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- - 이 글은 [1월 20일](https://www.faeria.com/news/announcements/123-faeria-friday-the-gameplay-landscape)과 [1월 27일](https://www.faeria.com/news/announcements/126-faeria-friday-a-broader-landscape)에 공개된 Faeria Friday의 내용을 합친 글입니다.
- - 여러 곳에 게시하지만, 게시된 곳에 따라 문단이 깨지는 등 문제가 발생할 수 있습니다. 이 글의 원 게시처는 번역자인 [제 블로그](http://blog.naver.com/gravekper)이므로, 문제 발생시 블로그에서 보시는 것을 권장합니다.
- - 1월 20일 부분을 번역할 때에는 [Donpork님의 번역문](http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=faeria&no=523&page=1&exception_mode=recommend)을 참조하였습니다.
- # 게임의 현 상황 #
- 페어리아는 얼리 액세스가 시작된 이래로 꽤 오랜 시간에 걸쳐 변화해왔습니다. 그동안 많은 변화들을 적용하는 데에 플레이어 분들이 많은 도움을 주셨습니다. 페어리아는 항상 굉장히 복잡한 구조로 유지되고 있고, 우리는 어떤 버튼들을 눌러서 밸런스를 조절하고 게임 경험을 향상시킬 지 고민해 왔습니다. 가끔 우리는 버튼들을 너무 세게(또는 너무 약하게) 눌러서 문제가 되었습니다. 생각해보면 이제 좀 적당히 눌러야 할 것 같기도 합니다.
- 우리가 지난 해 말에 새로운 카드 10종을 소개했을 때, 우리는 의도적으로 여러 버튼을 눌렀습니다. 우리 의도대로 새로 추가된 카드들 대부분이 더 상호작용이 많은 게임 환경을 만드는 데에 기여했습니다. 잘 다듬어진 새 카드들을 내는 건 밸런스 면에서 별로 어려운 일은 아닙니다. 그러나 강한 카드들을 추가하는 건 그것보다 훨씬 위험한 일입니다. 우리는 새로 추가된 카드들이 일으킨 변화의 방향성에 대해서는 대체로 긍정적이지만, 몇가지 문제점들이 보이고 있습니다. 그런 문제들 중 가장 시급했던 것들은 이미 개선했고, 이제 남은 문제들을 천천히 관찰해서 고칠 때입니다.
- # 러시 덱들의 위력에 대해 #
- 우리는 항상 러시 덱의 실제 위력과 체감하는 위력의 차이 때문에 많은 고민을 합니다. 입문 레벨에서, 러시 전략은 너무나 강력해 보이며, 초보자들은(가끔 어느정도 숙련된 플레이어들도) 오브에 직접 다가오는 커다란 압박을 어떻게 상대해야 할지 해답을 찾기 어렵다고 느낄 때가 많습니다. 반면 수준 높은 플레이어들은 가끔 카드 밸런스가 망가져 있거나 하지 않은 이상은 이미 알고있는 대로 대처하면 그리 어렵지 않게 상대하곤 합니다.
- 또한 러시 덱들은 태생적으로 게임을 빨리 끝내기 때문에, 실제로 사용하는 플레이어 수나 파워 레벨보다 훨씬 자주 래더에서 만나게 됩니다. 승률과 관계없이 시간당 게임 수를 늘리는 데에 최적화된 덱이죠. 그래서 러시덱은 항상 래더에서 자주 보이겠지만, 그게 너무 지나치지 않도록 항상 주시하고 있습니다.
- 이런 것들을 모두 생각하면, 러시 덱들의 밸런스를 맞추는 건 여러 가지 관점에서 굉장히 제한된 범위에서 이루어집니다. 초급 또는 중급 유저들이 너무 강하다 생각하지 않을 만한 파워를 유지하면서, 전체적인 밸런스와 덱 다양성을 위해 가장 높은 등급의 대전에서도 충분히 경쟁할 만한 덱이 되도록 해야 합니다.
- 항상 이것들을 치밀하게 고려해 걸어왔지만, 이번엔 신발을 갈아신어 보려고 합니다.
- 항상 목표로 하던 것들을 고려해 보면, 지금 시점에서 어그로 덱들은 적절한 경게선을 넘어섰다고 생각합니다.
- 이런 문제들을 해결하기 위해, 다른 덱들이 어그로 덱들을 상대할 때에 선택할 수 있는 요소들을 확장하는 방식을 적용하려고 합니다. 우리는 어그로 덱들을 상대할 방법들이 더 많이 있기를 바라며, 특히 황색 덱을 상대로 그렇기를 바랍니다. 이 변화를 위해 몇 개 카드들을 변경할 예정이고, 머지 않아 적용할 예정입니다.
- # Slam #
- 처음에 Slam 키워드를 소개할 때, 조금 예상외의 방향으로 일이 진행되리라 알고 있었습니다.
- 슬램이 녹색이 가진 폭발적인 잠재력을 개방한 것은 좋았지만, 막는 플레이어 입장에서 그렇게 좋은 경험은 아니라는 문제가 발생했습니다. 밸런스는 제쳐두고 생각해도, 슬램은 방어자가 어떤 좋은 선택도 할 수 없는 상황을 자주 만듭니다. 특히 새로운 이동기들과 함께 사용할 때에 그렇게 느껴졌습니다.
- 우리는 페어리아를 하면서 플레이어들이 이런 느낌을 받기를 원하지 않습니다.
- 아직 자세한 것들을 공개할 때는 아니지만, 바람직한 변경사항을 준비하고 있고, 곧 여러분에게 보여줄 수 있을 것 같습니다.
