SaiphStygian

NB ita

Sep 18th, 2023
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  1. Colpisce il nemico con la coda o le zampe anteriori.
  2. Colpisce il nemico con un colpo netto. Probabile brutto colpo.
  3. Schiaffeggia il nemico da due a cinque volte di fila.
  4. Colpisce il nemico con una scarica di pugni da due a cinque volte di fila.
  5. Colpisce il nemico con un pugno poderoso.
  6. Colpisce il nemico con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
  7. Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
  8. Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
  9. Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
  10. Infligge danni al nemico con artigli acuminati, duri e affilati.
  11. Stringe il nemico in una morsa usando enormi e possenti tenaglie.
  12. Attacca il nemico con pericolose tenaglie. Se l'attacco va a segno, il nemico va subito KO.
  13. Chi la usa genera un turbine al primo turno e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
  14. Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
  15. Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi.
  16. Infligge danni al nemico con una folata di vento sollevata dalle ali.
  17. Infligge danni al nemico spiegando delle grandi ali possenti.
  18. Il bersaglio è spazzato via ed è costretto a lasciare il posto ad un altro. Se è selvatico, la lotta finisce.
  19. Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate.
  20. Lega e stritola il nemico per quattro o cinque turni con tentacoli o con un corpo lungo.
  21. Infligge danni al nemico con una coda, una liana o simili.
  22. Infligge danni al nemico con liane sottili simili a fruste.
  23. Colpisce il nemico con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
  24. Colpisce il nemico due volte con un paio di rapidi calci inferti con entrambi i piedi.
  25. Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
  26. Permette di saltare in alto per attaccare con un calcio. Se non va a buon fine, chi la usa si ferisce.
  27. Chi la usa infierisce sul nemico con un calcio rotante. Può anche farlo tentennare.
  28. Getta sabbia in faccia al nemico e ne riduce la precisione.
  29. Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare.
  30. Danneggia il nemico infilzandolo con un corno affilato.
  31. Infilza il nemico con corna affilate o un becco da due a cinque volte di fila.
  32. Colpisce il nemico con un corno perforante come un trapano. Se il colpo va a segno, il nemico va KO.
  33. Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
  34. Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
  35. Avvolge e stritola il nemico con un corpo lungo o con piante rampicanti per quattro o cinque turni.
  36. Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
  37. Assale e attacca il nemico per due o tre turni, ma confonde chi la usa.
  38. Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
  39. Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici, riducendone la Difesa.
  40. Colpisce il nemico con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo.
  41. Colpisce il nemico due volte di seguito con un paio di aghi. Può anche avvelenarlo.
  42. Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione.
  43. Terrorizza i nemici con uno sguardo fulminante e intimidatorio riducendone la Difesa.
  44. Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
  45. Distrae i nemici con un ruggito potente e ne riduce l'Attacco.
  46. Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici.
  47. Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il nemico.
  48. Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il nemico.
  49. Il nemico viene colpito da onde acustiche devastanti che gli provocano un danno costante pari a 20 PS.
  50. Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
  51. Colpisce i nemici spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurre la Difesa Speciale.
  52. Il nemico viene colpito da fiammelle che possono anche scottarlo.
  53. Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
  54. Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione alle statistiche della sua squadra per cinque turni.
  55. Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
  56. Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
  57. Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
  58. Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
  59. Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
  60. Colpisce il nemico con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
  61. Colpisce il nemico con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
  62. Colpisce il nemico con un raggio dai colori dell'iride. Può anche ridurne l'Attacco.
  63. Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
  64. Colpisce il nemico con un becco appuntito o un corno.
  65. Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
  66. Chi la usa carica il nemico in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
  67. Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
  68. Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
  69. Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  70. Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
  71. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  72. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  73. Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
  74. Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
  75. Foglie taglienti sferzano i nemici. Probabile brutto colpo.
  76. Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
  77. Investe il bersaglio con una nuvola di polvere tossica che avvelena.
  78. Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza.
  79. Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
  80. Attacca il nemico cospargendolo di petali per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
  81. Chi la usa produce della seta che avvolge i nemici e ne riduce la Velocità.
  82. Colpisce il nemico con un'onda d'urto generata dall'ira. Questo attacco provoca sempre un danno di 40 PS.
  83. Intrappola il bersaglio in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
  84. Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  85. Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  86. Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
  87. Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
  88. Chi la usa solleva una roccia e la lancia contro il nemico.
  89. Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
  90. Chi la usa crea una spaccatura nel terreno e cerca di gettarvici dentro il nemico. Se va a segno, il nemico va KO.
  91. Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
  92. Iperavvelena il nemico con una potente tossina. Il danno peggiora ad ogni turno.
  93. Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
  94. Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
  95. Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
  96. Chi la usa medita per risvegliare la propria forza interiore e migliorare l'Attacco.
  97. Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
  98. Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
  99. Questa mossa ha il potere di aumentare la statistica Attacco ogni volta che chi la usa viene colpito durante una lotta.
  100. Fa fuggire dai Pokémon selvatici. Fuori dalla lotta porta all'ultimo Centro Pokémon visitato.
  101. Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  102. Copia l'ultima mossa usata dal bersaglio. La mossa copiata si può utilizzare fino alla sostituzione del Pokémon.
  103. Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
  104. Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
  105. Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi.
  106. Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
  107. Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto.
  108. Nuvola di fumo o inchiostro che riduce la precisione del nemico.
  109. Colpisce il nemico con un raggio funesto che lo confonde.
  110. Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
  111. Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
  112. Innalza una barriera resistente che aumenta molto la Difesa.
  113. Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
  114. Chi la usa crea una nube nera che annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
  115. Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
  116. Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi.
  117. Chi la usa subisce attacchi per due turni e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
  118. Chi la usa fa di no con un dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
  119. Chi la usa colpisce il bersaglio copiandone l'ultima mossa usata.
  120. Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
  121. Colpisce il nemico con un grande uovo scaraventato con enorme forza.
  122. Una lingua lunga infligge danni al nemico e può anche paralizzarlo.
  123. Colpisce il nemico con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
  124. Lancio di fango malsano che arreca danno al nemico. Può anche avvelenarlo.
  125. Chi la usa colpisce il nemico con un osso e può farlo anche tentennare.
  126. Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
  127. Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
  128. Chi la usa intrappola e stritola il nemico con la sua corazza spessa e forte per quattro o cinque turni.
  129. Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
  130. Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.
  131. Il nemico viene colpito da due a cinque volte in rapida successione da spilli appuntiti.
  132. Colpisce il nemico con lunghi tentacoli o piante rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
  133. Chi la usa svuota per un po' la mente per dimenticare i problemi. La Difesa Speciale aumenta di molto.
  134. Chi la usa distrae il bersaglio piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione.
  135. Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far trasferire PS ai propri compagni.
  136. Chi la usa colpisce il nemico con una ginocchiata in volo: se fallisce, subisce danni.
  137. Chi la usa spaventa il nemico con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
  138. Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
  139. Spruzza in faccia al nemico una nuvola di gas tossico che avvelena.
  140. Piovono enormi sfere sulla testa del nemico da due a cinque volte di fila.
  141. Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  142. Chi la usa intimidisce il nemico con una faccia paurosa e gli schiocca un bacio che lo fa addormentare.
  143. Un attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il nemico.
  144. Chi la usa si trasforma in una copia esatta del bersaglio per sfruttarne le caratteristiche.
  145. Una pioggia di bolle investe i nemici e può anche ridurne la Velocità.
  146. Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni che può anche confonderlo.
  147. Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico.
  148. Investe il nemico con un flash che ne riduce la precisione. Fuori dalla lotta serve per illuminare le grotte.
  149. Colpisce il nemico con una strana onda psichica. Ha un'intensità variabile.
  150. Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto.
  151. Chi la usa altera la sua struttura cellulare passando allo stato liquido: la Difesa sale di molto.
  152. Colpisce il nemico con una grande tenaglia. Probabile brutto colpo.
  153. Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
  154. Colpisce il nemico con artigli o falci affilate da due a cinque volte in rapida successione.
  155. Chi la usa lancia l'osso che tiene. L'osso colpisce due volte e ritorna come un vero e proprio boomerang.
  156. Chi la usa dorme per due turni. Recupera, però, tutti i PS e risolve tutti i suoi problemi di stato.
  157. I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
  158. Chi la usa morde il nemico con i suoi incisivi affilati. Può anche farlo tentennare.
  159. Chi la usa riduce il numero di poligoni sul proprio corpo per accentuarne gli spigoli e aumentare l'Attacco.
  160. Il tipo di chi la usa muta in quello di una sua mossa a caso.
  161. Colpisce il nemico con tre sfere simultanee capaci di paralizzarlo, scottarlo o forse congelarlo.
  162. Chi la usa salta sul nemico azzannandolo con i suoi incisivi affilati e facendogli perdere metà dei PS.
  163. Attacca il nemico con artigli, falci o altro. Probabile brutto colpo.
  164. Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
  165. Mossa da usare solo in caso estremo, quando non si hanno più PP. Danneggia anche chi la usa.
  166. Permette a chi la usa di imparare l'ultima mossa usata dal bersaglio. La nuova mossa appresa sostituisce Schizzo.
  167. Chi la usa esegue fino a tre calci consecutivi la cui potenza aumenta ad ogni colpo.
  168. Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli uno strumento, se non ne tiene già uno.
  169. Copre il nemico con un filo di seta sottile e appiccicoso. Il nemico non può fuggire.
  170. Chi la usa prevede i movimenti del nemico per mandare a segno l'attacco successivo.
  171. Il nemico addormentato ha un incubo e perde PS ad ogni turno.
  172. Chi la usa si copre di fuoco e carica il nemico. Può anche scottarlo.
  173. Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
  174. Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
  175. Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi.
  176. Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultima mossa usata dal bersaglio.
  177. Colpisce il nemico con un vortice d'aria per danneggiarlo. Probabile brutto colpo.
  178. Rilascia spore simili al cotone che si attaccano al nemico e riducono di molto la sua Velocità.
  179. Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
  180. Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
  181. Attacca i nemici con una raffica di neve farinosa e può anche congelare.
  182. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  183. Chi la usa tira un pugno a velocità impressionante e colpisce di sicuro per primo.
  184. Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
  185. Chi la usa si avvicina al nemico facendo finta di niente, per poi scagliare un pugno infallibile a tradimento.
  186. Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica, confondendolo.
  187. Chi la usa massimizza l'Attacco in cambio di metà dei PS massimi.
  188. Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
  189. Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
  190. Chi la usa spruzza inchiostro in faccia al nemico. Può anche ridurne la precisione.
  191. Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
  192. Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
  193. Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
  194. Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
  195. Ogni Pokémon che sente questo canto va KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
  196. Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
  197. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  198. Chi la usa colpisce il nemico con un osso da due a cinque volte di fila.
  199. Chi la usa punta il nemico con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
  200. Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.
  201. Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
  202. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  203. Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
  204. Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Ne riduce molto l'Attacco.
  205. Chi la usa colpisce il nemico rotolando per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno.
  206. Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
  207. Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
  208. Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far trasferire PS ai propri compagni.
  209. Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
  210. Colpisce il nemico con falci o artigli. Se usata in successione aumenta di potenza ogni volta che va a segno.
  211. Colpisce il nemico con ali d'acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
  212. Chi la usa blocca il nemico con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
  213. Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
  214. Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
  215. Chi la usa produce uno scampanellio che risolve i problemi di stato dei Pokémon di tutta la squadra.
  216. Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
  217. Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio. A volte, però, può fargli recuperare PS.
  218. Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
  219. Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
  220. Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
  221. Colpisce il nemico con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura.
  222. Chi la usa scatena un terremoto d'intensità variabile che danneggia gli altri Pokémon in campo.
  223. Colpisce il nemico con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
  224. Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire il nemico con tutto se stesso.
  225. Investe il nemico con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
  226. Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
  227. Chi la usa obbliga per tre turni il nemico a ripetere l'ultima mossa eseguita.
  228. Una mossa d'attacco che infligge un danno doppio se il nemico è in fase di sostituzione.
  229. Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte e Parassiseme.
  230. Un dolce profumo che riduce l'elusione dei nemici. Fuori dalla lotta attira i Pokémon selvatici.
  231. Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
  232. Colpisce il nemico con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
  233. Chi la usa attacca per ultimo, ma il colpo è sempre infallibile.
  234. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  235. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  236. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  237. Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
  238. Investe il nemico con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
  239. Un potente tornado si abbatte sul nemico. Può anche far tentennare.
  240. Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
  241. Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
  242. Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
  243. Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.
  244. Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
  245. Chi la usa carica il nemico a velocità impressionante ed attacca sempre per primo.
  246. Colpisce il nemico con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche.
  247. Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  248. Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
  249. Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa.
  250. Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
  251. Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero di attacchi.
  252. Mossa che fa agire per primo e fa tentennare il nemico. Funziona solo appena sceso in campo.
  253. Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
  254. Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare tre volte.
  255. Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco. Maggiore è l'energia, più danni si arrecano.
  256. Chi la usa assorbe l'energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS. Maggiore è l'energia, più PS si recuperano.
  257. Chi la usa investe i nemici con una folata di vento caldo. Può anche scottare.
  258. Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
  259. Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
  260. Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l'Attacco Speciale.
  261. Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
  262. Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale del nemico.
  263. Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
  264. Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
  265. Infligge un danno doppio ad un bersaglio paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
  266. Chi la usa attrae l'attenzione su di sé, costringendo i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
  267. Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
  268. Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
  269. Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
  270. Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
  271. Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
  272. Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità.
  273. Permette di recuperare metà dei PS massimi al turno successivo.
  274. Chi la usa utilizza in fretta e a caso una delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
  275. Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS ad ogni turno. Non può essere sostituito.
  276. Chi la usa attacca il nemico con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa peggiorano.
  277. Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato.
  278. Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
  279. Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal nemico nello stesso turno.
  280. Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
  281. Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente.
  282. Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
  283. Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
  284. Attacco impetuoso ed esplosivo la cui potenza è proporzionale ai PS di chi lo usa.
  285. Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
  286. Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
  287. Chi la usa riposa per curarsi da avvelenamento, paralisi e scottatura.
  288. Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
  289. Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare.
  290. Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
  291. Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
  292. Raffica di ceffoni che colpisce da due a cinque volte di fila.
  293. Modifica il tipo di chi la usa a seconda del luogo, ad esempio sull'acqua, nell'erba o in una grotta.
  294. Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale.
  295. Chi la usa scatena un'esplosione abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
  296. Una sfera coperta di nebbia danneggia il nemico. Può anche ridurre l'Attacco Speciale.
  297. Chi la usa copre il nemico con un manto di piume che riduce di molto il suo Attacco.
  298. Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno.
  299. Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo. Può anche causare una scottatura.
  300. Chi la usa si ricopre di fango indebolendo le mosse di tipo Elettro finché resta in campo.
  301. Chi la usa attacca il nemico rotolando per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno.
  302. Chi la usa attacca colpendo il nemico con i suoi arti pieni di spine. Può far tentennare il Pokémon colpito.
  303. Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi.
  304. Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
  305. Chi la usa morde il nemico con denti avvelenati che possono anche iperavvelenarlo.
  306. Colpisce il nemico con artigli robusti e affilati che possono ridurne la Difesa.
  307. Potente esplosione che danneggia il nemico, ma fa saltare il turno successivo a chi la provoca.
  308. Colpisce il nemico con un potente getto d'acqua. Chi la usa salta il turno successivo.
  309. Colpisce il nemico con un pugno veloce come una meteora. Può far pure salire l'Attacco di chi la usa.
  310. Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
  311. Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
  312. Chi la usa rilascia un dolce profumo che risolve tutti i problemi di stato della sua squadra.
  313. Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
  314. Chi la usa provoca un vento tagliente che sferza i nemici. Probabile brutto colpo.
  315. Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
  316. Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
  317. Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
  318. Attacca con un forte vento di polvere di squame. Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
  319. Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
  320. Una dolce melodia culla il nemico e lo costringe ad addormentarsi.
  321. Chi la usa solletica il nemico e lo fa ridere, riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
  322. Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
  323. Lancia un getto d'acqua contro i nemici. La potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.
  324. Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
  325. Il nemico riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
  326. Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico.
  327. Chi la usa attacca il nemico con un montante che può arrivare fino in cielo.
  328. Chi la usa intrappola il nemico in un turbine di sabbia per quattro o cinque turni.
  329. Ondata di freddo penetrante che, se va a segno, fa andare KO il nemico.
  330. Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione dei nemici.
  331. Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il nemico in successione.
  332. Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
  333. Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il nemico da due a cinque volte di fila.
  334. Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
  335. Chi la usa sbarra la strada al nemico impedendone la fuga o la sostituzione.
  336. Chi la usa emette un verso molto forte per darsi coraggio e aumentare l'Attacco.
  337. Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza.
  338. Un groviglio di radici colpisce il nemico. Chi la usa salta il turno successivo.
  339. Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
  340. Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
  341. Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità.
  342. Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo.
  343. Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene.
  344. Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il nemico. Il contraccolpo causa seri danni.
  345. Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il nemico. Attacco infallibile.
  346. Chi la usa s'impregna d'acqua indebolendo le mosse di tipo Fuoco finché resta in campo.
  347. Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
  348. Colpisce il nemico usando una foglia affilata come una spada. Probabile brutto colpo.
  349. Danza mistica e vigorosa che aumenta l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
  350. Colpisce il nemico con dei massi pesanti lanciati in rapida successione. Il numero di massi varia da due a cinque.
  351. Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
  352. Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
  353. Intensa luce solare che colpisce il nemico dopo due turni dall'uso della mossa.
  354. Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
  355. Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
  356. Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
  357. Chi la usa rende i Pokémon di tipo Buio vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
  358. Questa mossa infligge un danno doppio ad un bersaglio addormentato, ma allo stesso tempo lo risveglia.
  359. Chi la usa colpisce il nemico con il suo pugno forte e pesante, ma perde Velocità.
  360. Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
  361. Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e risolve i problemi di stato.
  362. Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della forza.
  363. Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell'attacco.
  364. Mossa che colpisce anche un nemico che ha usato Protezione o Individua, annullandone gli effetti.
  365. Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
  366. Chi la usa scatena un turbine che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per quattro turni.
  367. Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
  368. Chi la usa si vendica sul nemico che l'ha appena ferito con una mossa anche più potente.
  369. Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
  370. Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
  371. Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
  372. Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
  373. Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
  374. Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
  375. Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
  376. La potenza di questa mossa aumenta man mano che i suoi PP diminuiscono.
  377. Chi la usa impedisce al nemico di utilizzare mosse o abilità recupera-PS per cinque turni.
  378. Chi la usa stritola con forza il nemico. Più PS ha il nemico, maggiore è la potenza della mossa.
  379. Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
  380. Chi la usa lancia acidi gastrici sul nemico. Il fluido annulla l'abilità del nemico.
  381. Chi la usa rivolge un incantesimo al cielo, impedendo al nemico di sferrare brutti colpi alla squadra.
  382. Chi la usa precede un nemico più lento, gli ruba l'attacco e glielo ritorce contro con potenza persino maggiore.
  383. Chi la usa mima l'ultima mossa eseguita dal nemico. Fallisce se non è stata ancora usata alcuna mossa.
  384. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
  385. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio.
  386. Questa mossa diventa più potente ogni volta che il nemico aumenta le proprie statistiche.
  387. Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.
  388. Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne blocca il sonno.
  389. Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco.
  390. Chi la usa piazza una trappola di punte che avvelenano i nemici che scendono in campo.
  391. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
  392. Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS ad ogni turno.
  393. Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
  394. Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce il contraccolpo. Può anche scottare.
  395. Chi la usa attacca con un'onda d'urto che può anche paralizzare il bersaglio.
  396. Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
  397. Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
  398. Il nemico è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica. Può anche avvelenarlo.
  399. Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
  400. Chi la usa colpisce il nemico appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
  401. Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
  402. Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il nemico dall'alto.
  403. Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
  404. Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o i suoi artigli come se fossero delle forbici.
  405. Chi la usa fa vibrare le ali creando un'onda sonora pericolosa. Può anche ridurre la Difesa Speciale del nemico.
  406. Chi la usa spalanca la bocca e genera un'onda d'urto che colpisce il nemico.
  407. Chi la usa attacca con fare minaccioso e in questo modo può anche far tentennare il nemico.
  408. Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
  409. Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  410. Chi la usa rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il nemico. Attacca per primo.
  411. Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
  412. Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  413. Chi la usa si nasconde sotto le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce considerevoli danni.
  414. Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  415. Chi la usa scambia lo strumento che tiene con quello del bersaglio ad una velocità impressionante.
  416. Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
  417. Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
  418. Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci come proiettili. Con questa mossa si colpisce per primi.
  419. Mossa d'attacco che infligge doppi danni, se chi la usa è stato ferito dal nemico nello stesso turno.
  420. Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia. Con questa mossa si colpisce per primi.
  421. Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
  422. Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il nemico.
  423. Chi la usa morde con denti ghiacciati. Può anche congelare o far tentennare il nemico.
  424. Chi la usa morde con denti infuocati. Può anche scottare o far tentennare il nemico.
  425. Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
  426. Chi la usa lancia una compatta palla di fango. Può anche ridurre la precisione del Pokémon colpito.
  427. Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
  428. Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
  429. Chi la usa rilascia fasci d'energia dal corpo levigato. Può anche ridurre la precisione del nemico.
  430. Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
  431. Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il nemico.
  432. Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e Schermoluce con un forte vento e riduce la capacità d'elusione del nemico.
  433. Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
  434. Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
  435. Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.
  436. Chi la usa lancia fiamme scarlatte sugli altri Pokémon in campo. Può anche scottare.
  437. Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
  438. Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il nemico.
  439. Chi la usa attacca il nemico con un enorme masso, ma si deve riposare al turno successivo.
  440. Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
  441. Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
  442. Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l'acciaio. Può anche farlo tentennare.
  443. Chi la usa lancia bombe d'acciaio che si attaccano al nemico. Una mossa infallibile.
  444. Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
  445. Se il nemico è del sesso opposto di chi la usa, sarà ammaliato e il suo Attacco Speciale diminuirà di molto.
  446. Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta.
  447. Chi la usa intrappola il nemico con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
  448. Chi la usa attacca creando un'onda sonora con le parole imparate. Può anche confondere il nemico.
  449. Chi la usa rilascia numerosi colpi di luce. Il tipo varia a seconda della Lastra tenuta.
  450. Chi la usa morde il nemico. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
  451. Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
  452. Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il nemico, ma subisce anche considerevoli danni.
  453. Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
  454. Chi la usa raduna i suoi sgherri per colpire il nemico. Probabile brutto colpo.
  455. Chi la usa raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Difesa Speciale.
  456. Chi la usa raduna i propri sgherri per farsi curare. Recupera metà dei PS massimi.
  457. Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone, ma purtroppo subisce danni considerevoli.
  458. Chi la usa colpisce il nemico con la coda due volte di fila.
  459. Chi la usa colpisce il nemico con una forza capace di alterare il tempo, ma deve stare fermo il turno dopo.
  460. Chi la usa lacera il nemico e lo spazio che lo circonda. Probabile brutto colpo.
  461. Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce risolve i propri problemi di stato e recupera PS e PP.
  462. Colpisce il nemico con grande forza. Più PS ha il nemico, maggiore è la potenza della mossa.
  463. Intrappola il nemico in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
  464. Trascina i nemici in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare.
  465. Chi la usa genera un'onda d'urto dal suo corpo. Può anche ridurre di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
  466. Chi la usa attacca con una forte raffica di vento che può aumentare tutte le sue statistiche.
  467. Chi la usa sparisce e poi colpisce il nemico al turno successivo. Evita pure Protezione o Individua.
  468. Chi la usa affila i propri artigli, aumentando Attacco e precisione.
  469. Chi la usa para tutti i colpi diretti alla intera squadra per un turno. Se usata in successione può fallire.
  470. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
  471. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
  472. Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
  473. Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
  474. Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
  475. Chi la usa si libera di tutti i pesi in eccesso, alleggerendosi e aumentando di molto la propria Velocità.
  476. Chi la usa attira l'attenzione dei nemici cospargendosi di una polvere irritante e diventando bersaglio di tutti gli attacchi.
  477. Chi la usa fa galleggiare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni.
  478. Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
  479. Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere.
  480. Chi la usa sferra un colpo micidiale al bersaglio, stritolandolo. Brutto colpo assicurato.
  481. Chi la usa emana una fiammata che colpisce il bersaglio e si propaga fino a raggiungere i Pokémon accanto.
  482. Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare.
  483. Danza leggiadra ed elegante che aumenta l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa.
  484. Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
  485. Chi la usa infligge danni a tutti i Pokémon del suo stesso tipo che ha vicino usando misteriose onde elettromagnetiche.
  486. Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
  487. Chi la usa proietta un lungo getto d'acqua contro il bersaglio e lo rende un Pokémon di tipo Acqua.
  488. Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità.
  489. Chi la usa si concentra, aumentando Attacco, Difesa e precisione.
  490. Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
  491. Chi la usa attacca il bersaglio con un acido altamente corrosivo. Il fluido riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
  492. Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
  493. Chi la usa emette un misterioso raggio psichico che trasforma l'abilità del Pokémon colpito in Disinvoltura.
  494. Chi la usa saltella con un buffo ritmo, invitando il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.
  495. Chi la usa aiuta un bersaglio più lento permettendogli di agire subito dopo.
  496. Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
  497. Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
  498. Chi la usa attacca non appena il bersaglio abbassa la guardia. Il danno inflitto prescinde dalle modifiche alle statistiche.
  499. Attacca il bersaglio lanciandogli contro una nuvola di fumo speciale, che annulla ogni modifica alle statistiche.
  500. Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
  501. Chi la usa protegge tutta la squadra dalle mosse dei nemici che fanno colpire per primi. Se usata in successione può fallire.
  502. Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
  503. Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
  504. Chi la usa si disfa del guscio. Difesa e Dif. Sp. calano, ma aumentano di molto Attacco, Att. Sp. e Velocità.
  505. Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
  506. Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
  507. Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muoversi.
  508. Facendo ruotare gli ingranaggi, chi la usa aumenta non solo il proprio Attacco, ma anche di molto la propria Velocità.
  509. Il bersaglio è scaraventato via ed è costretto a lasciare il posto a un altro. Se è selvatico, la lotta finisce.
  510. Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme.
  511. Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
  512. Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
  513. Chi la usa cambia il proprio tipo in quello del bersaglio.
  514. Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
  515. Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone e va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.
  516. Chi la usa consegna il proprio strumento al bersaglio se ne è sprovvisto.
  517. Il bersaglio viene avvolto da intense fiammate che causano scottature.
  518. Attacca il nemico con una colonna d'acqua. Se usata con Fiammapatto, aumentano gli effetti e un arcobaleno appare in cielo.
  519. Attacca il nemico con una colonna di fuoco. Se usata con Erbapatto, aumentano gli effetti e il campo diventa un mare di fuoco.
  520. Attacca il nemico con una colonna d'erba. Se usata con Acquapatto, aumentano gli effetti e il campo diventa una palude.
  521. Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
  522. Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
  523. Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
  524. Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d'aria gelida. Brutto colpo assicurato.
  525. Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
  526. Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
  527. Chi la usa attacca i nemici catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
  528. Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
  529. Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo.
  530. Chi la usa attacca due volte il bersaglio con dei colpi estremamente forti.
  531. Chi la usa distrae il nemico con un faccino innocente per poi sferrargli un colpo devastante che può farlo tentennare.
  532. Chi la usa infilza il bersaglio con le corna e assorbe una quantità di PS pari a metà del danno inferto.
  533. Chi la usa taglia il nemico con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
  534. Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo guscio affilato. Il colpo può anche ridurre la Difesa del bersaglio.
  535. Chi la usa carica con il suo corpo rovente. Più è pesante rispetto al bersaglio e più danni causa.
  536. Chi la usa avvolge e attacca il bersaglio con foglie affilate che possono anche ridurne la precisione.
  537. Chi la usa ruota su se stesso ad alta velocità e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
  538. Chi la usa avvolge il proprio corpo con del cotone molto morbido, proteggendosi e aumentando moltissimo la propria Difesa.
  539. Chi la usa attacca il bersaglio con un'onda d'urto oscura che può ridurne la precisione.
  540. Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
  541. Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua coda dura da due a cinque volte di fila.
  542. Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo. Può anche confonderlo.
  543. Chi la usa carica il bersaglio con la sua testa in stile afro, ma subisce un po' di danni per il contraccolpo.
  544. Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila lanciandogli contro dei dischi d'acciaio.
  545. Chi la usa lancia fiamme scarlatte sui Pokémon intorno a sé. Può anche scottare.
  546. Chi la usa rilascia un colpo di luce contro il bersaglio. Il tipo varia a seconda del modulo tenuto.
  547. Chi la usa attacca i nemici intonando un'antica melodia che colpisce il loro spirito. Può anche farli addormentare.
  548. Chi la usa attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici.
  549. Chi la usa attacca i nemici con una folata d'aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
  550. Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
  551. Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con magnifiche e intense fiamme blu che possono anche scottarlo.
  552. Chi la usa avvolge il bersaglio tra le fiamme. Può anche aumentare l'Attacco Speciale.
  553. Chi la usa lancia contro il nemico al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzarlo.
  554. Chi la usa attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d'aria congelata. Può anche scottarlo.
  555. Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici.
  556. Chi la usa attacca violentemente il nemico con grosse stalattiti di ghiaccio che possono anche farlo tentennare.
  557. Chi la usa carica emettendo fiamme ardenti dalla fronte, a costo di una riduzione di Difesa, Difesa Speciale e Velocità.
  558. Chi la usa lancia una fiammata enorme. Se usata in combinazione con Incrotuono, il danno provocato dalla mossa aumenta.
  559. Chi la usa lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con Incrofiamma, il danno provocato dalla mossa aumenta.
  560.  
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