Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Aug 25th, 2019
97
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 2.20 KB | None | 0 0
  1. Gra w życie
  2. Gra w życie jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych przykładów automatu komórkowego. Została ona wymyślona w roku 1970 przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya.
  3.  
  4. Gra toczy się na prostokątnej planszy, podzielonej na kwadratowe komórki o boku długości jeden. Każda komórka ma ośmiu sąsiadów – przylegających bokami i stykających się wierzchołkami, za wyjątkiem brzegów planszy, gdzie tych sąsiadów jest mniej.
  5. Każda komórka jest żywa lub martwa. W każdej turze gry, najpierw wszystkie komórki (zarówno żywe jak i martwe) obliczają liczbę swoich żywych sąsiadów. Następnie, w tym samym momencie, wszystkie komórki zmieniają swój stan według następujących reguł:
  6. komórka z dokładnie trzema żywymi sąsiadami staje się żywa, niezależnie od swojego poprzedniego stanu,
  7. komórka z dokładnie dwoma żywymi sąsiadami nie zmienia się (żywa pozostaje żywa, martwa pozostaje martwa),
  8. w pozostałych przypadkach komórka umiera.
  9. Grupą żywych komórek będziemy nazywali takie skupisko żywych komórek, w którym każda żywa komórka albo sąsiaduje z inną żywą z grupy komórką, albo sąsiaduje martwą komórką, która to z kolei sąsiaduje z żywą komórką z grupy. Na poniższym przykładzie kropki oznaczają martwe komórki, zaś litery opisują żywe komórki z podziałem na grupy:
  10. A.A.A....D
  11. ..........
  12. A.A.A.....
  13. ..........
  14. .......C.C
  15. BBB......C
  16. BBB...CCCC
  17. Zadanie polega na obliczeniu K-tej tury gry (plansza startowa jest turą zerową) i znalezieniu na niej największej grupy żywych komórek.
  18. Wejście
  19. Na wejściu podane zostaną szerokość (x) wysokość (y) planszy oraz liczba tur K. Żaden wymiar nie będzie mniejszy niż 3 i większy niż 100, zaś liczba tur będzie się zawierać w przedziale od 0 do 10000. W kolejnych liniach y pojawi się opis planszy początkowej. Każda linia będzie zawierać x znaków . (kropka) lub # (hasz). Kropka oznacza martwą komórkę, znak # oznacza żywą.
  20. Wyjście
  21. Na wyjściu należy wypisać jedną liczbę – liczbę żywych komórek w największej grupie w K-tej turze gry.
  22. Przykład
  23. Wejście
  24. 7 7 21
  25. .#.....
  26. ..#....
  27. ###....
  28. .......
  29. .......
  30. .......
  31. .......
  32.  
  33.  
  34. Wyjście
  35. 4
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement