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Afrit

Hexen RPG: Occidente

Aug 17th, 2018
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  1. Algo importante a considerar:
  2.  
  3. En el universo de Hexen, el Alma existe dispersa como hilos tenues, que alteran las propiedades de la materia cuando un ser capaz de percibirla y manipularla lo hace mediante el uso de Mana, que existe a la par del Alma. Como el Mana se concentra alrededor del Alma, los Espíritus son capaces de concentrar cantidades considerables de Mana que se pueden usar a voluntad.
  4.  
  5. Daño:
  6.  
  7. Considerar 9, 3 F(Físico) y 6 M(Mágico)
  8.  
  9. Físicos:
  10. -Punción
  11. -Golpe
  12. -Corte
  13.  
  14. Mágicos:
  15. -Calor
  16. -Frío
  17. -Luz
  18. -Oscuridad
  19. -Alma
  20. -Electricidad
  21.  
  22. Proficiencias: Se podría considerar proficiencias por dos factores: Raza y Etnia.
  23. Las proficiencias de Raza deberían ser mayores a las de Etnia. La proficiencia de Raza generalmente vendría con una o dos deficiencias en otras especialidades, como seria en la magia.
  24.  
  25. Tipos de Magia:
  26. Los tipos de Magia 'primarios' serian en su mayoría análogos a los tipos de daño. De este se podría desbloquear las magias secundarias, al obtener cierta maestría con las primarias, además de cumplir ciertos requisitos en los stats.
  27. Tengo unas cuantas sugerencias en este aspecto:
  28. Primarias:
  29. -Viento
  30. -Calor
  31. -Frío
  32. -Alma
  33. -Eléctrica
  34. -Agua
  35. -Tierra
  36. -Luz
  37. -Oscuridad
  38. Secundarias:
  39. -Ilusoria
  40. -Aumento
  41. -Magnética
  42. -Druidica
  43. -Sangre
  44. -Rastreo
  45. -Telepática
  46. -Miedo
  47. -Nigromancia
  48. -Ácido
  49. Se podría añadir mas y poner otras como especializaciones mas profundas. Queda a discusión.
  50.  
  51. Resistencias: Dependería de los stats, influenciados por el equipamiento, la raza, la etnia, etc.
  52.  
  53. Algunos efectos del daño:
  54. La Electricidad seria muy buena contra escudos mágicos, y armadura metálica siempre y cuando no tenga algún tipo de aislante.
  55. La Oscuridad puede emular daño infligido por ataques Físicos, pero solo siendo bloqueada por defensas mágicas. Bajo el mismo principio es útil al dañar seres como no muertos, y puede herir algo etéreo de igual manera.
  56. La Luz reduce efectos de magia que use oscuridad, por lo que sería útil contra zombies y almas encadenadas por nigromancia.
  57. El Alma sería increíblemente efectivo contra cualquier ser u objeto altamente mágico en composición, como los Wendigos. Seres como los Golems de roca de los Enanos serian más resistentes por su componente terreo, gruesos y resistentes a ataques mágicos brutos. Los individuos concentran Alma dentro de sus Espíritus, por lo que es posible usar Alma para aumentar la percepción aun si las capacidades físicas no funcionaran.
  58.  
  59.  
  60. Se puede discutir otros elementos de estas magias.
  61.  
  62. Clasificare las sugerencias en Pro y Deficiencias con números del 0 al 10.
  63.  
  64.  
  65. Humanos:
  66. Calor: 2
  67. Frio: 2
  68. Agua: 2
  69. Tierra: 0
  70. Viento: 0
  71. Oscuridad: 0
  72. Luz: 3
  73. Alma: 0
  74. Electricidad: 2
  75. -Aumento: 5
  76.  
  77. La Raza más diversa y abundante de Kronos. Controlan la Trinidad en el Mundo Occidental, en Revin y Coricio.
  78. En Revin existen muchos reinos humanos, pero la mayoría son meros títeres de los reinos más grandes, y en ultima instancia de la Trinidad.
  79. En Coricio existen menos reinos, fácilmente contados por los dedos, que además son más independientes, en parte auxiliados por la severidad de esas tierras.
  80.  
  81. En el Este existen dos grandes grupos de gente mixta(Therans y Fauno-Ventira/Ventiros) La Alianza de Zankirachi, del continente homónimo, compuesto por tres Naciones, y las Ciudades Qoatilas, al sur en Qatlamazarqo.
  82.  
  83. Etnias:
  84. Norbarin (Revin, Norte)
  85. Calor: 3
  86. Viento: 3
  87. Tierra: 2
  88. -Rastreo: 3
  89. -Druidica: 2
  90.  
