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- ==1998, 64 Power, January==
- http://www.zeldaeurope.de/galerie/thumbnails.php?album=410
- Nintendo
- Wenn man bedenkt, daß es sich um die Nintendos Show handelt, war das eigene Lineup ziemlich enttäuschend. Ja, sie zeigten solche mit Spannung erwarteten Titel wie Zelda 64, Yoshi’s Story, und F-Zero X in spielbarer Form. Ja, sie versprachen mehr 64DD-Titel und neue Zusatzhardware für unsere Konsole. Aber das 64DD war immer noch nur auf einem Bildschirm und unter Glas zu sehen.
- Zelda 64
- Aber laßt uns mit den guten Neuigkeiten beginnen. Der große Titel der Show, sowohl in Hinsicht der Erwartungen als auch bei der Anzahl der Display-Bildschirme auf der Show, war Zelda 64: The Ocarina of Time (auch TOOT gennant). Die Version auf der Messe war zu 70% fertiggestellt und durfte zum Teil gespielt werden. Lediglich einige Kampfszenen, simple Puzzles, Ausritte auf dem Pferd und Endgegner im frühen Stadium durften Die Eröffnungsszene des Spiels zeigt Junior-Link (von Link gibt es im Spiel zwei Versionen - das Kind in der Vergangenheit und der junge Mann in der Gegenwart) während einer Konfrontation mit dem bedrohlichen, dösen Ganondorf - ein wunderbares stück Technik, das zeigt, daß keine FMV-Sequenzen von der CD umgespielt werden hüssen, um eine Geschichte zu ?zählen. Goemon und Diddy Kong Racing deuteten die Möglichkeiten an, über Zelda 64 geht loch einige Schritte ?eiter. Bis jetzt ist nur Schwer zu erkennen, ob das Spiel als solches auch wirklich grandiosen Spielspaß ?etet, da fast nur Action-?eladene Szenen und keine ?dungen, größere Puzzles der Interaktionen mit harakteren zu ?em waren. Mal ?z abgesehen ? der ?espache, daß mich die japanischen Schriftzeichen vollends irritierten. Jetzt ist uns auch endlich betußt geworden, wofür die farbigen Kreise hinter den Icons auf dem Bildschirm sind. Sie deuten einfach nur auf die Controller-Knöpfe hin. B (grün) ist ein Aktions-Knopf, mit dem beispielsweise Schatztruhen geöffnet oder mit Personen gesprochen wird, A (blau) aktiviert die momentan angewählte Waffe, und die unteren drei C-Knöpfe (gelb) können mit Objekten belegt werden (Bomben oder Bumerangs werfen). Auf Druck des R-Knopfes hebt Link seinen Schild, und der Z-Knopf fixier den Blickwinkel, was in heißen Kämpfen durchaus sinnvoll ist. Wann auch immer der Blickwinkel fixiert wird oder Link in Action ist, werden Randbalken für einen Breitbild-Effekt auf das Bild gelegt, was zwar nicht notwendig gewesen wäre, aber cool aussieht! Im Demo auf der Show gab es einige Monster zu sehen: Killer-Planzen (große Ähnlichkeit mit denen in Mario 64), Riesen-Echsen, Skelette, Dinosaurier und eine Art von einem Piranha-Fisch, der aber durch Sand schwimmt und nicht durch Wasser! Link kann zu jederzeit seinen Schild erheben und sich verteidigen, eine interessante Funktion, um nicht das ganze Spiel in wildes Herumgehackt ausarten zu lassen.
- Gerüchte darüber, daß sich Zelda 64 als Tomb Raider-Klon entpuppt, sind völlig grundlos. Klar kann Link durch die Gegend hoppeln und klettern, aber das tut er bei Bedarf automatisch. Kein Ausrutscher ins Wasser oder in die Lava, nur weil man ?eite Millisekunde zu spät den Sprung-Knopf gedrückt hat! Spieler müssen ? allem herausfinden, wo Link etwas ?machen soll, da Zelda 64 die ???fähigkeiten des N64 in ‘realistischer’ Manier ausnutzt, sind die Tage des leichten Aufspürens geheimer Orte vorbei. Alles muß wie ? nichtigen Leben mit viel Mühe ?scht werden. Ein Beispiel wurde mir gezeigt: Eine geheime Passage in einer Höhle kann mit einer Bombe geöffnet werden - wer von geheimen Durchgängen nichts ahnt und auch leichte Farbabweichungen in Wänden nicht erkennt, wird Problem bekommen. Es bedarf aber nur kurzer Gewöhnungszeit, und die elementaren Dinge in Zelda 64 liegen auf dem Silbertablett. Kampfaktionen bilden
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