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KOFGuideTranscription-pt_BR

Apr 9th, 2021 (edited)
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  1. Transcription --pt_BR-- @DandyJ Guide video:
  2. LINK: youtu.be/ZGcmZyZW5Mc
  3.  
  4. ↖↗↙↘ ←↓→↑
  5. normal jump / super jump / short hop / hyper hop
  6. Pulos Normais / Super Pulos / Pulos Curtos / Hyper Pulos Curtos
  7.  
  8.  
  9. 1 Opa Beleza?! Meu nome é Kyo. Talvez você me reconheça de outros jogos como
  10.  
  11. 2 The King of Fighters (KOF), Capcom vs SNK (CVS) entre outros.
  12.  
  13. 3 Mas não vamos falar de mim. Eu estou qui para ajudar você! É isso mesmo!
  14.  
  15. 4 Você talvez deva se perguntar "no que que eu preciso de ajuda?" Bem, se você fala ingles
  16.  
  17. 5 e joga jogos de luta, você provavelmente não joga muito KOF, certo?
  18.  
  19. 6 Com o lançamento de KOFXII (12), muitas pessoas irão começar a jogar esse jogo,
  20.  
  21. 7 E para muitos isso será a primeira vez que eles jogam um jogo da série KOF.
  22.  
  23. 8 Já para outros será um retorno a uma série que eles estão sempre jogando.
  24.  
  25. 9 Eu já vi vários ótimos jogadores experimentarem KOF e desistirem!
  26.  
  27. 10 Eles até entendem o jogo em um nível técnico, mas nunca "sentem" realmente o jogo.
  28.  
  29. 11 É aqui que eu entro! Eu irei te mostrar os básicos da jogabilidade de KOF,
  30.  
  31. 12 Mas, mais importante ainda, eu irei te mostrar os "fundamentos" do jogo.
  32.  
  33. 13 Isso não é um tutorial de combos ou golpes. Isso aqui é como jogar KOF!
  34.  
  35. 14 Não se engane, eu não irei te ensinar o básico de jogos de luta em 2D,
  36.  
  37. 15 Mas o básico de KOF que é diferente da maioria dos outros jogos, como Street Fighter.
  38.  
  39. 16 Se tudo der certo, você terá uma visão mais completa da jogabilidade de KOF.
  40.  
  41. 17 Se você é completamente novo a jogos de luta 2D, te recomendo Street Fighter IV!
  42.  
  43. 18 É um ótimo jogo e muitas pessoas estão jogando, você irá aprender bastante!
  44.  
  45. 19 A partir de agora, parto da ideia de que você já jogou Street IV, vamos tocar o barco!
  46.  
  47. 20 Bem, vamos cortar a ladainha... Bora pro pau!
  48.  
  49. ----
  50.  
  51. Capítulo 1: Pulos
  52.  
  53.  
  54. 1 Vamos começar com algo básico. Existem 4 tipos diferentes de pulo em KOF:
  55.  
  56. 2 Pulos Normais, Super Pulos, Pulos Curtos e Hyper Pulos Curtos. Vamos ver os 2 primeiros.
  57.  
  58. 3 Um Pulo Normal é feito ao se pressionar [↑], [↗], ou [↖]: igualzinho a Street Fighter.
  59.  
  60. 4 Assim como em outros jogos, você pode usar esse pulo para fugir de magias ou cair nas costas.
  61.  
  62. 5 Um Super Pulo é feito apertando-se [↓], [↙] ou [↘], e então rapidamente [↖] ou [↗].
  63.  
  64. 6 Você também pode correr ([→],[→]), e depois pular e você dará um Super Pulo.
  65.  
  66. 7 Talvez você já conheça o Super Pulo da Viper em SFIV, ou em outros jogos.
  67.  
  68. 8 Como você pode ver, ele vai mais longe e mais rápido do que um Pulo Normal.
  69.  
  70. 9 É útil, mas tome cuidado, porque você fica mais vulnerável do que um Pulo Normal!
  71.  
  72. 10 Agora eu irei lhe mostrar dois tipos de pulos de KOF: Pulos Curtos e Hyper Pulos Curtos.
  73.  
  74. 11 Eles também são chamados de Pulinhos, Pulos Baixos, Super Pulos Curtos e por aí vai.
  75.  
  76. 12 Mas eu irei me referir como "Pulo Curto" e "Hyper Pulo Curto". Assim a gente já se entende.
  77.  
  78. 13 Um Pulo Curto é feito com um leve toque em [↑], [↖] ou [↗] e soltando logo em seguida.
  79.  
  80. 14 Isso pode ser difícil de se fazer direito no começo, mas logo logo ficará natural.
  81.  
  82. 15 Pode te ajudar fazer o Pulo Curto como um Super Pulo ao contrário [↗]~[↙],
  83.  
  84. 16 Você dá um leve toque pra cima [↗] ou [↖], e então move para qualquer direção em baixo ([↘], [↓], [↙]).
  85.  
  86. 17 Isso irá te ajudar a soltar o controle de maneira rápida e consistente.
  87.  
  88. 18 Como você pode ver, um Pulo Curto é muito mais curto e rápido que um Pulo Normal.
  89.  
  90. 19 Assim é mais difícil reagir a ele, desse ponto de vista ele é também mais seguro.
  91.  
  92. 20 Essas propriedades fazem dele uma ótima opção para jogadas na ofensiva!
  93.  
  94. 21 Um Hyper Pulo Curto é feito tocando-se [↓], [↙] ou [↘], e depois rapidinho [↗] ou [↖].
  95.  
  96. 22 Você tem que soltar o [↗] ou [↖] bem rápido, então tente fazer assim: [↙]~[↗]~[↙].
  97.  
  98. 23 Simplesmente faça um Super Pulo e então retorne rapidamente para um posição embaixo.
  99.  
  100. 24 Você também pode dar um Hyper Pulo Curto correndo e depois dar um Pulo Curto.
  101.  
  102. 25 Como você pode ver, os Hyper Curtos são mais rápidos e vão mais longe que os Curtos.
  103.  
  104. 26 É importante dar esses pulinhos quando você quiser em KOF. Tente acerta vários em seguida!
  105.  
  106. 27 Isso irá te ajudar a não errar, quantos você consegue acertar sem errar?
  107.  
  108. 28 Falando nisso, Super Pulos e Hyper Curtos podem ir para frente e para trás mas não para cima.
  109.  
  110. 29 Você só pode dar Pulos Normais e Curtos para cima (verticais).
  111.  
  112. 30 Como você deve ter sacado, esses pulos influenciam muito a jogabilidade.
  113.  
  114. 31 Eles fazem o jogo mais rápido e mais direcionado ao ataque quando comparado a outros jogos.
  115.  
  116. 32 Mas eu sempre digo: "Quanto mais forte o ataque, mais forte a defesa."!
  117.  
  118. 33 -------------------------------------------
  119.  
  120. ----
  121.  
  122. Capítulo II: Fundamentos do Jogo
  123.  
  124.  
  125. 1 Vamos nos esforçar agora! Vamos falar sobre o básico de ataque e defesa em KOF.
  126.  
  127. 2 Como KOF's tem muitos pulos, você terá que familiarizar-se com a ideia de atacar pulando.
  128.  
  129. 3 Você já deve saber que deve usar ataques diferentes contra oponentes no chão ou ar.
  130.  
  131. 4 Em KOF é a mesma coisa, a diferença é que os pulinhos te ajudam a "cutucar" o oponente.
  132.  
  133. 5 Vamos começar com golpes bons para o ataque. Aqui eu uso [↗] + [B].
  134.  
  135. 6 Seu ângulo é para baixo então é efetivo contra um oponente agachado, por exemplo.
  136.  
  137. 7 Outro exemplo é o [↗] + [C] do Iori. O alcance é curto, mas sempre pega alguém agachado.
  138.  
  139. 8 Muitos golpes no ar são horizontais e são bons para a defesa e dar umas cutucadas.
  140.  
  141. 9 Um bom exemplo é o meu [↑] + [D], ele tem longo ataque, ótimo para repelir oponentes.
  142.  
  143. 10 Outro é o [↑] + [B] do Iori. É bem rápido e tem um longo alcance também.
  144.  
  145. 11 Esses golpes são ótimos contra oponentes que tentam avançar pelo chão ou pelo ar.
  146.  
  147. 12 Alguns golpes são bons para as duas coisas como o Pulo Curto com [D] do Benimaru.
  148.  
  149. 13 O golpe acerta embaixo e bem na frente dele. Dá até para bater nas costas!
  150.  
  151. 14 Ataques como esses podem deixar o jogo muito mais fácil, não se esqueça deles!
  152.  
  153. 15 Por último, existem golpes bons para ar-contra-ar. Normalmente em um Super Pulo
  154.  
  155. 16 A velocidade é o "melhor" aqui. Meu Super Pulo com [A] é ótimo para isso.
  156.  
  157. 17 Esse tipo de ataque não é tão importante quanto os outros 3, mas é bom saber que eles existem.
  158.  
  159. 18 Como demonstrei antes, Pulos Curtos são ótimos para começar a atacar
  160.  
  161. 19 e é difícil reagir a eles. Então, como você lida contra essa tática?
  162.  
  163. 20 A resposta mais básica e fundamental é responder com um golpe fraco e em pé,
  164.  
  165. 21 normalmente com um bom alcance na cabeça e ombros. Olha só meu soco fraco em pé ([A]).
  166.  
  167. 22 É bem rápido e tem ótimo alcance; ele é ótimo contra Pulos Curtos.
  168.  
  169. 23 Perceba 2 coisas: 1 Você não se arrisca muito com esse golpe. 2 É fácil de fazer.
  170.  
  171. 24 Compare isso fazendo um movimento de DP (Dragon Punch) no controle e você irá perceber
  172.  
  173. 25 que um golpe fraco em pé é muito mais prático para parar Pulos Curtos.
  174.  
  175. 26 Diferente de um DP, você pode fazer esse golpe a qualquer momento que você quiser, sem
  176.  
  177. 27 arriscar nada se o oponente tentar esperar você fazer um erro estúpido.
  178.  
  179. 28 Pode parecer que um golpe fraco em pé não oferece risco nenhum.
  180.  
  181. 29 Bem, isso não é verdade, tudo tem um risco, não é?
  182.  
  183. 30 Então qual é o risco de se fazer um golpe fraco esperando um Pulo Curto?
  184.  
  185. 31 É isso mesmo, um golpe baixo! Tenho certeza que você os conhece se já jogou SF.
  186.  
  187. 32 Um golpe fraco em pé te deixa vulnerável a um golpe baixo de longo alcance.
  188.  
  189. 33 Longos golpes baixos são muito usados em KOF, então decida cuidadosamente!
  190.  
  191. 34 Um golpe baixo longo pode ser atingido também. Pelo que? Em outros jogos, pode
  192.  
  193. 35 ser diferente para cada personagem, mas em KOF, a resposta é... Pulo Curto, claro!
  194.  
  195. 36 Fechamos um círculo. Lembre destas regras básicas de combate em KOF:
  196.  
  197. 37 Pulo Curto < soco fraco em pé ([A]) < golpe baixo de longo alcance (como [↓]+[D]) < Pulo Curto
  198.  
  199. 38 Isso ilustra o fluxo e sentido do gameplay do KOF, e é o que o torna único.
  200.  
  201. 39 Essa era a "grande coisa" a falar. Agora, para os básico da ofensiva com Pulo Curto!
  202.  
  203. ----
  204.  
  205. Capítulo III: Ofensiva com Pulo Curto
  206.  
  207.  
  208. 1 Claro, a não ser que alguém seja previsível, muitos Pulos Curtos são punidos.
  209.  
  210. 2 Vamos aumentar nossas opções quando você encaixa um Pulo Curto sem ser atingido.
  211.  
  212. 3 A opção mais simples é atacar, e claro, combar em alguma coisa.
  213.  
  214. 4 Muitas vezes defendem, então cancele em alguma coisa segura e os empurre para trás.
  215.  
  216. 5 Você também pode parar adiantando e fazer um mixup, que vou falar rapidamente.
  217.  
  218. 6 Como eu já disse, oponentes defendem muitas vezes seus Pulos Curtos.
  219.  
  220. 7 Agarrar é a solução mais simples a isso. Pulo --sem atacar - então agarre!
  221.  
  222. 8 Catadas (command grabs) são relativamente fácil de escapar no KOF, mas ainda são cruciais.
  223.  
  224. 9 É melhor ainda se seu personagem tem catada de comando, já que não dá pra escapar.
  225.  
  226. 10 Outra opção após um Pulo Curto vazio é um golpe baixo imediato, como [↓] + [B].
  227.  
  228. 11 Em KOFXII, toda catada normal tem uma animação de erro, então um [↓] + [B] é mais seguro.
  229.  
  230. 12 Por exemplo, eu não tenho catada de comando, mas eu posso combar de [↓] + [B] facilmente.
  231.  
  232. 13 Então pra mim, Pulo Curto > [↓] + [B] é minha opção preferida, mas Pulo Curto > catada também é bom.
  233.  
  234. 14 Por outro lado, Daimon tem uma catada de comando muito boa, e seu [↓] + [B]
  235.  
  236. 15 É lento e não comba em nada exceto sua catada de comando, de qualquer forma.
  237.  
  238. 16 Então para Daimon, Pulo Curto > Catada é definitivamente a melhor opção.
  239.  
  240. 17 Eu já falei sobre fazer outro Mixup quando seu Pulo Curto é defendido.
  241.  
  242. 18 Um jeito comum de fazer isso é pular curto outra vez e fazer outro Mixup.
  243.  
  244. 19 É bom fazer um Pulo Curto com [CD], por causa do longo blockstun.
  245.  
  246. 20 Se você fizer o Pulo Curto com [CD] bem tarde e seu próximo Pulo Curto logo
  247.  
  248. 21 O oponente não poderá interromper o segundo Pulo Curto com um ataque normal.
  249.  
  250. 22 Se você travá-lo, poderá tentar mixups para dar um grande dano!
  251.  
  252. 23 Hops também podem ser usados para cross-ups. Geralmente o oponente precisa estar
  253.  
  254. 24 abaixado, mas o tempo suficiente para você passar por cima deles.
  255.  
  256. 25 Meu Pulo Curto com [B] é bom pra fazer isso com o setup correto: e eis alguns exemplos.
  257.  
  258. 26 Alguns Pulos Curtos vão passar por cima de um oponente em pé, como o do Benimaru.
  259.  
  260. 27 Com seu Pulo Curto e [D], ele pode fazer os mesmos setups sem precisar que abaixem.
  261.  
  262. 28 Estes setup variam com espaço, personagem, Pulo Curto vs Hyper Curto, então, experimente!
  263.  
  264. 29 A seguir, vou me aprofundar nas defesas contra Pulo Curtos...
  265.  
  266. ----
  267.  
  268. Capítulos IV: Defesa vs Pulo Curto
  269.  
  270.  
  271. 1 Vejamos mais alguns counters vs Pulos Curtos, incluindo os assustadores!
  272.  
  273. 2 Eu já mencionei usar ataques com Pulos usando [↖]/[↑] para defesa, vamos ver mais.
  274.  
  275. 3 Uma voadora ([↗] + A/B/C/D) usada como defesa tem altos e baixos vs outros anti-aéreos.
  276.  
  277. 4 [+] não possui fraquezas contra ataques baixos, nem muito risco em geral.
  278.  
  279. 5 [-] mais lento para sair. Se você estiver mal posicionado, pode não dar tempo.
  280.  
  281. 6 Há muitos anti-aéreos normais para serem usados no chão sem ser o [A]/[B]
  282.  
  283. 7 principalmente os ataques [C]/[D] que causarão bem mais dano.
  284.  
  285. 8 Meu [↓]+[C] é rápido o suficiente para derrotar um pulo em reação!
  286.  
  287. 9 O segredo aqui é reação. Esse golpe não tem um bom alcance ou recuperação,
  288.  
  289. 10 Então você terá que ter certeza que o golpe acertará, senão você está frito (pode ser punido) .
  290.  
  291. 11 Outro anti-aéreo popular é o [D] em pé do Daimon. (piada: Só havaianada de pau na cara!)
  292.  
  293. 12 Um ótimo alcance, mas perde para golpes baixos; é como um [A]/[B] de alto dano.
  294.  
  295. 13 Dragon Punch em reação pode ser difícil em jogos com Pulos Normais,
  296.  
  297. 14 E especialmente difícil no KOF devido a velocidade que o Pulo Curto possui.
  298.  
  299. 15 Você deve estar iniciando o movimento do anti-aéreo quando você espera por um pulo,
  300.  
  301. 16 (cima: Kyo inicia o movimento do dp) Mas é arriscado, pois você precisa parar de defender para fazer o comando.
  302.  
  303. 17 O dano de um dp comparado com um [C]/[D] vs um pulo, geralmente não compensa,
  304.  
  305. 18 então guarde os dp's para Pulos Altos ou para wakeups para reagir naturalmente.
  306.  
  307. 19 Você pode usar um Super (DM) como anti-aéreo, mas somente alguns "prestam"
  308.  
  309. 20 Um DM, apesar de mais difícil fazer, geralmente compensa.
  310.  
  311. 21 Não só pelo dano, mas também porque os movimentos costumam ter [←].
  312.  
  313. 22 Então mesmo que leve mais tempo para fazer, você defende em certos momentos.
  314.  
  315. 23 Um exemplo é o "Crystal Bit" da Athena (→↘↓↙←x2+P). Uma hora pra fazer,
  316.  
  317. 24 Mas tem [←]/[↓] em vários momentos, então você tem oportunidades para defender. (cima: Athena inicia o movimento do DM)
  318.  
  319. 25 Inicie o movimento do Crystal Bit, depois reaja e o complete se você ver um pulo!
  320.  
  321. 26 É uma habilidade importante. Mesmo o [A]/[B] sendo fácil de fazer e confiável,
  322.  
  323. 27 ser acertado por 10 desses não é tão assustador quando um DM por um erro!
  324.  
  325. 28 Mas lembre-se: estar pronto para reagir quando o pulo vier, não adivinhando!
  326.  
  327. 29 É fácil fazer nada; seu adversário só precisa esperar um momento para te punir!
  328.  
  329. 30 O último "counter" para o Pulo Curto que irei explicar é um "Option Select (OS).
  330.  
  331. 31 "OS" significa fazer uma coisa para lidar com várias coisas em uma certa situação.
  332.  
  333. 32 Parece complicado, mas é simples: quando o seu oponente Pular Curto para perto,
  334.  
  335. 33 Espere até ele quase chegar no chão, então pressione [C] enquanto você defende.
  336.  
  337. 34 Resultado? 1. Você defende o ataque aéreo, pois aperto [C] depois do ataque, (cima: Iori está pressionando [C] aqui. Você terá que acreditar em mim.)
  338.  
  339. 35 2. Você o acerta assim que tocar o chão, por tentar um mixup sem bater no alto.
  340.  
  341. 36 Funciona porque [C] de perto ([D] para alguns) é extremamente rápido!
  342.  
  343. 37 Mas essa técnica especial de pressionar o botão [C] tem suas fraquezas.
  344.  
  345. 38 Isso não funciona contra "catadas de comando invencíveis (invincible command grab) ou instantâneos (moves rápidos)
  346.  
  347. 39 como do Clark. Mesmo o [C] de perto sendo rápido, está longe de "instantâneo"!
  348.  
  349. 40 Ufa! Agora chega de defesa... Vamos focar mais em ataque!
  350.  
  351. ----
  352.  
  353. Capítulo IV: Ataque Expandido
  354.  
  355.  
  356. 1 Vamos ver algumas táticas simples, porém eficientes antes de ver as mais pesadas.
  357.  
  358. 2 Alguns personagens possuem overheads instantâneos.
  359.  
  360. 3 Esses são ataques aéreos feitos subindo para acertar alguém abaixado.
  361.  
  362. 4 Eles costumam ser impossíveis de defender em reação, então são úteis!
  363.  
  364. 5 Eu faço isso com [↑]+[B]. Damon faz com [↑]+[D], apesar do dele ser mais lento.
  365.  
  366. 6 Eles acertam facilmente, mas encerram o seu momente ofensivo. Bom para finalizar,
  367.  
  368. 7 Ou quando você achar/souber que o próximo acerto vai bolar o oponente.
  369.  
  370. 8 Alguns overheads instantâneos só podem ser feitos pulando reto, como o do Kim.
  371.  
  372. 9 Esses só devem ser usados para nocautear/finalizar, por serem inseguros.
  373.  
  374. 10 Os ataques que funcionam assim variam no KOFXII, então teste e experimente!
  375.  
  376. 11 Outra opção de ataque simples e efetivo é um rolamento ambíguo em cross-over
  377.  
  378. 12 Se você já jogou bem o CVS2, você provavelmente sabe tudo sobre essa!
  379.  
  380. 13 Pouco antes do oponente levantar, role para que você levante em cima dele.
  381.  
  382. 14 Feito corretamente, será difícil para o oponente saber em qual lado você está.
  383.  
  384. 15 O tempo é importante; role cedo demais e será fácil dizer qual lado você está.
  385.  
  386. 16 Role tarde demais, e poderá levar um balão (grab), ou pior, ser interrompido!
  387.  
  388. 17 Esse mixup não serve apenas para fazer o oponente adivinhar qual lado você está,
  389.  
  390. 18 Mesmo que consigam defender, é provável que só estejam pensando em defender,
  391.  
  392. 19 E não utilizar um anti-aéreo ou algo invencível para levantar.
  393.  
  394. 20 Você pode aproveitar essa oportunidade para colocar pressão e detonar!
  395.  
  396. 21 Veja quais ataques não permitem rolar (hardknockdown) e permitem tempo suficiente para aplicar isso.
  397.  
  398. 22 Mesmo que falte um jeito para alguém, você ainda pode o pegar se não cair rolando!
  399.  
  400. 23 Uma voadora adiantada pode ser eficiente contra jogadores agressivos.
  401.  
  402. 24 Use ataques horizontais aqui, de preferência com [C]/[D] para dar mais blockstun.
  403.  
  404. 25 Veja a voadora com [D] do Iori: primeiro acerta acima dele, depois mais embaixo.
  405.  
  406. 26 Parece nojento, mas possui benefícios, é menos tempo para o cortar em pé com um anti-aéreo.
  407.  
  408. 27 Impede pulos e dá para fazer um mixup, e até um cross-under (sideswitch) com o ângulo certo!
  409.  
  410. 28 Se o oponente está em pé, ele apenas defenderá o ataque, te mantendo seguro.
  411.  
  412. 29 Você pode ter a vantagem dependendo do tempo e ângulo do ataque,
  413.  
  414. 30 É mais provável trocar hits se os dois mandarem um [C] de perto. Use bom senso aí!
  415.  
  416. 31 Uma catada de comando vencerá aqui, mas você pode pular de novo para puni-lo.
  417.  
  418. 32 Essa tática também poderá ser quebrada usando [↓]+[B] (mais sobre isso depois),
  419.  
  420. 33 Então não o utilize contra um oponente defensivo ou quem fica mais no chão.
  421.  
  422. 34 Vamos ver [C]/[D] de perto. É importante saber o quão poderoso é esse ataque.
  423.  
  424. 35 Para quase todo mundo, seu ataque normal mais rápido sempre será [C]/[D] de perto.
  425.  
  426. 36 A importância desse ataque é clara com o sistema "Critical Counter" do KOFXII.
  427.  
  428. 37 Permite a você causar um bom dano se você interromper algo com [C]/[D] de perto,
  429.  
  430. 38 Então mesmo que o seguinte seja ótimo em qualquer KOF, compensará muito no XII.
  431.  
  432. 39 Aqui vão alguns métodos para fazer um oponente tomar um [C]/[D] em counter:
  433.  
  434. 40 [↓]+[A]/[C], [C]/[D] de perto é um string comum que parece interruptível, mas não é.
  435.  
  436. 41 Se estão tentando apertar um botão após defender o [↓]+[A]/[B], serão acertados.
  437.  
  438. 42 faça uma voadora adiantada para deixar tempo suficiente para o oponente reagir,
  439.  
  440. 43 E se eles apertarem um botão após bloquear, levarão o seu [C]/[D] de perto.
  441.  
  442. 44 Apenas lembre que uma boa catada de comando vence isso fácilmente!
  443.  
  444. 45 Você pode fazer 1 mixup com um rolamento ambíguo, mas faça um pouquinho atrasado,
  445.  
  446. 46 Para que o oponente pense que ele tem tempo para te interromper apesar de não ter.
  447.  
  448. 47 Próximo: rolamentos em geral e meios para manter o ataque com pressão!
  449.  
  450. ----
  451.  
  452. Capítulo VI: Rolamento
  453.  
  454.  
  455. 1 Imaginando quando que vou falar sobre rolamento? Bom, é agora mesmo.
  456.  
  457. 2 Vamos ver as propriedades básicas, então falarei como eles se encaixam no jogo.
  458.  
  459. 3 Se você já não sabe, rolamentos são feitos com [A+B].
  460.  
  461. 4 Você pode rolar para frente com [A+B] ou [→+A+B], e para trás com [← + A+B].
  462.  
  463. 5 Rolar enquanto corre (→→), vai mais longe, mas mantém a sua duração.
  464.  
  465. 6 Rolamentos sçao invencíveis contra ataques desde o início, mas não no final.
  466.  
  467. 7 São vulneráveis contra catadas (grab). Você pode usá-los como "reversal" para levantar.
  468.  
  469. 8 Geralmente são usados para atravessar magias ou para evitar um mixup.
  470.  
  471. 9 É difícil mostrar quando se deve rolar e quando não, sem mostrar mil exemplos,
  472.  
  473. 10 você terá que se satisfazer com poucos. Mas o melhor jeito de aprender é jogando,
  474.  
  475. 11 pois você só se acostumará a usá-los e punir através da experiência!
  476.  
  477. 12 Aqui você me vê mandando uma magia fraca (↓↘→+A) do final da tela.
  478.  
  479. 13 Péssimo lugar para rolar. Seu oponente quer que você role aqui; sem chance!
  480.  
  481. 14 Pular a magia? Bem melhor. Lembra de pular para impedir oponentes avançando?
  482.  
  483. 15 Essa é bem mais rápida (↓↘→+C). Não conseguirei chegar a tempo,
  484.  
  485. 16 Então a situação seguinte fica praticamente igual para os dois.
  486.  
  487. 17 Aqui está aquele [A+B] ambíguo de antes. [A+B] em reversal pode ser útil aqui.
  488.  
  489. 18 Mas cuidado para não rolar de um ataque fraco, pois sempre terá tempo para punir!
  490.  
  491. 19 [A+B] em reversal é sempre uma opção, mas também é geralmente arriscado.
  492.  
  493. 20 É importante saber quando é seguro rolar, assim como estar pronto para eles.
  494.  
  495. 21 Se você é um iniciante, muitos rolamentos passarão por você sem serem punidos!
  496.  
  497. 22 Mas quanto mais você jogar, mais natural ficará para você reagir contra rolamentos.
  498.  
  499. 23 Estamos quase terminando! Deixarei uns meios para manter um controle ofensivo.
  500.  
  501. ----
  502.  
  503. Capítulo VII: Defesa Ofensiva
  504.  
  505.  
  506. 1 Há outros meios para "anti-aérear" alguém que são muito essenciais no KOF.
  507.  
  508. 2 Um é com [↓+B], que eu mencionei mais cedo contra ataques aéreos adiantados.
  509.  
  510. 3 Alguns são melhores do que outros, como o [↓+B] do Iori. Ele abaixa muito com isso,
  511.  
  512. 4 Isso acaba com vários ataques aéreos horizontais, mesmo feitos atrasados,
  513.  
  514. 5 Mas qualquer pulo com um ângulo baixo como o meu [↗+B] vence sempre.
  515.  
  516. 6 Você também pode correr por baixo e [↓+B] assim que eles caírem com quase todos.
  517.  
  518. 7 Mesmo que eles não ataquem no alto, o oponente não poderá defender!
  519.  
  520. 8 Um outro meio para correr por baixo e "anti-aérear" é com o [C] de perto.
  521.  
  522. 9 Esse é mais apropriado para acertar um oponente mais cedo um mais no alto,
  523.  
  524. 10 Especialmente se bater para cima. O [C] de perto do Iori é bem útil para isso!
  525.  
  526. 11 Essa é uma tática importante de saber. Te ajudará muito nos seus confrontos;
  527.  
  528. 12 Você pode avançar no chão se tiver um anti-aéreo eficiente.
  529.  
  530. 13 [C] de perto é especialmente bom, pois pode impedir pulos pela frente também!
  531.  
  532. 14 Bom pessoal, é isso aí. Talvez possamos entrar em mais detalhes com o KOFXII!
  533.  
  534. 15 Se você está jogando KOF98 ou KOF2002 até lá, confira a Wiki da SRK!
  535.  
  536. 16 Fui!
  537.  
  538. ----------
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