Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Jan 19th, 2018
87
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 4.69 KB | None | 0 0
  1. % !TEX root = ../thesis.tex
  2.  
  3. \chapter{Syntetická časť práce}
  4.  
  5. % lorem ipsum
  6.  
  7. \section{Konecptuálny návrh}
  8.  
  9. Hlavným zámerom výučbovej arény, je poskytnúť študentovi nový, svieži prístup k zadaniu z predmetu Objektovo orientované programovanie, prípadne konkrétne štúdiu Javy. Vstup od užívateľa sa nenachádza priamo v "hernej" časti aplikácie. Študentov prínos spočíva v naprogramovaní jednotlivých funkcií bota horolezca, ktoré zodpovedajú za jeho pohyb, spoluprácu s ostatnými lezcami v skupine a vyhýbanie sa prekážkam v čas, aby nedošlo k neúspechu.
  10.  
  11. Po zbehnutí "simulácie" môže študent sám jednoducho vyhodnotiť svoj program, keďže úspešným scenárom je výstup horolezcov až na vrchol hory. Nemusí čakať na profesor, alebo nejaký kontrolný systém, a hneď po neúspešnom pokuse môže opraviť chybný kus kódu a znova sa pokúsiť o výstup.
  12.  
  13. \begin{figure}[h!]
  14. \centering
  15. \includegraphics[width=1\textwidth]{figures/komponentovy.png}
  16. \caption{Konceptuálny návrh}
  17. \end{figure}
  18.  
  19. \section{Návrh postupností obrazoviek}
  20.  
  21. Po spustení aplikácie užívateľ uvidí kopec, ktorý jeho horolezci majú zdolať a skupinu jeho horolezcov, prepojených lanom na ktoré musí dávať pozor, pretože tiež môže byť príčinou jeho neúspechu. Na obrazovke sa nenachádzajú žiadne tlačidlá, pretože užívateľov vstup je kód, nie klikanie. Jediné tlačidlo, ktoré sa zobrazí po ukončení simulácie bude ukončenie simulácie. Súčasťou požívateľského rozhrania budú aj stopky, ktoré som však do návrhu postupnosti nevkladal, keďže tento návrh postupnosti neukazuje celú obrazovku, ale chovanie postáv v jednotlivých situáciach. Obrazovka sa počas priebehu simulácie nemení, mení sa len jej obsah.
  22.  
  23.  
  24. Užívateľovo rozhranie pre vstup, je IDE v ktorom užívateľ otvorí projekt. V projekte je pripravený priestor pre bota, konkrétne trieda s už implementovaným ovládacím rozhraním. Študentovi stačí doplniť jednotlivé metódy, pri ktorých už z názvu vyplýva čo majú robiť. Taktiež má k dispozícii rozšírené komentáre priamo v ovládacom rozhraní, v prípade nejasností.
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29. \begin{figure}[h!]
  30. \centering
  31. \includegraphics[width=1\textwidth,height=8cm]{figures/SSQ1.png}
  32. \caption{Konceptuálny návrh}
  33. \end{figure}
  34.  
  35.  
  36. \section{Overenie formou iteratívneho vývoja v prototypoch}
  37.  
  38. Moje používateľské rozhranie bolo vytvorené iteratívne. Vytvoril som dve papierové prototypy, ktoré som testoval vždy s inou trojicou používateľov. Zvolil som si papierovú formu, pretože mi prišla najosobnejšia a potreboval som prototyp, kde by užívateľ mohol nie len klikať, ale využiť aj svoju fantáziu a kresliť. Taktiež je možné papierové testovanie vykonať v rôznych podmienkach a prostrediach, a najmä bez použitia počítača. Testovanie som vykonal pomocou metódy Cognitive Walkthrough.
  39.  
  40. Pri prvom testovaní som pripravil rôzne scenáre, ktoré by mohli počas priebehu horolezeckého výstupu nastať, a rôzne pohyby horolezeckej formácie, ako reakcie na dané situácie. Následne som s užívateľom prešiel všetky situácie, vypočul a zhodnotil jeho postup pri výbere a priradení pohybov k situáciám. Traja užívatelia vo veku 19 - 21 rokov túto úlohu zvládli bez problémov. Dvaja programátori zvládli test vo veľmi podobnom čase a študentke umenia to trvalo trochu dlhšie, ale aj ona bola na koniec úspešná.
  41.  
  42. Druhé testovanie som sa rozhodol mierne sťažiť a odstránil som možnosti výberu. Subjekty testovania dostali na preštudovanie situácie rovnaké, ako subjekty v prvom testovaní, avšak bez možností. Ich úlohou bolo ku každej situácii načrtnúť, ako by takúto situáciu riešili. Subjekty, tentokrát vo veku 18 - 22 rokov dokázali vyriešiť túto situácie znovu bez väčších problémov. Opäť som si vybral ako dve subjekty programátorov a jednu študentku, tentokrát ekonónmie. Programátori v druhom teste mali čas veľmi podobný, tak ako v dvaja programátori v prvom, čo ma utvrdilo v správnosti prototypu. Pochopiteľne, subjektom tento test trval dlhšie ako subjektom v prvom testovaní, keďže si najprv riešenie museli premyslieť a potom ho nakresliť, nie len vybrať z niekoľkých možností.
  43.  
  44. Celkovo hodnotím testovanie ako úspešné, keďže žiaden z testov neskončil neúspechom. Testy boli hodnotené aj pomocou System Usability Scale(SUS). Priemerná hodnota pre prvé testovanie bola 67,5 a pre druhé 79,16, čo predstavovalo očividné zlepšenie, aj napriek tomu, že test bol náročnejší. Som presvedčený, že navrhnuté používateľské prostredie spĺňa všetky potreby mojej práce.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement