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Ficha Petrus Park

Petruspp Nov 16th, 2019 (edited) 84 Never
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  1. Nome/Apelido: Gih
  2.  
  3. Idade: [+18] / -18
  4.  
  5. IC:
  6.  
  7. Nome do personagem: Petrus Park
  8.  
  9. Nome mutante: Storm
  10.  
  11. Nascimento: 25 de Dezembro de 1999
  12.  
  13. Ocupação: Trabalha em um Pet Shop/Hospital Veterinário comum; Freelancer em épocas, vive mudando de emprego.
  14.  
  15. Faceclaim: Park Jimin - BTS
  16.  
  17. Twitter: guardians - @GN99PP
  18.  
  19. Qualidades: Bom Ouvinte, Altruísta e Generoso
  20.  
  21. Defeitos: Inquieto, Inseguro e Tímido
  22.  
  23. Sobre:
  24.  
  25. Petrus vem de uma família de cientistas renomados, mas não renomados por qualquer coisa, sua origem veio a se tornar a maioria ironia de sua vida. Seus pais, senhor e senhora Park, nada mais eram do que uns dos mais importantes cientistas estudiosos especializados em estudar mutantes capturados para si, descobrir como seus poderes surgiam, como se desenvolviam e por que eram acionadas em momentos específicos da vida. Petrus conviveu a vida toda com pessoas iguais a ele, trancafiadas em celas experimentais, e nem ao menos ele sabia de sua própria semelhança.
  26.  
  27.    Tudo ocorreu no dia de testes final na sala 497, um mutante com poderes de dominação da corrente elétrica. Era uma noite chuvosa, tempestuosa para ser mais realista. Os barulhos constantes das máquinas eram os únicos sons que abafavam os trovões do lado de fora do laboratório. O pequeno Park sempre odiava trovões, mesmo que, tendo 15 anos ali, sua mãe o cansava de lhe dizer que ter medo da chuva era coisa de bebê. Ele não poderia mostrar medo de uma tempestade enquanto seu pai se mostrava perante a colaboradores e patrocinadores, exibindo sua cobaia singular em meio a suas máquinas de cunhos desumanos.
  28.  
  29.   Senhora Park, ao contrário do marido cego pelo trabalho e fama, apresentava mais compaixão. Se recusava a participar da parte prática da situação, apenas em fórmulas e códigos, nada mais. Talvez fora assim pelo instinto materno. Contudo, por mais boa que fosse em estatísticas, havia uma que ela não havia calculado possibilidade em meio à apresentação: Uma fuga.
  30.  
  31.    O estrondo da eletricidade explodindo a jaula do mutante por entre as palavras discursadas do Park mais velho era ensurdecedor, quase tão aterrorizante a Petrus como trovões. O segundo choque veio mais alto e, para o garoto, mais certeiro. Não sabe-se explicar ainda como fora possível, era tudo bem planejado, mas a fuga do poderoso elétrico se fez concluída quando o mesmo liberou uma imensa rajada ao céus, explodindo o teto do laboratório e indo aos céus. Talvez fosse um karma divino ou apenas coincidência, Petrus não entende até os dias atuais, apenas sabe que tão flash de corrente elétrica foi de ida as nuvens naquela brava tempestade e, de alguma forma, ricocheteou em si pela densa chuva e neblina. O pequeno Park fora envolvido em segundos por tudo ao mesmo tempo. Neblina, chuva, raio... Todos os elementos do feroz fenômeno veio com tudo no menino de 15, que desmaiou logo em seguida.
  32.  
  33.    Acordou, pelo que disseram, 10 dias depois apenas. Um coma súbito pelo choque, ninguém acreditava que ele voltaria a acordar, mas ele acordou, não como o mesmo Petrus de antes. Sentia sua energia renovada a mil, como se pudesse correr.uma maratona ali mesmo. Soltava risos sozinho enquanto deitado na cama do hospital laboratorial, apenas apreciando a sensação gratificante que era se sentir revigorado daquele jeito.
  34.  
  35.    A alegria do jovem Petrus durou pouco quando viu sua mãe adentrar a ala médica. Sua expressão era preocupada, talvez tensa. Decepcionada. Não houveram muitas palavras ali, ela apenas um balbuciar que partiria o coração do garoto.
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  37. "Me desculpe"
  38.  
  39. Foi isso que Petrus entendeu antes da mãe fazer um sinal com a mão, a estendeu para cima e, de trás dela, guardas e mais guardas armados surgiam, apontando seus rifles e revólveres na direção do menino, assustado com toda a situação.
  40.  
  41. Aquilo era o começo de sua nova vida carcerária, ouvindo zombarias dos outros mutantes presos, menosprezo pela ironia que recaiu sobre si, enquanto seus próprios pais ignoravam a paternidade e o DNA de Petrus, continuando a estuda-lo, testá-lo das formas mais desumanas possíveis. Queriam ver tudo o que o garoto era capaz de fazer.
  42.  
  43. O garoto passou 4 anos naquele estado de verme até que uma situação parecida com a que ganhou os poderes voltasse a acontecer. Ele era o enjaulado e, agora, ele era o fugitivo. Ele estava explodindo o laboratório desta vez e escapando das garras dos cientistas.
  44.  
  45. Contudo, ele não tinha ódio. Sabia de ambos os lados. Não menospreza ninguém. Os cruéis são cruéis pela ignorância, em sua visão. Cruéis com o que temem e desconhecem, por isso o estudam, mas ainda sim sendo desumano o ato de tal repugnância.
  46.  
  47. Sua missão era acabar com a ignorância e, ao contrário dos pais, não usaria da maldade para isso. Não seria igual a eles.
  48.  
  49. Não era igual a eles.
  50.  
  51. Sobre a habilidade: CLIMATE. Climate é o poder de sintetização e controle do clima através dos elementos em suas formas climáticas, como utilizar a eletricidade na transformação de um raio, ar em vento, terra em terremoto e assim por diante.
  52.  
  53. Habilidades listadas: Mínimo 10 – Máximo 25.
  54.  
  55. 1. Controle da Água
  56.  
  57. -Estando em sua forma climática, pode-se ter o controle da água, como em forma de nuvem, chuva, vapor ou neblina. Duração vai variar da concentração e da facilidade de elementos a disposição. Insanidade nível 0/5.
  58.  
  59.  
  60.  
  61. 2. Controle do Ar
  62.  
  63. - Criar pequenos tornados, tufões, ventanias, brisas e afins. Potência nem tão elevadas, mas capaz de elevar outras pessoas ao ar por um tempo. Mais potência demandará mais energia. Insanidade nível 0/5.
  64.  
  65.  
  66.  
  67. 3. Controle Elétrico
  68.  
  69. - Sintetização e controle da eletricidade em forma de rajadas de eletricidades, como raios. Pode lançar eletricidade de si se perto de uma fonte climática. Após do uso da habilidade, o corpo ainda mantém eletricidade por algumas horas se não gasta completamente. Insanidade nível 1/5.
  70.  
  71.  
  72.  
  73. 4. Domador do Ar
  74.  
  75. - Criar e intensificar tempestades e densas neblinas, podendo utilizá-las ao seu favor em aspecto de vôo, além de adquirir aptidão visual em meio aos fenômenos. Dependendo da densidade da neblina, adquire também camuflagem na mesma. Insanidade nível 1/5.
  76.  
  77.  
  78.  
  79. 5. Controle de Temperatura e Pressão
  80.  
  81. - Pode deixar um lugar mais frio ou mais quente como também consegue aumentar o diminuir a pressão de algum lugar por decorrência da temperatura e do ar. Adquire também resistência a altas e baixas marcas de temperatura. Insanidade nível 2/5.
  82.  
  83.  
  84.  
  85. 6. Tempestade Elevada
  86.  
  87. - Conseguir manipular o água e o ar ao mesmo tempo, criando tempestades com tornados, intensificando a capacidade elétrica do fenômeno. Insanidade nível 2/5.
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92. 7. Ampliação Climatizadora
  93.  
  94. - Consegue expandir efeitos climáticos em escala nacional e, com um esforço maior e dependência de energia, internacional. Oceanos dificultam tal feito. Insanidade 3/5.
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99. 8. Estação A Gosto
  100.  
  101. - Seus poderes estão em uma dimensão que agora é possível a manipulação das estações do ano, mesmo que opostas. Pode transformar um conjunto de elemento de inverno em verão em pouco tempo. Insanidade 3/5
  102.  
  103.  
  104.  
  105. 9. Tremores
  106.  
  107. - Simular e gerar terremotos e maremotos, podendo causar tsunamis se perto de uma região de água. Demanda muita energia. Insanidade nível 4/5.
  108.  
  109.  
  110.  
  111. 10. Clímax
  112.  
  113. - Capacidade de controlar, manipular e recriar o clima livremente, mesmo que a área não seja apta a algum fenômeno, há a possibilidade de criá-lo ali. Insanidade nível 4/5.
  114.  
  115.  
  116.  
  117. 11. Nature
  118.  
  119. - Interferir no meio ambiente e na natureza por meio de efeitos climáticos, como acelerar processos naturais ou retardá-los. Insanidade nível 5/5.
  120.  
  121.  
  122.  
  123. 12. Paralisia Temporal
  124.  
  125. - Consegue parar e absorver qualquer efeito climático natural, evitando catástrofes que seriam, antes, inevitáveis. Insanidade 5/5.
  126.  
  127.  
  128.  
  129. 13. Poder Criador
  130.  
  131. - Criar os fenômenos climáticos a partir de si mesmo, sem necessidade da ajuda do meio externo. Insanidade nível 5/5.
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