Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- #include <windows.h>
- #include <iostream>
- #include <fstream>
- #ifdef __APPLE__
- #include <GLUT/glut.h>
- #else
- #include <GL/glut.h>
- #endif
- #include <stdlib.h>
- #include "biblioteka.h"
- using namespace std;
- static int slices = 16;
- static int stacks = 16;
- //wklejone
- GLfloat PI = 3.14;
- GLfloat alfa = -PI/2;
- GLfloat skok_point = 300.0f; //odl punktu osberwowoanego
- GLfloat skok_eye = 10.0f; //do pozycji oka
- GLfloat eyex = 0; //x,y oka
- GLfloat eyey = 0;
- GLfloat eyez = -1;
- GLfloat pointx = skok_point * cos(alfa);
- GLfloat pointy = 0.0;
- GLfloat pointz = skok_point * sin(alfa);
- float k=0;
- GLPVector3 vPoints[3]=
- {
- {0.0f, -1.0f, 0.0f},
- {1.0f, -1.0f, 0.0f},
- {0.0f, -1.0f, -1.0f}
- };
- GLPMatrix Macierz_cieni;
- const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
- const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
- const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
- GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
- GLPVector4 vLightPos={2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f};
- const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
- const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
- const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
- const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
- //wyklejone
- /* GLUT callback Handlers */
- #define LICZBA_OB_TEXTUR 3
- GLuint obiektyTextur [LICZBA_OB_TEXTUR];
- char *plikiTextur[LICZBA_OB_TEXTUR] = {"C:\\Users\\Szymon\\Desktop\\tekturyRAF\\wood.tga", "C:\\Users\\Szymon\\Desktop\\tekturyRAF\\sky_night.tga", "C:\\Users\\Szymon\\Desktop\\tekturyRAF\\Lilie.tga"};
- int lWez, lEle;
- double **Wez;
- int **Ele;
- int lWez2, lEle2;//do wczytywania obiektu zmienne liczba wezlow i liczba elementow
- double **Wez2;//tablice do wczytywania zmiennych obiektu
- int **Ele2;
- int lWez3, lEle3;//do wczytywania obiektu zmienne liczba wezlow i liczba elementow
- double **Wez3;//tablice do wczytywania zmiennych obiektu
- int **Ele3;
- int lWez4, lEle4;//do wczytywania obiektu zmienne liczba wezlow i liczba elementow
- double **Wez4;//tablice do wczytywania zmiennych obiektu
- int **Ele4;
- //wyklejone
- static void resize(int width, int height)
- {
- const float ar = (float) width / (float) height;
- glViewport(0, 0, width, height);
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity();
- glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 400.0);
- //glOrtho(-8,8,-8,8,-8,8);
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity() ;
- }
- float difamb[]={1.0, 0.5, 0.3,1.0};
- static void display(void)
- {
- const double t = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0;
- const double a = t*90.0;
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- glColor3d(1,1,1);
- glPushMatrix();
- glTranslated(0,15,-50);
- glRotatef(-80,1,0,0);
- glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, obiektyTextur[2]);
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- for(int nrEl=0;nrEl<lEle;nrEl++)
- {
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(Wez[Ele[nrEl][0]][0],Wez[Ele[nrEl][0]][1], Wez[Ele[nrEl][0]][2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
- glVertex3f(Wez[Ele[nrEl][1]][0],Wez[Ele[nrEl][1]][1], Wez[Ele[nrEl][1]][2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(Wez[Ele[nrEl][2]][0],Wez[Ele[nrEl][2]][1], Wez[Ele[nrEl][2]][2]);
- }
- glEnd();
- glPopMatrix();
- glPushMatrix();
- glTranslated(10,15,-50);
- glRotatef(-80,1,0,0);
- glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, obiektyTextur[2]);
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- for(int nrEl2=0;nrEl2<lEle2;nrEl2++)
- {
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(Wez2[Ele2[nrEl2][0]][0],Wez2[Ele2[nrEl2][0]][1], Wez2[Ele2[nrEl2][0]][2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
- glVertex3f(Wez2[Ele2[nrEl2][1]][0],Wez2[Ele2[nrEl2][1]][1], Wez2[Ele2[nrEl2][1]][2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(Wez2[Ele2[nrEl2][2]][0],Wez2[Ele2[nrEl2][2]][1], Wez2[Ele2[nrEl2][2]][2]);
- }
- glEnd();
- glPopMatrix();
- glPushMatrix();
- glTranslated(0,0,-60);
- glRotatef(-80,1,0,0);
- glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, obiektyTextur[1]);
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- for(int nrEl3=0;nrEl3<lEle3;nrEl3++)
- {
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(Wez3[Ele3[nrEl3][0]][0],Wez3[Ele3[nrEl3][0]][1], Wez3[Ele3[nrEl3][0]][2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
- glVertex3f(Wez3[Ele3[nrEl3][1]][0],Wez3[Ele3[nrEl3][1]][1], Wez3[Ele3[nrEl3][1]][2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(Wez3[Ele3[nrEl3][2]][0],Wez3[Ele3[nrEl3][2]][1], Wez3[Ele3[nrEl3][2]][2]);
- }
- glEnd();
- glPopMatrix();
- glPushMatrix();
- glTranslated(5,15,-50);
- glRotatef(-80,1,0,0);
- glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, obiektyTextur[2]);
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- for(int nrEl4=0;nrEl4<lEle4;nrEl4++)
- {
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(Wez4[Ele4[nrEl4][0]][0],Wez4[Ele4[nrEl4][0]][1], Wez4[Ele4[nrEl4][0]][2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
- glVertex3f(Wez4[Ele4[nrEl4][1]][0],Wez4[Ele4[nrEl4][1]][1], Wez4[Ele4[nrEl4][1]][2]);
- glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(Wez4[Ele4[nrEl4][2]][0],Wez4[Ele4[nrEl4][2]][1], Wez4[Ele4[nrEl4][2]][2]);
- }
- glEnd();
- glPopMatrix();
- glPushMatrix();
- glTranslated(0,-5,-10);
- glRotated(10,1,0,0);
- glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, obiektyTextur[1]);
- glBegin(GL_QUADS);
- glColor3d(1,1,1);
- glTexCoord2f(0, 1);
- glVertex3d(60,0,-60);
- glTexCoord2f(1, 1);
- glVertex3d(60,0,60);
- glTexCoord2f(1, 0);
- glVertex3d(-60,0,60);
- glTexCoord2f(0, 0);
- glVertex3d(-60,0,-60);
- glColor3d(0,0,0);
- glDisable(GL_DEPTH_TEST);
- glDisable(GL_LIGHTING);
- glPushMatrix();
- glTranslated(0,0,0);
- glMultMatrixf(Macierz_cieni);
- glutSolidTeapot(1);
- //glutSolidTorus(1.0, 2.0, 2, 50);
- glPopMatrix();
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- glEnable(GL_LIGHTING);
- glEnd();
- glPopMatrix();
- glutSwapBuffers();
- }
- static void key(unsigned char key, int x, int y)
- {
- switch (key)
- {
- case 27 :
- case 'q':
- exit(0);
- break;
- case '+':
- slices++;
- stacks++;
- break;
- case 'o':
- light_position[1]-=0.1;
- vLightPos[1]-=0.1;
- glpMakeShadowMatrix(vPoints, vLightPos, Macierz_cieni);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- break;
- case 'p':
- light_position[1]+=0.1;
- vLightPos[1]+=0.1;
- glpMakeShadowMatrix(vPoints, vLightPos, Macierz_cieni);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- break;
- case '-':
- if (slices>3 && stacks>3)
- {
- slices--;
- stacks--;
- }
- break;
- }
- glutPostRedisplay();
- }
- static void idle(void)
- {
- glutPostRedisplay();
- }
- void wczytajPlik(char *nazwaPliku,char*nazwaPliku2,char*nazwaPliku3,char*nazwaPliku4){
- ifstream plik(nazwaPliku);
- int pom1, pom2;
- plik>>lWez;
- Wez = new double* [lWez];
- for(int i=0; i<lWez; i++)
- Wez[i]=new double[3];
- for(int i=0;i<lWez;i++)
- plik>>pom1>>Wez[i][0]>>Wez[i][1]>>Wez[i][2];
- plik>>lEle;
- Ele = new int* [lEle];
- for(int i=0; i<lEle; i++)
- Ele[i]=new int[3];
- for(int i=0; i<lEle;i++){
- plik>>pom1>>pom1>>pom1>>pom1>>pom1>>Ele[i][0]>>Ele[i][1]>>Ele[i][2];
- Ele[i][0]--;
- Ele[i][1]--;
- Ele[i][2]--;
- }
- cout<<"Liczba wezlow, liczba elementow: "<<lWez<<"\t"<<lEle<<endl;
- plik.close();
- //koniec 1 obiektu
- ifstream plik2(nazwaPliku2);
- int pom1x,pom2y;
- plik2>>lWez2;
- Wez2 = new double* [lWez2];
- for(int i=0; i<lWez2; i++)
- Wez2[i]=new double[3];
- for(int i=0;i<lWez2;i++)
- plik2>>pom1x>>Wez2[i][0]>>Wez2[i][1]>>Wez2[i][2];
- plik2>>lEle2;
- Ele2 = new int* [lEle2];
- for(int i=0; i<lEle2; i++)
- Ele2[i]=new int[3];
- for(int i=0; i<lEle2;i++){
- plik2>>pom1x>>pom1x>>pom1x>>pom1x>>pom1x>>Ele2[i][0]>>Ele2[i][1]>>Ele2[i][2];
- Ele2[i][0]--;
- Ele2[i][1]--;
- Ele2[i][2]--;
- }
- cout<<"Liczba wezlow, liczba elementow: "<<lWez2<<"\t"<<lEle2<<"\n";
- plik2.close();
- //koniec 2 obiektu
- ifstream plik3(nazwaPliku3);
- int pom1x1,pom2y1;
- plik3>>lWez3;
- Wez3 = new double* [lWez3];
- for(int i=0; i<lWez3; i++)
- Wez3[i]=new double[3];
- for(int i=0;i<lWez3;i++)
- plik3>>pom1x1>>Wez3[i][0]>>Wez3[i][1]>>Wez3[i][2];
- plik3>>lEle3;
- Ele3 = new int* [lEle3];
- for(int i=0; i<lEle3; i++)
- Ele3[i]=new int[3];
- for(int i=0; i<lEle3;i++){
- plik3>>pom1x1>>pom1x1>>pom1x1>>pom1x1>>pom1x1>>Ele3[i][0]>>Ele3[i][1]>>Ele3[i][2];
- Ele3[i][0]--;
- Ele3[i][1]--;
- Ele3[i][2]--;
- }
- cout<<"Liczba wezlow, liczba elementow: "<<lWez3<<"\t"<<lEle3<<"\n";
- plik3.close();
- //koniec 3 obiektu
- // 4 obiekt
- ifstream plik4(nazwaPliku4);
- int pom1x11,pom2y11;
- plik4>>lWez4;
- Wez4 = new double* [lWez4];
- for(int i=0; i<lWez4; i++)
- Wez4[i]=new double[3];
- for(int i=0;i<lWez4;i++)
- plik4>>pom1x11>>Wez4[i][0]>>Wez4[i][1]>>Wez4[i][2];
- plik4>>lEle4;
- Ele4 = new int* [lEle4];
- for(int i=0; i<lEle4; i++)
- Ele4[i]=new int[3];
- for(int i=0; i<lEle4;i++){
- plik4>>pom1x11>>pom1x11>>pom1x11>>pom1x11>>pom1x11>>Ele4[i][0]>>Ele4[i][1]>>Ele4[i][2];
- Ele4[i][0]--;
- Ele4[i][1]--;
- Ele4[i][2]--;
- }
- cout<<"Liczba wezlow, liczba elementow: "<<lWez4<<"\t"<<lEle4;
- plik4.close();
- //koniec 4 obiektu
- }
- /* Program entry point */
- int main(int argc, char *argv[])
- {
- glutInit(&argc, argv);
- glutInitWindowSize(840,600);
- glutInitWindowPosition(10,10);
- glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
- wczytajPlik("C:\\Users\\Szymon\\Desktop\\tekturyRAF\\kieliszekprzerobiony.msh","C:\\Users\\Szymon\\Desktop\\tekturyRAF\\butelkaprzerobiona.msh","C:\\Users\\Szymon\\Desktop\\tekturyRAF\\stolprzerobiony.msh","C:\\Users\\Szymon\\Desktop\\tekturyRAF\\szklankaprzerobiona.msh");
- glutCreateWindow("GLUT Shapes");
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glGenTextures(LICZBA_OB_TEXTUR, obiektyTextur);
- glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
- for (int i = 0; i < LICZBA_OB_TEXTUR; i++)
- {
- GLubyte *pBytes;
- GLint iWidth, iHeight, iComponents;
- GLenum eFormat;
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, obiektyTextur[i]); // dowiazanie obiektow tekstur
- pBytes = glploadtga(plikiTextur[i], &iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat); // zaladowanie tekstur
- gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, iComponents, iWidth, iHeight, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes); // utworzenie mipmap
- free(pBytes); // zwolnienie pamieci
- }
- glutReshapeFunc(resize);
- glutDisplayFunc(display);
- glutKeyboardFunc(key);
- glutIdleFunc(idle);
- glClearColor(0.9,0.9,1,1); //kolor tla
- // glEnable(GL_CULL_FACE);
- // glCullFace(GL_BACK);
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- glDepthFunc(GL_LESS);
- glEnable(GL_LIGHT0);
- glEnable(GL_NORMALIZE);
- glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
- glEnable(GL_LIGHTING);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
- glutMainLoop();
- glDeleteTextures (LICZBA_OB_TEXTUR, obiektyTextur); // usuniecie obiektow tekstur
- return EXIT_SUCCESS;
- }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement