
  2.  
  3. Мир - полая сфера площадью с четыре Земли. Обитаемой является её внутренняя поверхность. При этом никакого неба или космоса нет - только солнце в центре сферы, по другую сторону которого тоже земля. Светило в центре сферы излучает не только свет, но и отталкивающее поле, компенсирующее отсутствие гравитации. Эта сила является константой на всей внутренней поверхности, и по ней можно путешествовать без изменения физических характеристик от точки к точке. Над поверхностью сферы есть атмосфера, над ней - безвоздушное пространство.
  4.  
  5. Луна прикована к светилу цепью. Светило постоянно вращается, и прикованная к ней луна вращается с ней вместе, отбрасывая тень размером приблизительно в три четверти площади поверхности сферы. Именно тень от луны регулирует циклы дня и ночи. Орбита луны идеально круглая и находится на некотором расстоянии ниже светила. Таким образом, в крайней южной точке поверхности сферы существует область вечной ночи, которая никогда не получает солнечного света и находится в замороженном состоянии. Напротив, на северном полюсе существует область, куда тень от луны не достаёт никогда. Она представляет из себя выжженную пустыню. Из-за круглой формы тени от луны соотношение длины дня и ночи меняется с севера на юг. Самые длинные ночи у южного полюса, самые короткие - у северного.
  6.  
  7. Как выше уже было замечено, у сферы есть только внутренняя сторона, её поверхность закольцована сама на себа. Копаешь ниже - выкапываешься с противоположной стороны. Поверхность пронизана огромным количеством пещер, которые ведут на противоположную сторону сферы. С удалением вниз от уровня моря отталкивающая сила солнца начинает ослабевать, и в средней точке между двумя выходами пещеры царит полная невесомость. Где-то в этих пещерах находятся руины неведомой технологической цивилизации. Также там обитают дроу и троглодиты.
  8.  
  9. Жители поверхности построили свои культуры на способности искажения реальности, которую дают им лунные камни, поэтому технологию не развивали и заменили магией. А другая группа жителей мира сочла всё связанное с богом света табу и ушла жить в пещеры, где они стали развивать технологии. Таким образом появились высокотехнологичные дроу, которые в итоге уничтожили всю свою цивилизацию своими же ОМП. Выжившие бежали на поверхность и дали начало всем народам эльфов.
  10.  
  11. Мифология.
  12.  
  13. В доисторические времена бог света и богиня земли жили вместе, составляя единую массу материи и энергии. Но затем у них родился сын - Луна, который был материален и излучал свет. Мать на день рождения подарила ему чудесные живые игрушки (ставшие первыми живыми существами), а отец - способность своей волей изменять законы бытия (иными словами, магию). Луна принялся играть со своими куклами, а к подарку отца даже не притронулся. Это разозлило бога света, он отделился от матери-земли и растолкал её в стороны своими лучами, создав в ней круглую полость. С тех пор свет отталкивает материю, хотя в малых количествах это малозаметно. Луне же он запретил играть с материнскими игрушками, приковав его к себе цепью из созвездий. Но Луна бесконечно вращается, пытаясь сорваться с цепи и достигнуть поверхности. Чем яростнее он пытается порвать цепь, тем глубже она вгрызается в его плоть, откалывая от него куски, которые падают на землю. Эти лунные камни являются источником Дара Света - магии, и всё волшебство в мире происходит от них.
  14.  
  15. Горы - это отростки, которые богиня земли протягивает к сыну-луне. Но бог солнца расплющивает их сверху своей отталкивающей силой, превращая в плато.
  16.  
  17. География.
  18.  
  19. Вся поверхность состоит из суши с океанами посреди неё. При этом объём воды больше объёма суши, поэтому суша по сути состоит из множества перешейков. На участках суши присутствуют высокие плато, на которых совершенно нет воды. Они полностью опустынены и на них проживают только формы жизни, которым вода не нужна. Рек нет, но есть торфяники, в которых есть очень много озёр.
  20.  
  21. Моря:
  22.  
  23. Море Снов.
  24. В глубокой древности в это море обрушился настоящий дождь из лунной пыли, и с тех пор сны всех жителей окрестных земель стали вещими. В других землях популярны подушки, в набивку которых насыпан песок из этого моря - утверждается, что они тоже могут подарить своим хозяевам вечные сны. Воды этого моря населены чудовищами, сбежавшими из ночных кошмаров.
  25.  
  26. Кривое море.
  27. Это море возникло после массового обрушения пещер, которое произошло, когда в войне двух величайших рас подземелья - Дроу и троглодитов - Дроу необдуманно применили ОМП. В образовавшуюся низину хлынули воды всех окрестных земель. Иногда из моря выходят уцелевшие боевые големы Дроу и атакуют всё, что видят.
  28.  
  29. Море-колдун.
  30. Это искусственное море было создано ханом древней магократической империи. Он вживил в свой мозг самый большой лунный камень, найденный на тот момент, объявил себя живым богом и решил увековечить своё имя на все времена. Для этого он взялся создать море в форме собственного обожаемого профиля на месте непокорного доминиона псоглавцев. Но он не рассчитал свои силы: хотя море он действительно смог создать, его материальная форма растворилась в мощности заклинания, а его разум перешёл в созданное им море. Так родилось первое разумное море в мире. Оно общается с окрестными государствами посредством миражей, а люди, которые пьют его воду, видят его случайные воспоминания.
  31.  
  32. Море цветов.
  33. Это холодное суровое море знаменито за счет двух вещей. Во-первых, оно соединено с Великим Каналом. Во-вторых, ночью в глубине вод можно увидеть странные светящиеся “цветы”. Они не заметны днем, но слегка освещают ночное море разноцветным мерцанием, делая плаванье относительно безопасным и давая увидеть блуждающие ледники на большом расстоянии. Но у моря цветов есть и коварная сторона, её называют “цветочной болезнью”. Иногда ночью один из членов команды может вскочить со своей койки и побежать к борту, чтобы броситься в ледяную воду на верную смерть, когда судно приблизиться к цветку. Если успеть поймать и скрутить больного, то он снова приобретет ясность ума через пару часов, но никак не сможет объяснить свое поведение. Умерших от цветочной болезни бесполезно искать, они не всплывают как обычные утопленники, может они продолжают плыть к цветам даже с легкими полными воды, пока давление воды не разорвет их о дно.
  34. Легенды гласят, что цветы — это дочери сбежавшие от жестокости Бога-Солнца и спрятавшиеся на дне моря. Они дают знать о себе только ночью, когда Брат-Луна закрывает их от бдительного взгляда отца. Хотя скорее всего это просто сказки.
  35.  
  36. Торговое море.
  37. Это море отличается от своих соседей относительно спокойными водами, что делает его идеальной артерией для переправки товаров в обход пролегающих рядом опасных земель. В тому же на его южном берегу находятся единственные города ночных эльфов, куда допущены иностранные купцы. Соответственно, на берегах моря расположены множество богатых торговых городов, в которых можно найти практически что угодно.
  38.  
  39. Квадратное море.
  40. Когда-то в древности это море было похоже на обычные бесформенные моря. Но однажды его воды поглотили островную цивилизацию Геометров, которые целиком посвятили себя изучению математики, и с этих пор всё переменилось. Математические принципы просочились в воду с заколдованных манускриптов, пропитав её стремлением к правильности форм. Через несколько столетий оно стало абсолютно квадратным, а все его течения приняли форму прямых линий.
  41.  
  42. Плато:
  43.  
  44. Стол Великана.
  45. Это плато занимает большую часть площади Львиного Полуострова на севере моря. Во впадине на его востоке между морем и скалами находятся руины великой имперской столицы древности, повелитель которой смог поработить всё побережье Моря Снов и установил дань снами для всех его жителей. Каждый месяц они сдавали дневники снов имперскому сборщику налогов, на основе которых огромный штаб онейромантов толковал будущее для императора. Но трактование снов - рискованная штука, и однажды неверное предсказание заставило империю совершить вторжение через пещеры. Армия потерялась в зоне нулевой гравитации и была уничтожена практически полностью, чем воспользовались князья покорённых народов, которые свергли имперскую власть и разорили столицу.
  46.  
  47. Пустыня Ша.
  48. В пустыне Ша живут существа, едва похожие на людей, собранные из камней разного размера и разноцветного песка. С каждым дождём новые Ша ведут себя всё более и более по-человечески. Строят жилища, пытаются общаться между собой и даже танцуют. Но конец их ждёт только один. Они непременно заходят в воду и камни идут на дно и песок размывается по всему морю Снов. Почему они так делают и что ими движет?
  49.  
  50. Лунная лестница.
  51. Величайшая в мире цепь постепенно повышающихся плато. Легенда гласит, что лестницу выстроила богиня Земли, чтобы её дети могли взойти по ней к Луне, но бог Солнца лучом своего гнева уничтожил последнюю ступень прежде, чем по ней было совершено восхождение. По другой теории, лестницу пытались строить маги, чтобы забраться по ней на луну и добывать магический камень.
  52.  
  53. Осколки.
  54. Как и следует из названия, эти огромные скалы являются осколками последней ступени Лунной Лестницы, которая была уничтожена гневом Бога-Солнца. Между ними пролегает множество каньонов, в которых и проживают местные жители. Все местные королевства объединяет воинственная религия солнцепоклонников, которые задабривают Бога-Солнце кровавыми жертвами, чтобы он не уничтожил и их.
  55.  
  56. Плато Праматери.
  57. Именно это плато послужило причиной большого крюка в Великом Канале, строительство которого разорило империю ракшас - синешкурых тигролюдей с четырьями руками. Изначально курс канала пролегал прямо через него, и император Шрипа Бхарьядева повелел срыть назойливый кусок камня. У него было для этого достаточно рабов и джаггернаутов - огромных разумных каменных блоков на колёсах, которые ракшасы использовали для множества целей, от танков до бульдозеров. Изначально его безумный проект был успешен, что можно видеть в прокопанных по его приказу траншеях в плато. Но вот однажды во сне императору явилась Мать-Земля и попросила оставить плато в покое, ведь оно - её рука, вытянутая к сыну-луне, и символ её любви. Бхарьядева был слишком горд и считал себя даже не равным богам - выше богов. Он закупил у огненных демонов Земель Вечного Дня взрывчатку, которая могла рвать на куски даже атомос - неделимое, и с её помощью удвоил темпы разрушения плато.
  58. Ему не стоило этого делать. Мать-Земля породила все народы мира, и теперь она породила ещё один, чтобы покарать гордого ракшаса. На вершине плато внезапно стали расти россыпи кристаллов, из которых вылуплялись гномы - гуманоидные, но полностью минеральные существа, которые питались камнем. Дикие орды гномов спустились с плато и атаковали ракшасов. Даже джаггернауты не могли ничего противопоставить этому новому противнику, так как они всего лишь раскалывали их на множество осколков, из каждого из которых со временем вырастал новый гном, наделённый всеми воспоминаниями старого. От попыток Бхарьядевы уничтожить новый народ его численность выросла по экспоненте. В итоге безумного императора отстранил от власти его же собственный визирь, который установил династию Чакраварти - последнюю в истории объединённой империи ракшасов. Первым же приказом он повелел свернуть работы по раскапыванию плато и вместо этого копать Великий Канал в его обход.
  59. Мать-Земля оценила этот шаг и избавила гномов от слепой ярости, которой они были наделены. Присмиревшие гномы разбрелись кто куда и со временем расселились по большинству плато мира. Но Плато Праматери по сей день является центром их цивилизации и единственным местом, где из родильных кристаллов рождаются новые гномы - попытки пересаживать эти кристаллы на другое плато привели лишь к появлению дуэргаров, дочерней расы гномов, с которыми те по сей день прибывают в смертельной вражде. Среди гномов существует секта Гномихи, которая утверждает, что родильные кристаллы, прорастающие на поверхности плато, являются лишь отростками единственной в своём роде самки гномов, скрытой в его глубинах. Но гномьи верования строго запрещают раскопки на Плато Праматери, так что истина остаётся неизвестной.
  60.  
  61. Торфянники:
  62.  
  63. Топь Карст.
  64. Огромное болото, где среди деревьев похожих на узлы из корней и почвы смешанной с водой стоят высокие металлические шпили, их можно использовать как ориентиры, настолько они высоки. Вокруг этих странных артефактов неизменно присутствуют местные жители, издали их можно спутать с людьми, но чем ближе ты на них смотришь, тем меньше в них видно человеческого. Лишние пальцы, бледная кожа, пластины из хитина и очень много глаз, можно долго перечислять чем они не похожи на обычного человека, но еще меньше они похожи друг на друга, каждый несет свою уникальную отметку топей. В общем каждого из них можно описать как гротескную смесь из человека, амфибии и насекомого. Обычно они не очень агрессивны, но всегда будут незримо сопровождать вас, если вы зашли на их территорию. Но уберегут вас боги, если вы случайно приблизитесь к проклятым шпилям. Дротик из ниоткуда будет первым предупреждением, дальше будет хуже, а раны в атмосфере топи отвратительно заживают даже под магическим воздействием. Хоть к шпилям не следует приближаться, но вполне можно узнать, что там происходит с помощью хорошей оптики. Местные жители устраивают большие поселения возле их основания, строя свои лачуги из местной ужасной древесины. Там же они проводят странные ритуальные шествия, бесчисленными толпами кружа вокруг шпиля в рваных танцах. Возможно более близкая точка наблюдения раскрыла бы больше секретов, но еще не находилось храбрецы, который смог бы живым вернуться после такой разведки. Легенды гласят, что когда-то на месте топей были развитые и процветающие земли под руководством мудрейших магов и мыслителей, земли эти назывались Карст в честь мифического первопроходца. Люди из Карста вырыли глубокую воронку на неизведанную глубину, где нашли чудесные технологии посреди руин древней подземной цивилизации. С помощью тяжелого труда и магических ритуалов артефакты были вынуты из небытия и поставлены на службу. Плодороднейшие поля, огромные залы нового полиса, необыкновенная ясность погоды, невзгоды обходили это место стороной благодаря древним механизмам глубоко под землей. Так продолжалось многие века пока не появилось Кривое Море. Катастрофа глубоко под землей эхом прошлась по миру, повредив чудесные механизмы и затопив их водой. Чернозем начал превращается в грязь, флора претерпевало одно искажение за другим, башни из белого камня тонули в вязком грунте, из щелей в земле начал валить смрадный пар, оставаясь зловонным туманом на поверхности. Карст был потерян, люди бежали куда глядят глаза, но некоторые остались. Они решили, что их скромных знаний хватит, чтобы починить механизмы, но ошиблись. Когда-то технологии Карста преобразовывали окружающий мир под нужды человека, теперь они преобразовывают людей под окружающий мир. Потомки тех, кто остался, куда более изуродованы чем их предки, но они все еще верят, что все можно исправить, если каждый день проводить ритуалы возле огромный шпилей, единственных частей механизмов, что еще остались над землей. Или же они вполне довольны своим состоянием и устраивают танцы вокруг шпилей, просто чтобы развлечься, кто может понять, что у них в голове?
  65.  
  66. Прочее:
  67.  
  68. Великий Канал.
  69. Этот грандиозный канал, который видно даже с луны, был вырыт рабами могущественной древней империи, чтобы связать северные земли с южными, ирригации полей на севере и торговли. Строительство канала заняло пятьсот лет, обанкротило империю и привело к её краху, но сам он остался как её единственное наследие и до сих пор используется живущими вдоль него народами по первоначальному назначению.
  70.  
  71. Низины Тессеритов.
  72. Некоторые маги ищут совершенство в духовном плане, но те, кого сейчас называют тессеритами, считали, что прежде чем достигнуть идеала духа, нужно стать идеалом телесным. Тессерит это “сплетение” четырех магов, почти трехметровое существо с восьмью руками и огромным магическим потенциалом. Свои тела они прячут под безразмерными мантиями, изредка доставая свои длинные и тонкие руки для сотворения заклинаний. Лица тессеритов скрыты под масками с восьмью прорезями для глаз, слухи гласят, что неподготовленный человек увидевший лицо тессерита без маски лишается дара речи и двадцати лет жизни. Слабость тессеритов в их невозможности надолго покидать Лунную Лестницу, без сильного магического поля этого места их тела распадаются на части. Кроме того, многие уверены, что первоначальные личности магов-“доноров” при превращении в тессерита безвозвратно исчезают, давая рождения абсолютно чуждой новой личности.
  73. Низины Тессеритов – это земли вокруг севера Лунной Лестницы. Для жителей тессериты не правители, а скорее духи-защитники, правит землями обычная аристократия. Тессериты предпочитают не вмешиваться в дела простых обитателей, живя на плато Лунной Лестницы и лишь требуя дань в виде материалов для исследований, взамен давая защиту от внешних угроз и источник пресной воды в виде огромных водопадов с вершин Лестницы. Часто в городах даже появляются стихийные святилища, где молятся тессеритам, хоть сами тессериты всячески препятствуют появлению религии имени себя, опасаясь гнева настоящих божеств. Есть и другая форма дани: каждый практикующий магические искусства в Низине, даже если он делает это в большой тайне от окружающих, рано или поздно получит приглашение на встречу с одним из тессеритов. После долгой беседы, его обычно отпускают с несколькими советами по поводу магии. Но изредка некоторые из приглашенных не выходят наружу. Иногда после четырех пропавших на свет появляется новый тессерит.
  74. Черная полоса на карте это мост.
  75.  
  76. Живой остров.
  77. Много веков назад во время магократических войн один могущественный маг создал на основании черепахи монстра который был бессмертным, питался энергий внутренней звезды и постоянно рос. С помощью монстра который достиг гигантских размеров магу удалось победить своих врагов, но он продолжал расти, и скоро уничтожил и своего создателя. А пошел в море и до сих пор там плавает, хотя его жизненные функции очень замедлились и он фактически полумертв. Со временем на монстре поселились существа, которые даже не знали, что это не остров, а живое существо.
  78. Жители живого острова удивительно крепкие для островных людей на диете из рыбы и водорослей. Правда в том, что рыба далеко не основа их рациона. Каждый день они едят хороший кусок мяса, роскошь во многих местах, где подобным образом может разве что власть держащие. Дело в том, что под толстым слоем почвы и камня (который и не камень вовсе, а панцирь), скрывается мясо. Очень много мяса.
  79. Когда этот факт открылся вопрос с продовольствие был надолго решен. Шахтеров, которые прорываться сквозь панцирь, в шутку называют “мясобурами”. Это довольно напряженная работа из-за регенерации черепахи. Нужно быстро пробиться сквозь панцирь, пока он не начал восстанавливаться. Как только панцирь пробит, нужно так же быстро начинать вырезать мясо. Если промедлить все начнет заливаться сукровицей или панцирь начнет зарастать или может начаться гниение, поэтому режут в две смены, не на секунду не останавливаясь. В первое время были промашки и несколько бригад шахтеров навсегда были погребены под панцирем, но сейчас процесс налажен достаточно хорошо, чтобы кормить все население острова и продавать излишки провизии морякам, уставшим от сухарей и солонины. Когда “скважина” зарастает, в отдалении сверлят новую, давая черепахе нормально восстановиться в старом месте.
  80. Серьезная проблема на острове: отсутствие питьевой воды. Кровь черепахи не годиться из-за солености и свертывания, не говоря еще о том, что кровь не очень подходит для мытья. Покупают бочки с пресной водой, все крыши заставлены водосборниками, любого мага, который способен опреснять воду, возьмут на самых выгодных для него условиях. Водички хочеца, зато есть стейк каждый день, даже если ты на паперти. Так что Живой остров важная торговая точка, где можно купить пожрать и многие другие товары.
  81. У головы черепахи стоит Башня Телепатов, где маги в трансе пытаются повлиять на полумертвый мозг рептилии, указывая ей направление. Работа тяжкая, чреватая мигренями, телепатический сеанс с рептилией не должен прерываться, потому что черепаха тормазнута и стоит разорвать связь, как до нее уже хуй достучишься, поэтому работают по сменам, как и шахтеры. Глобальная цель магов башни – научить черепаху выходить на сушу, чтобы в случае чего мигрировать в другое море. У этого конечно множество проблем, от полного непонимания черепахой концепции суши и ходьбы до разрушений, которые принесет черепаха вышедшая на землю.
  82.  
  83. Пустоши Анмарра.
  84. В свое время Анмарр был одной из крупнейших и, безусловно, прогрессивнейших империй. Доступ к трем морям, больше сотни миллионов населения, прекрасный климат на огромных территориях, плодородные земли, древние и величественные города... На пике своего могущества империя активно увлеклась смесью магии и технологии - во многих ее артефактах даже спустя сотни лет тускло отсвечивают красным Вечные Источники Тепла. Здесь создали первые бронированные машины нового мира, здесь бороздили океаны первые самоходные корабли... Даже когда кем-то из магов был предложен гениальный способ добычи магического лунного камня, его не отбросили, а рассмотрели и приняли. Десятилетия ушли на разработку и доводку гигантских артиллерийских орудий. Программа породила сонм тысячетонных пушек на берегу Мёрзлого моря, готовых выстрелить в тщательно рассчитанный момент, чтобы послать многопудовые снаряды прямиком в Луну. С таким количеством лунного камня магия всей империи испытала бы небывалый расцвет...
  85. Немногие астрономы, наблюдавшие это и выжившие, писали, что такого не могло произойти. Произвольно отклоняясь, осколки Луны ударили по крупнейшим городам империи, после чего прошлись по ее территории плотным огненным дождем, превратив плодородные земли в тусклый остеклованный песок. Крупнейший из кратеров, при появлении которого содрогнулся весь мир, лежит своим центром там, где когда-то располагались батареи орудий. Кто-то поговаривает, что там можно найти много интересного, но почему-то на экспедиции никак не находится смельчаков.
  86.  
  87. Лежбища дредноутов.
  88. Дредноуты - это разумные боевые корабли уничтоженной технологической цивилизации, обитавшей в пещерах мира. На поверхность они всплыли после образования Кривого Моря, и вскоре деградировали там до состояния диких животных. Дредноуты выкидываются на берег, где на их останках всходят верфи, на которых автоматические комплексы строят заготовки новых дредноутов.
  89. А прибрежные племена дикарей поклоняются дредноутам. Главный храм их народа - полуразобранный остов старого корабля, а в башне главного калибра шаманы творят морское колдовство. Также верфи производят некоторое количество одежды для команды, остатки этой одежды крадут дикари и затем в ней ходят все заклинатели морских духов, а дикари попроще носят самодельные эполеты, цепочки с серебрянными якорями и фигурки кораблей. Каждое племя поклоняется своему дредноуту, а раз в пару лет у дикарей случаются священные войны, если племя победило в войне, то его обьект поклонения считается самым сильным богом-кораблем всех морей.
  90.  
  91. Кактусовые города солнечных эльфов.
  92. Как правило, на северном полюсе жизнь возможна только в оазисах, находящихся вокруг выходов из самых крупных пещер. Но ветвь лесных эльфов-солнцепоклонников, называющих себя солнечными эльфами, смогла решить эту проблему. Они вывели гигантские кактусы радиусом до четырёх километров, которые впитывают всю влагу из атмосферы и запасают её в своей мякоти. Солнечные эльфы живут в туннелях, прорубленных в мякоти этих кактусов. Из их сока они готовят волшебное зелье, которое дарит им вечную бодрость и позволяет наслаждаться вечным полярным днём, никогда не засыпая.
  93.  
  94. Лес кочующих деревьев.
  95. На юге материка расположен лес гигантских кочующих деревьев которые медленно двигаються во все стороны передвигаясь на своих корнях как на ногах. Деревья в общем неагресивны, но если попытаться их спилять или рубать ветви они могут опутать злодея ветвями и убить. В лесу в симбиозе с деревьями живут разумные воинственные гуманоидные белки которые иногда набегают на соседние государства с целью захвата рабов и ресурсов. Попытки соседей уничтожить белок потерпели неудачу в основном из-за их способа жизни на деревьях.
  96.  
  97. Чудовища:
  98. Подпространственные муравьиные львы. Выглядят почти как обычные, только гигантские муравьиные львы. Вместо ловушки-воронки создают ловушку-искривление пространства. Основная часть тела находится не под землей, а в карманном измерении, что позволяет этим тварям прятаться в совсем неожиданных местах.
  99.  
  100. Народы:
  101.  
  102. Люди.
  103. Они и в Африке люди.
  104.  
  105. Големы.
  106. Существа, едва похожие на людей, собранные из камней разного размера и разноцветного песка. С каждым дождём они ведут себя всё более и более по-человечески. Строят жилища, пытаются общаться между собой и даже танцуют. Но конец их ждёт только один. Они непременно заходят в воду и камни идут на дно и песок размывается по всему морю Снов. Почему они так делают и что ими движет?
  107.  
  108. Дроу.
  109. В начале времён произошёл великий цивилизационный раскол на цивилизации пещер и поверхности. Жители поверхности построили свои культуры на способности искажения реальности, которую дают им лунные камни, поэтому технологию не развивали и заменили магией. А другая группа жителей мира сочла всё связанное с богом света ересью и ушла жить в пещеры, где они стали развивать технологии. Таким образом появились высокотехнологичные дроу, которые в итоге уничтожили всю свою цивилизацию своими же ОМП. Выжившие бежали на поверхность и дали начало всем народам эльфов.
  110.  
  111. Троглодиты.
  112. Именно в войне с ними дроу уничтожили свою цивилизацию. Сами они, по видимости, тоже не выжили, дав начало народу серокожих.
  113.  
  114. Псоглавцы.
  115. Группа людей, которых покалечило неудачным заклятием перевоплощения. В животных, оказалось, нельзя превратиться, но гены с помощью остаточной магии теперь упорно формуют волчий череп с шерсткой и ушками.
  116.  
  117. Мутанты.
  118. Жители Топей Карст. Издали их можно спутать с людьми, но чем ближе ты на них смотришь, тем меньше в них видно человеческого. Лишние пальцы, бледная кожа, пластины из хитина и очень много глаз, можно долго перечислять чем они не похожи на обычного человека, но еще меньше они похожи друг на друга, каждый несет свою уникальную отметку топей. В общем каждого из них можно описать как гротескную смесь из человека, амфибии и насекомого. Обычно они не очень агрессивны, но всегда будут незримо сопровождать вас, если вы зашли на их территорию. Но уберегут вас боги, если вы случайно приблизитесь к проклятым шпилям. Дротик из ниоткуда будет первым предупреждением, дальше будет хуже, а раны в атмосфере топи отвратительно заживают даже под магическим воздействием. Хоть к шпилям не следует приближаться, но вполне можно узнать, что там происходит с помощью хорошей оптики. Местные жители устраивают большие поселения возле их основания, строя свои лачуги из местной ужасной древесины. Там же они проводят странные ритуальные шествия, бесчисленными толпами кружа вокруг шпиля в рваных танцах. Возможно более близкая точка наблюдения раскрыла бы больше секретов, но еще не находилось храбрецы, который смог бы живым вернуться после такой разведки.
  119.  
  120. Солнечные эльфы.
  121. Живут на северном полюсе в зоне вечного дня и поклоняются богу дня. Они вывели гигантские кактусы радиусом до четырёх километров, которые впитывают всю влагу из атмосферы и запасают её в своей мякоти. Солнечные эльфы живут в туннелях, прорубленных в мякоти этих кактусов. Из их сока они готовят волшебное зелье, которое дарит им вечную бодрость и позволяет наслаждаться вечным полярным днём, никогда не засыпая.
  122.  
  123. Ночные эльфы.
  124. Живут на южном полюса и согреваются, вдыхая волшебный дым горящих в гигантских кострах мегамэллорнов, который позволяет жить в условиях вечной полярной ночи. Странники, посещающие южный полюс удивляются - ведь гигантские мегамэллорны на деле оказываются отнюдь не гигантскими - на что у ночных эльфов есть стандартный ответ - мегамэллорн конечно гигантский, только ему вырасти никогда не дают.
  125.  
  126. Рататоски.
  127. Разумные воинственные гуманоидные белки. Живут в лесу кочующих деревьев в симбиозе с деревьями, иногда набегают на соседние государства с целью захвата рабов и ресурсов. Попытки соседей уничтожить белок потерпели неудачу в основном из-за их способа жизни на деревьях.
  128.  
  129. Ракшасы.
  130. Тысяча и одно королевство ракшасов сконцентрированы на месте их бывшей великой империи вокруг Великого Канала. Они делятся на два основных подвида - северные люди-львы Акаша и южные люди-тигры Яма.
  131.  
  132. Гномы.
  133. Гуманоидные, но полностью минеральные существа, которые питаются камнем. От попыток их уничтожить они всего лишь раскалываются на множество осколков, из каждого из которых со временем вырастал новый гном, наделённый всеми воспоминаниями старого. Изначально были созданы как кара Земли возгордившимся ракшасами, но потом колонизировали практически все плато мира, на которых могут жить только они, так как вода им не нужна.
  134.  
  135. Дуэргары.
  136. Порченные (по мнению гномов) или эволюционировавшие (по собственному мнению) гномы, которые появились, когда в ходе эксперимента родильные кристаллы гномов пересадили с Плато Праматери на другое плато. Когда кристаллы проросли, из них начали вылупляться отличные от гномов существа - чёрные, как обсидиан, менее похожие на людей и больше на ящериц, с ядовитыми для всего живого кристаллами. Спустя несколько веков наблюдений гномы решили уничтожить неудачный эксперимент, но дуэргары договорились о союзе с огненными демонами севера и смогли отстоять своё право на существование.
  137.  
  138. Огненные демоны.
  139. Населяют северный полюс, продали ракшасам некую взрывчатку, по описанию похожую на ядерное оружие.
  140.  
  141. Йохананы.
  142. Жадные люди-пингвины, которые мать родную за золотишко продадут. Живут в окрестностях Торгового Моря, ездят на полуразумных моржах-телохранителях. И если над этим кто-нибудь смеётся, этот кто-то быстро обнаруживает, что должен банкам всё имущество своей семьи с процентами.
  143.  
  144. Инсектоиды.
  145. Раса умных гуманоидных насекомых. Населяют две области - Великий улей на севере и Серый улей в Пустошах. Появились в результате магических резонансов во время падения осколков на серую пустошь. За несколько сот лет смогли покорить значительные територии в Западных регионах мира, но были побеждены коалицией других народов и оттеснены в две отдельные зоны.
  146. Подразделяются на несколько подвидов - Крылатые, Муравейные, Жукоподобные, Гуманоидные (эти имеют 4 конечности и скелет но остались кое-какие особености от насекомых) и др.
  147. В Великом Улье матриархат и правит Верховная королева которой подчиняються королевы простые, соответственно они и являються матерями для большинства инсектоидов области. В Сером Улье насекомые-мужики смогли свергнуть власть королев и установили аристократическое республиканское правительство.
  148. У них есть домашние животные - гигантские насекомые. Например стрекозы им служат для перелетов, разные гигантские жуки-броненосцы используються как танки в битвах, другие жуки - как ездовые животные, водомерки - для быстрого перемещения по воде и т.д.
  149.  
  150. Ящеры.
  151. Народ философов, учёных, мудрецов и поэтов, которые любят нежиться на солнышке. Живут у подножия плато, называемых "Столпы". Там расположены их города, а на вершинах - всякие храмы, маг. академии и уединённые религиозные места медитаций, где они могут почувствовать себя ближе к богу-Солнцу.
  152.  
  153. Нереиды.
  154. В древности жили на берегу Кривого Моря, были прирождёнными мореходами и строили огромные города-корабли потому что они могут, но потом их согнали с родных земель дредноуты, строившие там свои верфи, и им пришлось сваливать на них с родных мест. И теперь они многие годы живут на этих ковчегах-верфях-крепостях и кораблях помельче, часто за всю жизнь так и не увидев земли. Выглядят как синие люди с щупальцами вместо волос, перепонки на руках, жабры, третье веко, слой жира и чешуя. Все они поголовно женского пола и могут спариваться с любыми гуманоидами.
  155.  
  156. Нежить.
  157. Симбиоз людских государств и нежити. Старая, но полностью деградировавшая империя, у которой от былого величия остались только маги-личи. На территории империи действует заклинание, которое подымает мертвых, и те начинают копировать жизнь времен рассвета империя. Поселения живых - бедные, мелкие деревни и городки. Всех умерших из этих поселений выносят и оставляют на околице, умершие восстают и идут к башне-ретранслятору лича, где и начинают повторять чужую жизнь. Рыцари-мертвецы пиздятся на турнирах за честь давно сгнившей дамы. Барон-зомби со свитой ездит по своим владениям и собирает продналог, который потом попросту сгнивает. Император выпускает все одни и те же указы. Феодалы повторяют давно забытую войнушку, на которую сгоняют живое ополчение и наемников. А над всем этим сидят личи и гордятся, что сумели сохранить страну в наилучшем состояние.
  158. Ну и как вишенка на торте: личам для восстановления энергии нужно есть живых магических существ, лучше всего эльфов. Периодически личи собирают кабины и устраивают набег за рабами и скотом в чужие земли.
  159.  
  160. Лесные эльфы
  161. Самый распространённый из всех эльфийских народов. После исхода Дроу на поверхность, эти эльфы навеки зареклись использовать машины, которые довели их цивилизацию до краха, и вместо этого начали развивать искусство селекции как дарвинисты из Левиафана. В этом деле они добились огромных успехов, и их экспансию сдерживает только постоянный конфликт с ракшасами.
  162. Лесные эльфы делятся на два племени - северных и южных, у каждого из которых свой великий лес. Южных иногда называют снежными, поскольку на южных опушках их леса иногда выпадает снег. Их леса хвойные, и они предпочитают использовать прирученную и видоизменённую плейстоценовую мегафауну. Северных лесных эльфов называют джунглевыми, поскольку их лес представляет собой непролазные джунгли. Эти эльфы используют динозавров и их модификации.
  163. Именно от лесных эльфов пошли солнечные и ночные, что очевидно из их образа жизни - солнечные живут в гигантских кактусах, ночные - в рощах горящих мэллорнов.
  164.  
  165. Высшие эльфы
  166. Так называют себя они сами; другие эльфы презрительно зовут их Железными (лесные) или Старьёвщиками (бури). Они поклялись любой ценой восстановить технологическое наследие Дроу, на сей раз на поверхности. Поселились они на берегах Кривого Моря, там, где раньше располагалось сердце их цивилизации. Хотя им удалось возродить лишь малую часть былого величия, их империя является наиболее технологически продвинутой в мире.
  167. Веками они пытались вторгнуться в Низины Карст, где располагалась столица цивилизации Дроу, но их раз за разом останавливают орды мутантов, которые живут там теперь. Также они охотятся на дредноуты - выродившиеся потомки разумных кораблей, величайшей военной машины Дроу. Но хотя им время от времени удаётся поймать один из них, их инженерам всё ещё отчаянно не хватает знаний, чтобы восстановить разумный корабль во всём былом великолепии.
  168.  
  169. Эльфы бури
  170. Эти эльфы - создатели империи, которая некогда контролировала побережье Моря Снов при помощи онейромантов. Их империя канула в лету после восстания Свободных Городов, но сердце их цивилизации на жарком северном полуострове уцелело благодаря своему выгодному положению. Единственные из эльфийского народа они отринули науку во всех проявлениях и полностью перешли на магию. Волшебство изменило их: теперь их кожа коричневая, как шоколад, их глаза светятся неоново-синим огнём, а их тела покрыты такими же светящимися татуировками, которые позволяют им проводить электричество, не получая от него никакого ущерба.
  171. Как несложно догадаться, магия эльфов бури полностью основана на манипуляциях электричеством и погодой. После того, как их древняя столица была уничтожена повстанцами, новый император повелел не восстанавливать её, а возвести новую прямо на вечной грозовой туче, чтобы продемонстрировать мощь возрождённой империи бурь. В настоящее время империя сменила тактику и вместо завоеваний втягивает все северные страны в зависимость от своих услуг, продавая им живоносные дождевые облака за смешную плату.
  172. Их главная головная боль - Северный Улей. Хотя им нетрудно обороняться от его атак, эльфы беспокоятся, что насекомые сожрут всех их потенциальных подданных прежде, чем они смогут снова установить над ними свою власть. Ходят слухи, что они работают с союзными гномами над новым оружием массового поражения, которое должно навсегда уничтожить Северный Улей. История не учит эльфов ничему...
  173.  
  174. Серокожие "пещерники"
  175. Серокожие возводят свою родословную к союзу людей и троглодитов, которые сбежали на поверхность после подземной катастрофы, и очень гордятся этим, считая что взяли лучшее от двух народов. Серая кожа, черные глаза, обычно слегка ниже среднего человека. Свои крупнейшие города они высекли в плато, но даже равнинные города сохраняют клаустрофобную плотную застройку свойственную подземным городам, также города частенько уходят глубоко под землю. Среди других народов ходит шутливое выражение “у серокожего подполье в два раза больше дома”. Но даже в своих тесных поселениях они находят место для сотен статуй, даже откровенно трущобные районы не обходятся без них, не говоря о кварталах знати или храмовых комплексах. Обычная живопись не снискала широкого распространения у серокожих, но скульптура и гравировка камня традиционное искусство троглодитов и их потомки следуют ему. Гравировки находят свое место даже на кирпичах жилых зданий, не говоря уже об огромных высеченных исторических картинах на поверхности ратуш, храмов или усадеб.
  176. Охраняют свои границы с помощью связанных под землей вагонеточными путями фортов. Недолюбливают Бога- Кровавого Тирана-Солнце и продолжают поклоняться своим Богам Глубин. Их святилища обычно располагаться глубоко под землей, а жрецы дают строжайший обет, что солнечный свет никогда не падет на их кожу. Принципиально ненавидят всех остроухих, храня ненависть к потомкам дроу, уничтоживших цивилизацию их предков бесчестным оружием.
  177. Отдельно серокожие почитают оккультную науку алхимию, единственное ремесло, не только сохранившее свое былое величие после исхода троглодитов на поверхность, но и приумножившее его с помощью магического искусства лунных камней и растений с поверхности. Алхимия активно применяется в бою либо с помощью склянок или отравленного оружия у пехотинцев, либо реагенты отправляются в сторону врага залитыми в полые снаряды осадных орудий. Если цель можно отравить, то её отравят. Если отрава не показала результатов, то пришло время для кислоты или взрывных смесей. Еще одна важная составляющая военной машины серокожих так называемые “берсерки”. Усиливающие эликсиры пьют и обычные воины, но берсерки это другой уровень. Когда они не воюют, их держат в железных саркофагах (обычные солдаты называют их гробами), куда через трубы подается смесь элексирных паров не дающий им умереть с голоду и постепенно укрепляющий их тело и рефлексы до поистине сверхчеловеческих пределов. Последствие такого “уселения” почти полное отсутствие разума и личности. “Гробы” доставляют к полю боя, извлекают берсерков, одевают на них зачарованные доспехи, дают в руки оружие и натравливаю их на врагов, после чего начинается кровавая жатва. Некоторые берсерки забывают, как пользоваться оружием и предпочитают рвать врагов на части голыми руками (но плохой знак, значит берсерк близок к той стадии безумия, чтобы прекратить отличать своих от чужих). Конечно просто так берсерками не становятся, в них определяют военных преступников, что серьезно запятнали свою честь. Искупить свои грехи им предлагается превращением в живое оружие, их согласие необязательно. После все сведенья о их преступлениях уничтожаются, а погибших берсерков почитают исключительно как героев.
  178.  
  179. Лунная пыль.
  180. В день, когда могучая империя стала Пустошами Анмарра, миллиарды тонн лунной пыли опали на поверхность мира. И в кратерах ее концентрация была столь высока, что под влиянием собственной же магии отдельные кучки материи начали обретать собственный разум. Плотно перемешанные песок и лунная пыль крутятся в вихре, поддерживаемые мощным магическим полем - хотя кто-то считает, что все-таки душами тех, чьи жизни унесла давняя катастрофа.
  181. Они редко выходят за пределы областей с высоким уровнем магии. Чем дальше в свободные зоны, тем выше для них шанс рассыпаться в прах, и потому группы этих существ держатся близ породивших их кратеров, и только популяцию Энпакда, величайшей святыни существ, Серый улей оттеснил на образовавшиеся при ударе острова.
  182. Несмотря на то, что обитатели кратеров больше похожи на мертвые аномалии, многие из них весьма умны. Пытаются возводить подобия домов и святилищ, роют землю в поисках артефактов империи, а разумнейшие из них даже пытаются торговать оными с редкими авантюристами, отважившимися добраться до одного из кратеров. Меняются только на книги о магии. Может, хотят лучше понять природу самих себя?
  183.  
  184. Автоматоны.
  185. Крупная зона занята останками древних армий дроу, сумевших выйти на поверхность. Работают с механизмами, охотно нанимаются инженерами в развитые державы, а на отбитых себе территориях пытаются соорудить собственную. Увы, живя тысячи лет, вместе с битыми секторами памяти они потеряли почти все знания о собственном теле. Они не знают, как чинить самих себя и как производить себе подобных, и сейчас их хватает лишь на примитивные электронные агрегаты.
  186. Смерти от старости часты. Гуманоидные тела ржавы, покрыты криво сваренными и наклепанными заплатами. В источниках энергии едва-едва теплится жизнь, а разум уже многие века медленно отказывает вместе с отказывающими транзисторами и умирающей памятью.
  187. Несмотря на огромные территории, на всем свете их осталось едва ли чуть больше сотни тысяч. С каждым годом это число медленно сокращается, и, наверное, скоро погибнет последний из них.
  188.  
  189. Живые города.
  190. А если быть честным, не города, а руины, медленно дрейфующие по родным степям. Ни один народ в них так и не задержался, хотя и по разным причинам. Да и то, что они движутся, заметить очень и очень сложно... Разве что десятилетиями следить за ориентирами и отмечать, как движутся города в случайных, казалось бы, направлениях.
  191. Разумны ли они? Никто так и не смог этого понять. Возможно, это всего лишь огромные тупые звери, оживленные магией. Но, может, мысль их длится столетиями, а мы просто слишком недолговечны, чтобы ее воспринять.
  192.  
  193. Мэриалы.
  194. Мэриалы, или, как их чаще называют, крыланы, выглядят сравнительно необычно. Представьте себе шар плоти, прикрепите сверху четыре крыла, а снизу четыре руки. Приправьте картину хаотично разбросанными глазами, слуховыми отверстиями и крупным ртом в самом низу. Поздравляю, вы получили крылана.
  195. Их происхождение все еще остается загадкой, но вот встретить их можно, пожалуй, везде, кроме совсем уж нетерпимых к другим расам земель. Вполне очевидно, что они в основном летают, но способны и на короткие пробежки на своих сильных, но утонченных руках. С виду беспорядочно разбросанные глаза не должны вас смущать – на самом деле он видит все вокруг. Только представьте себе это! А вот что вы увидеть не хотите, так это их прием пищи. Крыланы исключительно хищники, поглощающие как плоть, так и кровь. Места их трапез всегда легко опознать, различий в мясе животных и разумных не делают. Но, если вы жив – бояться нечего, мэриалы достаточно хорошо вписываются в любое общество и принимают его нормы.
  196. Известны они, кроме внешнего вида, своими познаниями и талантами в медицине. Они легко поймут, как работает ваше тело и как его вылечить с тем, что имеется под рукой. Зачастую это выглядит и ощущается не очень-то и приятно, но поверьте – они справятся. Я лично наблюдал, как знакомый крылан за сутки успел залатать почти сотню человек, эльфов и прочих разумных.
  197. У них нет своего государства, но, как я и говорил, несмотря на облик мэриалы отлично приживаются в любом обществе.
  198.  
  199. Гоблины.
  200. Среди всех народов мира скованной луны, гоблины - самые странные. В это сложно поверить на слово, ведь внешне они мало чем отличаются от тех же людей или эльфов. Удивительным их делает происхождение - по своей сути гоблины пришельцы, прибывшие в мир извне!
  201. Традиционно считается, что у мира скованной луны есть лишь одна сторона - если копать достаточно долго, то ты просто выкопаешься с другой стороны поверхности. Но гоблины категорически отвергают этот постулат и заявляют, что попали в мир с его внешней стороны, чем бы они ни была.
  202. Согласно их историческим хроникам, гоблины прибыли из куда более обширной вселенной, которую они именуют гобловёрс. Она представляет из себя обширную пустоту, в которой подвешены обитаемые сферы, между которыми гоблины и путешествуют на пространственных кораблях. Но в один прекрасный день одна из их экспедиций неясным образом попала в мир скованной луны и застряла там.
  203. Боги гоблинов не слышать их изнутри мира-сферы, а потому их главная религиозная цель - возвращение домой любой ценой. Тысячу лет назад все их народы объединил Великий Понтифик, который провозгласил, что единственный способ вернуться назад - полностью уничтожить мир-тюрьму. Начался крестовый поход гоблинов, который по разрушительности сравнился с войнами дроу и троглодитов, только на поверхности. Лишь после того, как дроу согласились выйти на поверхность и присоединиться к коалиции аборигенов, гоблины были разгромлены. Но их боевые машины размером с города до сих пор можно найти во всех частях света.
  204.  
  205. Фисо.
  206. В каком-то смысле фисо – раса-симбиот. Они сосуществуют в плотном союзе с людьми, живущими на островах. Люди приплыли на Раздробленные острова, во время бегства с топей Карст, и изначально были довольно враждебно настроены к местным жителям. Этот конфликт длился довольно долго, но стороны пришли к паритету и пониманию того, что их жизненные пространства весьма мало пересекаются. Сейчас люди и фисо контролируют торговлю в кривом море, только с их помощь можно избежать встречи с дредноутами. Злые языки поговаривают, что фисо каким-то образом натравливают дредноуты на судна непокорных капитанов, решивших обойтись без “рекомендуемой” пошлины “за защиту”, но конечно нет не единой причины верить этому кровавому навету, ведь так?
  207. Обработать металл под водой практически невозможно без огромного количества магической энергии, поэтому кузнечеством занимаются исключительно люди и делают это весьма успешно. Фисо же этот металл добывают. Они знают места, где тонули дредноуты и постепенно разбирают их на части. Одного дредноута хватит очень на долго, а фисо составляют план как бы потопить еще один уже самостоятельно. Постоянная торговля услугами между людьми и фисо, обыденность Раздробленных островов. Каждая сторона тянет одеяло на себя, но до открытых конфликтов дело не доходит уже очень давно.
  208. Интересен и цикл жизни фисо. Вовремя достижения зрелости они могут трансформироваться в одну из “каст”. Сами фисо считают, что это особое благословение одного из аспектов божества океанов.
  209. 1. Без благословения. Типичные представители народа фисо, их большинство. Гуманоиды, покрытые чешуей и панциреподобными пластинами с ластообразными ступнями, но довольно хорошей моторикой рук.
  210. 2. Благословленные Глубиной. Бледные или черные, почти слепые и плоские, созданные для огромных глубин. В вечной темноте они рыщат по дну в поисках лунных камней, упавших в море. Практически не пересекаются с другими расами, а потому о них мало что известно. Другие фисо их побаиваются.
  211. 3. Благословленные Скалами. Их трансформация весьма болезненна, одна рука превращается в мощную клешню, пластины увеличиваться и твердеют, пока полностью не покроют тело. Считаться воинами, но сейчас больше заняты разбиванием дредноутов на металлолом своими клешнями. Есть редкие случаи, когда обе конечности превращаются в клешни, таких назначают командирами отрядов в военное врямя.
  212. 4. Благословленные Берегом. Больше всего похожи на людей и способны значительное время находиться на суше. Связующее звено между людьми и фисо, дипломаты, работники портов и торговцы.
  213. 5. Благословленные Бурей. Крупные, с превратившейся в щупальца нижней частью тела. Единственные маги фисо, практически неспособны жить на поверхности.
  214. 6. Благословленные Рифами. Выделяются яркой окраской и длинными тонкими конечностями. Способны ускорять рост кораллов, служащих для фисо жилищами. Еще считаться художниками, создавая на рифах целые картины в свободное время.
  215. Другой вид фисо живет на побережье Живого Моря в пустошах Анмарра, подальше от мест обитания лунной пыли. Их отличает ярко-красная окраска и куда большая жестокость. Обычно они промышляют пиратством, налетая на корабли под покровом ночи, топя корабль и вырезая экипаж. О них мало что известно по понятным причинам, но ходят слухи, что даже они живут в союзе с людьми, якобы возле мест налета красных фисо всегда крутиться корабль с человеческим экипажем, на который и загружают все награбленное.
  216.  
  217. Данзахи.
  218. Это древние существа, которые использовались техномагической цивилизацией в качестве солдат.Но после падения техномагической цивилизации они разбрелись по миру. Изначально они не имели какого-либо разума, однако со временем когда их создатели стали постепенно вымирать, им вживили разум и самосознание, дав им всем установку любить своих создателей и защищать их ценой собственной жизни. Однако после рассеивания последних представителей этой цивилизации данзахи остались предоставлены самим себе. Они разбрелись по миру и стали искать в нем для себя новое место.
  219. Данзахи создавались как живые орудия поэтому их способности достаточно обширны. Сами они имеют повышенные способности к магии из-за того что они создаются из пыли от лунного камня.У них нет глаз, вместо этого они используют слух и свою чувствительность к магии. Они используют эхолокация для ориентации в пространстве, для общения с другими живыми существами используют узоры, которые они создают с помощью магии сопровождая их определенными звуками чтобы понимать что они пишут. Они чрезвычайно проворные и быстрые, в качестве орудий используют свои лезвия на руках, дополнительно заряжая их магия для большего поражающего эффекта, помимо этого они могт в случае необходимости создавать заклинания с достаточно большой разрушительной силой. Для взаимодействия с более мелкими предметами они используют телекинез. Плотоядны. Имеют рост 5 метров. Не имеют пола, новые особи создаются из кусков лунной пыли с помощью специального ритуала для осуществления которого используют большое количество плоти живых существ. Живут вечно, некоторые твари помнят времена существования своих хозяев, однако они предпочитают никому не рассказывать это.
  220. Самих этих существ осталось очень мало и они очень сильно рассеяны по всему миру. Обычно они путешествуют небольшими группами по 4-5 особи, они стараются скрываться от глаз посторонних потому что являются объектом интереса со стороны магов других рас, которые стремятся из них вытащить частицы лунной пыли. Однако редко встречаются и крупные стаи, однако они редко достигают численности 20 особей. Однако отдельное исключение представляет собой Данзахи живущие на дальнем востоке, за территориями проживания Северных ракшасов, Лесных эльфов и гномов.
  221.  
  222. Веномиты.
  223.  
  224. Идеальное биооружие созданое когда-то в древних био-лабораториях дроу. Являют собою паразитов похожих на слизней или червей размеров с крысу, которые внедряються в тело хазяина и захватывают его. Делятся на 5 каст:
  225. 1. Высшие - самые умные, владеют магией, командуют другими паразитыми. Главное свойство - могут полностью изменять лицо, пол и немного размер своих жертв. Обладают сильной регенерацией, легкие раны заживают моментально, а конечности могут отрасти через несколько дней. Что характерно могут прожить даже без головы, которая тоже отрастет. Живут 200-300 лет.
  226. 2. Каменные - сильные, выносливые и прочные, созданые как идеальные воины - после внедрения кожа жертвы покрываеться каменной чешуей, из-за чего они становяться практически непробиваемы для режущего и колющего оружия а также стрел. Также увеличивают мощность мышц хозяина, могут легко поднять лошадь. Но живут 40-50 лет после внедрения.
  227. 3. Берсерки - после внедрения создают в теле жертвы дополнительные конечности с острыми концами, тело делают гибким и плачтичным. Очень быстры и имеют отличную реакцию. Берсерк в одиночку может справиться с десятком легковооруженных воинов. Но взамен они не очень умные и живут 7-10 лет.
  228. 4. Красивые - после внедрения превращаються в очень красивую самку того вида который заххватили, даже если внедрились в мужика. Использовались как шпионы у вражеских городах и в лагерях врагов. Часто работали как шлихи или наложницы. В отличии от других каст их очень тяжело отличить от настоящих людей. Живут 25-30 лет после внедрения.
  229. 5. Рабочие - самые первые и слабые паразиты. Внедряясь ничего не меняют в своим хазяине, только подавляют его личность. Хотя иногда носители с сильной волей могут подавить паразита и вернуть свое тело под контроль, а иногда между двумя личностями происходит постоянная борьба которая сводит обоих с ума, иногда же им удаеться сжиться вместе. Использовались своими создателями как дешевая рабочая сила, не очень умные, сейчас используються "высшими" для разной работы. Живут 30-40 лет после внедрения.
  230. Жизненный цикл паразитов выглядит так. Тела носителей не стареют и не меняються, но со временем ссыхаються и превращаються практически в живых мумий. Когда тело полностью исчерпает свои ресурсы оно умирает и с его живота вылупляються 1-3 новых паразита, каждый из которых имеет сознание и воспоминания своего предыдущего носителя. Вылупившееся паразиты похоже на больших черных насекомых вроде ос. Вылетая из тела хозяина они быстро разлетаються в разные стороны в поисках новых носителей. Найдя жертву они "жалят" ее, после чего тело насекомого отпадает а "живот", который собственно и есть паразитом проникает в жертву. Таким образом все сейчас живущие паразиты происходят от нескольких тысяч созданых много сотен лет назад.
  231. Сейчас количество "яиц" зависит от возраста носителя, и если его убить на протяжении несколько месяцев после заражения новое яйцо не будет создано и жизненый цикл паразита прерветься. Те же кто доживает до природной смерти могут создать даже 4-5 своих копий, но сейчас такое редкость. Также особеность паразитов то что во время спаривания двоих зараженных одного вида у них рождались вполне обычные дети своего вида, которые могли жить даже не зная кем являються их родители. Хотя те в основном и использовали своих "детей" для последующего внедрения.
  232. Самые первые паразиты в отличии от современных не имели этих недостатков, они практически сразу создавали до 10 яиц. Из-за этого огромные армии проигрывали битвы даже с сотней паразитов: из каждого убитого вылуплялось до 10 новых которые внедрялись в вражеских солдат и начинали сражаться против своих, и так пока вся армия не будет уничтожена или превращена. Также паразиты обладают мощным имунитетом к разным видам психической или телекинетической магии, умеют различать илюзии и сопротивляться наступательной магии.
  233. История: После падения государства дроу паразиты остались и начали уничтожать или превращать все на своем пути. Много лет с ними не могли совладать обьединенные силы разных народов и рас, им приходилось или бежать подальше или преклонять колени перед паразитами и становиться их рабами. В качестве дани паразиты принимали красивых и сильных детей своих подданых в которых внедрялись после смерти предыдущего тела.
  234. Но со временем колдуны других народов научились видеть паразитов в других людях а также противостоять их внедрению. Спустя сотни лет тирании вольным народом удалось наконец-то потеснить паразитов и в итоге те сдались и уклали с другими расами мир, за которым у них оставлялась небольшая страна - Веномозис, и они объязуються не подчинять другие расы. Впрочем этот мир не всегда исполнялся.
  235. На сегодня большинство паразитов живет обычной жизнью в Веномозисе, используя своих же детей как будующих носителей. Тоесть в их стране живут как зараженные так и нет существа. Но другие веномы пошли иным путем - одни предпочли остаться среди других рас и всю жизнь проживают притворяясь другими людьмы, в основном дворянами. Третья же група поступила еще иначе - они открыто заявляют о своей сути и служат другим государствам, магам и лордам в разных ролях, одни как шпионы, другие как советники, воины, наемники или слуги; также могут сбиваться в наемничие или разбойничие шайки с представителями других рас, которые их ценят из-за их практически бессмертия и сопротивления магии.
  236.  
  237. Государства:
  238.  
  239. Федерация свободных городов.
  240. Федеративное государство которое состоит из более сотни разных полисов разного уровня развития и чисельности населения, но все они считаються равноправными членами федерации. Много веков назад земли федерации были частью великой Империи которая расселяла в них пленных представителей всех рас и народов, но в итоге их стало так много что они восстали и свергнули своих повелителей. После этого разрозненые города и княжества долгое время враждовали и воевали между собой, пока 20 городов на западе будущей Федерации не обьединились для того чтобы противостоять инсектоидам с Серого улья.
  241. Со временем к Федерации начали присоединяться другие города которые искали защиты, прочии она же покоряла силой но оставляла им самоуправление. В итоге Федерация стала одним из самых могущественных и развитых государств мира. Находясь на перекрестке путей с севера на юг и с запада на восток а также имея выход к 3 великим морям, Федерация легко смогла нажить сказочные богатства.
  242. Главной особенностью Федерации являеться расовое и видовое разнообразие - в ней можна встретить представителей всех рас мира. Ведь после Освобождния Отци-основатели первым делом начисто отменили рабство и провозгласили всех разумных существ равными. Впрочем это не мешает тому что в большинстве городов та или иная раса захватила власть и переделала его под свои потребности.
  243. Управляет Федерацией Сенат в который каждый город выбирает по 2 представителя. Сенат избирает Высший совет (т. е. правительство) и Канцлера, который считаеться главой Федерации но его могут в любое время уволить.
  244.  
  245. Великий Курган.
  246. Небольшое государство западных данзахов. Это большой город, который населяют более тысячи этих существ. Этот город расположен на большом холме, который сами Дзанахи именуют курганом. Однако они никогда не рассказывают о том, кто там захоронен, но это место они стерегут как зеницу ока. Вокруг Великого кургана перемешано множество поселений гномов, гоблинов и ракшасов, которые раньше вполне компактно проживали в совершенно разных землях, но были насильно переселенцы самими Дзанахами чтобы сделать из них живой щит. В целом они полностью самостоятельны во внутреннем управлении ,однако они должны служить в общей армии и защать эти земли от вторжений, высылать магов в великий курган, где их селят в пригорке под контролем этих существ, а так же высылать деньги на снабжение армии. Сами поселения расставлены так, чтобы они были рассеяны друг от друга, дабы у них не было возможности объединиться.
  247. Сам Великий Курган представляет собой довольно странное зрелище. Из-за того, что Дзанахи не имеют глаз их здания украшены множеством белых статуй разных существ, которых скорее всего уже и не существует вовсе. Все здания имеют форму купола и они увенчаны множеством статуй, отростков и других странных архитектурных решений. У подножья находиться большая каменная стена, которая по сути состоит из большого количества статуй, которые судя по всему рассказывают историю этого народа. До конца не известно как у них устроена власть, однако чаще всего высказывается версия что у них все решения принимаются коллективно с помощью голосования.
  248.  
  249. Ахфент.
  250. Столица: Фнерц
  251. Ахфент назван по имени древнего тессерита, который основал его. Сотни лет назад этот мудрец спустился с плато и повёл за собой армию почитателей, которые выбыли коренных Фисо с Серого Полуострова. Тессерит пообещал своим сторонникам величайшую утопию на земле, и с этой целью собрал мыслящую машину размером с целый город, которую назвал ФНЕРЦ (это аббревиатура). По его словам, машина могла анализировать всю поступающую к ней информацию и на её основе принимать оптимальные для её последователей решения. Чтобы запустить её, он принёс себя самого в жертву, и так началась история государства Ахфент. Оно известно своими Любопытниками, шпионами в масках с длинными носами, которые вечно странствуют по свету и скупают сплетни и свежие новости везде, куда попадают. Всю эту информацию вводят во ФНЕРЦ, который на её основе правит своей маленькой утопией. А это действительно утопия, хотя и весьма авторитарная: вполне в обычаях мыслящей машины приговорить к казни ребёнка, который в будущем вырастет преступником. Недовольные бегут в низины Тессеритов, но большинство Ахфентян считают своё государство лучшим на земле.
  252. Флаг Ахфента символизирует его тессерита-основателя и его величайшее творение - ФНЕРЦ.
  253.  
  254. Империя Вечного Солнца.
  255. Столица: Сол-Нир
  256. “Однажды на земли вокруг Осколков пала черная тень: ужасный мор и беспощадная засуха. Но Император-Тиран (его жалкое имя предано заслуженному забвению) этих земель не желал знать об этом: он предавался бесконечным пирам в своем дворце. Тогда в один вечер к нему пришел Безымянный Святой и уличил его каждый его грех. Слова Святого глубоко ранили Императора, но в ответ о лишь ухмыльнулся. “Ты так хочешь, чтобы я поделился золотом со всеми. Тогда получи милостыню от меня первым”, – после этих слов цепные псы Императора схватили Святого и окунули его головой в чан с расплавленным золотом. Император громка засмеялся, а слуги и гости вторили ему. Они думали, что смеются над несчастным безумцем. Скоро смех сменился криками агонии, кровь лилась из глаз и ртов, падая на пол превращаясь в кровавый пар, уходящий к Солнцу. Безымянный Святой молча наблюдал за этим, золото застыло на его голове не причинив вреда, а лишь создав маску. Когда крики стихли, остались лишь двое: Безымянный Святой и стражник пропустивший его на пир. Безымянный Святой обернулся к бывшему стражу тирана и сказал: “Вижу ты впрямь честная душа, хоть судьба и привела тебя к подлецам. Бог-Солнце принял кровь нечестивых грешников, дабы праведники возрадовались. Я знаю, мор и засуха завтра отступят. Иди и донеси людям эту благую весть, поведай кому они должны быть благодарны за эту милость.” С новым восходом все прокаженные в лепрозориях исцелились, а на землю выпал обильный дождь. Славься Бог-Солнце и слуги Его.”
  257. Кровавые человеческие (вернее не только человеческие, подойдет любое разумное существо с кровью внутри) жертвоприношения народа живущего вокруг Осколков восходят к легенде о Безымянном Святом. Они верят, что пролитая кровь “нечистых грешников” принесет им благоденствие. Империя Вечного Солнца ведет довольно изоляционистскую политику, соседи часто становятся их жертвами, а дальние страны неохотно ведут с ними дела из-за жестокости. Пожалуй, их самые активные торговые партнеры — это гномы, живущие на Осколках, они не годятся для жертвоприношений и сосуществую достаточно мирно. Правит этими землями совет десяти первосвященников. Каждый первосвященник отвечает за свой округ. И каждый первосвященник имеет особый артефакт, золотую маску, как у Безымянного Святого. Техника создания таких масок покрыта тайной. Известно лишь то что в их сплаве присутствует золото (считающееся солнечным металлом) и пыль лунных камней, а каждая маска создается индивидуально под каждого первосвященника.
  258. Процедура становления первосвященника жестока. Кандидат должен несколько лет провести в беспощадной аскезе, занимаясь медитацией, самоистязанием, чтением святых писаний. Это может длиться год, а может десять, двадцать, никто точно не знает, когда его сочтут достойным. После кандидата в полной тишине ведут в тайную секцию главного храма. Там его встречает Мастер Масок. Некоторые верят, что Мастер и Безымянный Святой один и тот же человек. Он будет задавать много вопросов. Даже на самые тяжелые нужно отвечать без сомнений и лжи. Только после этого Мастер начнет работу, а кандидату остается последнее испытание. Надевание маски происходит так: будущего первосвященника привязывают к трону, одеваю на него маску, а затем прибивают её к голове. Нужно как минимум пять гвоздей: два в виски, два в скулы, один в лоб. Как ни странно, после такого не умирают, но маска навеки срастается со своим хозяином.
  259. Конечно, все эти испытания не просто так. Маска не просто дорогая побрякушка как королевская корона. Это могущественный артефакт со своей волей, и эту волю может подчинить себе только тот, кто подверг себя тяжелым испытаниям. Только своими жертвами можно доказать, что ты достоин быть правителем и защитником, на Осколках не правят по праву крови или воле толпы, лишь достойные. Маска черпает силу из крови грешников, после объявления нового первосвященника устраивают празднество со множеством жертвоприношений, чтобы он мог набраться сил. Поэтому Империя Солнца устраивает набеги за пленными и скупает рабов (это основная цель торговли империи), некоторых из них даже отпускают, если их душа чиста. Сила маски велика: она может исцелять ужасные болезни и увечья у сотен людей, может вызвать орды огненных демонов на врагов, может спасти миллионы от голода, не хватит слов, чтобы описать все её возможности, нужно лишь заплатить цену грешной кровью.
  260.  
  261. Ямарадж.
  262. Столица: Самудрабад
  263. После сотен лет кровавых междоусобных войн между карликовыми государствами южных ракшас народа Яма, все их наконец-то удалось объединить под единой имперской властью сыну сапожника Суджаку, дальнему родственнику одной из древних имперских династий. Помогала ему наёмная армия данзахов, и до сих пор личная гвардия магараджи состоит именно из членов этого народа.
  264. Дабы устранить все препоны абсолютной власти своей династии, Суджак и его дети изловили всех богов огромного пантеона южных ракшас и заключили их в летающую тюрьму для богов, вырубленную внутри цельного лунного метеорита и магически подвешенную над имперским дворцом как символ их триумфа над предрассудками прошлого. Вместо старых богов Суджак сделал искусственного бога, тысчерукого, тысяченогого, тысячеликого Джаггу, механизм высотой с гору, жизнью который питает ежедневная инъекция крови богов, которую собирают у заключённых летающей тюрьмы. Суджак провозгласил Джаггу четвёртым богом мира - наряду с Богом Солнца, Богиней Земли и Богом-Луной, Джаггу почитается как Бог Всех Живых. Но настоящим божеством его назвать нельзя - хоть он и обладает божественной силой, по сути он тупой голем, подчинённый воле Суджакидов.
  265. Усилия магараджи создать полностью унифицированную империю не закончились религией. Суджакиды активнейшим образом искореняют местные диалекты, письменности, литературу, надсаживая новые, патриотические образцы. Поддержка наёмников-данзахов и Джаггу позволила ему установить тоталитарный режим по всей территории расселения южных ракшасов, и любая ересь карается смертью. Но в западных топях, прилегающих к Топям Карст, равно как и на удалённом от имперской столицы северо-востоке, процветают повстанцы и мятежники, которые оспаривают власть Суджакидов. Многие старые дворяне бежали от власти нового магараджи в окрестные человеческие королевства, где им позволено было поселиться в обмен на присягу местным королям.
  266. Главной геополитической мечтой Ямараджа является восстановление великой империи ракшас на всём протяжении Великого Канала, но здесь у них на пути стоит масса препятствий. На берегах Моря Цветов, где раньше высились южные бастионы ракшас, ныне простёрся эльфийский лес. Морские баталии в Великом Канале между Ямараджем и лесными эльфами не утихают ни на год, и идут они с переменным успехом. На севере от него находится Плато Праматери - самое священное для гномов место. Оно со всех сторон окружено буферными государствами людей, которые при поддержке гномов теснят ракшас на юг не на жизнь, а на смерть.
  267. Самым лакомым кусочком для Суджакидов является 1001 королевство ракшас севера, ведь их идеология провозглашает объединение всего их народа в единой нации. Но эта идея встречает у северян грандиозное сопротивление. Так как имперская столица всегда располагалась именно на севере, и почти каждый крестьянин там имеет хоть толику императорской крови, северяне смотрят на южнан с презрением, и сама мысль о том, что ими может править выходец с юга, им ненавистна. Как только ракшасы-яма основывают форпост на севере, все северные королевства вмиг забывают о собственных дрязгах и объединяются, чтобы прогнать южан. Политика подкупа мелких северных раджей тоже не дала результата, ведь из-за повальной коррупции в 1001 королевстве любые денежные вливания исчезают там, как капля мёда в бочке дёгтя.
  268. С кем же у Суджакидов хорошие отношения? С людьми юго-запада, с которыми их объединяет вражда против мутантов; с гоблинами, с которыми у них крепкий союз против лесных эльфов; и, прежде всего, с плавучими городами нереид, которые так ценятся в гаремах южных ракшасов. Именно добросердечные отношения с нереидами позволяют южанами свободно бороздить кривое море и раз за разом испытывать на прочность королевства северных ракшас на его северном полуострове.
  269.  
  270. Веномозис.
  271. Государство веномитов, оставшееся после разгрома их обширной некогда империи. Его жители обязуются не подчинять другие расы. Впрочем, этот мир не всегда исполнялся. На сегодня большинство паразитов живет обычной жизнью в Веномозисе, используя своих же детей как будующих носителей. То есть в их стране живут как зараженные так и нет существа.
  272.  
  273. Союз Яу-Жуа.
  274. Столица: Таухауа
  275. Когда Империя Вечного Солнца подчинила своей воле Осколки, она намеренно оставила небольшой карман сопротивления на востоке. Сделано это было с двойным умыслом: обитавшие там дикари были на редкость свирепыми и непримиримыми воинами, а сверх того, их племенной союз был идеальным источником рабов для жертвоприношений Солнцу. Каждые несколько лет имперцы атаковали дикарей, набирали достаточно рабов, а затем отступали, чтобы дать тем восстановить численность. Так продолжалось, пока озверевшие от унижений дикари не получили неожиданную помощь от государства Ахфент. ФНАРЦ просчитал, что если Империя Вечного Солнца не получит мощный противовес в регионе, то она вскоре возобновит экспансию, и Ахфент окажется под угрозой. При помощи новых союзников дикари осуществили неожиданный рейд на Сол-Нир, сожгли столицу и захватили в плен двоих из первосвященников в масках. С тех пор число первосвященников было снижено с первоначального 12, по числу солнечных часов в Сол-Нирских сутках, до 10.
  276. Дикари издревле верили, что поедание противника даёт им его силу. Их племенной вождь Яу-Жуа распознал, что сила первосвященников лежит в их масках, приказал расплавить их и выпил жидкое золото. Расплавленный металл не убил его, но сделал его живым богом. Яу-Жуа провозгласил себя младшим сыном солнца. Проблема была лишь в одном: без постоянного пития крови силы его убывали, и теперь в Осколках образовался новый центр кровавых жертвоприношений.
  277. Со временем Яу-Жуа открыл, что может давать своим воинам частичку своей силы, давая им испить своей крови из кубков, сделанных из черепов тех самых первосвященников, чьи расплавленные маски он выпил. Те, кто пил из одного кубка, становились воинами-ягуарами, которые могли карабкаться по любыми поверхностям при помощи когтей и становиться невидимыми в тени. Те, кто пил из другого, становились воинами-орлами и обретали крылья. Величайшей элите дают испить из обеих кубков, и так рождаются воины-нетопыри, которые способны раскалывать скалы своими криками. Как и их господин, воины Ягуары, Орлы и Нетопыри должны постоянно пить жертвенную кровь, иначе они иссыхают до состояния мумий.
  278. Яу-Жуа видел сон, в котором взлетел к солнцу, сожрал его и сам стал Богом-Солнцем. С тех пор цель существования союза Яу-Жуа - строительство летучего ковчега, который смог бы поднять их бога к солнцу. Пока что за несколько веков им удалось построить пять прототипов ковчега. Два из них не взлетели, третий упал, не преодолев и тропосферы, и лишь последний поднялся на полпути к солнцу, но был уничтожен лунным метеором.
  279.  
  280. Гильдия Лестничников.
  281. Столица: Тробзан
  282. Пусть вас не обманет мирное название этого государства: на самом деле это одна из наиболее агрессивных стран Осколков. Правят ей далёкие потомки тех самых древних магов, которые некогда пытались построить Лунную Лестницу. Выжившие после уничтожения последней ступени посчитали, что Бог-Солнце всего лишь испытывает их на право подняться на Луну и обрести апофеоз. Теперь их главная цель - собрать под своим контролем все Осколки последней ступени и выгравировать на них магические руны, после чего ступень вновь соберётся из своих обломков и они смогут закончить дело, которое их праотцы начали тысячу лет назад. Задача это нелёгкая, ведь большую часть Осколков контролируют Империя Вечного Солнца и Союз Яу-Жуа, а также Федерация Свободных Городов и гномы. Но одержимые властью маги не прекращают своих войн за эти скалы ни на секунду. Как и все государства Осколков, Гильдия Лестничников активно пользуется силой кровавых жертвоприношений. На их основе они создали магию крови. Их маги всё время носят в патронташах множество шприцов, наполненных жертвенной кровью, заряженной силой солнца, и впрыскивают её себе перед колдовством. Подобные ритуалы помогают им многократно усиливать свою магию и использовать заклинания, известные только им. Постоянные инъекции чужой крови превращают магов крови в чудовищ с алой кожей, сквозь которую просвечивают чёрные капиллярные сетки, но в своём крестовом походе они давно уже перестали заботиться подобными мелочами.
  283.  
  284. Государство нежити.
  285. Название: у простонародья - Белая империя, более продвинуто - Теневая\Сумеречная\Иллюзорная\Скрытая империя, в среде магов - Орденштат.
  286. Ключевые особенности:
  287. Заклинание иллюзий - великое заклинание призванное спасти облик империи. Заклинание подымает мертвых и заставляет их копировать жизнь времен рассвета империи. Местами заклинание накладывает иллюзии на мертвецов и окружение, превращая их в прекрасных и благородных людей среди величественной архитектуры давно забытого прошлого. Низшая знать, включая императора, а также крупные города и крепости являются продуктом этого заклинания. Заклинание ретранслируется через башни лунного камня и усиливается по мере приближения к башне. В ближних окрестностях башен иллюзии становятся неотличимы от реальности, а в конце концов и подменяют собой реальность, низшая нежить становится разумной и начинает осознавать себя давно умершими людьми, живые существа едут головой, а пространство и время ломается. В зоне действия башни человек может отойти поссать от костра на 10 шагов и за это время прожить жизнь давно умершего рыцаря, а вернувшись считать, что реальность — это чистилище, куда он-рыцарь попал после смерти. Поля действия башни неравномерны и пульсирует, но все они медленно расширяются. В самих башнях находится око бури, где действие заклинания сходит на нет. Всего башен 144, а заклинание копирует 72 одних и тех же года из жизни империи.
  288. Орден - в момент окончательной деградации империя развалилась на множество воюющих князей-личей, междоусобная война продолжалась несколько веков, но в результате все личи были объединены одним и образовали орден. Суть ордена в четкой иерархии, единой цели и подчинение, которые обеспечиваются тем, что филактерия каждого лича находится в башне главы ордена. Контроль над филактерией позволяет читать мысли ее лича на любом расстоянии, а также уничтожить или изгнать его. Внутренний круг ордена постоянно просматривает все филактерии одну за одной. Цель ордена - сохранить и расширить империю любыми средствами на века.
  289. Политическое устройство: в империи действует апартеид, живые люди находятся в череде анклавов за пределами действия башен, каждым анклавом управляет фогт и ландфогт. Фогт избирается из местного дворянства, ландфогт назначается орденом, фогт служит заместителем ландфогта, обе должности пожизненные. Задачи фогтов - поставка трупов, дани и рабов хозяевам, соблюдение сегрегации, выполнение приказов имперской администрации, поддержка и участие в иллюзии. Иностранцам позволено жить в небольших торговых факториях у крупных портов.
  290. Низшая имперская администрация: полностью состоит из низшей нежити и подчинена логике заклинания иллюзии. Существуют по сценарию, выпускает одни и те же указы круг за кругом, ведет одни и те же войны между собой, живые же все это обеспечивают. Высшей инстанцией является император. Самая близкая к башням нежить включая императора обладает самосознанием, но не может преодолеть судьбу, уготованную заклинанием.
  291. Орден: высшая власть империи, состоит из личей. Орден делится на внутренний и внешний круг, а также кнехтов. Верховный правитель ордена - светлейший курфюрст-протектор, сильнейший маг орденштата. Его кровь — это лунная пыль, где каждая пылинка вечно меняющийся кристалл, в который заточена живая душа. Реальность на сотни метров вокруг него хаотично кипит и смешивается с его мыслями и желаниями, время становится нелинейный, сознание разумных существ фрагментируется и перестает им подчиняться, а их мысли превращаются в видения тысяч заточенных душ.
  292. Следом за светлейшим курфюрстом идут 9 сиятельных курфюрстов. Каждый из них олицетворяет сокровенное желание курфюрста-протектора, они в прямом смысле его воля, единственные, кто допущен к аудиенции с ним. Их кости заменены на лунный камень. Мир в ауре светлейших курфюрстов разрывается и кричит о том, что нужно подчиниться одному единственному желанию, смертные падают ниц и не могут помыслить ни о чем другом. Они управляют внутренним кругом ордена и избирают новых членов.
  293. Следом идут 333 светлых ландфюрста. Каждый из них является воспоминанием о смертной жизни своего повелителя. Они приводят вид империи в соответствие с логикой заклинания, расширяют и строят башни из лунного камня, отдают приказы смертным и управляют землями. Хрусталики их глаз сделаны из лунного камня, так что ландфюрсты не могут видеть настоящее, а только прошлое и будущее. Их аура насыщает мир вокруг фигурами и образами из воспоминаний курфюрста-протектора. По легендам тот, кто заглянет в их глаза, обретет невиданную мудрость, но, скорее всего, обретет билет в дурку.
  294. Следом идут 657 ясных пфальцфюрстов. Каждый из них это отдельный приказ их повелителя. Их кожа покрыта татуировками из лунной пыли с текстом приказа. Они - судьи, канцлеры и военачальники империи. Пфальцфюрсты не чувствуют покоя, пока не выполнят свой приказ и не способны думать ни о чем другом. В их ауре сама судьба и удача начинает подыгрывать их действиям.
  295. Низший круг состоит из простых личей, которым еще не позволили разделить одну из мыслей курфюрста-протектора. Их называют рыцарями. Они разделены на десять капитулов в честь каждого из десяти курфюрстов и воюют между собой. Лучший способ для них заслужить благосклонность и продвижение - убить\победить на турнире рыцаря враждебного ордена, опустошить земли соседних государств, или же принести старшим нолог в виде здорового куска лунного камня. Численность - около 10 000.
  296. Формально в нижний круг входят и претенденты на звание рыцаря. Это пока еще живые маги, которые получили во сне приглашение присоединится к ордену. Их называют кнехты\ландскнехты в зависимости от их пути к бессмертию. Кнехт выбирает роль слуги-подсоса у одного из рыцарей в обмен на толику знаний и лунную пыль, а ландскнехты собираются в банды и отправляются наебниками и грабителями в далекие и ближние страны. Для становления рыцарем кандидату нужно нафармить достаточно лунного камня, из которого будет сделана филактерия, подсосать существующему рыцарю для проведения ритуала, ну и после конверта разъебать своего создателя на дуэли.
  297. Импорт в империю: лунный камень, рабы, артефакты, сталь.
  298. Экспорт:
  299. 1) Наебники!!1 Наемные войска нежити славятся и пользуются популярностью во всем мире. Банды магов слетаются на войну как саранча и предлагают свои услуги всем, кто может их позволить. Низшая нежить в роли тупой пихоты конвертится прямо на месте на ближайшем поле битвы и массовом захоронение, а затем из могилы в бой – на убой. Войска пополняются прямо во время кампании, не нуждаются в снабжение, готовы нести службу без всякого отдыха, лежать в сырой земле в засаде месяцами и слепо выполнять любой приказ, за что их ценят и любят наниматели. В некоторых войнах годами с обеих сторон выступают одни отряды нежити.
  300. 2) Магическое оружие и броня:
  301. Самый популярный и дорогой вид экспортного оружия – огнестрел стреляющий кошмарами. Пуля делается из куска лунного камня, покрывается специальными рунами, а при подлете к цели разлетается на части и образует зону действия заклинания на 5-10 метров. Живые, попавшие зону действия пули, получают мощный бэдтрип на несколько часов, а случае особо сильных заклинаний – кома на неопределенный период времени. Пушечное ядро же может уверенно покрыть территорию в 100 метров и доставить окопавшейся пехоте незабываемые впечатления.
  302. Также есть живые мечи с интегрированными в них воспоминаниями известных фехтовальщиков. Такой меч после простого ритуала готов наделить своего хозяина знаниями и умениями опытного мечника, литерали превратить деревенского пастуха в мастера меча. Более продвинутые версии могут считывать и предугадывать действия и стиль врага на несколько шагов вперед, а затем показывать владельцу. Некоторые мечи способны к самообучению.
  303. Броня, скрывающая силуэт. Обычно кираса или же шлем, которые подменяют иллюзиями силуэт хозяина в глазах врага, фигура ломается и искривляется, атаки дублируются с нескольких сторон, отображаемые движения не совпадают с реальными. Продвинутые варианты могут вынуть из головы врага образ близких ему людей, а затем отобразить их.
  304. Ну и главная статья экспорта – зачарованная лунная пыль. Любимый наркотик огромного количества магов. Инъекция в сердце лечит смертельные болезни и ранения не все, а также возвращает человеку молодость и красоту. Инъекция в глаз наделяет поциента умением видеть невидимое, а также чувствовать ложь и мысли других людей. Также можно уколоться через висок прямо в мозг, что даст чужие знания и воспоминания о магии. Менее решительные маги гоняют просто по ноздре, эффект получается не такой мощный и смазывается, но эйфория и прилив сил – мое почтение. Каждый прием пыли бустит магическую силу и делает мага сильнее, но для поддержания положительного эффекта нужно принимать еще и еще. Эта хуйня может превратить подзаборного мага за три медяка в магического альфача, а альфача – в мощного архимага, но в определенный момент торчебес может проснуться и осознать, что его новые хозяева ждут его в своем ордене. Естественно, этот подвид лунной пыли запрещен во многих странах, а его употребление карается смертью, но когда это останавливало жадных до силы и власти кайфариков?
  305. Внешние отношения:
  306. Лесные эльфы – вялотекущая позиционка, взаимные набеги, угон рабов.
  307. Высшие эльфы – пограничные конфликты, рейдерство, угон рабов.
  308. Дикари-дредноутопоклонники – кандидаты на порабощение.
  309. Серокожие – важный торговый партнер и главный союзник для копротивления эльфам. Страны даже обменялись посольствами.
  310. Фисо – торговые отношения и уступка нескольких монополий на импорт\экспорт на юге кривого моря за возможность первыми выкупать все партии лунного камня на продажу.
  311. Нереиды – торговые отношения, размен монополиями и взаимные уступки.
  312.  
  313. 1001 царство Акаша.
  314. Краткая характеристика
  315. Земли северных ракшас, или, как сами они себя называют, Акаша, являются самой политически раздробленной территорией в мире. Никто не предпринимал попыток сосчитать все их микрогосударства, тем более, что число их непрерывно меняется. Для краткости их издревле называют 1001 царством. Причина этого проста: именно на севере располагалась столица древней империи ракшас, и по прошествии веков каждый здешний слонопас имеет в своих жилах хоть каплю крови одной из сорока древних имперских династий. По этой причине подобные львам акаша считают себя народом царей, и каждый из них от мала до велика мечтает стать новым императором и объединителем всего их народа. Из этих амбиций и рождаются сотни царств-однодневок, которые существуют от пары лет до пары столетий, а затем разваливаются или входят в состав собственных соседей. Разрушительные войны редки по причине малого размера армий, а потому судьбу большинства царств диктуют интриги и дипломатия. Подлинный мастер манипуляций всегда сможет возвыситься от сапожника до императора, но власть его редко длится больше пары поколений.
  316. Религия
  317. До того, как страна северных ракшас стала землёй тысячи королевств, она была землёй тысячи богов. Тысячи лет назад вимана древних ракшас смогла достичь Луны, и все её пассажиры обрели апофеоз. Это был крупнейший апофеоз в истории всего мира и именно такой огромный пантеон в итоге помог ракшасам создать свою империю от полюса до полюса. Разумеется, индивидуальная сила этих богов мала в сравнении с божественными покровителями других земель, а с течением веков многие из них были убиты или сами испарились от недостатка поклонения, но в северных землях ракшас сохранились ещё сотни величественных храмовых комплексов, где обитают божества. Одним из них заросли лианами и населены лишь крошечными сектами отшельников, другие расписаны яркими красками и ежедневно служат местом богослужения тысяч прихожан. Иметь на своей территории божий дом - огромное преимущество для любого царства и заявка на региональное лидерство.
  318. Импорт
  319. Алкоголь, шёлк, медь, лунный камень, взрывчатка
  320. Экспорт
  321. Слоновая кость, специи, драгоценные камни, сандал
  322. Джаггернауты
  323. Самая знаменитая боевая машина ракшас - огромный каменный блок с лицом на каменных же колёсах, наделённый разумом. Мало кому известно, но на самом деле это не магические конструкции, а живые существа, которые высекают из камня и наделяют душами жрецы. В древности именно благодаря джаггернаутам была очищена от джунглей огромная территория, которую потом заняли рисовые поля ракшас. По уровню интеллекта они соответствуют пятилетним детям, которые обожают всё ломать и получают от разрушения удовольствие, по при этом они строго подчиняются своим создателям.
  324. Ваджры
  325. Самое знаменитое оружие ракшас - пойманная в бронзовый жезл молния. При активации молния частично вырывается из жезла и может быть использована как электрический хлыст, меч, копьё - всё зависит от стиля ваджры. Ракшасы не очень ценят простое металлическое оружие, потому что привыкли сражаться на обузданных молниях.
  326. Виманы
  327. Самое распространённое транспортное средство среди ракшас - каменный павильон с пропеллером на крыше, который по воздуху перевозит их с места на место. Утверждается, что в древности экспедиция ракшас на вимане размером с город достигла Бога-Луны и все, кто ступил его его поверхность, стали богами. С тех пор осуществлялось множество попыток воссоздать это чудо древней инженерии, но ни одна из них не увенчалась успехом. Жрецы-инженеры ракшас утверждают, что после того случая Бог-Солнце изменил законы природы специально для того, чтобы подобное не повторилось.
  328. Внешние отношения
  329. Огненные демоны - с ними у ракшас, как и у других народов, слишком мало общего для установления полноценных дипломатических отношений. Тем не менее, они исправно покупают у них сверхмощную взрывчатку в обмен на самые крупные рубины.
  330. Големы - спонтанно зарождающиеся големы плато Ша всегда интересовали ракшас в качестве солдат, которых не надо кормить и обеспечивать. Хроники утверждали, что первые джаггернауты появились после того, как древние жрецы-инженеры поймали племя големов и тщательно их исследовали, чтобы потом воссоздать.
  331. Люди - ракшасы некогда правили людьми, которые живут на западе от них, и презрительное отношение к этому народу осталось у них до сих пор. Их отношения очень холодны, но многие царства перешагивают через свою гордость и активно торгуют с людьми.
  332. Нереиды - отношения северных ракшас к нереидам омрачены союзом последних с южными ракшасами. Тем не менее, до открытой войны редко доходит, ведь торговля взаимовыгодна обеим сторонам. К тому же у них есть общий враг - лесные эльфы.
  333. Лесные эльфы - злейший враг народа Акаша. Всё дело в том, что Меру, древняя столица империи ракшас, наполовину находится в их землях, а наполовину она заросла эльфийскими джунглями. Война на развалинах древней столицы не прекращается ни на час, ведь раджа, которому удастся освободить столицу праотцов, станет кандидатом номер один на объединение всего своего народа.
  334. Ящеры - ракшасы считают их своими вассалами, а мирные ящеры не особенно оспаривают это утверждение. В реальности этот вассалитет остаётся в основном на бумаге, так как у ракшас есть занятия поважнее, чем принуждать ящеров к подчинению, а самим ящерам наплевать, что о них думают западные соседи.
  335. Южные ракшасы - презрение северных ракшас к ним может затмить лишь их ненависть к лесным эльфам. Для них ракшасы народа Яма - смерды и выскочки, которые обязаны им подчиняться. В реальности же всё с точностью до наоборот, и южане раз за разом пытаются подчинить себе северные земли. Всё безуспешно, ведь северяне всегда объединяются против них, наплевав на любые противоречия.
  336. Описать все сотни крошечных королевств северных ракшас не смогла бы и их собственная бюрократия, ведь новые возникают и исчезают практически каждый день. В некоторых карликовых царствах императорский двор занимает больше половины всего населения. Но при этом уже столетия существуют десять наиболее крупных и влиятельных царств, которые и являются главными потенциальными кандидатами на объединение всех северных земель. В иностранной литературе их принято обозначать общим термином Декархия, или Декархия Акаша.
  337.  
  338. Ашмистан
  339. Столица: Аргали
  340. Это царство контролирует вход в Великий Канал, и соответственно, всю торговлю, которая проходит по нему. Это самое богатое из царств Декархии, и большая часть его населения состоит из купцов. Им совершенно чужда скромность, и большую часть своей жизни они проводят, соревнуясь в богатстве и возводя золотые дворцы. Раджа Ашмистана - богатейший ракшас в мире, и деньги интересуют его больше, чем власть или объединение своего народа.
  341.  
  342. Лакади
  343. Столица: Шахбалут
  344. Жители этого царства понимают язык зверей и живут с ними в полной гармонии. Все они вегетарианцы, так как поедание животных считается среди них каннибализмом. Стаи животных живут и охотятся прямо посреди их городов, словно в лесах, а в награду за доброе отношение всегда встают на защиту этого царства от захватчиков. Всех новорождённых принцев этого царства отдают на воспитание волчьим стаям, чтобы они лучше понимали нужды как своих двуногих подданных, так и четвероногих.
  345.  
  346. Кабристан
  347. Столица: Аштистар
  348. На территории этого царства находится величественный храмовый комплекс, внутри которого находится загробный мир ракшас. Внутри этот комплекс в тысячу раз больше, чем снаружи, и вмещает в себя все души ракшас, умерших праведной смертью. Жители этого царства ритуально залепляют свои глаза свечным воском, и взамен бог мёртых дарит им нюх, более острый, чем зрение. Раджа этого царства - жрец, покой усопших интересует его больше власти. В час опасности армии мёртых выходят из храмового комплекса и становятся на защиту народа своих стражей.
  349.  
  350. Cулгати
  351. Столица: Дунпахад
  352. Утверждается, что это крупное царство столь стабильно лишь потому, что никому не нужны его земли - выжженная песчаная пустыня, где жизнь возможна лишь вокруг оазисов, возникающих вокруг пещер, ведущих на южный полюс. Но на самом деле загорелые северяне процветают, ведь именно в их землях находятся крупнейшие в мире залежи рубинов. Из рубиновых линз они делают примитивные лазеры, при помощи которых бурят в земле колодцы и создают новые оазисы.
  353.  
  354. Масалдар
  355. Столица: Хингаши
  356. Это царство - родина большинства знаменитых специй ракшас, которые получаются после того, как демонологи ловят злых духов и насильно вселяют их в перцы, в нормальном состоянии совершенно безвкусные. Природа демона, вселённого в перец, определяет гамму его вкуса. Поскольку изготовление специй - занятие, сопряжённое с риском для жизни, стоимость у них соответствующая, и царство Масалдар является вторым по богатству в Декархии.
  357.  
  358. Докхади
  359. Столица: Чудри
  360. Кошачьи, как правило, не любят воду, и ракшасы - не исключение. Но нашлись и среди них увлечённые мореплаватели, и народ царства Докхади - мореходы, избороздившие всё Кривое Море. Они ловят в свои ваджры ветры и используют их, чтобы наполнять паруса своих кораблей и странствовать по свету, не боясь штормов. Их корабли-сокровищницы - самые большие в Кривом Море, крупнее их только плавучие города нереид, с которыми они состоят в дружеских отношениях.
  361.  
  362. Чакмахал
  363. Столица: Чекрабар
  364. Некогда второй после столицы город ракшас, Чекрабар находится в конце Великого Канала. Город с пригородами столь огромен, что занимает большую часть территории царства Чакмахал. Даже огромная бюрократия раджи не может эффективно управлять таким колоссом, и в городе плодятся шайки и районы, куда не отваживается заходить даже стража. Именно поэтому, к великому неудовольствию раджи, среди ракшас и прочих Чекрабар известен не как "Жемчужина Севера", а как "Город Воров".
  365.  
  366. Лакфан
  367. Столица: Испашкар
  368. Земли жрецов-инженеров, где первыми были созданы виманы и прочие удивительные полумеханические-полуживые творения ракшас. Местные жители увлечены трансгуманизмом и любят заменять части своих тел более совершенными механическими аналогами. Границы Лакфана охраняет гвардия заводных солдат, а его воины год за годом снаряжают экспедиции в техноруины под землёй в надежде разгадать секреты исчезнувшей цивилизации дроу, от которой они некогда научились науке.
  369.  
  370. Харанивас
  371. Столица: Патмахал
  372. Этим ракшасам удалось выгнать лесных эльфов с части своей территории, но вместо того, чтобы сжигать их леса и превращать их в поля, как это делают их соседи, они заселили древесные города эльфов и переняли многие их тактики, к примеру, разведение и использование динозавров. Другие ракшасы считают их осквернёнными эльфийским духом и неохотно имеют с ними дело, но зато у них процветает торговля с ящерами, которым они продают сандал и прочую ценную древесину.
  373.  
  374. Мотикхад
  375. Столица: Сафедвар
  376. Известный также как страна бурь, Мотикхад - родина ваджр. Местные жрецы грома специальными ритуалами приманивают в свои земли грозовые тучи со всего света, так что небо над местными городами всегда затянуто свинцовым пологом. На крыше каждого дома стоит освящённый громоотвод, который приманивает и ловит молнии. Здешние ракшасы используют пойманное электричество не только для изготовления оружия, но и даже для бытовых нужд, таких, как уличное освещение электрическими дугами и даже готовка пищи на электрическом огне.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement