onilink_

Untitled

May 17th, 2021
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  1.  
  2.  
  3. Utiliser le zombie pour valider le concept.
  4.  
  5. - gestion des sprites
  6. => json définis ici: Sprites/sprites.json
  7.  
  8. - gestion des sons
  9. => json définis généralement ici: Sounds/sounds.json
  10.  
  11. - states:
  12. Les states sont simplement une bête enum qui permet d'identifier
  13. chaque état dans la "FSM" qu'est le monstre.
  14.  
  15. States du zombie (exemple):
  16. Idle, Wait, Move, GetHit,
  17. Fall, Getup, Attack, Attack2,
  18. JumpStart, JumpAir, JumpEnd,
  19. Dig, Hidden, TakeOut, Die
  20.  
  21. States génériques:
  22. Idle, Move, Attack(s), Die
  23. [GetHit, Fall, Getup] => utilisé par le systeme de combos du joueur
  24. [JumpStart, JumpAir, JumpEnd] => gravité pour les monstres terrestres
  25.  
  26. - states transitions
  27. Les transitions de states sont generalement basiques et vont check si
  28. une touche du clavier est appuyée ou si une animation est terminée.
  29. La plupart des states Idle et Move (qui ont les transitions les plus
  30. "complexes" sont basées sur exactement le même pattern)
  31.  
  32. Par ex le zombie, Idle:
  33.  
  34. on_ground {
  35. Space => JumpStart
  36. MouseLeft + Down => Attack2 (puke)
  37. MouseLeft only => Attack (bite)
  38. Left and not Right => Move, scalex = -1
  39. Right and not Left => Move, scalex = 1
  40. Action1 and entity:onDiggableGround() => Dig
  41. } else {
  42. => JumpAir
  43. }
  44.  
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