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- ASK ME ANYTHING - THEATERS OF WARS (Titulo provisional)
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- Theatres of War es nuestro nuevo modo de juego que permite a los jugadores luchar a pie, en vehículos y en naves. Los partidas cuentan con dos equipos, 20 marines UEE y 20 forajidos, que luchan por la victoria en tres fases rápidas y llenas de acción.
- Hoy damos la bienvenida a tres invitados de honor de los equipos que trabajan en ToW que responderán sus preguntas durante la próxima hora.
- Sean Tracy - Director técnico
- Jonny Jacevicius - Diseñador Senior de sistemas FPS
- Tom Solaru - Productor Senior
- Milan Pejcic - Director de Operaciones de Desarrollo
- Preguntas y Respuestas:
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- - ¿Cuando podremos ver una prueba mas allá de la CitizenCon o Evocati?
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- - Tom Solaru: Actualmente estamos buscando hacer mas pruebas con Evocati este fin de semana para obtener más comentarios sobre nuestros recientes ajustes de juego, correcciones de errores y mejoras de rendimiento. Estamos buscando asegurar una experiencia positiva para los jugadores antes de abrir el modo de juego a los demas Bakers.
- - ¿Qué cambios se han realizado desde las pruebas de la CitizenCon 2019 y Evocati?
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- - Sean Tracey: La gran cantidad de cambios desde la Citizencon sería difícil de enumerar ya que nos basamos en la 3.7 para esa CitizenCon. Las actualizaciones más importantes que tuvimos que añadir fueron las actualizaciones del PlanetTech V4 y una refactorizacion del sistema de físicas. Esto significó un cambio en el mapa en sí, actualizaciones en muchos sistemas y es por eso que el evento de fin de semana de Evocati se habría visto bastante diferente aun siendo conceptualmente el mismo diseño. Incluso lo cambiamos el planeta de Hurston y a MicroTech.
- Solo para dar una idea adicional en las últimas dos semanas, ha habido más de 150 cambios que abordaron directamente los comentarios recibidos, por lo que la lista sería grande y necesitaría incluir algunas de las notas del parche 3.8 y 3.9
- - ¿Cuál fue el resultado de las pruebas de Theatres of War en Evocati?
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- - Sean Tracey: El evento de fin de semana fue realmente exitoso en lograr los objetivos que nos propusimos lograr con él. Podría hablar una hora entera solo con esto, pero para resumir los objetivos/logros/resultados.
- - Lo más importante primero... Debido a nuestras nuevas métricas/análisis descubrimos que alguien, en algún lugar, mató con un extintor de incendios.
- - El rendimiento del servidor fue excelente
- - Nos encontramos con desafíos cada vez que escalamos la concurrencia hasta cierto punto (y esta instancia no fue diferente).
- - Alcanzamos la mayor concurrencia que hemos tenido, casi 5 veces más de lo que habíamos probado anteriormente.
- - Encontramos problemas en la plataforma (que permanecen y se están analizando), problemas de persistencia del servicio y , el tema popular y más difícil que encontramos es que nuestro juego funciona mucho peor de lo esperado en el hardware de nuestro jugador , al menos cuando tienes "acción" sucediendo con 40 personas en proximidad relativamente corta.
- - Se probaron toneladas de nuevas características a escala que incluían Chat/ Grupo / Amigos uniéndose a los servidores de AC/SM, así como al voip.
- - Se consiguio una buena cantidad de análisis específicos. Evocati jugó directamente durante 6-8 horas (significa que no hay tiempo de inactividad ronda tras ronda tras ronda).
- - Algunas estadisticas osn por ejemplo: 117 rondas jugadas, con un 54% de índice de victorias para los defensores, por lo que esta bastante igualado (ligeramente forzado a la defensa, pero esperaría que se nivele a medida que las personas se aprendan el mapa)
- - Para las naves destacaron las Buccaneers y Arrows (El doble de tasa de respawn de buccaneers sobre Arrows, es probable que mueran el doble) y la comunidad destacó esto, lo cual es genial y lo hemos ajustado.
- - Logramos confirmar algunos hechos para los requisitos de recursos de las instancias de ToW.
- - El rendimiento es y sigue siendo el mayor problema y abordar eso ayudará a el resto. Ya sea la percepción de desinc, sentir mala capacidad de respuesta, etc ... Ningún juego se siente bien por debajo de 20 fps (excepto tal vez Civilizatión o Risk!)
- - ¿Cómo se solucionará el problema de desincronización?
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- - Sean Tracy: A veces, la falta de capacidad de respuesta para ciertos sistemas o acciones se puede combinar con problemas de desincronización. ¡Esto se agrava aún más por la baja velocidad de fotogramas! Entonces, a veces, lo que puede parecer una desincronización no lo es y es un problema diferente (ya sea la capacidad de respuesta o el retraso). Se trataron bastantes desincronizaciones reales para ToW y son mucho más fáciles de rastrear y arreglar comparandolas con la PU. Por ejemplo, el retraso inyectado de 250 ms se modificó por completo y se ajustó para ToW para que el servidor funcione a 30Hz. Los desyncs de respuesta corta se abordan a medida que se descubren, pero a menudo la capacidad de respuesta y la baja velocidad de fotogramas son los principales culpables.
- - ¿Como de grande es el equipo de desarrollo de ToW y cuantos Devs están dedicados a trabajar en el?
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- - Milan Pejcic: Conocemos cuales son los recursos disponibles y otras prioridades de alto perfil para la empresa. La intención principal era proporcionar un entorno en el que podamos obtener una información adecuada que resulte en múltiples mejoras en todos los ámbitos de ToW. Todo el desarrollo. el tiempo de juego y los comentarios proporcionaron beneficios directos a las necesidades de Star Citizen y Squadron 42.
- El equipo de personas específicamente dedicado a ToW es muy pequeño. El tamaño total del equipo de 10 consta de 4 diseñadores, 2 ingenieros, 3 artistas y 1 productor.
- - ¿Cómo esta ayudando ToW a equilibrar el juego en su conjunto?
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- - Jonny Jacevicius: Ha sido increíblemente útil. Anteriormente, la principal oportunidad para el juego de combate de armas mixtas ha sido en encuentros de PU, lo que podría ser bastante poco común debido a su tamaño. Tener un modo de juego en el que te encuentras inmediatamente en un escenario de combate enfocado, donde FPS, vehículos terrestres y naves interactúan, nos ha dado la oportunidad de ver cómo interactúa todo.
- También influyó en los cambios y arreglos de armas FPS, ya que nos permitió ajustar nuestras armas para rangos de combate más largos (y más realistas) debido al tamaño del mapa y la distancia a la que puedes encontrarte con los jugadores enemigos.
- - ¿Se añadirán roles de médico/ingeniero/soporte?
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- - Jonny Jacevicius: Por supuesto, es algo que querremos incorporar eventualmente, pero en este momento nuestra prioridad es hacer que el combate se sienta bien en un escenario de armas combinadas antes de pasar a los roles más especializados.
- A medida que la jugabilidad médica y otros sistemas se conecten en línea en los futuros trimestres para el PU, analizaremos de cerca cómo podemos incorporarlos a TOW.
- - ¿Veremos un modo de juego en ToW donde el énfasis este en el combate espacial en lugar del combate terrestre, pero que aún incorpore conceptos de armas combinadas? (Ejemplo: modo de juego "Capturar la Idris" como se discutió al principio para AC)
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- - Sean Tracey: ¡Si! La intención de este escenario particular era asegurar que los vehículos terrestres y la infantería coexistieran y hacerlos coincidir contra las naves. Para nuestro próximo escenario el foco será el espacio y el combate de naves como un componente central pero usando la misma plantilla de fases/objetivos.
- - ¿Veremos en ToW naves de tripulación múltiple algún día, incluido naves de desembarque para la inserción de tropas?
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- - Jonny Jacevicius: !Ya los estamos usando! Actualmente estamos utilizando una Valkyrie y una Vanguard, aunque esto puede cambiar debido a cambios continuos en el desarrollo.
- - Con la sorprendente presentación de la Marina de la UEE durante la semana Invictus, pudimos ver y luchar contra las poderosas Idris y Javelin, ¿sería posible crear un escenario donde pudiéramos luchar contra ellos? Esto a su vez podría permitir datos continuos para ayudar a ajustar y equilibrar estos poderosos e importantes gigantes espaciales.
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- - Milan Pejcic: ¡Si! Esto es algo que definitivamente estamos buscando hacer. Queremos ofrecer diversos escenarios que sean interesantes y divertidos para ustedes y que también sean beneficiosos para nosotros para equilibrar y pulir SC. El escenario de lucha de naves capitales está en nuestro radar. Las naves específicas que participen dependerán de la progresión de nuestro desarrollo.
- - Uno de los grandes problemas que pienso que tiene TOW son los pequeños límites artificiales. Un francotirador no podía tomar posición en el bosque, porque irse a 20 metros del edificio ya se consideraba fuera de límites. ¿Se ha trabajado algo en esto?
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- - Tom Solaru: Hemos relajado los límites exteriores, por lo que esperamos que los jugadores disfruten de más libertad para moverse en la próxima versión.
- - ¿Veremos algunos vehículos como el Nova Tank en ToW antes de que esté en la PU?
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- - Sean Tracey: El "Tonk" es muy querido para mí, y es necesario para un equilibrio clave en el combate terrestre (arma pesada de fuego directo). ToW ha logrado aumentar la prioridad del Tonk para tales necesidades de juego pero este llegara a ambos (Tow y PU) al mismo tiempo.
- - El movimiento FPS en la PU siempre ha sido bastante "torpe", ¿se ha realizado alguna mejora significativa en el movimiento de los jugadores en TOW en lo que respecta a la forma en que nos movemos y manejamos nuestras armas FPS?
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- - Jonny Jacevicius: ToW ha sido excelente para identificar problemas con el combate a pie, debido a la concentración del combate y la variedad de entornos en los que se lleva a cabo. Como resultado, estamos dando algunos grandes pasos para hacer que el movimiento se sienta mucho más receptivo y para Mejorar el manejo del arma. Algunos de estos cambios ya se han implementado en las últimas actualizaciones o vendrán en un futuro cercano, pero aquí hay un par de ejemplos que me llegan a mi cabeza:
- - Se aumentó de la velocidad de movimiento y strafe
- - Se aumentó la resistencia total y su regeneración (aumentando el tiempo de sprint general y reduciendo el balanceo del arma)
- - La velocidad de la animación se aumento (recarga de armas y entrada/salida de naves y vehículos)
- - Mejoras de dispersión y retroceso de armas
- - ¿De qué manera CIG dedicará recursos de manera diferente para garantizar que ToW siga siendo una opción de modo de juego duradero y compatible con el desarrollo?
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- - Milan Pejcic: Existe un fuerte deseo de continuar nuestros esfuerzos para desarrollar y mantener contenido relacionado con ToW. Esto beneficia directamente nuestras necesidades en SC, S42, AC, SM. Estamos comprometidos a ofrecer juegos pulidos y divertidos para el jugador y el trabajo de ToW es un componente crucial para permitir eso.
- Estamos buscando formas de escalar el equipo que depende en gran medida de múltiples circunstancias, tales como tasas de contratación, retrasos por el virus, perfil específico de nuevas contrataciones, etc.
- - ¿Los desarrolladores que trabajan en ToW entienden lo importante que es pulir y equilibrar este modo de juego para su lanzamiento? o estará muerto tras la primera semana y nunca más se tocará.
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- - Milan Pejcic: Estamos trabajando activamente para mejorar los problemas relacionados con el rendimiento y los comentarios de los jugadores de la última prueba de juego.
- - ¿Esas "bajadas de frame" que notaron son problemas con la geometría u optimización del mapa? Me imagino que la gente esperaría el mismo (o mejor) FPS en esta instancia, por lo tanto, estan diciendo que se debe a un problema de rendimiento diferente al que experimentamos en la PU.
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- - Sean Tracey: Gran pregunta y desearía poder responder claramente en una sola frase, pero hubo algunas optimizaciones para hacer en todos los ángulos, diseño, implementación de algunas características, código de representación, vfx, sonidos, básicamente todos los aspectos se sumaban. Desafortunadamente, no hubo una "bala de plata", pero hemos hecho un solo "sprint" completamente enfocado en el rendimiento y lo hemo mejorado bastante y con más mejora por venir. Una vez más, ToW nos permite ver estos problemas de manera obvia y analítica, por lo que ha sido increíblemente útil no solo para el pequeño equipo de ToW sino para toda la empresa.
- - El equilibrado puede hacer o deshacer un modo de juego, ¿qué tan rápido podemos esperar cambios relacionados con el equilibrio dada la cadencia actual de 3 meses, y esos mismos cambios se reflejarán también en la PU?
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- - Jonny Jacevicius: Realmente depende de la naturaleza del cambio. Los cambios de equilibrio en cosas como las armas o los vehículos son problemas que probablemente podamos resolver en parches incrementales. Los cambios más grandes que queremos hacer, como alteraciones en el mapa o en el modo de juego, son cosas que es más probable que veas en una de las principales actualizaciones trimestrales.
- Cualquier cambio que hagamos en Theaters of War se realizará en la PU. Todas las armas, armaduras, artículos y naves, etc., son parte del mismo juego.
- - ¿Presentará ToW un estado "derribado" antes de la muerte? para darles a tus compañeros la oportunidad de ponerte en pie, de forma similar a los juegos actuales de Battle Royale?
- - Jonny Jacevicius: Esto es algo que estamos viendo actualmente junto con la mecánica de arrastre del cuerpo y el gameplay médico.
- - ¿Cómo se alinea actualmente el desarrollo con las versiones 3.x? Volviendo a la Citizencon, estabais trabajando en una sucursal separada para mantener estable el desarrollo. ¿Todavía estáis ligeramente por detrás de lo último o estais al día con la tecnología del próximo 3.10?
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- - Tom Solaru: No estamos lejos de la 3.10, todavía estamos trabajando en 3.9.1 para el próximo fin de semana de Evocati, pero luego nos integraremos y trabajaremos en esa rama para que podamos estar sincronizados con la ultima versión.
- - ¿Hay límites de respawn? ¿Como los defensores solo tienen 8 reapariciones cada uno? ¿O son reapariciones ilimitadas?
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- - Tom Solaru: Actualmente tenemos opción a cuatro clases preestablecidas por equipo con reapariciones ilimitadas.
- - ¿Habrá Gestion del escuadron o será un 20vs20 "todos contra todos"?
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- - Milan Pejcic: El sistema de grupos ya está implementado. Puedes unirte como grupo a través del líder y jugar en la misma instancia.
- Buscaremos mejorar los elementos de interfaz que facilitarían y darían más visibilidad en algunas áreas, como los marcadores, por ejemplo.
- - El limite de 40 jugadores parece un poco anticuado para estos días; especialmente para un juego que promete un universo de escala única; ¿Hay alguna razón por la que todavía estamos limitados con estos bajos números de jugadores por instancia?
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- - Sean Tracey: Principalmente se reduce al rendimiento de los vehículos y la intensidad/equilibrio del modo en sí versus el tamaño del espacio de juego. Algunos de los descubrimientos durante las pruebas de Evocati han sido que nuestros costos relativos de rendimiento del jugador son mucho menores de lo previsto y, por lo tanto, podrían aumentar esto en una configuración de mapa más grande ya que el costo de los jugadores es menor en ToW que en SC en lo que respecta al servidor. No estamos encerrados en absoluto a 40 jugadores, pero este conteo se adapta al diseño del primer mapa "Crossroads of Crime" y estamos considerando conteos de jugadores más altos para escenarios futuros.
- - ¿Se han mejorado los FPS (velocidad de fotogramas) en ToW especialmente en comparación con Star Marine?
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- - Sean Tracey: No. Tenemos básicamente 3 mapas en SM y en TOW incluimos un planeta, vehículos (terrestres y naves), por lo que, en comparación con los mapas de SM actuales, funciona más lento pero, sinceramente, era de esperar y con los cambios de los que hemos hablado nos estamos acercando más al rendimiento de SM.
- - ToW tiene vehículos y naves con configuraciones "asimétricas" ¿era realmente necesario complicar tanto las cosas?
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- - Milan Pejcic: Tenemos una cantidad muy diversa y abundante de vehículos y armas dentro de nuestro universo. El uso de varios escenarios nos permitiría equilibrar y pulir mejor nuestro contenido y jugabilidad. Por ejemplo, con estas pruebas y comentarios, hemos realizado cambios en varias naves para equilibrarlas más. Hacer las cosas de una manera más fácil y rápida a menudo no se traduce en la mejor experiencia para los jugadores.
- - ¿Puedes nombrar y explicar con criterio para cuándo consideras que este listo ToW para ser lanzado?
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- - Sean Tracy: Tenemos fechas de revisión específicas y no lanzaremos ni sacaremos nada sin haber pasado antes estas fechas, es una regla muy estricta. Por ejemplo, uno de estos son los eventos actuales de fin de semana Evocati que aún no hemos aprobado. La revisión de los análisis (para el equilibrio, el rendimiento y más) informa la toma de decisiones sobre llevarlo a la siguiente etapa.
- Por ejemplo, Lo próximo para nosotros seria una prueba de juego con mayor audiencia y revisariamos los datos y tomariamos una decisión en consecuencia. Sin embargo, algunos de los bloqueadores son eñ rendimiento y la fidelidad visual.
- - ¿Habrá algo así como C4? no podemos tener un modo de juego como este sin este tipo de cosas.
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- - Jonny Jacevicius: Tenemos muchos artículos geniales para lanzar, desplegar y consumir en el futuro. No quiero decir demasiado, ¡pero, en serio, habrán muchos artículos que podrás utilizar para el combate!
- - ¿Se introducirá IA FPS en ToW para hacer que el campo de batalla sea aún más grande? ¿Podría ser este un banco de pruebas para la IA FPS y prepararlas para la PU?
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- - Sean Tracy: En realidad, ya tiene algo de IA (no FPS) que queríamos prototipar, ya que la comparación obvia seria con juegos como Battlefront. ToW no es exclusivamente un modo PvP y los escenarios pueden hacer uso de la IA cuando tenga sentido. Sería inmensamente útil tener bots para pruebas internas también (incluso si no son tan buenos), pero dado que el enfoque de la IA debe estar en el PU y S42, debemos tener en cuenta los recursos y el grupo ToW no tiene a esos especialistas en IA.
- - Las miras de Star Marine son famosos por su inexactitud. ¿Hay algún progreso en la "reducción a cero" de las miras de las armas?
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- - Sean Tracy: Sí, el propio Jonny Jacevicius incluso acepto recientemente corregir todas las alineaciones en las miras FPS en función de los comentarios de la prueba de fin de semana Evocati. Por lo tanto, espero que se solucione/aborde en el próximo parche PU.
- - Decís que "Theaters of War" es un nombre provisional ... ¿qué otros nombres estás considerando?
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- - Milan Pejcic: "Theatres of War" es el título que hemos estado usando internamente hasta ahora. Estamos considerando varios nombres a medida que avanzamos con el desarrollo. Queremos asegurarnos de que ese nombre funcione bien dentro de nuestro universo e identidad antes de hacer nuevos compromisos. ¿Cuál es vuestra opinión sobre el título actual? ¿Tenéis otras ideas interesantes?
- - ¿Saldrá ToW en la 3.10?
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- - Tom Solaru: Estaremos probando otra versión en 3.9.1 con los Evocati este fin de semana y buscamos poder abrirlo a más patrocinadores tan pronto como estemos contentos de que seá una experiencia positiva para todos.
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- - Enlace Oficial: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/theaters-of-war-ama-june-3rd-2020
- - Traducido por RazielFireeye.
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