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- Roles inventés pour le Loup-Garou: (j'étais le Guest qui l'a fait au début, erreur de ma part)
- Lélaps et le Renard de Teumesse:
- -Lélaps est un Loup Garou qui ne se réveille pas avec les Loups normaux. Il se réveille après eux et mord quelqu'un. Si il s'agit du Renard de Teumesse, ce dernier meurt. Sinon, la personne sera avertie qu'elle a été mordue publiquement le matin. Une fois le Renard mort, il devient un Loup Garou normal et se réveille avec les autres. Avant ça il ne peut pas être tué par le Loup Blanc et ne compte pas pour le Grand Méchant Loup.
- -Le Renard de Teumesse est avec le village. Durant la nuit, du à son pouvoir d'être impossible à attraper, il est invincible à tous les dangers de la nuit, sauf Lélaps, bien sûr. Il peut être pendu le jour.
- Le Marchand de Sable:
- Il se réveille après Cupidon et donc en premier les autres nuits, et désigne quelqu'un. Cette personne ne pourra pas exécuter son rôle cette nuit. Le MJ l'appelle toujours mais lui fait comprendre par un signe (bras en X).
- Jack l’Éventreur:
- Le célèbre tueur en série est à Thiercelieux! Et est pour lui même, évidemment. Si il n'a pas de cible, il en choisit une à la fin de la nuit. Si il en a une, il se réveille à la toute fin de la nuit et apprend du MJ qui a visité sa cible (Les Loups Garous si ils l'ont mangés, la Voyante si elle a regardé sa carte, la Sorcière si elle a utilisé une de ses potions sur elle, etc...). Il ne peut changer cependant de cible que si cette dernière meurt... de sa main ou non. En effet, Jack peut tuer sa cible si personne ne l'a visité cette nuit (Il n'agit qu'en l'absence de témoins).
- Le Nécromancien:
- Ce puissant magicien à développer la force nécessaire pour réveiller des morts. Lorsque les joueurs meurt, leur rôles sont mis dans une pile au centre, faces cachés et à chaque fois que cela arrive, mélangés. Le Nécromancien se réveille après la Sorcière et peut choisir d'exercer son art sur le/un des mort(s). Si il n'y en a pas, il ne peut donc rien faire mais le MJ reste silencieux à se propos. Si il choisit de le faire, la personne morte ne meurt pas mais gagne un rôle de la pile des morts, choisi par le Nécromancien parmi les 2 premiers. Le mort ressuscité de cette façon ouvre les yeux pour prendre connaissance du Nécromancien. Une fois fait, le Nécromancien et sa goule sont liés. Si le Nécromancien vient à mourir, la magie qui tenait en place sa création se dissipe et elle s''effondre en un tas de poussière. Si la goule meurt, le Nécromancien n'est pas affecté mais il sera dit qu'il s'agissait d'un être ramené à la vie. Il ne peut y avoir qu'une seule goule à la fois.
- Le Roi et son Garde: (se réveille la première nuit pour se reconnaître)
- -Le Garde a promis allégeance et protection à son Roi. Il monte donc la garde la nuit et est prêt à se sacrifier pour lui. Si le Roi vient à mourir cette nuit, son Garde meurt à sa place. Si il meurt une deuxième fois, le Roi meurt aussi. La Sorcière et le Nécromancien est informé du véritable mort et donc du Garde.
- -Le Roi a promis protection et fidélité à son Garde. Si son fidèle chevalier vient à être voté ou tiré dessus durant le jour, il se révèle de la foule et s'interpose, sauvant son dévoué serviteur et se sacrifiant pour lui.
- L'Agent Double:
- Chaque fois qu'un groupe d'au moins deux personnes se réveille (Amoureux, Loups Garous, Sœurs jumelles, 3 frères, etc...), ce maître du camouflage et du déguisement se réveille avec eux et se cache parmi eux, et d'ailleurs passe vraiment pour eux. (il peut donc voter avec les LGs, mais n'est pas Amoureux pour autant)
- Le Fantôme:
- Cet être mystique est déjà mort, et cherche à se réincarner pour une nuit. La nuit, il se réveille après Cupidon mais avant le MdS et retourne sa carte face visible, puis inverse sa carte avec quelqu'un. Cette personne est désormais un esprit car son corps est possédé par le Fantôme. Ce dernier ne sait pas se servir des pouvoirs et ne prend donc pas la place du rôle qu'il prend. Lorsque la personne projetée hors de son corps se réveille et découvre sa carte face visible devant elle, elle sait qu'elle ne peut pas faire son rôle. A la fin de la nuit, juste avant que le village se réveille (et après Jack), le Fantôme rend son corps à son propriétaire. Si le Fantôme est la cible d'un meurtre, le Fantôme originel meurt, et vice versa pour le rôle que le Fantôme vole.
- L'Hypnotiseur:
- Un bonimenteur capable d'implanter une demande dans l'esprit de qui il souhaite. Se réveillant en tout premier, même avant Cupidon, il choisi une personne à contrôler et 2 autres personnes comme cibles, puis se rendort. Au tour de la personne, le MJ communique et fait faire l'action demandé par l'Hypnotiseur. L'Hypnotiseur a contrôlé la personne pour lui faire faire son pouvoir sur sa cible (choisir donc une 1e et 2e cible.). Modalités avec les rôles ambigus:
- -LG: Vote pour la 1e cible
- -Sorcière: Utilise sa potion de vie si la 1e cible est morte. Sinon potion de mort. Sinon rien.
- -Voyante: Regarde la carte de la 1e cible
- -Cupidon: Marie les 2 cibles
- -MdS: Endort la 1e cible
- -Joueur de Flute: Charme les 2 cibles
- -Loup Blanc: Tue la 1e cible si c'est un LG. Sinon la 2e si c'est un LG. Sinon personne.
- -Voleur: Interverti les 2 cartes des 2 cibles
- -Infect Père des Loups: Infecte la 1e cible si c'est la cible des LG. Sinon la 2e sous la même condition. Sinon ne fait rien.
- -etc...
- L'Horloger:
- Un vieil homme qui renferme plus de connaissances et de risques qu'on ne le pense. A la toute fin de la nuit (même après Jack et le Fantôme), il peut choisir une fois dans la partie d'annuler toutes les actions prises cette nuit là. Il peut le faire une seconde fois, au prix de sa vie cependant.
- Le Libraire:
- Un jeune libraire qui vient d'arriver en ville, imbu de connaissances sur les lycanthropes et les forces mystérieuses qu'abritent Thiercelieux. En début de partie, il choisit un de ses livres avec lequel dormir (chaque livre correspondant à un rôle de base). A sa mort, ledit livre est retrouvé près de son corps et lu par les simples villageois. La prochaine nuit, ils se réveillent et choisissent l'un d'entre eux qui devient ce rôle jusqu'à la fin de la partie. Communication du rôle choisi:
- -Œil pointé: Voyante
- -Chaudron remué: Sorcière
- -Fusil tiré: Chasseur
- -Yeux cachés/bandés: Petite fille
- -Bras dans un sac: Voleur
- -Arc bandé: Cupidon
- L'Espion Vengeur:
- Un rôle solitaire qui devient de plus en plus puissant alors que la partie avance. Chaque nuit, il se réveille parmi les premiers et désigne quelqu'un qu'il n'a pas encore désigné les nuits précédentes. Il devient immunisé à quelconque atteinte que cette personne lui fait: La Voyante peut toujours voir sa carte, mais la Sorcière ne peut pas le tuer, si tous les LG sont espionnés ils ne peuvent plus le tuer, etc... L'Espion Vengeur gagne quand il a espionné tout le village.
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