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- On March 3, 2018, an event was held at Taito's "arcade live bar" MEGARAGE in Kawasaki (just south of Tokyo), celebrating one million sales of games in Hamster's ACA NEOGEO series. The event included an open Q&A session with Hamster president Satoshi Hamada (濱田 倫), SNK producer Yasuyuki Oda (小田 泰之), SNK sales manager Makoto Itou (伊藤 誠), and others. (PlatinumGames' Hideki Kamiya, being a fervent proponent of retro games, also made an appearance.) Famitsu's full report and transcript can be found here:
- https://www.famitsu.com/news/201803/04153026.html
- The following excerpt covers just one question, but the discussion offers a rare insight into SNK's localization processes during the Neo Geo era.
- Love, Kishi
- ――なぜ“ネオジオ”は海外版・国内版のデータがひとつのROMに入っていたのでしょうか? 当時は、ROMの容量もいまほど融通が利かなかったと思うので不思議に思っています。理由を教えてください。
- Q: Why was the data for the domestic and overseas versions of Neo Geo games stored on the same ROM? It seems strange because ROM capacity was more constrained back then. Please share your thinking with us.
- 小田P これ、答えは単純で、海外版の分に容量が少なかったから入れられていただけで。アーケードゲームなので、ローカライズ(翻訳)は基本アルファベットの大文字・小文字が全部入っていればいいので、意外と容量が小さかったというだけの話ですね。グラフィックのローカライズとかが入ってくると当然ゲームを(海外版と)分けなければいけませんが。
- Oda P: Simply enough, we were able to include the data for the overseas versions because it didn't add that much to the size. All you needed to localize arcade games was the alphabet in capital and lowercase, which didn't take up much space. Of course, we may have had to distinguish the versions using localized graphics and such as well.
- 濱田 開発的には翻訳したりもしなきゃいけなかったから、結構大変だったんじゃないですか?
- Hamada: Wasn't it a pain to do translations and all that in the middle of developing a game?
- 小田P 幸いにも、アーケードゲームでかつ格闘ゲームということで文章量が少なかった。ギリギリいけていたというところはありますね。
- Oda P: Fortunately, arcade games and fighting games in particular didn't feature a lot of text, so we were able to pull it off.
- 濱田 ゲームの特性とハードの特性がうまくいったから、グローバルのマスター(ROM)ということができていたということなんですね。
- Hamada: Due to the unique circumstances of the games and the hardware, you were able to create a global master ROM.
- 小田P RPGとかだと不可能だと思います。
- Oda P: I think it would have been impossible to do for an RPG or something.
- 濱田 家庭用ゲームでも、昔は地域によってビルドを分けていたりしたんですけれど、最近はグローバルに使えるビルドって増えてきてますよね。それの先駆け的なことをやっていたんですね。
- Hamada: Console games also used to have separate builds for each region, but using a global build has recently become more common. So you were like pioneers in that regard.
- 小田P でも日・英ぐらいしかやってなかったと思います。
- Oda P: But I think we only covered Japanese and English.
- 伊藤 たまにスペイン語とか。
- Itou: Sometimes others, like Spanish.
- 小田P いまは十何言語(対応)とかって大変な状態ですね。
- Oda P: Now you have to deal with ten or more languages. It's a real hassle.
- 伊藤 当時は量産コストの問題も大きかったみたいですよ。ひとつの出来上がったマスターの基板を海外でも国内でも使えたというのが大きかったので、それで量産コストを下げてみなさんにお届け安い価格で出していたっていう……ここ笑うところなんですけれど。
- Itou: Back then, we were strongly influenced by the cost of mass production. Producing a single master PCB to be used both domestically and overseas went a long way towards lowering costs and allowing us to distribute to everyone at a good price... No, really!
- 濱田 製造コストも開発コストもたぶん下げられたんですよね。
- Hamada: That probably saved us overhead on production and development.
- 伊藤 量産するときにわざわざ海外版を作らなくてもいい。アーケード(MVS)でいうと基板のほうで言語の認識をするので、同じものを作って出しておけば、基板のほうで(言語切り替えを)振り分けられるんです。
- Itou: It was no trouble to prepare the overseas versions at the point of production. The arcade (MVS) PCB could determine language, so the same product could differ depending on which language it was switched to.
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