- # 녹색의 기동력 #
- 일단 녹색에 새로 반영된 변화들에 대해 소개하려고 합니다. 특히 "속성 파이"또는 일반적인 능력 관점입니다.
- 최근에 커뮤니티에서 녹색의 정체성과 방향에 대해 혼란스러워하는 분들이 많이 있었습니다. 옛날엔 뚜벅이이던 녹색이 이젠 막 점프, 대시, 그리고 **"순간이동"**을 하네? 예전에 다뤘지만 그때 충분히 잘 전하지 못했을 수 있으니 한 번 더 언급할만 한 것 같습니다.
- 짧게 말하면, 우리는 이동 기술이 전혀 없는 녹색이 전혀 재미있는 게임 환경을 만들지 못한다는 결론을 받아들였습니다. 이동기도 부족한 속성에 제압기도 부족하면 전혀 재미있는 게임이 나오지 않습니다. 그래서 우리는 멀리 있는 적을 상대할 방법들을 가지고 있는 적색을 유일한 "움직이지 않는" 속성으로 남겨 두기로 했습니다. 녹색은 이제 생물들을 사용해 문제를 해결합니다. 이제 녹색 생물들은 전보다 보드 위를 이동하기 쉽게 되었습니다. 우리는 새로운 녹색이 이전보다 더 낫다고 느끼고, 이후에 추가할 새로운 카드들을 고려할 때 더 건강한 디자인이라고 생각합니다.
- 이동 능력은 녹색의 새로운 정체성으로 앞으로도 유지될 것입니다.
- # 현 상황에 대해 조금 더 #
- *(역주: 여기부터는 1월 27일에 게시된 내용입니다.)*
- 위에서 우리는 현 상황에서 중요한 요소들인 러시 덱, 슬램, 녹색 이동기들에 대해 다뤘습니다. 그러나 이것들이 이번 밸런스 패치를 통해 바꾸고자 하는 모든 것들은 아닙니다.
- 우리가 밸런스 패치를 구상할 때, 변화가 게임 전체에 미치는 영향을 고려합니다. 어떤 영역의 파워를 올리거나 내리는 것이 다른 영역에서 문제를 일으키거나, 메타를 우리가 원치 않는 방향으로 바꾸어버리기도 합니다. "크로그 너프"를 해야 할 것 같다고 그것만 적용해서 문제가 해결되는 것이 아닙니다. 가끔 이런 것들 때문에 라이브 서버의 심각한 밸런스 문제를 고치는 데에 꽤 시간이 걸리기도 합니다. 많은 플레이어들이 문제 해결을 바라더라도 우리에게 분석할 필요할 때가 있습니다.
- 지난 주에 아무래도 우리가 청색 빼고 다 건드린다고 이야기한 것 같은데, 이는 우리가 의도한 바가 아닙니다. 우리는 큰 문제점들 위주로 우리가 어떻게 생각하는지를 표현하고자 했습니다. 지난 주에 언급되지 않은 문제되는 카드라 하면 Forbidden Library입니다. 우선 이 카드에 대한 많은 커뮤니티 피드백들을 들었습니다. 그리고 이 건물의 수정안을 몇가지 검토하는 중입니다. 우리는 도서관의 전체적인 디자인과 게임의 긴장감에 미치는 영향을 긍정적으로 생각하고 있고, 초반에 플레이되면 상대 플레이어 입장에서 너무 처리하기 어려운 상황을 만든다는 것도 인지하고 있습니다. 다시 한 번 언급하건데, 우리는 플레이어들이 무기력하다고 느끼는 상황을 좋아하지 않습니다. 그래서 이런 상황을 해결할 대안을 고려하고 있습니다.
- 건물에 대해서는, 이것들을 더 흥미롭거나 유용하게 사용하게 될 방법을 계속 생각해왔습니다. 지금 언급하기에 적합하지는 않지만, 다음 패치에 정말 재미있는 변경사항을 넣을 수 있을 것 같습니다.
- 많은 것들에 대해 이야기했는데, 우리가 여기서 언급한 모든 것들이 항상 라이브 서버에 적용되리라는 보장은 없습니다. 하지만 동시에 우리는 우리가 이런 것들을 만들어가면서 우리가 무얼 생각하는지 여러분과 공유하고 의견을 나누는 것을 중요하게 여깁니다. 너무 지저분하지만 않다면요.
- # 그래서 밸런스 패치 언제? #
- 물론 다들 궁금하시리라 생각합니다.
- 답은 언제나 그랬듯이: 다 만들면 합니다.
- 빨리 적용하고 싶지만, 게임에 적용하기 전에 최대한 잘 다듬어서 우리 목표를 어느정도 달성한 상태로 적용하고 싶습니다.
- 또한 우리는 토너먼트와 커뮤니티 행사 일정들도 염두에 두고 있습니다. 가능하면 우리 훌륭한 플레이어들이 새로운 환경에 적응하지 못한 채로 경기하는 상황을 피하고 싶습니다.
- 커뮤니티 행사라고 하니 곧 예정된 여러 경기들이 있습니다. 이런 행사들은 뛰어난 플레이어들이 어떻게 페어리아를 하는지 구경하거나 배울 좋은 기회입니다. 더 잘 하고 싶다면, 이런 행사들을 꼭 눈여겨보시길 바랍니다.(역주: 번역하고 있는 시점에서 이미 해당하는 경기들이 끝나 있어서 옮기지 않았습니다. 1월 27일에 게시된 원문을 통해 확인할 수 있습니다.)
- -Gary([@Atmaz](https://twitter.com/atmaz))
- 번역: [Gravekper](https://twitter.com/Gravekper)
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