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- Transcription --pt_BR-- @DandyJ Guide video:
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- normal jump / super jump / short hop / hyper hop
- Pulos Normais / Super Pulos / Pulos Curtos / Hyper Pulos Curtos
- 1 Opa Beleza?! Meu nome é Kyo. Talvez você me reconheça de outros jogos como
- 2 The King of Fighters (KOF), Capcom vs SNK (CVS) entre outros.
- 3 Mas não vamos falar de mim. Eu estou qui para ajudar você! É isso mesmo!
- 4 Você talvez deva se perguntar "no que que eu preciso de ajuda?" Bem, se você fala ingles
- 5 e joga jogos de luta, você provavelmente não joga muito KOF, certo?
- 6 Com o lançamento de KOFXII (12), muitas pessoas irão começar a jogar esse jogo,
- 7 E para muitos isso será a primeira vez que eles jogam um jogo da série KOF.
- 8 Já para outros será um retorno a uma série que eles estão sempre jogando.
- 9 Eu já vi vários ótimos jogadores experimentarem KOF e desistirem!
- 10 Eles até entendem o jogo em um nível técnico, mas nunca "sentem" realmente o jogo.
- 11 É aqui que eu entro! Eu irei te mostrar os básicos da jogabilidade de KOF,
- 12 Mas, mais importante ainda, eu irei te mostrar os "fundamentos" do jogo.
- 13 Isso não é um tutorial de combos ou golpes. Isso aqui é como jogar KOF!
- 14 Não se engane, eu não irei te ensinar o básico de jogos de luta em 2D,
- 15 Mas o básico de KOF que é diferente da maioria dos outros jogos, como Street Fighter.
- 16 Se tudo der certo, você terá uma visão mais completa da jogabilidade de KOF.
- 17 Se você é completamente novo a jogos de luta 2D, te recomendo Street Fighter IV!
- 18 É um ótimo jogo e muitas pessoas estão jogando, você irá aprender bastante!
- 19 A partir de agora, parto da ideia de que você já jogou Street IV, vamos tocar o barco!
- 20 Bem, vamos cortar a ladainha... Bora pro pau!
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- Capítulo 1: Pulos
- 1 Vamos começar com algo básico. Existem 4 tipos diferentes de pulo em KOF:
- 2 Pulos Normais, Super Pulos, Pulos Curtos e Hyper Pulos Curtos. Vamos ver os 2 primeiros.
- 3 Um Pulo Normal é feito ao se pressionar [↑], [↗], ou [↖]: igualzinho a Street Fighter.
- 4 Assim como em outros jogos, você pode usar esse pulo para fugir de magias ou cair nas costas.
- 5 Um Super Pulo é feito apertando-se [↓], [↙] ou [↘], e então rapidamente [↖] ou [↗].
- 6 Você também pode correr ([→],[→]), e depois pular e você dará um Super Pulo.
- 7 Talvez você já conheça o Super Pulo da Viper em SFIV, ou em outros jogos.
- 8 Como você pode ver, ele vai mais longe e mais rápido do que um Pulo Normal.
- 9 É útil, mas tome cuidado, porque você fica mais vulnerável do que um Pulo Normal!
- 10 Agora eu irei lhe mostrar dois tipos de pulos de KOF: Pulos Curtos e Hyper Pulos Curtos.
- 11 Eles também são chamados de Pulinhos, Pulos Baixos, Super Pulos Curtos e por aí vai.
- 12 Mas eu irei me referir como "Pulo Curto" e "Hyper Pulo Curto". Assim a gente já se entende.
- 13 Um Pulo Curto é feito com um leve toque em [↑], [↖] ou [↗] e soltando logo em seguida.
- 14 Isso pode ser difícil de se fazer direito no começo, mas logo logo ficará natural.
- 15 Pode te ajudar fazer o Pulo Curto como um Super Pulo ao contrário [↗]~[↙],
- 16 Você dá um leve toque pra cima [↗] ou [↖], e então move para qualquer direção em baixo ([↘], [↓], [↙]).
- 17 Isso irá te ajudar a soltar o controle de maneira rápida e consistente.
- 18 Como você pode ver, um Pulo Curto é muito mais curto e rápido que um Pulo Normal.
- 19 Assim é mais difícil reagir a ele, desse ponto de vista ele é também mais seguro.
- 20 Essas propriedades fazem dele uma ótima opção para jogadas na ofensiva!
- 21 Um Hyper Pulo Curto é feito tocando-se [↓], [↙] ou [↘], e depois rapidinho [↗] ou [↖].
- 22 Você tem que soltar o [↗] ou [↖] bem rápido, então tente fazer assim: [↙]~[↗]~[↙].
- 23 Simplesmente faça um Super Pulo e então retorne rapidamente para um posição embaixo.
- 24 Você também pode dar um Hyper Pulo Curto correndo e depois dar um Pulo Curto.
- 25 Como você pode ver, os Hyper Curtos são mais rápidos e vão mais longe que os Curtos.
- 26 É importante dar esses pulinhos quando você quiser em KOF. Tente acerta vários em seguida!
- 27 Isso irá te ajudar a não errar, quantos você consegue acertar sem errar?
- 28 Falando nisso, Super Pulos e Hyper Curtos podem ir para frente e para trás mas não para cima.
- 29 Você só pode dar Pulos Normais e Curtos para cima (verticais).
- 30 Como você deve ter sacado, esses pulos influenciam muito a jogabilidade.
- 31 Eles fazem o jogo mais rápido e mais direcionado ao ataque quando comparado a outros jogos.
- 32 Mas eu sempre digo: "Quanto mais forte o ataque, mais forte a defesa."!
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- Capítulo II: Fundamentos do Jogo
- 1 Vamos nos esforçar agora! Vamos falar sobre o básico de ataque e defesa em KOF.
- 2 Como KOF's tem muitos pulos, você terá que familiarizar-se com a ideia de atacar pulando.
- 3 Você já deve saber que deve usar ataques diferentes contra oponentes no chão ou ar.
- 4 Em KOF é a mesma coisa, a diferença é que os pulinhos te ajudam a "cutucar" o oponente.
- 5 Vamos começar com golpes bons para o ataque. Aqui eu uso [↗] + [B].
- 6 Seu ângulo é para baixo então é efetivo contra um oponente agachado, por exemplo.
- 7 Outro exemplo é o [↗] + [C] do Iori. O alcance é curto, mas sempre pega alguém agachado.
- 8 Muitos golpes no ar são horizontais e são bons para a defesa e dar umas cutucadas.
- 9 Um bom exemplo é o meu [↑] + [D], ele tem longo ataque, ótimo para repelir oponentes.
- 10 Outro é o [↑] + [B] do Iori. É bem rápido e tem um longo alcance também.
- 11 Esses golpes são ótimos contra oponentes que tentam avançar pelo chão ou pelo ar.
- 12 Alguns golpes são bons para as duas coisas como o Pulo Curto com [D] do Benimaru.
- 13 O golpe acerta embaixo e bem na frente dele. Dá até para bater nas costas!
- 14 Ataques como esses podem deixar o jogo muito mais fácil, não se esqueça deles!
- 15 Por último, existem golpes bons para ar-contra-ar. Normalmente em um Super Pulo
- 16 A velocidade é o "melhor" aqui. Meu Super Pulo com [A] é ótimo para isso.
- 17 Esse tipo de ataque não é tão importante quanto os outros 3, mas é bom saber que eles existem.
- 18 Como demonstrei antes, Pulos Curtos são ótimos para começar a atacar
- 19 e é difícil reagir a eles. Então, como você lida contra essa tática?
- 20 A resposta mais básica e fundamental é responder com um golpe fraco e em pé,
- 21 normalmente com um bom alcance na cabeça e ombros. Olha só meu soco fraco em pé ([A]).
- 22 É bem rápido e tem ótimo alcance; ele é ótimo contra Pulos Curtos.
- 23 Perceba 2 coisas: 1 Você não se arrisca muito com esse golpe. 2 É fácil de fazer.
- 24 Compare isso fazendo um movimento de DP (Dragon Punch) no controle e você irá perceber
- 25 que um golpe fraco em pé é muito mais prático para parar Pulos Curtos.
- 26 Diferente de um DP, você pode fazer esse golpe a qualquer momento que você quiser, sem
- 27 arriscar nada se o oponente tentar esperar você fazer um erro estúpido.
- 28 Pode parecer que um golpe fraco em pé não oferece risco nenhum.
- 29 Bem, isso não é verdade, tudo tem um risco, não é?
- 30 Então qual é o risco de se fazer um golpe fraco esperando um Pulo Curto?
- 31 É isso mesmo, um golpe baixo! Tenho certeza que você os conhece se já jogou SF.
- 32 Um golpe fraco em pé te deixa vulnerável a um golpe baixo de longo alcance.
- 33 Longos golpes baixos são muito usados em KOF, então decida cuidadosamente!
- 34 Um golpe baixo longo pode ser atingido também. Pelo que? Em outros jogos, pode
- 35 ser diferente para cada personagem, mas em KOF, a resposta é... Pulo Curto, claro!
- 36 Fechamos um círculo. Lembre destas regras básicas de combate em KOF:
- 37 Pulo Curto < soco fraco em pé ([A]) < golpe baixo de longo alcance (como [↓]+[D]) < Pulo Curto
- 38 Isso ilustra o fluxo e sentido do gameplay do KOF, e é o que o torna único.
- 39 Essa era a "grande coisa" a falar. Agora, para os básico da ofensiva com Pulo Curto!
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- Capítulo III: Ofensiva com Pulo Curto
- 1 Claro, a não ser que alguém seja previsível, muitos Pulos Curtos são punidos.
- 2 Vamos aumentar nossas opções quando você encaixa um Pulo Curto sem ser atingido.
- 3 A opção mais simples é atacar, e claro, combar em alguma coisa.
- 4 Muitas vezes defendem, então cancele em alguma coisa segura e os empurre para trás.
- 5 Você também pode parar adiantando e fazer um mixup, que vou falar rapidamente.
- 6 Como eu já disse, oponentes defendem muitas vezes seus Pulos Curtos.
- 7 Agarrar é a solução mais simples a isso. Pulo --sem atacar - então agarre!
- 8 Catadas (command grabs) são relativamente fácil de escapar no KOF, mas ainda são cruciais.
- 9 É melhor ainda se seu personagem tem catada de comando, já que não dá pra escapar.
- 10 Outra opção após um Pulo Curto vazio é um golpe baixo imediato, como [↓] + [B].
- 11 Em KOFXII, toda catada normal tem uma animação de erro, então um [↓] + [B] é mais seguro.
- 12 Por exemplo, eu não tenho catada de comando, mas eu posso combar de [↓] + [B] facilmente.
- 13 Então pra mim, Pulo Curto > [↓] + [B] é minha opção preferida, mas Pulo Curto > catada também é bom.
- 14 Por outro lado, Daimon tem uma catada de comando muito boa, e seu [↓] + [B]
- 15 É lento e não comba em nada exceto sua catada de comando, de qualquer forma.
- 16 Então para Daimon, Pulo Curto > Catada é definitivamente a melhor opção.
- 17 Eu já falei sobre fazer outro Mixup quando seu Pulo Curto é defendido.
- 18 Um jeito comum de fazer isso é pular curto outra vez e fazer outro Mixup.
- 19 É bom fazer um Pulo Curto com [CD], por causa do longo blockstun.
- 20 Se você fizer o Pulo Curto com [CD] bem tarde e seu próximo Pulo Curto logo
- 21 O oponente não poderá interromper o segundo Pulo Curto com um ataque normal.
- 22 Se você travá-lo, poderá tentar mixups para dar um grande dano!
- 23 Hops também podem ser usados para cross-ups. Geralmente o oponente precisa estar
- 24 abaixado, mas o tempo suficiente para você passar por cima deles.
- 25 Meu Pulo Curto com [B] é bom pra fazer isso com o setup correto: e eis alguns exemplos.
- 26 Alguns Pulos Curtos vão passar por cima de um oponente em pé, como o do Benimaru.
- 27 Com seu Pulo Curto e [D], ele pode fazer os mesmos setups sem precisar que abaixem.
- 28 Estes setup variam com espaço, personagem, Pulo Curto vs Hyper Curto, então, experimente!
- 29 A seguir, vou me aprofundar nas defesas contra Pulo Curtos...
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- Capítulos IV: Defesa vs Pulo Curto
- 1 Vejamos mais alguns counters vs Pulos Curtos, incluindo os assustadores!
- 2 Eu já mencionei usar ataques com Pulos usando [↖]/[↑] para defesa, vamos ver mais.
- 3 Uma voadora ([↗] + A/B/C/D) usada como defesa tem altos e baixos vs outros anti-aéreos.
- 4 [+] não possui fraquezas contra ataques baixos, nem muito risco em geral.
- 5 [-] mais lento para sair. Se você estiver mal posicionado, pode não dar tempo.
- 6 Há muitos anti-aéreos normais para serem usados no chão sem ser o [A]/[B]
- 7 principalmente os ataques [C]/[D] que causarão bem mais dano.
- 8 Meu [↓]+[C] é rápido o suficiente para derrotar um pulo em reação!
- 9 O segredo aqui é reação. Esse golpe não tem um bom alcance ou recuperação,
- 10 Então você terá que ter certeza que o golpe acertará, senão você está frito (pode ser punido) .
- 11 Outro anti-aéreo popular é o [D] em pé do Daimon. (piada: Só havaianada de pau na cara!)
- 12 Um ótimo alcance, mas perde para golpes baixos; é como um [A]/[B] de alto dano.
- 13 Dragon Punch em reação pode ser difícil em jogos com Pulos Normais,
- 14 E especialmente difícil no KOF devido a velocidade que o Pulo Curto possui.
- 15 Você deve estar iniciando o movimento do anti-aéreo quando você espera por um pulo,
- 16 (cima: Kyo inicia o movimento do dp) Mas é arriscado, pois você precisa parar de defender para fazer o comando.
- 17 O dano de um dp comparado com um [C]/[D] vs um pulo, geralmente não compensa,
- 18 então guarde os dp's para Pulos Altos ou para wakeups para reagir naturalmente.
- 19 Você pode usar um Super (DM) como anti-aéreo, mas somente alguns "prestam"
- 20 Um DM, apesar de mais difícil fazer, geralmente compensa.
- 21 Não só pelo dano, mas também porque os movimentos costumam ter [←].
- 22 Então mesmo que leve mais tempo para fazer, você defende em certos momentos.
- 23 Um exemplo é o "Crystal Bit" da Athena (→↘↓↙←x2+P). Uma hora pra fazer,
- 24 Mas tem [←]/[↓] em vários momentos, então você tem oportunidades para defender. (cima: Athena inicia o movimento do DM)
- 25 Inicie o movimento do Crystal Bit, depois reaja e o complete se você ver um pulo!
- 26 É uma habilidade importante. Mesmo o [A]/[B] sendo fácil de fazer e confiável,
- 27 ser acertado por 10 desses não é tão assustador quando um DM por um erro!
- 28 Mas lembre-se: estar pronto para reagir quando o pulo vier, não adivinhando!
- 29 É fácil fazer nada; seu adversário só precisa esperar um momento para te punir!
- 30 O último "counter" para o Pulo Curto que irei explicar é um "Option Select (OS).
- 31 "OS" significa fazer uma coisa para lidar com várias coisas em uma certa situação.
- 32 Parece complicado, mas é simples: quando o seu oponente Pular Curto para perto,
- 33 Espere até ele quase chegar no chão, então pressione [C] enquanto você defende.
- 34 Resultado? 1. Você defende o ataque aéreo, pois aperto [C] depois do ataque, (cima: Iori está pressionando [C] aqui. Você terá que acreditar em mim.)
- 35 2. Você o acerta assim que tocar o chão, por tentar um mixup sem bater no alto.
- 36 Funciona porque [C] de perto ([D] para alguns) é extremamente rápido!
- 37 Mas essa técnica especial de pressionar o botão [C] tem suas fraquezas.
- 38 Isso não funciona contra "catadas de comando invencíveis (invincible command grab) ou instantâneos (moves rápidos)
- 39 como do Clark. Mesmo o [C] de perto sendo rápido, está longe de "instantâneo"!
- 40 Ufa! Agora chega de defesa... Vamos focar mais em ataque!
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- Capítulo IV: Ataque Expandido
- 1 Vamos ver algumas táticas simples, porém eficientes antes de ver as mais pesadas.
- 2 Alguns personagens possuem overheads instantâneos.
- 3 Esses são ataques aéreos feitos subindo para acertar alguém abaixado.
- 4 Eles costumam ser impossíveis de defender em reação, então são úteis!
- 5 Eu faço isso com [↑]+[B]. Damon faz com [↑]+[D], apesar do dele ser mais lento.
- 6 Eles acertam facilmente, mas encerram o seu momente ofensivo. Bom para finalizar,
- 7 Ou quando você achar/souber que o próximo acerto vai bolar o oponente.
- 8 Alguns overheads instantâneos só podem ser feitos pulando reto, como o do Kim.
- 9 Esses só devem ser usados para nocautear/finalizar, por serem inseguros.
- 10 Os ataques que funcionam assim variam no KOFXII, então teste e experimente!
- 11 Outra opção de ataque simples e efetivo é um rolamento ambíguo em cross-over
- 12 Se você já jogou bem o CVS2, você provavelmente sabe tudo sobre essa!
- 13 Pouco antes do oponente levantar, role para que você levante em cima dele.
- 14 Feito corretamente, será difícil para o oponente saber em qual lado você está.
- 15 O tempo é importante; role cedo demais e será fácil dizer qual lado você está.
- 16 Role tarde demais, e poderá levar um balão (grab), ou pior, ser interrompido!
- 17 Esse mixup não serve apenas para fazer o oponente adivinhar qual lado você está,
- 18 Mesmo que consigam defender, é provável que só estejam pensando em defender,
- 19 E não utilizar um anti-aéreo ou algo invencível para levantar.
- 20 Você pode aproveitar essa oportunidade para colocar pressão e detonar!
- 21 Veja quais ataques não permitem rolar (hardknockdown) e permitem tempo suficiente para aplicar isso.
- 22 Mesmo que falte um jeito para alguém, você ainda pode o pegar se não cair rolando!
- 23 Uma voadora adiantada pode ser eficiente contra jogadores agressivos.
- 24 Use ataques horizontais aqui, de preferência com [C]/[D] para dar mais blockstun.
- 25 Veja a voadora com [D] do Iori: primeiro acerta acima dele, depois mais embaixo.
- 26 Parece nojento, mas possui benefícios, é menos tempo para o cortar em pé com um anti-aéreo.
- 27 Impede pulos e dá para fazer um mixup, e até um cross-under (sideswitch) com o ângulo certo!
- 28 Se o oponente está em pé, ele apenas defenderá o ataque, te mantendo seguro.
- 29 Você pode ter a vantagem dependendo do tempo e ângulo do ataque,
- 30 É mais provável trocar hits se os dois mandarem um [C] de perto. Use bom senso aí!
- 31 Uma catada de comando vencerá aqui, mas você pode pular de novo para puni-lo.
- 32 Essa tática também poderá ser quebrada usando [↓]+[B] (mais sobre isso depois),
- 33 Então não o utilize contra um oponente defensivo ou quem fica mais no chão.
- 34 Vamos ver [C]/[D] de perto. É importante saber o quão poderoso é esse ataque.
- 35 Para quase todo mundo, seu ataque normal mais rápido sempre será [C]/[D] de perto.
- 36 A importância desse ataque é clara com o sistema "Critical Counter" do KOFXII.
- 37 Permite a você causar um bom dano se você interromper algo com [C]/[D] de perto,
- 38 Então mesmo que o seguinte seja ótimo em qualquer KOF, compensará muito no XII.
- 39 Aqui vão alguns métodos para fazer um oponente tomar um [C]/[D] em counter:
- 40 [↓]+[A]/[C], [C]/[D] de perto é um string comum que parece interruptível, mas não é.
- 41 Se estão tentando apertar um botão após defender o [↓]+[A]/[B], serão acertados.
- 42 faça uma voadora adiantada para deixar tempo suficiente para o oponente reagir,
- 43 E se eles apertarem um botão após bloquear, levarão o seu [C]/[D] de perto.
- 44 Apenas lembre que uma boa catada de comando vence isso fácilmente!
- 45 Você pode fazer 1 mixup com um rolamento ambíguo, mas faça um pouquinho atrasado,
- 46 Para que o oponente pense que ele tem tempo para te interromper apesar de não ter.
- 47 Próximo: rolamentos em geral e meios para manter o ataque com pressão!
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- Capítulo VI: Rolamento
- 1 Imaginando quando que vou falar sobre rolamento? Bom, é agora mesmo.
- 2 Vamos ver as propriedades básicas, então falarei como eles se encaixam no jogo.
- 3 Se você já não sabe, rolamentos são feitos com [A+B].
- 4 Você pode rolar para frente com [A+B] ou [→+A+B], e para trás com [← + A+B].
- 5 Rolar enquanto corre (→→), vai mais longe, mas mantém a sua duração.
- 6 Rolamentos sçao invencíveis contra ataques desde o início, mas não no final.
- 7 São vulneráveis contra catadas (grab). Você pode usá-los como "reversal" para levantar.
- 8 Geralmente são usados para atravessar magias ou para evitar um mixup.
- 9 É difícil mostrar quando se deve rolar e quando não, sem mostrar mil exemplos,
- 10 você terá que se satisfazer com poucos. Mas o melhor jeito de aprender é jogando,
- 11 pois você só se acostumará a usá-los e punir através da experiência!
- 12 Aqui você me vê mandando uma magia fraca (↓↘→+A) do final da tela.
- 13 Péssimo lugar para rolar. Seu oponente quer que você role aqui; sem chance!
- 14 Pular a magia? Bem melhor. Lembra de pular para impedir oponentes avançando?
- 15 Essa é bem mais rápida (↓↘→+C). Não conseguirei chegar a tempo,
- 16 Então a situação seguinte fica praticamente igual para os dois.
- 17 Aqui está aquele [A+B] ambíguo de antes. [A+B] em reversal pode ser útil aqui.
- 18 Mas cuidado para não rolar de um ataque fraco, pois sempre terá tempo para punir!
- 19 [A+B] em reversal é sempre uma opção, mas também é geralmente arriscado.
- 20 É importante saber quando é seguro rolar, assim como estar pronto para eles.
- 21 Se você é um iniciante, muitos rolamentos passarão por você sem serem punidos!
- 22 Mas quanto mais você jogar, mais natural ficará para você reagir contra rolamentos.
- 23 Estamos quase terminando! Deixarei uns meios para manter um controle ofensivo.
- ----
- Capítulo VII: Defesa Ofensiva
- 1 Há outros meios para "anti-aérear" alguém que são muito essenciais no KOF.
- 2 Um é com [↓+B], que eu mencionei mais cedo contra ataques aéreos adiantados.
- 3 Alguns são melhores do que outros, como o [↓+B] do Iori. Ele abaixa muito com isso,
- 4 Isso acaba com vários ataques aéreos horizontais, mesmo feitos atrasados,
- 5 Mas qualquer pulo com um ângulo baixo como o meu [↗+B] vence sempre.
- 6 Você também pode correr por baixo e [↓+B] assim que eles caírem com quase todos.
- 7 Mesmo que eles não ataquem no alto, o oponente não poderá defender!
- 8 Um outro meio para correr por baixo e "anti-aérear" é com o [C] de perto.
- 9 Esse é mais apropriado para acertar um oponente mais cedo um mais no alto,
- 10 Especialmente se bater para cima. O [C] de perto do Iori é bem útil para isso!
- 11 Essa é uma tática importante de saber. Te ajudará muito nos seus confrontos;
- 12 Você pode avançar no chão se tiver um anti-aéreo eficiente.
- 13 [C] de perto é especialmente bom, pois pode impedir pulos pela frente também!
- 14 Bom pessoal, é isso aí. Talvez possamos entrar em mais detalhes com o KOFXII!
- 15 Se você está jogando KOF98 ou KOF2002 até lá, confira a Wiki da SRK!
- 16 Fui!
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