  91. La gente del Trono Norteño, eficaces recolectores y sembradores, adaptados para sobrevivir al frío de su hogar y las bestias que deambulan en el crudo invierno. Tienen los mejores rastreadores, humanamente hablando, sus cosechas aguantan el clima acudidos por sus sembradores, Si va uno a adentrarse en los bosques mas profundos debe conocer las magias necesarias para extraviar su hedor natural y calentarse en noches frías. Sus oficios predilectos orbitan al rededor de la Exploración y aquellos relacionados con Cosecha y Plantas.
  92. Su gente es caracterizada por su cabello lasio u ondulado rojo ardiente, ojos naranjas o grises, y piel pálida.
  93.  
  94. Maradiro (Revin, Archipiélago del Cuervo)
  95. Viento: 3
  96. Agua: 3
  97. Luz: 2
  98. Eléctrica: 1
  99. Frío: 1
  100.  
  101. En los Estados Marítimos Maradiros, la pesca es la principal actividad productiva. Se necesita gente capaz de usar magia Ventisca y Acuática con eficacia, así como Luminosa en caso se requiera. Más se exige mientras mas adentro se aventure el barco que se contrata, y será mejor que no mientas por que no saldrás vivo de lo más profundo del Océano Flagilio. Algunos Maradiros sin embargo, seguirán el camino de generaciones pasadas, y se convertirán en lo que fue antes de Maradir, Mar'asora, Mar-odeadores, asaltando barcos lejos de los puertos primarios pero cerca de la costa con magia Eléctrica, saboteando su pesca y otros bienes, en lo oscuro de la noche cuando no se puede ver bien. Algunos emplearan neblinas artificiales aprendiendo magia de Frío.
  102. Al llegar Korax, los Maradiros se encontraron enfrentándose a un vasto numero de Piránitos, a un poderoso Afrit, y por si fuera poco Serpientes del Caos adaptadas al mar, en conjunto con destacamentos de Acechadores.
  103. Su apariencia es de piel clara, a veces tostada por los días soleados en la costa. Tienen cabello predominantemente rizo y negro, de ojos azules profundos como el mar, otras veces marrones.
  104.  
  105. Caranos (Revin, Bosque Sombrio Sur, Caranás)
  106. Viento: 3
  107. Agua: 2
  108. Tierra: 2
  109. Alma: 1
  110. Eléctrica: 1
  111. -Druidica: 2
  112. -Ilusoria: 2
  113.  
  114. En el sur del Bosque Sombrío, y por lo tanto de la Coalición Occidental, Caranás, la segunda capital, es el centro de reunión de los Gremios Mercenarios. Estos gremios balancearon en algún momento los poderes abusivos de la Trinidad, pero siempre cautos de no hacerles enojar mucho. Los Mercenarios tienen la mayor variedad de especialidades, y en un grupo suele haber al menos un mago de nivel decente, un sanador, un francotirador y una o dos vanguardias, se suelen intercambiar algunos roles, pero la configuración es la misma.
  115. Con el arribo de Korax, se ha dado la oportunidad de organizarse en grandes escalas, luchando contra hordas de Étines, Piránitos, Serpientes del Caos y Saltariscos. Más recientemente, un gran número de esfuerzos se han concentrado en derrocar el Señor Centauro local, Rivengaze.
  116. Los Caranos tienen una mezcla de colores, a veces hay el ocasional medio-Theran conocidos como Al-Therans.
  117.  
  118. Lagoraneses (Revin, B.S. Norte, Lagorado )
  119. Agua: 2
  120. Tierra: 3
  121. Calor: 2
  122. Luz: 2
  123. Oscura: 1
  124. -Druidica: 2
  125. -Sangre: 1
  126. -Ilusoria: 1
  127. -Telepática: 1
  128.  
  129. En el norte, por otra parte, las cosas han cambiado mucho. Desde que los Ghouls de Woodstone se integraron al grueso de las filas de la Guardia de Otoño en Lagorado, la primera capital. Debido a la influencia cultural de este grupo de Ghouls, la gente de los alrededores ha aprendido nuevas magias antes desconocidas o temidas, y por su convivencia con Ghouls son una fuerza de considerable calibre, especialmente por la única Matriarca. Mientras su Jefa, Daegheri AEthelia Maezhira, recorre Kronos con sus compañeros para derrocar a Korax, los Lagoraneses luchan contra las hordas de magos, no muertos y centauros bajo el mando de Tornchest, un Señor Centauro que obedece a la Heresiarca del Norte.
  130. Los Lagoraneses comparten parte de las características de los Norbarin, pero de piel menos pálidas, y poseen el ámbar en sus ojos en mayor medida que el gris. A veces hay gente rubia o de cabello castaño.
  131.  
  132. Anurios (Coricio, La Arena, Anurión)
  133. Tierra: 3
  134. Viento: 3
  135. Luz: 3
  136. -Aumento: 2
  137.  
  138. A lo lejos en Coricio, la vida en el Reino de Anurión no ha cambiado mucho: Siguen luchando constantemente con insectos gigantes que pretenden comerse a su ganado artrópodo, que les sirven para abastecer sus reservas de hongos comestibles y productos de los mismos insectos, los primeros que son cultivados a partir de los insectos que caen contra los Guerreros Chacal. Ahora no es muy diferente, pero también hay incursiones de Serpientes del Caos desérticas, que se especializan en magia ilusoria y se valen de sus corazas espinadas para cargar contra las defensas de Anurión . Algunos Insectos han sido afectados por la magia del Choque, y han logrado 'aprender' a lanzar ataques básicos de Oscuridad. Parte de las formas de ataque de los Anurios consiste en alzar arena y endurecerla, impulsándola con el viento en diversas formas, como grava cortante, púas y otras formas mas complejas como trampas e incluso armas espontaneas. La Luz también es útil para cegar algunos enemigos que normalmente se escabullen en la oscuridad de la noche, e iluminarse cuando es necesario salir en medio de una tormenta de arena.
  139. Su piel no es particularmente oscura, es más del color de la arena en el ocaso, incluso ligeramente naranja, pero los Guerreros Chacal suelen pintarse de color negro y blanco.
  140. Sus ojos son de un color arenoso, a veces amarillo, y tienen cabello rizado marrón oscuro.
  141.  
  142. Isijos (Coricio, L.A., Isija)
  143. Tierra: 3
  144. Agua: 3
  145. Frío: 1
  146. -Druídica: 3
  147.  
  148. En Isija, la cosa si cambió bastante, puesto que no suelen recibir asedios a gran escala, ya que generalmente no necesitaban de mucha guerra para obtener sus insumos. Adecuados a sembrar cerca del rio Najir para abastecerse de productos vegetales y animales, se han visto forzados a aprender magias aquiferas y terreas para crear canales que lleguen hasta el río, que en gran medida es plagado por las criaturas de Korax, un destacamento de Centauros que fueron llevados hasta ahí por la Legión, comandados por el Señor Centauro Pikeblade. La magia de Frío y Druídica se ha aprendido también con algunos Sátiros que llegaron por medio de portales inestables hasta Isija.
  149. Los Isijos son idénticos a los Anurios, excepto que no se pintan la piel de negro, si no de colores vastos.
  150.  
  151. Rakaljatos (Coricio, Sabana Dardásira)
  152. Oscura: 3
  153. Calor: 4
  154. Eléctrica: 3
  155. Alma: 2
  156. -Magnética: 2
  157. -Miedo: 2
  158. -Sangre: 1
  159.  
  160. Las tribus guerreras de la Sabana Dardásira siempre han estado en guerra con la Legíon. Sus manías por la magia oscura, eléctrica y de sangre les han permitido dominar las mismas bestias que Korax usa contra ellos. Además de las Serpientes del Caos, los Rakaljatos llevan toda forma de bestia nativa al campo de batalla: Leones, Gacelas Coloso, Katiros Escarlata, Rinocerontes de Ébano. Su apariencia es de una piel verdaderamente negra, con ojos rojos intensos o rosa carne, con pinturas del mismo color recorriendo su cuerpo. Sus brujos mas poderosos son capaces de lanzar cadenas de relámpagos o paralizar enemigos con miedo, sus Escorpiones Sangrientos son guerreros capaces de drenar la vida con sus ataques, y sus jinetes más expertos pueden domar cualquier bestia al paso. Su mayor enemigo actualmente es el Centauro Razorhoof.
  161.  
  162. Necronios (Coricio, Umbrarisma, Necronia)
  163. Alma: 4
  164. Oscura: 4
  165. Frío: 2
  166. Agua: 2
  167. Calor: 1
  168. -Ácido: 2
  169. -Telepática: 2
  170. -Nigromancia: 3
  171.  
  172. En la Umbrarisma existe la nación de Necronia, una ciudad poblada por aquellos exiliados y cazados por practicar magia 'negra' o intentar nigromancia, usualmente ambas.
  173. Es difícil llegar, pero aquellos que llegan no suelen interesarse mucho en los demás, aparte de mantener los escudos de la ciudad de cuando en cuando. No siempre llegan magos habilidosos, uno tiene suerte de encontrar a los pocos que les interesa el bien de los demás para llevarte a salvo a la ciudad. Esta llena de lacayos no muertos, pero nadie excepto Malek Darten es un nigromante, verdadero, de aquello que llaman Nigromancia Antigua, capaz de alzar y mantener muertos de alta complejidad, y una gran cantidad de zombies simples. Actualmente Korax domina la ciudad, pocos son los que se rehusaron a servirle y decidieron embarcarse en una aventura por encontrar a los aliados de Malek, y con suerte al mismísimo. Poseen un arsenal generalmente de maleficios, magia oscura, helada, y algo de verdadera nigromancia, aunque muy pobre aún.
  174.  
  175. Arcanos (Revin/Garticlo, Frontera, Arcano)
  176. Alma: 2
  177. Frío: 2
  178. Calor: 3
  179. Electrica: 2
  180. Viento: 2
  181. Tierra: 2
  182. Luz: 1
  183.  
  184. Una suerte similar corrieron los Arcanos del Arcano, pocos son los que decidieron usar sus conocimientos para ayudar a luchar contra Korax. Su arsenal es considerablemente diferente a los Necronios, usando en mayor medida Fuego y Electricidad, con algunos conjuros benéficos en su arsenal.
  185. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  186. Theran:
  187. Calor: 4
  188. Frío: 3
  189. Agua: 2
  190. Tierra: -3
  191. Viento: 3
  192. Oscuridad: 8
  193. Luz: -2
  194. Alma: 5
  195. Electricidad: 3
  196. -Rastreo: 3
  197.  
  198. Los Theran, una especie generalmente muy reclusiva, por considerar a las demás razas inferiores, se ha visto forzada a dejar de lado sus prejuicios par dar caza a las bestias invasoras y la influencia de Korax. Aunque claro, hay excepciones, y aunque generalmente siguen siendo muy solitarios y algo soberbios, aquellos originalmente exiliados de su alto hogar en Lo'Theramar se han ya acostumbrado a convivir con y como los mercenarios de Caranás, algunos incluso teniendo progenie mestiza. Con una relativa facilidad para ejecutar la magia elemental no terrea, la facilidad para distinguir en el flujo de Alma, y con un talento olvidado, ahora renaciente, para la magia Oscura, poseen un muy útil aliado cuando han de enfrentarse a la Legión, sin desprevalecer en otros frentes.
  199. Tienen un color de piel clara, con manchas gradientes en tonos verdosos en los hombros, pecho, muslos, tobillos, codos y mejillas. Su ojos son de colores turquesa, esmeralda, jade, cian o azules, con un aro lavanda muy suave alrededor. Su cabello es de tonos rubios, aunque pueden cambiar de color si usan magia oscura a uno con manchas marrones. Tienen pies largos uñas bastante duras y algo gruesas, y son predominantemente delgados. Sus brazos también son algo más largos respecto a su tamaño general, siendo más altos que la mayoría de humanos. Tienen orejas algo puntiagudas para arriba.
  200. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  201. Enano:
  202. Calor: 1
  203. Frío: 0
  204. Agua: -3
  205. Tierra: 8
  206. Viento: -3
  207. Oscuridad: 0
  208. Luz: 0
  209. Alma: 2
  210. Electricidad: 0
  211.  
  212. Los Enanos, naturalmente amigables y jocosos, han sido los menos afectados, pudiendo resistir en sus fortalezas montañosas, aunque Darvolkan no corrió la misma suerte, siendo un emplazamiento muy estratégico Korax no podía dejarlo pasar. Su fuerte es la magia terrea, lo que les da una facilidad tremenda en la construcción y forja. Repudian los mares, pues carecen de su fuerte en gran medida. Han empezado a salir de sus guaridas y abrir sus puertas, abasteciendo la resistencia Kronosana.
  213. De pieles gruesas, de colores que incluyen tonos metálicos, excepto plata y oro, que solo ocurren en el cabello. Sus anchas frentes poseen pequeñas protuberancias carnosas que parecen cuernos. Sus ojos tiene la apariencia de gemas, como el ambar o el sáfiro.
  214. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  215. Fauno:
  216. Calor: 2
  217. Frío: 0
  218. Agua: 3
  219. Tierra: 2
  220. Viento: 2
  221. Oscuridad: 0
  222. Luz: 0
  223. Alma: 7
  224. Electricidad: 0
  225. -Druídica: 4
  226. -Rastreo: 1
  227.  
  228. Descendientes de cierto Dragón, único sobreviviente de las Cruzadas Draconianas y protector del Este, Señor de los Qatlamazas. Se dividen en dos grupos: Los Sátiros y Véntiros, unos deambulan los bosques y otros vuelan los cielos. Tienen una especial conexión con los seres silvestres, capaces de entablar comunión con plantas y animales.
  229. Sus características físicas varían entre ambas etnias y dentro de las mismas, pero en general son humanoides con cualidades como pelaje de cuerpo completo, suelas largas, y sentidos de olfato y vista agudizados.
  230.  
  231. Etnias:
  232.  
  233. Sátiro
  234. Calor: 1
  235. Agua: 2
  236. Tierra: 1
  237. Oscuridad: 2
  238. Luz: -3
  239. -Sangre: 2
  240. -Druídica: 6
  241.  
  242. Semi Nómadas de los Bosques Sombríos, los sátiros son tanto pacíficos y solitarios como son furiosos en combate. Morrai Gorhurn, el Bloodserker actual, se enfrenta junto a sus amigos a los rangos más altos de las fuerzas de Korax. Su principal fuerte es la magia druidica, capaz de entablar conexiones con los seres naturales, pudiendo apaciguar y dirigir bestias, además de controlar plantas. Algo de magia sangrienta les permite regenerar algo de salud en combate, pero no se compara la furia Bloodserker de Morrai, quien es excepcional por tener un control casi total sobre esta. Su apariencia suele variar, a veces tienen cuernos de diferentes formas y tamaños, tal vez cola, garras de diferente grosor y largo, pies digitígrados o unguligrados ('patas' o pezuñas). Pueden emitir diferentes rugidos y su rostro es de apariencia entre cabra y lobo. Son de gran tamaño.
  243.  
  244. Véntiro:
  245. Viento: 7
  246. Luz: 2
  247. Alma: 4
  248. Tierra. -3
  249. -Telepática: 5
  250. -Ilusoria: 5
  251.  
  252. A comparación, los Véntiros se quedan en nidos fijos, sin embargo su capacidad de vuelo les permite viajar muy lejos, por lo que exploran mucho el mundo, y son mucho más abiertos a interacción que sus hermanos Sátiros. Su fuerte es magia ventisca, acompañada de Telepatía e Ilusión, con lo cual son capaces de coordinar sus tácticas cuando se requiere combate. También son más adeptos a la luz que sus contrapartes terrestres, que lo son a la oscuridad.
  253. Algo más pequeños que los Sátiros, se parecen más a ardillas y murciélagos en su anatomía. Siempre tienen alguna forma de maniobrar en el aire, los de más ventaja aérea siendo aquellos con alas de murciélago por brazos, mientras que aquellos con una estructura más similar a una ardilla tienen mayor dominio maniobrando en lo alto de los árboles. A diferencia de los sátiros estos nunca tienen cuernos ni pezuñas, presentando más bien orejas mucho más grandes, una especie de cresta, y dedos más largos y flexibles.
  254. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  255. Ghouls:
  256. Calor: -3
  257. Frío: -2
  258. Agua: 3
  259. Tierra: -3
  260. Viento: -4
  261. Oscuridad: 5
  262. Luz: -8
  263. Alma: 5
  264. Electricidad: -4
  265. -Rastreo: 1
  266. -Ácido: 2
  267. -Sangre: 8
  268.  
  269. Recientemente, gracias a los esfuerzos de la Matriarca Gyldshia y su protegida e hija adoptiva, Dae'thelia Maezhira, los Ghouls han logrado integrarse a la Guardia de Otoño, y poco a poco aprenden a convivir con otros seres. Su especialidad es mayormente física, siendo absurdamente superiores a muchas de las razas, sin embargo muy fácilmente corrompidas por Korax, resultando en seres aun más letales. Cuando aprenden alguna magia, es Oscura, Sangrienta, apoyada por algo de ácido y una pisca de Rastreo.
  270. Los líderes poseen 4 brazos, al igual que la Matriarca. Todos presentan un par extremidades prensiles que emanan de la parte inferior de su tórax, los cuales funcionan como inyectores de un veneno que puede ser letal.
  271. Tienen un aspecto muy escalofriante, pareciendo no-muertos por su piel extremadamente pálida, su aspecto engañosamente famélico, sus bocas alineadas ligeramente hacia abajo, sus garras, espinas y dientes de un color carnoso, y sus ojos un brillante rojo.
  272. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  273. Gelonatos:
  274. Calor: 5
  275. Frío: 4
  276. Agua: 4
  277. Tierra: -6
  278. Viento: -7
  279. Oscuridad: 0
  280. Luz: 0
  281. Alma: 5
  282. Electricidad: -6
  283. -Aumento: 2
  284.  
  285. Una etnia humana, que dista mucho de los humanos normales, prácticamente una raza distinta. Los gelonatos son nómadas de Gárticlo, el polo norte, los creadores de los Wendigos, otrora una Nación que dio muchos problemas a los Señores Demoníacos. Controlan fácilmente el hielo de su hogar y saben usar el Calor muy bien. Sus capacidades invocadoras requieren algo de tiempo pero son efectivas, y pueden ganar consciencia con el tiempo.
  286. -------------------------------
  287. Bestiario:
  288.  
  289. Éttines: Creados a partir de Enanos, estas bestias son de las más numerosas en las filas de Korax. Tienen una variedad muy vasta, variando su arsenal mágico´y habilidades innatas a la par con su coloración. Éttines Oscuros, por ejemplo, lanzan magia oscura, son capaces de alzar un par de zombies, y pueden conjurar una bomba ígnea. Los Éttines Salvajes son capaces de resistir el dolor con rabietas letales. Los Gruttines son excepcionalmente hábiles con las javalinas. Ciertos Gruttines son capaces de volverse una especie de líder capaz de potenciar la eficacia de éttines de menor rango.
  290.  
  291. Saltariscos: Criaturas nativas de Kronos, estos felinos acechan por las montañas, hábilmente brincando las rocas y emboscando a sus victimas desde grietas en lugares altos. Una variante más peligrosa, los Sangromillos, son excepcionalmente peligrosos, púes colmillos en los costados de la mandíbula pueden dispararse, cargados de un potente veneno mortal, que te matará si no te mata el puro impacto del proyectil.
  292.  
  293. Piránitos: Familiares menores de los Afrit, nativos a Kronos. Bajo la influencia del hechizo de Korax, ambas criaturas despertaron buscando incinerar todo aquello que su amo ordene desplazado. Los Piránitos son seres voladores, pequeños y endebles pero muy ágiles y de gran números. Junto con Éttines y Saltariscos, se encargan de explorar las tierras de Kronos en busca de más víctimas.
  294.  
  295. Komodiro: La progenie de Komodos, uno de los dragones asesinado en la primera Cruzada Draconiana. Estas bestias son capaces de escupir una sustancia altamente alcalina que quema cualquier material orgánico. Debido a su ascendencia Draconiana, su capacidad de magia es elevada, lo cual les permite dirigir los escupitajos corrosivos y aumentar su fuerza de forma exponencial, o crear la misma sustancia de forma mágica, cuando sus reservas naturales se agoten. Se desplazan en cuatro patas, y acechan los pantanos y ríos de Revin, lejos del frío norte. Al llegar Korax, muchas de estas criaturas se volvieron sus esclavas, algunas transfiguradas en seres más letales, y más parecidos al difunto Komodos.
  296.  
  297. Scilguilas: Víboras nacidas del dragón Scyllius, plagan las aguas más alejadas de la costa, pero en donde se encuentran pescas de mayor valor. Las serpientes mismas son de particular demanda, por sus cristales eléctricos que salen de los costados de sus abdomen, en su frente, y la sección de su cola. No poseen brazos, si no un par de extremidades parecidas a tentáculos espinados que usan para dañar y aferrarse a los barcos, y canalizar su electricidad en disparos, usando algo de magia. Sufrieron un destino similar a los Komodiros, y ahora se van acercando a la costa, a Maradir, para asediar los remanentes de resistencia que existen en esta zona.
  298.  
  299. Guturabios: Cánidos salvajes, merodeadores de los bosques y cuevas. Estos animales pequeños pero corpulentos poseen una voracidad y fuerza implacable, capaces de derribar a un caballo y comérselo entero. Cazan en solitario, y solo se agrupan en manadas de hasta 7 integrantes. Algunos Guturabios son amaestrados para el combate, y ahora que Korax ha llegado a Kronos, la gran mayoría que eran Leales a la Legión son, por lo tanto, sabuesos del mismo ser.
  300.  
  301. Águila Roja: Estas aves, que protagonizan el emblema de la Guardia de Otoño, son seres de gran envergadura, midiendo casi el doble de un águila común, y con una capacidad innata de usar magia curativa, y de calor, el cual proyectan de manera precisa contra su objetivo o presa, causando una quemadura pequeña pero profunda.
  302. Suelen ser adiestrados por la Guardia para explorar y apoyar en el combate, y no suelen ser hostiles en forma silvestre, aunque con la llegada de Korax algunos han sucumbido a su mandato, como muchas otras especies.
  303.  
  304. Afrit: Otrora protectores de Kronos, olvidados por el mundo y que ahora, influenciados por Korax, causan una destrucción sin medida a lo largo y ancho de los continentes. Los Afrit actualmente son una de las bestias más peligrosas en las filas del Jinete de la Serpiente, lanzando un fuego liquido que el agua no puede apagar, a veces concentrándolo en enormes bombas de destrucción de lo cual nada en un radio de 7 metros escapa. Su piel rocosa, perpetuamente en llamas, es muy resistente contra las armas de calibre medio y bajo, siendo más efectivo asaltarlo con potentes ráfagas de magia. Algunos Afrit se han alterado, bien debido al terreno, un suceso antiguo, o las maquinaciones de Korax, convirtiéndolos en diferentes variantes:
  305. Los Lifbrisidet de Luz, que poseen una capacidad sanadora excepcional y daño Luminoso innato. Son capaces de difuminar la esencia de seres a su alrededor, dejándolos mucho más sensible a la magia, por lo que reciben y causan más daño mágico.
  306. Los Umbredest de Oscuridad, adeptos en la magia oscura y la Nigromancia. Pueden imbuir objetos alrededor suyo con magia oscura, lo que los hace más débiles pero a la vez letales al atacar.
  307. Los Koldrizín de Hielo, variantes de Gárticlo de los Umbredest, con una nigromancia mejorada y la capacidad de invocar Wendigos. Pueden congelar todo a su paso.
  308. Algunos Afrits fueron encerrados dentro de pergaminos y escondidos en cofres y cubiertas en mantas, además de estar escondidos en lugares recónditos de Kronos, olvidados, para su protección. Estos últimos no fueron afectados por el Choque de Korax, por lo que al ser liberados para luchar contra sus fuerzas, y, dado la capacidad de entablar un lazo profundo con una persona al nivel de Espíritu, son capaces de crecer mucho más fuertes, con el tiempo, que aquellos libres o corrompidos. También son capaces de hacer que su fuego sea inocuo a los aliados, sobre todo aquellos que han recibido un lazo.
  309.  
  310. Wéndigo: Originalmente siervos de los nómadas de los Gelonatos de Gárticlo, estos golems de hielo de poca resistencia mágica son oponentes formidables, por su capacidad de conjurar bombas gélidas que se esquirlan violentamente a la par que expulsan un viento congelante. Algunos son inclusos capaces de entrar en un estado semi volatil, lo que les permite ser atravesados por armas físicas sin recibir daño. Los Wéndigos, al ser formados de golems de menor tamaño, se pueden dividir al sufrir un daño considerable, y mientras más antiguos más listos se hacen, recibiendo conciencia con la edad. Los más ancestrales han sido capaces de resistir el dominio de Korax, y protegerán a sus invocadores de todo peligro.
  311.  
  312. Serpientes del Cáos: Del oscuro mundo original de los Jinetes, estos seres inicialmente de color blanco, transparentes y rastreros se adaptan al entorno del planeta en el que caigan. Sea picos elevados, tundras heladas, volcanes furiosos, mares terribles, o pantanos gigantes, estas bestias se adaptaran a ello.
  313. Debido a esto, son enemigos abundantes, unos más peligrosos que otros y se puede encontrar diferentes adaptaciones juntas gracias a los portales que los lacayos de Korax abren para mover su ejército. Una vez que se han adaptado a un entorno no pueden cambiar más.
  314. Existen muchos tipos:
  315. Del bosque y llanos verdes: Serpientes lanzadoras de espinas con magia calorífica mínima.
  316.  
  317. De los montes: Serpientes con magia calorífica considerable, capaces de lanzar fuego dirigible. Algunas desarrollan magia terrea con la cual deslizan rocas.
  318.  
  319. De los volcanes y cavernas ardientes: Con magia ardiente extrema, resistencia extrema al calor, debilidad al frío y capaces de generar lava con algo de magia terrea.
  320.  
  321. De los mares y costas: De característica anfibia, son capaces de generar pequeñas tormentas en soledad, logrando generar torbellinos en grandes grupos. Son mucho más hábiles en el mar. Aguantan el frío.
  322.  
  323. De los pantanos: Con una piel viscosa, son capaces de lanzar la misma sustancia, nociva por el contenido bacterial extremo y la composición suficientemente ácida, además de ser extremadamente pegajosa. La lanzan en forma de pequeños bultos, que al impactar se pegan a la superficie y dejan algunas salpicaduras al rededor.
  324.  
  325. De la sabana: Lanzan un ácido extremadamente corrosivo, de color similar a la sangre, pero brillante. Se mueven extremadamente rápido a cuatro patas, para compensar la falta de protección en las llanuras secas. Aguantan el calor.
  326.  
  327. Del desierto: Con mágia de aumento y térrea, son parecidas a los de los bosques en que lanzan espinas, pero las pueden generar de la arena y esto les da mayor flexibilidad y letalidad, especialmente con los extranjeros a estas zonas e inexpertos en el combate similar. También pueden excavar la arena con facilidad y moverse a través de esta, teniendo un aspecto mucho menos erguido, similar a los de la sabana. Aguantan el calor.
  328.  
  329. De la jungla Qatlamaza: Considerablemente letales por su magia ilusoria y natural camuflaje, válidos de otra forma de sus capacidades prensiles para navegar la espesura vegetal, lo cual les da gran letalidad física y capacidades emboscadoras. Son capaces de lanzar espinas de gran envergadura, y otras más pequeñas pero paralizantes.
  330.  
  331. Del Ártico: Opuestas a las volcánicas, poseen magia helada potente, con resistencias intercambiadas. Son capaces de lanzar ráfagas de frío extensas, o concentrar espinas de hielo potentes.
  332.  
  333. La mayoría de las serpientes tienen debilidad al frío y calor.
  334.  
  335. Centauros: Los nobles Sátiros del Bosque Sombrío, convertidos en bestias cuadrupedas, cubiertos en armadura adherida a su piel, y armados con escudos capaces de proyectar disparos mágicos. Con natural sobre los Éttines, los centauros de menor rango suelen ir acompañados de 4 de estos, además de algunos Saltariscos y/o Piránitos. Poseen una magia que cura ligeramente a sus aliados en un radio de 4 metros, con bajo coste de mana. Van mejorando esta magia a medida que ganan experiencia, siendo las bestias más inteligentes en las filas de Korax. Suelen aprender un hechizo que les permite lanzar un proyectil telepático-ventisco que hace mucho daño al impactar, además de aturdir al objetivo y aquellos que estén suficientemente cerca. Centauros muy experimentados y que han sobrevivido un gran número de encuentros letales se convierten en Señores, habiendo recuperando el habla por completo a este punto, dándose ellos mismos un nombre característico. Su velocidad y maestría con la espada los hace temibles oponentes. Se distribuyen en rangos: Lacayo, Siervo, Espada, Morticauro, Galope Sangriento, Semental de la Muerte y por último los Señores Centauro. Los Sátiros más místicos se convirtieron en un rango aparte, con mucha más fuerza mágica que física, conocedores de algunos hechizos.
  336. Existen 5 señores centauro: Rivengaze, Pikeblade, Tornchest, Hartrip, y Razorhoof.
  337.  
  338. Reiver: Poderosos No-Muertos semi-etéreos que tienen como punto de concentración al rededor del Crisol Negro, en la Necrópolis, la antes llamada Haevely y la capital de la Corona Santa. Su magia varia entre potentes bombas explosivas y ráfagas perseguidoras de Alma, e incluso asaltos de hielo cortante. Tienen un Núcleo nigromántico excepcionalmente avanzado y resistente, lo que permite que tengan que ser 'derrotados' más de una vez antes de ser dispersados. No son muy abundantes, sobre todo fuera de la Necrópolis, pero su gran efectividad los hace de lo más letales.
  339.  
  340. Homibalí: Mitad hombre, mitad jabalí, estos experimentos de los magos de Korax son extremadamente reacios a perecer y sienten nulo dolor, además de tener una fuerza inconmensurable. Equipados con armadura espinada y un martillo gigante, estas criaturas son capaces de ejercer tal fuerza que poco sobrevive al impacto con su arma, incluso sus manos desnudas son suficientes para destrozarte los huesos. Suelen ser algo lentos, pero a veces son capaces de cargar al frente, llevándose todo a su paso. Acompañan a los centauros como una forma de escudo de carne.
  341.  
  342. Oculante: Seres de nativos a Kronos, útiles familiares de muchos magos al rededor del Mundo Occidental. Sus principales característica son la generación de electricidad y la levitación. Tras llegar Kronos, muchos de estos Observantes fueron adiestrados por sus lacayos, siendo particularmente útiles en la defensa de puestos fronterizos, al tener una visión sin igual.
  343.  
  344. Acechadores: Theran transfigurados por Korax, estos seres merodean junto a los Komodiros los cuerpos líquidos y sus corrientes en Revein, capaces de lanzar espuelas paralizantes de forma rápida y precisa, con un movimiento en espiral al salir violentamente del agua una vez han calculado sus ataques. Una variante más poderosa, los Onda Sombría, son capaces de lanzar ataques de Alma mermadores y volverse temporalmente etéreos para evitar daño físico.
  345.  
  346. Wyvern Muerto: Remanentes de una era pasada, aquellos Wyverns cuyos cadáveres no fueron desechos por las Cruzadas Dragón fueron tomados por las fuerzas de Korax, resucitados en seres de alta peligrosidad. Poseen una gran variedad en lo que respecta a magia, pero si hay algo en lo que todos son buenos es en infligir magia de miedo.
  347. Suelen ir acompañados de un escuadrón de Afrits, y muchos, muchos Piránitos.
  348.  
  349. Heresiarcas: Los siervos más leales de Korax, archimagos demoníacos que llegaron junto a Korax a Kronos. Existen 4, en lugares clave de Revin, defendiendo accesos al Crisol negro importantes y laboratorios que le sirven a Korax. Son apoyados por 3 Cubos Místicos que les permiten lanzar una gran cantidad de Hechizos por encima de los que un ser debería ser capaz de manejar, cada uno de naturalezas distintas: Fuego y Tierra, Magnetismo y Frío, y Aumento y Oscuridad, mientras que la Heresiarca misma puede controlar Electricidad, Alma, Frío e Ilusión.
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356. ------------------------------------
  357. Para avanzar:El Oriente Místico
  358.  
  359.  
  360. (humanos)
  361. Yuahanos (Zankirachi, Yuahan)
  362. Alma: 4
  363. Luz: 3
  364. Oscuridad: 3
  365. -Telepatica: 3
  366. -Ilusoria: 3
  367.  
  368. Kaoyoanos (Z, Kaoyoan)
  369. Alma: 4
  370. Calor: 3
  371. Tierra: 4
  372. -Telepatica: 3
  373. -Druidica: 3
  374.  
  375. Zukashinos (Z, Zukashin)
  376. Alma: 4
  377. Frío: 3
  378. Agua: 2
  379. Viento: 3
  380. -Telepática: 3
  381.  
  382. Qoatilos/Qatlamazos (Qatlamazarqo)
  383. Alma: 3
  384. Calor: 2
  385. Frío: 2
  386. Luz: 2
  387. Eléctrica: 3
  388. -Ilusoria: 5
  389. -Aumento: 2
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