Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- /*************************************************************************************/
- // Szkielet programu do tworzenia modelu sceny 3-D z wizualizacją osi
- // układu współrzędnych dla rzutowania perspektywicznego
- /*************************************************************************************/
- #include <windows.h>
- #include <gl/gl.h>
- #include <gl/glut.h>
- #include "main.h"
- #include <stdio.h>
- GLbyte *pBytes;
- GLint ImWidth, ImHeight, ImComponents;
- GLenum ImFormat;
- GLfloat light_position1[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
- typedef float point3[3];
- static GLfloat viewer[] = { 0.0, 0.0, 10.0 };
- static GLfloat theta = 0.0; // kąt obrotu obiektu
- static GLfloat theta2 = 0.0; // kąt2 obrotu obiektu
- static GLfloat pix2angle; // przelicznik pikseli na stopnie
- static GLfloat pix2angle2;
- static float scale = 1.0;
- static GLint status = 0; // stan klawiszy myszy
- // 0 - nie naciśnięto żadnego klawisza
- // 1 - naciśnięty zostać lewy klawisz
- static int x_pos_old = 0; // poprzednia pozycja kursora myszy
- static int delta_x = 0; // różnica pomiędzy pozycją bieżącą
- // i poprzednią kursora myszy
- static int y_pos_old = 0; // poprzednia pozycja kursora myszy
- static int delta_y = 0; // różnica pomiędzy pozycją bieżącą
- // i poprzednią kursora myszy
- static int x_color_pos = 0;
- static int y_color_pos = 0;
- int textureNo=0;
- void Axes(void)
- {
- point3 x_min = { -5.0, 0.0, 0.0 };
- point3 x_max = { 5.0, 0.0, 0.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi x
- point3 y_min = { 0.0, -5.0, 0.0 };
- point3 y_max = { 0.0, 5.0, 0.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi y
- point3 z_min = { 0.0, 0.0, -5.0 };
- point3 z_max = { 0.0, 0.0, 5.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi y
- glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // kolor rysowania osi - czerwony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi x
- glVertex3fv(x_min);
- glVertex3fv(x_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // kolor rysowania - zielony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi y
- glVertex3fv(y_min);
- glVertex3fv(y_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // kolor rysowania - niebieski
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi z
- glVertex3fv(z_min);
- glVertex3fv(z_max);
- glEnd();
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja określająca co ma być rysowane (zawsze wywoływana, gdy trzeba
- // przerysować scenę)
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja "bada" stan myszy i ustawia wartości odpowiednich zmiennych globalnych
- void Mouse(int btn, int state, int x, int y)
- {
- if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- x_pos_old = x; // przypisanie aktualnie odczytanej pozycji kursora
- // jako pozycji poprzedniej
- y_pos_old = y;
- status = 1; // wcięnięty został lewy klawisz myszy
- }
- if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP)
- {
- status = 0;
- }
- if (btn == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- glDisable(GL_LIGHT1);
- glutPostRedisplay();
- }
- if (btn == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_UP)
- {
- switchTexture();
- glEnable(GL_LIGHT1);
- glutPostRedisplay();
- }
- if (btn == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- light_position1[0] = (float)x / 75;
- light_position1[1] = (float)y / 75;
- glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1);
- glutPostRedisplay();
- }
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja "monitoruje" położenie kursora myszy i ustawia wartości odpowiednich
- // zmiennych globalnych
- void Motion(GLsizei x, GLsizei y)
- {
- delta_x = x - x_pos_old; // obliczenie różnicy położenia kursora myszy
- x_pos_old = x; // podstawienie bieżącego położenia jako poprzednie
- delta_y = y - y_pos_old;
- y_pos_old = y;
- glutPostRedisplay(); // przerysowanie obrazu sceny
- }
- /*************************************************************************************/
- void switchTexture() {
- textureNo = ++textureNo % 2;
- switch (textureNo){
- case 0:
- LoadTGAImage("D1_t.tga", &ImWidth, &ImHeight, &ImComponents, &ImFormat);
- break;
- case 1:
- LoadTGAImage("D2_t.tga", &ImWidth, &ImHeight, &ImComponents, &ImFormat);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, ImComponents, ImWidth, ImHeight, 0, ImFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
- break;
- }
- }
- void RenderScene(void)
- {
- glutMouseFunc(Mouse);
- glutMotionFunc(Motion);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // Czyszczenie okna aktualnym kolorem czyszczącym
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bie??cej
- gluLookAt(viewer[0], viewer[1], viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
- // Zdefiniowanie położenia obserwatora
- if (status == 1) // jeśli lewy klawisz myszy wcięnięty
- {
- theta += delta_x * pix2angle; // modyfikacja kąta obrotu o kat proporcjonalny
- theta2 += delta_y * pix2angle2;
- } // do różnicy położeń kursora myszy
- glRotatef(theta, 0.0, 1.0, 0.0); //obrót obiektu o nowy kąt
- glRotatef(theta2, 1.0, 0.0, 0.0);
- glScalef(scale, scale, scale);
- //Axes();
- // Narysowanie osi przy pomocy funkcji zdefiniowanej powyżej
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
- // Ustawienie koloru rysowania na biały
- //glutSolidTeapot(3.0);
- // Narysowanie czajnika
- //triangle();
- piramida();
- glFlush();
- // Przekazanie poleceń rysujących do wykonania
- glutSwapBuffers();
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja ustalająca stan renderowania
- void triangle() {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- //glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
- glNormal3f(4.0f, 0.0f, 0.0f);
- glTexCoord2f(4.0f, 0.0f);
- glVertex3f(4.0f, 0.0f, 0.0f);
- glNormal3f(2.0f, 4.0f, 0.0f);
- glTexCoord2f(2.0f, 4.0f);
- glVertex3f(2.0f, 4.0f, 0.0f);
- glEnd();
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
- glNormal3f(4.0f, 0.0f, 0.0f);
- glTexCoord2f(4.0f, 0.0f);
- glVertex3f(-4.0f, 0.0f, 0.0f);
- glNormal3f(2.0f, 4.0f, 0.0f);
- glTexCoord2f(2.0f, 4.0f);
- glVertex3f(2.0f, 4.0f, 0.0f);
- glEnd();
- }
- void MyInit(void)
- {
- glEnable(GL_CULL_FACE);
- pBytes = LoadTGAImage("auu.tga", &ImWidth, &ImHeight, &ImComponents, &ImFormat);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, ImComponents, ImWidth, ImHeight, 0, ImFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
- free(pBytes);
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
- /*************************************************************************************/
- // Określenie sposobu nakładania tekstur
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ka =[kar,kag,kab] dla światła otoczenia
- GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki kd =[kdr,kdg,kdb] światła rozproszonego
- GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ks =[ksr,ksg,ksb] dla światła odbitego
- GLfloat mat_shininess = { 20.0 };
- // współczynnik n opisujący połysk powierzchni
- /////////////////////////////////////////////////////////////////
- GLfloat light_position[] = { 5.0, 5.0, 5.0, 1.0 };
- GLfloat light_position1[] = { -5.0, -5.0, -10.0, 1.0 };
- // położenie źródła
- GLfloat light_ambient[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };
- GLfloat light_ambient1[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła otoczenia
- // Ia = [Iar,Iag,Iab]
- GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
- GLfloat light_diffuse1[] = { 1.0, 0.2, 1.0, 0.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie dyfuzyjne Id = [Idr,Idg,Idb]
- GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
- GLfloat light_specular1[] = { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie kierunkowe Is = [Isr,Isg,Isb]
- GLfloat att_constant = { 1.0 };
- GLfloat att_constant1 = { 1.0 };
- // składowa stała ds dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- GLfloat att_linear = { 0.05 };
- GLfloat att_linear1 = { 0.05 };
- // składowa liniowa dl dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- GLfloat att_quadratic = { 0.001 };
- GLfloat att_quadratic1 = { 0.001 };
- // składowa kwadratowa dq dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
- glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, att_constant);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, att_linear);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, att_quadratic);
- glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light_ambient1);
- glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light_diffuse1);
- glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_specular1);
- glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1);
- glLightf(GL_LIGHT1, GL_CONSTANT_ATTENUATION, att_constant1);
- glLightf(GL_LIGHT1, GL_LINEAR_ATTENUATION, att_linear1);
- glLightf(GL_LIGHT1, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, att_quadratic1);
- glShadeModel(GL_SMOOTH); // właczenie łagodnego cieniowania
- glEnable(GL_LIGHTING); // właczenie systemu oświetlenia sceny
- glEnable(GL_LIGHT0); // włączenie źródła o numerze 0
- glEnable(GL_LIGHT1); // włączenie źródła o numerze 0
- glEnable(GL_DEPTH_TEST); // włączenie mechanizmu z-bufora
- }
- void piramida()
- {
- point3 p1 = { 0.0,0.0,0.0 };
- point3 p2 = { 5.0,0.0,0.0 };
- point3 p3 = { 0.0,0.0,5.0 };
- point3 p4 = { 5.0,0.0,5.0 };
- point3 p5 = { 2.5,4.0,2.5 };
- glBegin(GL_QUAD_STRIP);
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p1);
- glTexCoord2f(2.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p2);
- glTexCoord2f(0.0f, 2.0f);
- glVertex3fv(p3);
- glTexCoord2f(2.0f, 2.0f);
- glVertex3fv(p4);
- glEnd();
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p5);
- glTexCoord2f(2.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p4);
- glTexCoord2f(0.0f, 2.0f);
- glVertex3fv(p2);
- glEnd();
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p5);
- glTexCoord2f(2.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p3);
- glTexCoord2f(0.0f, 2.0f);
- glVertex3fv(p4);
- glEnd();
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p5);
- glTexCoord2f(2.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p1);
- glTexCoord2f(0.0f, 2.0f);
- glVertex3fv(p3);
- glEnd();
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p2);
- glTexCoord2f(2.0f, 0.0f);
- glVertex3fv(p1);
- glTexCoord2f(0.0f, 2.0f);
- glVertex3fv(p5);
- glEnd();
- }
- void ChangeSize(GLsizei horizontal, GLsizei vertical)
- {
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- // Przełączenie macierzy bieżącej na macierz projekcji
- glLoadIdentity();
- // Czyszcznie macierzy bieżącej
- gluPerspective(70, 1.0, 1.0, 30.0);
- // Ustawienie parametrów dla rzutu perspektywicznego
- if (horizontal <= vertical)
- glViewport(0, (vertical - horizontal) / 2, horizontal, horizontal);
- else
- glViewport((horizontal - vertical) / 2, 0, vertical, vertical);
- // Ustawienie wielkości okna okna widoku (viewport) w zależności
- // relacji pomiędzy wysokością i szerokością okna
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- // Przełączenie macierzy bieżącej na macierz widoku modelu
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bieżącej
- pix2angle = 360.0 / (float)horizontal;
- pix2angle2 = 360.0 / (float)vertical;
- }
- /*************************************************************************************/
- // Główny punkt wejścia programu. Program działa w trybie konsoli
- void main(void)
- {
- glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
- glutInitWindowSize(300, 300);
- glutCreateWindow("Rzutowanie perspektywiczne");
- glutDisplayFunc(RenderScene);
- glutReshapeFunc(ChangeSize);
- MyInit();
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- glutMainLoop();
- }
- GLbyte *LoadTGAImage(const char *FileName, GLint *ImWidth, GLint *ImHeight, GLint *ImComponents, GLenum *ImFormat)
- {
- /*************************************************************************************/
- // Struktura dla nagłówka pliku TGA
- #pragma pack(1)
- typedef struct
- {
- GLbyte idlength;
- GLbyte colormaptype;
- GLbyte datatypecode;
- unsigned short colormapstart;
- unsigned short colormaplength;
- unsigned char colormapdepth;
- unsigned short x_orgin;
- unsigned short y_orgin;
- unsigned short width;
- unsigned short height;
- GLbyte bitsperpixel;
- GLbyte descriptor;
- }TGAHEADER;
- #pragma pack(8)
- FILE *pFile;
- TGAHEADER tgaHeader;
- unsigned long lImageSize;
- short sDepth;
- GLbyte *pbitsperpixel = NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Wartości domyślne zwracane w przypadku błędu
- *ImWidth = 0;
- *ImHeight = 0;
- *ImFormat = GL_BGR_EXT;
- *ImComponents = GL_RGB8;
- fopen_s(&pFile, FileName, "rb");
- if (pFile == NULL)
- return NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Przeczytanie nagłówka pliku
- fread(&tgaHeader, sizeof(TGAHEADER), 1, pFile);
- /*************************************************************************************/
- // Odczytanie szerokości, wysokości i głębi obrazu
- *ImWidth = tgaHeader.width;
- *ImHeight = tgaHeader.height;
- sDepth = tgaHeader.bitsperpixel / 8;
- /*************************************************************************************/
- // Sprawdzenie, czy głębia spełnia założone warunki (8, 24, lub 32 bity)
- if (tgaHeader.bitsperpixel != 8 && tgaHeader.bitsperpixel != 24 && tgaHeader.bitsperpixel != 32)
- return NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Obliczenie rozmiaru bufora w pamięci
- lImageSize = tgaHeader.width * tgaHeader.height * sDepth;
- /*************************************************************************************/
- // Alokacja pamięci dla danych obrazu
- pbitsperpixel = (GLbyte*)malloc(lImageSize * sizeof(GLbyte));
- if (pbitsperpixel == NULL)
- return NULL;
- if (fread(pbitsperpixel, lImageSize, 1, pFile) != 1)
- {
- free(pbitsperpixel);
- return NULL;
- }
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie formatu OpenGL
- switch (sDepth)
- {
- case 3:
- *ImFormat = GL_BGR_EXT;
- *ImComponents = GL_RGB8;
- break;
- case 4:
- *ImFormat = GL_BGRA_EXT;
- *ImComponents = GL_RGBA8;
- break;
- case 1:
- *ImFormat = GL_LUMINANCE;
- *ImComponents = GL_LUMINANCE8;
- break;
- };
- fclose(pFile);
- return pbitsperpixel;
- }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement