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- 2016年 九月~十二月までのハニーセレクト改造メモ
- 正直、分かりにくいですし、間違った情報も多いと思います
- 今回の改造は苦戦しそうです
- ★おなじみの新規乳首追加
- 基本的にはSBPRと同じやり方ですが今回は大苦戦しました
- 原因はCAB-から始まる数字の羅列(ファイルIDと仮名)。SBPRのときはこの数字がファイル名だったのでわかりやすかったですが
- 要は他のファイルとファイルIDが被っちゃいけなかったんですね
- 既存のファイルIDをCAB-f5dceeadd25a17a867fc7a994015deec→CAB-f5dceeadd25a17a867fc7a994016deecにしたら認識されました
- 分かりにくいですが後ろから5番目の数字を変えています
- ファイルIDは被ってはいけない!肝に銘じます
- ★チャイナシニヨンの飾りなしの新規追加できました
- まず既存のチャイナシニヨンが入ってるファイルをコピーしてリネームします
- cf_hair_f_00.unity3d→cf_hair_f_77.unity3d
- SB3UGSで開いてチャイナシニヨンの飾りのメッシュの定義をnoneにします
- このままでも良いのですが、ファイルサイズが大きいので他の髪型を消します
- 左のタブではanimatorは消せないので消したい髪を開いてObject Treeから直下のFrameを消します
- 全のframeを消したら保存します。このままでも良いのですがAnimator欄が見苦しいのでAnimator欄も消します
- バイナリエディタで開きます。該当Animatordeで検索をかけて数個引っかかるので一つに当たりを付けます
- 例
- 70 5F 63 66 5F 68 61 69 72 5F 32 38 5F 66 72 6F 6E 74← p_cf_hair_28_front
- 00 00 1A 00 00 00 8B 00 00 00 00 00 00 00 →A9 63 CE 4A B5 BE 9D E1← 12 00 00 00
- 矢印で囲ってあるのを00にするとAnimetor欄から消えます
- 最後にファイルのはじめ付近にあるCABから始まる数字の羅列を変えます※適当に最後尾三桁でもいじりましょう
- 次にリストを作ります既存のリストファイルをコピーしリネーム
- 例
- 202077 28 チャイナシニヨン(飾りなし) abdata chara/cf_hair_f_77.unity3d 0 p_cf_hair_28_front 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
- にしてCABを変えて保存して終了です
- ▲追記 初めにチャイナシニヨンを選ぶと変になります。他の髪型を選んだ後に選ぶと大丈夫
- さらに追記 abdataをバイナリエディタで読み込んでchara/cf_hair_f_00.unity3d chara/cf_hair_f_77.unity3dにすると大丈夫そうですが、
- 今度は既存の髪型が金髪になります。。。新規に書き込むとびっくりするほどバグります。。。
- add04などをコピーしてリネームしてもダメっぽいです
- ▲さらに追記 assetbandleの中のデータ
- ABName=chara/cf_swim_top_00.unity3d
- dependencies=1
- mat_cha_00.unity3d←shader.unity3d
- isStreamedSceneAB=False
- に変えるとマテリアルとテクスチャをファイル内に読みに行ってくれるようになる
- しかしどう変えていいのかわからない・・・文字自体はSB3UGS damp aseetsbunderでlogに表示される
- 結局他の方が作ったMOD(上の記述が変更済み)を流用しメッシュマテリアルテクスチャを埋め込み保存
- ▲追記 体験版のファイルがshader.unity3dを読み込んでいるので、書き換えたり他のMODを転用する必要がなくなった!
- うまく表示されないときはSB3UGSでInventory offsetを3とかに変えると表示される
- ファイルにテクスチャなどを埋め込むのでサイズは大きくなるものの当初の目的は果たせた
- ▲さらに追記 チャイナシニヨンの髪飾りをframe毎消したら髪飾りの色変更が消えた
- 髪飾り色変更の表示などはframeのtagが関係しているチャイナシニヨンの場合
- 4E29が髪 4E2Aが髪飾り 0は恐らく色変更の影響を受けない。これは面白い発見!
- 難点
- 空のファイルにSB3UGSでAnimatorをコピペするだけでは上手くいきませんでした
- 既存ファイルをいじっていらないAnimatorを削除していくというのが今回の改造の基礎になりそうです
- ★キャラメイク時のポーズを増やしてみよう
- 難しいと思っていた改造ですが、思いのほか簡単でした
- キャラメイク時のポーズはabdata\custom\cf_anim_custom.unity3dです(女)
- このファイルの中に他のアニメーションをSB3UGSを使いコピペします。Mark for copying→Paste All Markedでコピペ
- AnimatorControlでクリップ編集です。Insertで新規に欄を追加してドロップダウンマークをクリックして追加したAnimatorを定義しましょう
- SB3UGSでモーションを確かめたい場合は他からボディーを読み込んでAnimator PathIDでボディーを定義しましょう
- ※クリップリストは空欄があると保存できない
- ※※増やしたはいいもののキャラメイク上でのポーズ最大数が決まっていて既存のポーズと差し替えるくらいしかアイデアがない
- どこかで最大数を定義してると思うけど、ファイル数が膨大で困った
- ★情報まとめ
- シーンデータにもキャラデータが含まれている
- 「01 00 00 00 43 00 00 00」 から
- 「00 00 00 40 33 33 D3 3F」 まで
- ▲追記 ツールでシーンからキャラデータを保存できるようになった
- ★Additional Bone Modifier導入方法
- まずおなじみのIllusion Plugin Architectureを入れる
- HoneySelectTrial_IPAをダウンロードしてHoneySelectTrial_64_Patched.exeとMono.Cecil.dllを本編フォルダにコピーして本編実行ファイルに合わせて.exeをリネームする
- 同梱のIllusionInjector.dllとIllusionPlugin.dllも適切の場所にコピーする。これでPatched.exeをクリックすれば導入完了。
- ※Assembly-CSharp.dllが書き換わるのでアンインストールするときは元に戻す
- 次に実行ファイルと同じ場所にPluginsフォルダを作る。各所からダウンロードしたプラグインファイルはここに入れる
- Additional Bone Modifierをダウンロードして各種ファイルをコピーしたらどこでもいいのでキャラを読み込む
- キャラフォルダにテキストファイルが作成されるので、編集してShift+Lで適応 Shift+Mでon/offの切り替え
- Game Object Listと併用すればテキストをいじらなくてもスライダーで直接いじれる
- Game Object ListとAdditional Bone Modifierで手の大きさをスライダーで調整してみよう
- 導入は簡単でも操作が複雑な本プラグイン。まず準備として先ほどできたテキストファイルのcf_J_Hand_s_Lとcf_J_Hand_s_RをTrueにしておこう
- Game Object Listを導入してとりあえずキャラメイク画面でキャラを呼び出してCtrl+Iでメニューを呼び出す
- chaF00をダブルクリック→BoneController→modifiers→cf_J_Hand_s_L→sclModでスライダーを操作できる
- ※テキストファイルのくだりは必要ないかも、Boneを選択後enabledの項目でいじれる
- ※スライダーでいじれるのは一時的?最終的にはテキストで確定?
- ▲追記:MethodをチェックしてVoid saveToFileでテキストにセーブできる
- テキストファイルには基本的にBodyのBoneしか記載されないが、新たに髪のBoneを追加して長さを変えることもできる
- 追加するときは先頭に-1を付けよう
- 例:-1,cf_J_hairF_s,True,1,1.2,1,1
- ShortcutsHSは魅力的だがデフォの光源が変わるのでどうか・・・
- 過去ログ7月付近からだがしかしのほたる、さやと魔人ブウをゲット
- ★日々、マリーローズ作りに勤しむ
- マリーの髪MODがリリースされて大喜び!そうとう似るようになった
- 髪飾りに不具合があり、一部テクスチャが乗らない。SB3UGSで見ると赤い法線関係のようだ
- いよいよブレンダーを勉強しなければならなくなった・・・!
- ★ブレンダーとの格闘★
- まずは日本語化
- 1.画面の上にあるメニューから File > User Preferences をクリック
- 2.Blender User Preferences の System をクリック。
- 3.International Fonts にチェックを入れる※スクロールしないと見えない
- 4.Language: の横のボタンを押すと言語の選択肢がでてくるので、 Japanese(日本語)を選択する
- カメラ操作
- 中クリックを押しながら回転できる。上下の視点移動はShift+中クリック。拡大はホイール
- 右上がオブジェクト情報スクロールして右クリックから削除などできる
- ひとつ前に戻る、は「ctrl + z」。ひとつ先にやり直す、は「ctrl + shift + z」です。
- 編集後fsbで出力する前に画面下部のモード選択で編集モードにし、重複頂点の削除を選択し
- 次ウェイトペイントモードで合数を制限を選択する
- camera lampを削除して出力
- ファイル>エクスポート>FBX でfbxファイルを出力します。
- エクスポートの設定。
- -Zを前方、Yを上、トランスフォームを適応、拡大縮小を0.01にして出力します。※この設定をしないと座標がメチャメチャになります
- もう一つ重要 座標を変えただけじゃ適応されないので左下のオブジェクト→適応→位置を押してからエクスポートする
- shift+zでレンダーモード 恐ろしく重くなる時がある
- 編集モード時にNでメッシュの項目を呼び出し下へスクロールすると法線が見れる項目がある
- 法線編集
- カスタム法線 データタブ > 自動スムーズをONにし、工具マークから追加を選び法線編集を選択、
- カメラマーク横のマークを全部ONにし、オフセットで調整して編集モード以外で適応すると法線が変わる
- ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼blenderの便利な機能▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
- ctrl+Nで法線を外側へ、shift+ctrl+Nで内側へ修正します
- Aで全選択、解除
- ユーザー設定の編集タブでステップ数を増やすと多く戻れるようになる
- ユーザー設定の入力タブで選択を右クリックを左に変えるとやりやすい
- UV 上のヘルプの右にあるドロップダウンタブからuvエディタを選択するとuv編集モードになる
- 編集モードでオブジェクトを選択してUで展開を選ぶと展開される
- Shift+Hでオブジェクトの全非表示 Alt+Hで全表示
- モード選択は画面下部 その右のドロップダウンで表示を変えられる。マテリアルモードがおすすめ
- オブジェクトの統合は右上のツリーでオブジェクトをShiftを押しながら複数選択して左のタブで統合(目のマークを消していると統合できない)
- スクールメイトの爪移植時にやったAのオブジェクトの頂点にBのオブジェクトの頂点を重ねる方法
- まず編集モードでAの頂点を選択してShift+Sで選択部→カーソルを、次にBの頂点を選択し選択部→3DカーソルでAの頂点にBの頂点が重なる
- テンキーの5でバースを切り替えられる
- 透過オブジェの後ろのが透ける時はオブジェプロパティ→透過チェック※これ最初から全部オンになってた方がいい気が
- 頂点数を任意の数にしたいときはプロパティ モディファイヤ ポリゴン数の削除を選んでオブジェクトモードで選らせる
- Shift+Dで複製
- 下のキャンバスみたいなのがレイヤー 選択してMでオブジェクトのレイヤー移動
- 新しいボーンの作り方。まずarmatureをShift+Aで選択して単一ボーンを選ぶ
- オブジェを作ってボーンを作り編集モードでボーンの頭とお尻を選択し、Eでボーンを増やしていく。armatureを選択しレントゲンにチェックしておくとボーンが見やすくなる
- Shift+Eでボーンを左右同時に増やす手足を作るときに便利。左のオプションでX軸ミラーにしておく
- ボーンが出来たらオブジェとarmatureを選択し、Ctrl+Pで自動ウェイトで全部やってくれる
- ポーズモードでボーンとオブジェが連動してるか確認。ウェイトは頂点グループごとに塗り分ける
- ビュの目マークは表示非表示、→マークはロックon/off。オブジェ文字横の逆三角形選択で即編集モードにいける便利
- 編集モード時Ctrl+Tabで選択モードを選べる(頂点、面、辺)画面下部でも選べる
- UV展開の時、切り離したいUV辺があるときは編集モード→辺でその部位を囲みCtrl+Eからシームを選択すると赤く囲まれるそれで展開するとその部位が切り離されている
- 基本的に戻るときはオブジェクトモードで戻った方がいい
- オブジェクトの絵柄はテクスチャ、マテリアルでできている。テクスチャを変えたい場合はプロパティからテクスチャを選び
- すぐ下の3つのマークからマテリアルを選びすぐ下のリストから空いてる枠を選びすぐ下の新規を選択する
- 少し下の画像を開くから外部テクスチャを読み込むとオブジェに色が適応される※テクスチャ新規登録の名称が必要なのかよくわからない
- 透過させるオブジェを作るときはオブジェタブ→表示の透過をチェック マテリアルタブ→透過チェック アルファとスペキュラを0に イメージタブ→画像のアルファを使用をチェック 影響のアルファをチェックする
- 範囲選択で裏面も選択したいときは画面下部の陰部選択ボタンを押す
- Ctrl+Tで四角面を三角面にできる
- 頂点が重なって目的の頂点を選択できないときは邪魔な頂点を選択し、Hで非表示にしよう
- マウスをメッシュに合わせてLで連続面選択
- メッシュを選択してPで選択部の新規オブジェ作成
- ボーンのtop rootを選択するには編集モードで
- パック:画像タブ→マテリアル下の空のフォルダをクリックすると.blendで保存時にテクスチャも保存できるようになる
- cyclesレンダー時はノードエディターのテクスチャ画像をクリックしてNで空のフォルダが出るのでクリックすればパックできる
- ヘッダーを間違えて消してしまったときは同ライン上にある+マークを押す
- テクスチャモードで真っ黒になるときは3DビューでN→シェーディング→GLSLにすると表示される
- ピポット(移動、回転、拡大)の位置は3Dビューヘッダーのピポット中心で変更できる。オススメは3Dカーソルかな
- ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
- ★髪飾りの修正なんとか終了か・・・!?
- カスタム法線でテクスチャが乗る方と乗らない方が変化してたから右に乗ってる方と左に乗ってる方の二つのfbsを用意し合成した。
- 力技である・・・
- ★シスター帽子をアイテムで使えるようにしよう!
- まずシスター帽子をfbxで出力
- assetbandleがshader.unity3dに書き換わってるMODに入れる
- 例:N_move下にframeを入れる(これをしないとメッシュの入れ替えが出来ない)
- N_move下にメッシュ直上のframeを入れそこにメッシュを入れるダイヤルログはそのままでok&なんとか
- 例:N move¬
- p_cf_hair_sis1_set¬
- o_sis1_hair1←ここにメッシュをインポート
- シスター帽子のマテリアルをコピペ※mat_cha_06.unity3d内cf_m_sis1_hair_1
- あとは各種調整(マテリアル、テクスチャ、shader,frameのtag,layer、元データの削除)
- で保存※tagは適切な数値にすることで色変えなどが有効になる。tagはアクセならAにすると表示される。メッシュの直上frameだけでよい
- 上手くいったかに見えたがなぜか透過する元MODが透過アイテムだったからかな?調査中
- 透過はshaderが原因だった。新たにコピペしなおしたら直ったけど今度は布が揺れてないことが判明・・・
- ▲追記 元シスター帽子のframeツリーにあるp_cf_hair_sis1_set(MonoBehaviour -1)をworkspaceで移植したら揺れるようになった!
- 例:N move¬
- p_cf_hair_sis1_set¬
- MonoBehaviour -1
- MonoBehaviour -1
- MonoBehaviour -1
- ※DynamicBoneも重要 消すと揺れなくなる。MonoBehaviour -1とDynamicBoneはセットで考えた方ほうがいいかも
- 元のDynamicBoneと重複した場合、そのままでもいいけど
- MonoBehaviour -1のPathIDとDynamicBone横の数字(見えないときがある。読み込みなおすとみえるようになったりする)
- を見比べて使用していないDynamicBoneを消すといい
- ▲追記 うーん色が微妙に違う気がする メインテクスチャを外したら明るくなった。CustomRenderQの数値を上げると影が薄くなる。透過順にも影響ある、数値を上げると前に透過メッシュがあると透ける
- マテリアルタブのdetailnormalを上げると生地がザラザラメッシュになる
- haereffect艶
- ★Listのあれこれ
- Listの六桁の数字の下三桁が各パーツのIDになっている
- ここが他の方のIDと被ってしまうとどちらかが表示されなくなってしまう
- キャラメイク時のリストの並び順はListファイル名による昇順でありIDは関係ない
- ★マリーローズの服を移植したい!
- けどむりぽ!
- XNAのマリーのモデルをブレンダーで読み込みボディー、顔などのパーツを消してfbxでエクスポート
- boneごとエクスポートすると一回frameを入れないとメッシュを入れ替えられない
- しかしboneごとの移植でハニセレで動くわけがない
- エクスポートする前にboneを消せば入れ替えられるが、服が寝転んでる・・・
- ▲追記 座標関連は上で解決
- ★morph移植や顔移植など
- まずSB3UGSでheadの入れ替えをしただけでモーフ(eye)が消える。
- メッシュからheadを選択してモーフへeyeを選択してエクスポートする
- 顔メッシュを入れ替えるモーフ消える
- エクスポートしたfbxをドロップして
- 入れ替えた顔メッシュを選択して※メッシュとモーフは連動してて選択してないとエクスポートもインポートもできない
- eyeのモーフをドロップすると消えたモーフを元に戻すことができる
- しかしなんど入れ替えてゲーム上で表示されんなー
- というか元のメッシュがないとモーフも戻せないことが判明
- モーフは頂点数に影響するかも。元のメッシュと同じ頂点数にしてみる
- 記事を読んだらモーフはオリジナルをブレンダーで作りfbxで戻すらしい
- roy12さんのクリスティヘッドファイルを整理してみよう
- christie_textures.unity3d→cf_t_face_00.unity3d※顔タイプ
- christie_material.unity3d→cf_m_face_00.unity3d※マテリアル&イメージ
- christie_lip.unity3d→cf_t_lip_00.unity3d※口紅タイプ 既存のリップとあまり変わらない余裕がでるまでは手を付けない
- christie_head.unity3d→cf_head_00.unity3d※顔型
- christie_hairfront.unity3d→cf_hair_f_00.unity3d※前髪
- christie_hairback.unity3d→cf_hair_b_00.unity3d※後ろ髪
- christie_eyelashes.unity3d→cf_m_eyelashes_00.unity3d※まつげタイプ
- christie_brows.unity3d→cf_m_eyebrow_00.unity3d※眉毛タイプ
- ちょっと記事の手順で分かるとこだけまとめてみよう
- ①HSヘッドとマリーヘッドファイルの用意
- まずハニセレ体験版のcf_head_00.unity3dを製品版のcharaフォルダ内にmarieフォルダを作りそこへ移動させる
- わかりやすいようにリネーム marie_head_00.unity3d SB3UGSで読み込んでCABを変更して保存
- 製品版listフォルダの00.unity3dをコピーしてリネーム SB3UGSで読み込んでhead以外のtextをすべて削除して記述を変更して保存
- 例:200061 0 marie abdata chara/marie/marie_head_00.unity3d 0 p_cf_head_02 1 0 0 0 0 0 cf_anmShapeHead_02 chara/cf_m_face_00.unity3d cf_m_face_02 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
- marie_head_00.unity3d SB3UGSで読み込んでp_cf_head_02を開いてframe p_cf_head_02を選択してVirt Avatar
- meshタブからcf_O_headを選択し初期設定のままfbxでエクスポートする
- ★②blenderで顔の編集★
- 1,blenderでmeshes0.fbxを拡大100で読み込んでcubuを消しとく
- 2,マリーのモデルを読み込む(xnalaraのモデル)
- 3,マリーの顔以外のオブジェを削除してHSヘッドの位置へ骨ごと移動、大きさも合わせる
- (TMCは拡大1,17、Y -0.02283 Z -0.53512)
- ▼上だとやはり大きすぎるかs 1,10 y -0.02524 z -0.50118でどうか 首周りの頂点marie20 HS26
- s1.12 y-0.02481 z-0.50966 s1.10 y-0.02577 z-0.50023 s1.09 y-0.02666 z-0.49842
- 4,マリーを骨ごと選択して左下オブジェクトから適応→回転と拡大※位置は適応しなくて良い
- 5,首の形状をHSヘッドに合わせる(頂点の合わせ方は上記)
- 6,▲不明箇所 UVの変更だがまだ分からないのでパス▲
- まだ分からないので箇条書き
- まず画面上のblenderレンダーをcyclesレンダーに変える
- ノードモードはエディタータイプ(各カテゴリーの左下)からノードモード
- この作業はblender上の絵の移り方を調整してるだけなのかな
- ノードモードのヘッダーから追加を選び記事の画像のようにするとcyclesレンダーモードでオブジェが色づく
- 線で繋ぎあわせるのは中々面白い
- 6-2,UVのへんこうについて
- まずマリーヘッドのUV情報を左右対称にしなければない。しかし既存のミラー消して再展開しても目がつりあがったりで上手く展開できない
- そこでTMC UV TOOLを使う。これでマリーヘッドのUVを左右対称にできる
- ※マリーヘッド元をTMCにするのはこのためか?ちなみにTMCだと顔のパーツ(歯や舌など)がXNARALAよりも細かい
- 頬赤などの画像に合わせて元の片面だけのマリー顔画像をGIMPで両面にする。その後下に160移動(頬赤に合わせるため)
- 耳が切れてしまうので顔画像の複製を作り400に縮小して耳の部分に移動させて保存
- blenderで左右対称にしたUVを画像と同じように位置調整する
- ▼各種マップテクスチャについて
- スペキュラマップ(specular,光沢)透過関係なし、グレーがツヤなし、白がツヤあり
- ノーマル、バンプマップ(normal,立体感)透過関係あり
- オクルージョンマップ(occlusion,不明)
- 7,まつげを統合する(まつげ1~4を順にShiftを押しながら選択し左のタブから統合)
- 8,HSヘッドの原点の位置にマリーヘッドの原点の位置を合わせる(合わせ方はHSヘッドを選択してShift+Sでカーソルを選択部へ
- オブジェクト→トランスフォーム→原点を3Dカーソルへ マリーヘッドを骨ごと選択して原点を3Dカーソルへ)
- ※原点を合わせないと後に-90回転したときに位置がかなりズレル
- 9,全てのマリーヘッドを複製し違うレイヤーへ移動、このレイヤーをレイヤー2とする。ビューのすべてのシーンを可視レイヤーにするとわかりやすい
- 10,レイヤー2へ、すべてのオブジェの頂点グループを削除する(ビューでオブジェ選択、プロパティ データから頂点グループを
- 選んで-マークで削除)-ボタン下の▼マークから頂点グループをまとめて削除できる
- 11,▲不明箇所 古いUVを削除 (ビューでオブジェ選択、プロパティ データからUVを
- 選んで-マークで削除)事前にUVが済んでいるので消す必要があるのかどうか
- 12,マリーヘッドのarmatureを削除する(ビュー→armatureに右クリック削除)
- 13,マリーヘッドのarmatureを削除後、オブジェの位置が変わった場合は、単に通常の方法で0,0,0でそれらを戻します。
- ※普通は変わらない。変わるということはどこかで手順を無視してる
- 14全てのオブジェを選択してx-90度で回転して適応(unity,blenderでは軸が違うため)
- ※エクスポート時にトランスフォームの維持をチェックすることでこの項目は無視できる
- 15レイヤー1のHSのarmatureを選択して左のタブでリンク複製しレイヤー2へ移動(Mキー)
- 16全てのマリーヘッドに対し、編集モードで新しい頂点グループ(cf_J_FaceRoot)を作り、すぐ下の割り当てを押す
- ※面倒くさそうな手順だが、頂点グル-プ名のコピー(Ctrl+C,Ctrl+V)やオブジェ文字横の逆三角形で即選択モードを駆使すれば楽になる
- 17マリーヘッドを全選択してとHSヘッドのarmature(最後に選択して)を選択してctrl+Pでアーマチュア変形を押す
- ※HSヘッドのarmature下にマリーヘッドオブジェを移動する行為。armature選択後3DビューでA二回押せば良い
- いよいよfbxでエクスポート。レイヤー2のarmatureとマリーヘッドを選択しエクスポ-ト(fbx)
- 出力オプションは
- メイン 選択したオブジェクトにチェック 拡大縮小0.01(記事では1になってるが、そもそもHSヘッドを100倍で読み込んでいるので、0,01が正しいと思う。現にSB3UGSでインポートするとおかしくなるし)
- ジオメトリ タンジェント位置空間にチェック
- アーマチュア デフォームボーンのみにチェック リーフボーン追加のチェックを外す
- アニメーション ベイク済アニメーションのチェックを外す
- そして保存、SB3UGSで読み込んで各オブジェクトを個別にインポートしていく。ダイヤルログのオプションはそのままで
- Normalsを忘れずにテクスチャが映らなくなるぞ。ダイヤルログはデフォルトで良いが、顔の真ん中に切れ目が出る時は0.000001にする
- ③目の調整
- ②が終わってプレビューしたときに目の位置が変ならここで調整するマリーの顔型なら変更する必要なさそうだけど一応手順
- SB3UGSでp_cf_head_02からcf_O_eye_Rとcf_O_eye_Lを両方同時にfbxで抽出します。
- blenderで新しいレイヤー(レイヤー3)にインポート、レイヤー1とレイヤー3をShiftを押しながら同時選択します
- 記事にはポーズモードで位置調整と書いてあるけど、普通に位置調整ではだめなのだろうか
- なるほど目のオブジェと骨のcf_J_eye_rs_L、cf_J_eye_rs_Rだけ移動したいからポーズモードなのか
- 記事には片方の目を調整しその数値をメモり、片方の目も同じように調整すると書いてあるが
- 片方の骨を動かしたとき3Dビュー右下でコピーし、片方の目の骨を選択し、コピーの2つ右の貼り付けで左右対称にできる
- 今日はTMCから作る意義を感じた。UVの左右反転や歯のオブジェなど有用なことが多い、明日はTMCで一から作ってみよう
- 勢いで作ってしまった。TMCでも特に問題なさそう、UVの左右反転は一部にしたほうがよさそう。
- TMCは顔の真ん中の頂点が繋がってないのでひび割れみたいに見える。重複頂点の削除で治るけど問題ないのだろうか
- 左のツール→追加→細分化と頂点のスムーズ化でメッシュを綺麗に出来る
- ノードでノーマルマップ、バンプマップを作れそうな項目が明日試す
- ▼ノードで各種マップ作りがなかなかうまくいかない、マップテクスチャがなくてもメインテクスチャがあれば顔は映るはずなので
- さきにモーフの工程に移ろうと思う
- ▼ モーフわけわからん^^大苦戦中^^
- ポーズモードとポーズライブラリの操作
- ポーズモードではボーンを掴んで表情を付けることができる
- ライブラリ横の+ボタン(またはShift+L)で新規に登録できる
- ポーズを見る時はボーンを全選択してCtrl+Lで再生できる
- 気に入らなければ調整してライブラリ横の+ボタン(またはShift+L)で既存のものと交換→同ポーズを選択する
- 左右対称に動かしたい場合は3Dビュー右下で左の骨をコピーし、右の骨を選択し、コピーの2つ右の貼り付けで左右対称にできる
- 重なったボーンはクリックごとに対象が切り替わる
- ▼モーフの流れが少しわかった
- ポーズは元のモーフ表情を見ながら手動で作っていく
- モーフ名や順序は元のモーフ準拠
- ポーズが出来たら全選択して記事のコードをタブからテキストエディタを選び新規→macro_keyframesと名付け、
- コードを貼り付け(Scene)Alt+Pでスクリポトを適応。115回押して、キーフレームを115作る
- キーフレーム[0]に戻る。顔オブジェを選び.mddで出力(最終フレーム115にする)
- マリーヘッドを骨ごと全選択してコピー(Ctrl+c)新しいレイヤーに移動して貼り付け(Ctrl+V)
- 顔オブジェを選択して.mddをインポートするこれでシャイプキーが出来る
- シェイプキーframe0000を消す
- basisをピン止めしてアニメーションチェックする
- もう一度コード入力
- ライブラリポーズを作ったarmatureの名前を""の間を消し入力("Copy the name of the armature with the Pose Library here")
- シェイプキーの名前を変更したい顔の名前を""の間を消し入力("Copy the name of the current mesh to rename shape keys at")
- Alt+P これでシェイプキーが一括変換される
- x-90度回転して適応してfbxで出力
- 無事SB3UGSで入れられた!
- ★④モーフ★
- ▼ここから先はマリーヘッドの頂点数を変えてはいけない!モーフを入れられなくなるぞ
- 1,レイヤー1のマリーヘッドをすべてコピーしてレイヤー3に貼り付け
- 2,マリーヘッドのarmatureを選択してポーズモードへ、プロパティ→データ→ポーズライブラリへ
- 新規を押して名前をDoA_GenericPoseLibに(なんでもよい)SB3UGSのeyeモーフの一覧を見ながらひたすら新規作成→コピペを繰り返す
- ※eyeなら115項目もある根性!モーフ順番はとても大事、eyeの場合はe00_def_clで始まり、k56_name_bで終了する必要があります。
- 3,SB3UGSとにらめっこしながら同じモーフ名を参照しつつ同じポーズを作っていく
- 4,ポーズが出来たらモードはそのまま骨を全選択して記事の一番目のコードをエディタータイプからテキストエディタを選び
- 新規→macro_keyframes(なんでもよい)と名付け、コードを貼り付ける
- ["Change this to your Scene name"]の部分は現在のScene名にする
- ※Scene名は普通変えないので、["Scene"]でよいテキストエディタ上でAlt+Pでスクリポトを適応。
- するとタイムラインに黄色い線が立つ、それを115回繰り返す(Alt押しながらPを115回押せばよい)※最初の一回も含む
- 5,タイムラインのキーフレームを[0]に戻す。顔オブジェを選び.mddで出力(最終フレーム115にする)
- ※.mddエクスポートは初期設定では表示されない。ユーザー設定でアドオンタブでmddで検索するとでてくるのでチェックして設定保存する
- ※顔、まつげ、など一つずつエクスポートする
- 6,マリーヘッドを骨ごと全選択してコピー(Ctrl+c)新しいレイヤー(レイヤー4)に移動して貼り付け(Ctrl+V)
- 7,armatureを削除してオブジェ単体にする
- 7,顔オブジェを選択して.mddをインポートするこれでシャイプキーが出来る※顔、まつげ、など一つずつインポートする
- 8,各顔オブジェのシェイプキー[frame0000]を消す。※本来いらないシェイプキーが出来てしまうので消すらしい
- 9,basisをピン止めしてアニメーションチェックする。ここまでの手順が順調ならシェイプキーをクリックしただけでアニメーションする
- 顔がどこかに移動してしまったら、原因はどこかで原点をいじってしまったせいである
- 10,シェイプキーの名前をポーズライブラーと同じものに変えるためにもう一度コード入力する。
- 記事の二番目のコードをテキストエディターに貼り付けて以下の項目を変える
- ライブラリポーズを作ったarmatureの名前を""の間を消し入力("Copy the name of the armature with the Pose Library here")
- 例:("MARIE_FACE3_armature.001")
- シェイプキーの名前を変更したい顔オブジェの名前を""の間を消し入力("Copy the name of the current mesh to rename shape keys at")
- 例:("WGT_face.002")
- 書き換えたらテキストエディター上でAlt+Pでシェイプキー名が書き換わる
- 11,x-90度回転して適応する
- ※エクスポート時にトランスフォームの維持をチェックすることでこの項目は無視できる
- fbxで出力※いつものオプション
- 12,SB3UGSで出力したモーフ.fbxをドロップしてhaedを選択中にmorphタブもmorph clipに放り込む
- ダイヤルログオプションは名前だけ変える。※恐らくmorph clip名はこの時しか変えられない。顔のモーフならbs00_eye
- 欄に新たにmorph clipが出来て+で開きモーフをクリックしてstartを押して表情が変われば成功です!
- ▼作り直すときにポーズライブラリやポーズ作成は大変だが、ファイル→アペンドから作成済.blendを選択し
- actionからポーズライブラリを移植できるぞ!なんて便利なんだ。そのほかにもアペンドから移植できる項目がある
- ノードについて
- まず画面上部からCyclesレンダーにする
- オブジェを選択し、マテリアルタブから新規作成する
- エディタータイプからノードエディタを選ぶ。ビューモードはレンダーにする
- ノード画面では下の追加から左に画像テクスチャを選びそこが始点となる、マテリアル出力まで繋げる間に各効果をつける
- 出来上がったマテリアルのテクスチャはまずUV画面で元のテクスチャを選択しレンダータブからベイクで作成する(かなり時間がかかる)
- 出来上がっても全然似なかったけど、光源を変えたら少し似てきた
- 相変わらずマップテクスチャは分からない
- ★課題★
- ▼顔の拡大位置を決める=1倍だと小さい。1,10倍だと少し大きい。1,7倍だとボーンと位置は合うが大きすぎる。1,09倍?
- 位置も気持ち前目でもみあげと耳の位置が合わなくなるけどそもそも髪の位置が少しおかしいので比率重視
- ▼UVの大きさをを決める=TMCデフォか、ほかの顔テクスチャの大きさに合わせるか
- ▼各種マップテクスチャを作成=これも完全にループ。中途半端なテクスチャは出来るが、かえって肌が汚くなる
- ▼モーフ編集=そもそも原型ができないことには取りかかれない
- ★収穫★
- ▼まつげが上手くいった。UVを変えたが、実験の度に変えるのは不便なので初期段階でUVを変えそれを保存してから拡大位置合わせなどをしよう
- ▼光源でイメージが大分変る
- 各マップテクスチャの効果
- ディフューズマップ=メインテクスチャ ハニセレはテクスチャのコントラストを少し濃く表現する。初期のケバさの原因はこれ
- ノーマル、バンプマップ=凹凸の効果 既存のテクスチャを吸い出すと透過されている。これの作り方がわからない
- スペキュラマップ=光沢効果 白い部分ほどテカる
- オクルージョンマップ=灰色の部分がそのまま影になる
- テクスチャとにらめっこするの疲れてきた そろそろモーフでもやってみるかな
- matuge uv s2.4 tex2458
- ★まつげの独立がなんとか成功した。以下箇条書き
- まずblender2-17まで終わったマリーヘッドにTMCのUV片側を読み込んで眉毛形に成形しマリーヘッドarmatureに組み込んでエクスポートしたが
- 色々とおかしい、fbxを読み込んだ時のメッシュ名もおかしいし、片目のテクスチャが消えたり、そもそも眉毛が表示されないので、
- 新たに片側UVTMCを新規で読み込んでface部分を眉毛形に成形しSB3UGSで組み込んだら正常に表示された
- 眉毛テクスチャとUVは同じ倍率で拡大し既存のテクスチャサイズにリサイズ
- ホワイトバランスやトーンカーブで眉毛以外の部分を真っ白にし白を色透過すると綺麗に眉毛の形にくりぬける
- ▼重複頂点の削除を行うとblender上の頂点数とSB3UGS上の頂点数が違くなる。これはモーフのインポートに大きく影響するのでやばい
- SB3UGS上でのnomals(0.000001)で割れ目が合っても通常に見えるようにできるため、重複頂点の削除は行わない方がいいかも
- ナイフで面を増やす分には大丈夫そう首の修正に使える。細分化は増やした面に法線の不具合で黒くなってしまった
- untitled13-1-3は顔とまつげのUV変更すみの初期ファイル、明日はここからやり直してみよう
- ▼fpsが落ちる原因はモーフがないから
- ▼口のモーフは動くが、目のモーフが動かない。なにが違うのか考えたけど、口は歯と舌のモーフが揃っている
- 目は揃ってないのが原因か?目、眉、まつげの同一モーフ(e_oo)をいじってからエクスポートしてみよう
- ▼目のモーフ動いたぞ!恐らくe_から始まる目のモーフは目、まつげ、眉毛、すべて58個揃ってないとダメなのだ
- ▼SB3UGSのメッシュの欄のSorting Orderで透過順を選べる
- いよいよコス移植に取り掛かる。まずは元ファイル選び、メッシュ数が多く出来るだけ全体ボーンを使っていてスカートのボーンもある衣装ファイルが好ましい
- 候補
- zeaska_z07fairly_209507.unity3d ほぼ全体ボーンでメッシュ数も多いがスカートボーンはない
- zeaska_z15bismarck_209515.unity3d 同上
- zeaska_z25dancer_209525.unity3d 同上の上にスカートボーンもある!
- ▼顔型の時のようにHSのamatureに合成してエクスポートしてSB3UGSで入れ替えても全然関節が曲がらなかった
- amatureと合成せずオブジェクト単体でエクスポートする。従来のやり方だとうまく動いてくれた
- SB3UGSでインポートするときはzeaska_z25dancer_209525.unity3d内のO_swtop05_1_aへ
- スカートボーンがあるChildOf-N_bot_a2だと関節が動かずなぜか少し斜めになってしまった。ここは半脱ぎの場所なのかも
- ▼突如テクスチャを一纏めにする方法を思いつくもテクスチャサイズが変わるとUVが変になるオブジェクトがあるので、没かも
- マリーローズの服は複雑で腕だけでも3つのテクスチャを使うので思いついた案
- ▼ポーズモードを使うと違和感なくオブジェを動かせる
- 今回マリーローズの服をHSに合わせてT字ポーズにするときに役に立った
- 例:ポーズモードでT字ポーズにするオブジェクトを選択しモデファイアタブで
- 追加→アーマチュア→親amature名が蘭に入ってることを確認し適応する
- これでamatureを消してもオブジェが変形したままになる※ポーズモードで変えるだけではamatureを消すとオブジェが元に戻ってしまう
- ▼上の服と同じやり方で手袋単体を作ったのにゲーム上で表示されなかった
- 原因としてはSB3UGSにD&Dしたときに表示されるBaseの数値が0でないと正常にインポートできないようだ
- 解決策はblenderでエクスポートする前にBase0のオブジェに統合することで回避できる
- Baseの数値を変えられるかどうかは不明です
- ※SB3UGSでインポートする際にメッシュを選択右クリックでTargetoption(Base)を変えられる。これで解決だね!
- ▼モーフは関係ないのでグローブ移植では重複頂点の削除を行ったけど、法線バグが発生した
- やはりこの処理は危険だね
- ▼一つのAnimatorに複数のメッシュを入れる方法(マリーのブーツ編)
- まずは準備、p_cf_shoes_05_00のメッシュをfbxでエクスポート、適当なソックスのメッシュをfbxでエクスポートしてSB3UGSに放り込んでおく
- animator(p_cf_shoes_05_00)を開きframesを増やす
- 例:N_shoes¬ ←ここにp_cf_shoes_05_00のfbxのframe(cf_O_shoes_05)をaddでインポート。3つに増やす
- cf_O_shoes_05 ←ここにソックスのメッシュをインポートしてからcf_O_shoes_05のメッシュをインポートする
- cf_O_shoes_05 ←同上 同名は紛らわしいので後程名前を変えておこう
- cf_O_shoes_05 ←同上 同名は紛らわしいので後程名前を変えておこう
- ※ソックスのメッシュをインポートしてからじゃないとボーンの数が足りず、メッシュが変形してしまう
- それからマリーブーツのメッシュをインポートする
- normalsして既存のマテリアルをコピーして3つにして各メッシュに割り当ててマテリアルもテクスチャを割り当てて
- Shaderを選択する、基本的にはPBRspでよいが、マリーブーツの小さな金具などはPBRsp_2layerじゃないと正常に表示されなかった
- 大きい金具が以上に光ってしまう問題はmaterial欄のSmoothnessの数値を下げてあげると良い感じになる
- ▼マリーの胸問題
- マリーの服の胸部分をデフォルトの体型に合わせてしまうとゲーム上で貧乳化したときに服のデザインが大きく崩れてしまう
- 胸の大きさスライダーで服の胸部分だけ動かないようにできればいいんだけどmune boneなどを消せば服が表示されなくなる
- 胸部分が空欄の服メッシュ候補でも探してみよう
- 候補
- p_cf_body_top_08_01 胸部分が空欄でスカートボーンもある
- なんとか上手くいった。胸の数値は全部50にしないといけないけどね
- s x1.15 y1.233 z1.25 g y0.00431 z1.04985
- ▼服の影が濃くなる問題、透過関連
- シスター帽子の時に有耶無耶になったが、ここでも問題になりそう
- 透過はシェーダー依存だと思っていましたが、マテリアルも関係あるんですね。元々透過してるマテリアルをコピペするのが良さそう
- 影が付かないマテリアルがある(zeaska_z25dancer_209525.unity3dのマテリアル)それをコピペすれば解決
- SB3UGSのマテリアルタブのShader Keywords欄でマテリアルの種類が決まってる?変更はできない
- ALPHABLEND 透過テクスチャを使用したい場合はこれ。影はつかない
- DETAIL_MULX2 不明 影は濃い
- _METALLICGILOS 不明 影は濃い
- _NORMALMAP ノーマルマップ関係?
- ⑤マリーローズの服移植 blender編
- 1.まずは準備、HSボディメッシュを用意する。今回は胸の拡大縮小時に服のデザインが崩れることを回避するため
- サスペンダースカート(赤)の胸部分が空欄のボディメッシュを使用する
- blenderに100倍でインポートし、マリーコスチューム(C1)TMCを用意してblenderにインポートする
- ※後でトラブルの元になるので、必要のないオブジェクトは消しておこう。WGT_acs_chestribbon_rなど
- 2.マリーコスを骨ごと全選択しHSボディに重なるように移動する(s x1.150 y1.269 z1.196 g y0.00181 z1.06335)
- 3.マリーコスのamatureを選択しポーズモードでマリーコスをTの字にする。
- ※腕なら肩から先をShiftを押しながら選択し回転で曲げられる。足は股から先、膝の五つある点は無視して構わない
- Ctrlを押しながら回転すると15度ずつ回転できる
- 4.Tの字にできたらオブジェクト選択して
- データ→追加→アーマチュア→オブジェクトマークの欄にマリーコスのamatureが選択されているのを確認して適応する
- 5.顔移植の時と同じようにHSボディを選択してShift+Sでカーソルを選択部へを押し、
- マリーコスを骨ごと全選択し、オブジェクト→トランスフォーム→原点を3Dカーソルへ移動を押す
- オブジェクト→適応→回転と拡大をクリック
- 6.マリーコスとHSボディをレイヤー2へコピペする
- 7.マリーコスのamatureとemptyを削除 これで位置が変わったらどこかで手順を間違えてる
- 8.HSボディに合わせてマリーコスを調整する ※これが時間泥棒 編集モードでチマチマ
- HSボディも胸上部のはみ出しの削除と背中の足りない部分を下に伸ばして調整しよう
- 9.3回に分けて編集する。レイヤー3,4,5にHSボディとマリーコスをコピペしておこう。
- ★まずはレイヤー3でWGT_cos_8のグローブだけ残し編集してエクスポート
- ★次にレイヤー4でWGT_cos_6,8,9からブーツのみを残し編集してエクスポート
- ★最後にレイヤー5でグローブとブーツ以外のコス全体を編集する。cos1,5,7はコピーして面を半手させ裏面を作っておく
- cos5はもともと裏面があるが、それが原因で法線バグが発生しているので、
- コピーして面を手作業で分けて行って表面と裏面を別々に作っておこう
- 編集が終わったらエクスポートする
- 調整したHSボディもトランスフォームを適用してエクスポートする
- ※顔移植の時と同じオプションでfbxでエクスポートする
- ※強制ではないがすべてのオブジェクトに[0]を付けておくとSB3UGSでの作業が少し楽になる
- ⑥マリーローズ服移植 SB3UGS編
- 1.まず服MODの.unity3dを用意する。今回はD.Va.unity3dを使わせてもらった。
- 先にcf_base.unity3dをSB3UGSで開き、cf_O_body_00をfbxでエクスポートしておこう。
- これを素体と呼ぶ、骨抜きに便利なので、作っておこう。後程使用する
- 2.D.Va.unity3dを開きCAB値を変更してマリーコスのテクスチャをすべてReplace filesで放り込む
- ※なぜかL_10だけ読み込めないので、GIMPで変換しておこう
- 今回必要なマテリアル mat_cha_00.unity3d(cf_M_shorts_00_00、これは透過マテリアル)も放り込んで保存
- シェーダーはD.Va.unity3dに元々あるPBRsp_alphaを使う。問題があるようなら他のファイルからPBRsp_alphaを持って来よう
- ※テクスチャ、マテリアル、シェーダーなどコピペした際はいったんセーブしてReopenしておこう
- 3.D.Va.unity3dを開きo_body_aに素体で骨抜きしてからblenderで調整したHSボディをインポート ※基本的にダイヤルログはいじらないでOK
- 4.N_top_a¬ ←ここを選択してcreateで服のパーツの分だけ増やしリネームしておこう
- 0_top_pantsu ←ここに素体で骨抜きしてからかぼちゃパンツのメッシュをインポートする
- o_top_0 ←同上 分かりやすいようにWGT_cos
- o_top_1 ←同上 分かりやすいようにWGT_cos_1
- o_top_1_u ←裏面
- .
- .
- .
- o_top_9
- ※ボディのメッシュをインポートしてからじゃないとボーンの数が足りず、メッシュが変形してしまう
- ※メッシュが倒れて表示されるときはblenderでのトランスフォームの適応ミス
- ※インポートする際にメッシュのBase値が0じゃないとサブメッシュをしてインポートされてしまう
- インポート前のメッシュを選択し、右クリックでTargetoption(Base)を0に変えよう
- ★オブジェに[0]を付けておくことで回避できる
- 5.インポートしたメッシュは必ずnormals(0.000001)する
- 6.元のD.Vaメッシュは消しておこう
- 7.メッシュに先ほどの透過マテリアルを割り当て、マテリアルにShader(PBRsp_alpha)とテクスチャを割り当てる
- ※基本的にはbumpmapとmaintexだけで良い。布などのメッシュにはdetailnormalmapにmat_cha_00.unity3d内のc_s_cloth_01をインポートして割り当てよう
- ※マテリアル欄の数値とShader設定はまだ難しい。トライ&エラーで臨もう
- 8.createで増やしたframeにインポートするとlightmapが255になる
- メッシュタブのArtributesでlightmapを-1に直してやるば色鮮やかになる。
- 9.作ったファイルを定義したlistを作ろう
- 10.保存してゲーム上で確認してみよう
- 11.グローブとブーツも同じように作ろう。元ファイルは体験版のグローブ、ブーツファイルを使った
- ▼マリー髪のもみあげがずれてたので直そう
- マリー後ろ髪をすべて選択してfbxでエクスポートする。
- blenderで読み込みamatureごと全選択してずれてる方とは逆に移動して少しもみあげが浮いていたので縮小して適応「回転と拡大」
- なぜか逆に移動させないと思った方にインポートできない。なにか方法はありそうだけどとりあえず上手くいったのでこれでOK
- もみあげの部分だけ色が濃いので、SB3UGSマテリアルタブのcolorで色を設定する。既存のマテリアルをコピーしてもみあげ専用にしておくと良い
- 221 202 180←ゲーム上でのRGB
- 1.32 1.20 1.08←元の比率のまま割ってcolorに打ち込む
- 今のままではテカってるのでSmoothnessの数値を下げておこう。
- ▼マリーの目頭の法線バグが直った
- 色々試したけどこの方法くらいしか見つからなかった
- 黒ずんでる目頭の奥の方の面を一度消す、頂点の選択→左のタブから面の作成で新たに作っていく
- 頂点から面が作れないときは辺と辺を選択して面作成する。完全に元の形にするには二頂点程移動が必要数値は以下
- 左目 手前x0.02014 y-0.0832 z0.0598 奥x0.02102 y-0.08239 z0.05994
- 右目 手前x-0.02014 y-0.0832 z0.0598 奥x-0.02102 y-0.08239 z0.05994
- 元のUVとずれてる頂点が左右一つずつあるので修正する。これで恐らく大丈夫なはず、相変わらずの力技である!
- ▼モーフの修正
- 一度オブジェを修正すると作成したモーフファイルは使えなくなる
- ※頂点数が同じなら入れられるがメッシュが崩壊する(ガクブル
- この場合もう一度モーフファイルを作り直す必要があるが、意外と楽だった
- すでにポーズライブラリがあるので、そのままキーフレーム作成からの手順を行えば簡単にモーフファイルを作ることができる
- 頂点数が同じだったから良かったのかもしれない
- ▼スカートを揺らしてみよう
- まず既存のスカートからMonoBehaviourをworkspaceを使ってmarie_cos下に移植する。※八つ移植しよう
- Frame N_bot_dを選択し、Createでスカート関連のメッシュの数だけ増やす
- シスター服の着メッシュを全選択しfbxでエクスポート、blenderでオブジェをすべて統合し、適応、回転と拡大を
- いつものオプションでエクスポートしSB3UGSにD&Dする
- 統合したシスター服をCreateで増やしたFrameにインポートする(これは骨抜き作業、マリーコスがスカート単体ではないため)
- その後スカート関連のマリーコスをインポートする(Normalsとマテリアル設定を忘れずに)
- これでスカートが揺れるようになる
- ▼歯と舌も移植した。モーフの再設定、ポーズライブラリのコピー
- やり方は上記と同じ、下はHSと比べて雑に作ってあるので移植した方がいいかは微妙
- 歯は元テクスチャのままだと汚く見えてしまうので少し明るくした
- 今まではheadのモーフが完成後、他のモーフにポーズモードで全選択してコピペする非常に時間のかかるやり方でやってたが
- headポーズライブラリ自体をコピーするやり方を見つけた
- 1.headポーズライブラリ上のFマークを押す
- 2.他のレーヤーに行きheadポーズライブラリを選択して、上の2マークを押すとコピーできる
- 3.後は各ポーズの名前の後ろに_muなどを追加する
- F,2マークはポーズライブラリを共有するか独立させるかのボタンだと思われる
- 以前の作業だと二時間+腕の疲労が30分で終わった!
- ▼ノーマルマップについて
- せっかく歯を移植したので、歯のノーマルマップを研究してみた
- GIMPで色々と試してみたけど、透明度が高いと全力で反射し、青いと細かく反射する?
- チャンネルミキサーでグレーにして仕上げると綺麗に歯の溝に沿って反射した
- しかし相変わらず真ん中に切れ目が入るので顔とかには使えんなぁ
- ▼blenderで重複頂点の削除をするとSB3UGSと頂点数が違くなる現象が少しわかった
- SB3UGS上ではオブジェクトの頂点数ではなくUVの頂点数が表示される。これが原因で頂点数が違くなる
- これは困った・・・
- ▼舌
- 改造自体は簡単な部類に入るのに方針で迷った
- まず発端はDOAの舌に満足できないことに始まる
- 舌にノーマルマップを入れると真ん中に切れ目ができ、あまりテカらず下の艶めかしさでない
- そうだ紅葉の舌を使おう!なぜか既存のモーフと動きが違う・・・これはだめだ
- そうだHSの舌を使おう!位置があってない上に舌出しモーションで舌が異常に伸びる・・・
- 仕方ないDOAの舌を細分化するか→裂けてダメ、細分化したら頂点数が合わなくてモーフを埋め込めない
- ローポリのままいくか。元のオブジェをそのまま使うことにも意義はあるはず
- 紅葉の舌は艶めかしい。マテリアルとテクスチャはこれを使おう!そのためにはUVの再定義が必要になる
- ローポリだから簡単だよね→真ん中に切れ目があるオブジェだとなかなかうまく展開できない・・・
- そうだなら横に切れ目を入れて展開しよう!辺モードで外周に沿って選択しメッシュ→頂点→裂け目
- これで上下でUVを展開できるようになった。ホットキー7&9で上下に視点を切り替えて見える範囲を面選択
- Ctrl+Uでプロジェクト展開。これでUV画面に小判型の展開図ができる位置調整して反対側も展開する
- ※これらの作業はレイヤー1でやろう。できたらレイヤー2に移していつもの工程を踏んでエクスポート
- レイヤー1のマリーヘッドをコピーしてレイヤー7の古い舌のマリーヘッドをすべて消してペースト
- ポーズライブラリを再設定していつもの工程を踏んでエクスポート
- ▼少し気になったところ
- ■マリーコス袖の部分が手に引っ張られる ★解決★ 手部分を含まないfbxで骨抜きをしたら直った
- ■マリーコス スカートのヒラヒラが浮いて見える ★解決★ WGT_cos_1を反転してfbxでエクスポートしてSB3UGSで埋め込めば直った
- ■服素材によるテカりの差別化 ★解決★ 材質も含めてだいぶできてきた
- ■カメラ目線以外で真横からだと目が白くなる ★解決★ cf_O_eyewhiteのSorting Orderを-1にしたら直った
- ■目が凹んでみえる ★解決★ 原因は目自体の形ではなくキャラメイクの瞳の縦横サイズで90にしていたせいだった
- ■瞳テクスチャのサイズを大きくして縦横サイズを50にしたら形がよくなった!
- ■
- ■
- ■首筋の汚さ
- ■マリーコスの裏面をできるだけ追加する ★解決★
- ■グローブの肌のはみ出し ★解決★
- ■かぼちゃぱんつの一部左右に引っ張られる ★解決★
- ■ggmod陽の靴を作ったけど、ボーン変形で一部の金具がズレてしまった。これはポーズモードで変形させる箇所を足首だけにすると良いが
- また一からになるので、よっぽど暇で元気な時じゃないときつい
- ■cos7袖の法線バグ ★解決★ 左右に4か所あった法線バグ、このオブジェは表裏一体になっているので、それが原因かと思い
- 表裏を切り離し別々のオブジェクトにした。コピーして表裏別々に手作業で削除していった
- これで直るかと思ったが、一か所バグが残ってしまった。下記の方法で直った
- ▼法線バグに関する追加情報
- 法線バグで黒くなっている部分を辺で囲って切り裂く(細かい方が良い)頂点は増えるが楽に直せる
- ▼服の一部が引っ張られる現象
- SB3UGSでインポート時にメッシュの一部が他のボーンに属してしまうために起こる現象
- 一度引っ張られたらblenderで修正しても直らないことがある、その時は骨抜きからインポートしよう
- ▼たまには失敗もあるよね
- マリーコス cos_0をネクタイボーンに属し揺れさせる計画は無理っぽい。リングが揺れる部分に届いてないし、付け根の金属との連動も悪くなる
- 前かがみになったときにスカートの一部が足に引っ張られる問題も無理っぽい
- 足のボーンに属した問題かと思ったが、足ボーンをなくして骨抜きしても解決には至らず却って酷くなった
- また作業中に袖の部分が追従しない問題が起きたが、これはblenderで編集中にamatureも削除してしまったり、回転拡大の適応を忘れたりしたため
- 寝起きに作業すると忘れ事が多くてだめだね。対処としてはパニックになっても問題ないファイルと見比べたりするとよい
- ▼ggmodについて
- マリーブーツは少しかかとが浮いてるため本来の足の形と合ってない、そこでggmodを入れてみたがこれが曲者っぽい
- このmodはキャラの足をハイヒール型にするのではなく、靴ごとヒール型にするので、
- 靴をメッシュの時点で平らにしておく必要がある。ブーツのような形だとポーズモード→モディファイア適応などで一から作らないとダメっぽい
- 靴にggmodを適応するにはPlugins内のcfgファイル名を靴のanimator名に合わせる。名前にはggmodを含める必要がある
- 12.25 20.00
- ▼発色の問題
- 正直よくわからない
- マリーブーツを例に発色良かった時と良くなかった時を書いてみる
- ■発色が良かった時
- 体験版のcf_shoes_00.unity3dをコピーしてCAB値を変える。ターゲットはp_cf_shoes_05_00
- cf_O_shoes_05をfbxエクスポートして放り込む、適当なソックスもfbxエクスポートして放り込む
- N_shoesにflame(cf_O_shoes_05)を放り込んでaddで追加、3つに増やす
- その3つソックスのメッシュをインポートする(骨抜き)その後マリーブーツのメッシュをインポートすると発色が良い
- 試してないけど、たぶん元のブーツがあるframeだけ発色が良い
- ■発色が良くなかった時
- 発色良いブーツを一旦けしN_shoesを選択してcreateでframeを増やして上記のやり方でメッシュをインポートすると
- 発色がわるくなる
- うーむ、もしかしたら元のframeを消したかどうかかも
- ★超追記 発色についてやっとわかった!createで増やしたframeにインポートするとlightmapが255になる
- 発色が良い時はlightmapが-1なのでメッシュタブのArtributesで直してやるば色鮮やかになる。あ~、すっきりした~
- ▼マリーコス cos5の影が濃くなってしまう問題
- マテリアルやシェーダーを変えたり数値を変えてみたりしたけど、思うような結果には至らなかった
- そこでふと思い立ったのが、cos5用のノーマルマップを作成してみたらどうかである
- 結果として上手くいった。よかった!もっと早く気付くべきだった。。。発色の良いメッシュと比べてみれば分かるだろうに
- ▼smoothnessとmetalicとspec
- smoothnessはツヤの質感
- metalicはツヤの強さ
- specはツヤの色
- ▼DetailNormalMapについて
- マテリアル欄にあるこの項目にc_clothなどテクスチャを設定すると生地の材質感が表現される
- いくつか特徴的なテクスチャを書く
- c_cloth4 くっきりとした縦線と斜めの線が入る、かなり特徴的になるので扱いにくい印象
- c_cloth6 皮系の基本
- c_cloth7 きめ細かい乱雑な生地になる
- c_d_cloth2 つぶつぶ感な生地になる。皮材質に良い
- c_d_cloth3 網目状になる。布系によい
- c_n_cloth_01 きめ細かい布生地。生地の基本形はこれ
- 生地テクスチャの大きさはDetailNormalMap右の数字で決められる。数値は2の冪(2,4,8,16,32,64)にする
- ▼ggmodの弊害
- 高さを変えるとスタジオでシーンデータを読み込んだ時に位置がずれる。高さは変えない方が良い
- ▼listIDを整理しよう
- 適当に割り振っていたIDを全て830~840にしてみた
- ▼MODの基本
- 例:チャイナシニヨン飾りなしを独立したファイルで読み込む ※SB3UGIは最新版を使おう
- ①元ファイルは体験版の.unity3dファイルを使う。コピペして名前を変え製品版のフォルダに移動させておく。これをMODファイルと呼ぶ
- ②Listファイルを作成、MODファイルを指定し、IDの被りに注意する。こちらは製品版のlistファイルを元にする
- ③体験版のshader.unity3dとcf_hair_f_00.unity3dをSB3UGSにD&Dして、p_cf_hair_28_frontをMODファイルにコピペ
- ④髪飾りのメッシュを消し、CAB値を変更してセーブ
- 補足
- ①体験版のファイルを使うのは内部マテリアルを読み込むため。
- SB3UGSで開きOptions→Dump AssetBundleをクリックしてLogにshader.unity3dと表示されるファイルを使う
- cf_m_nip_00.unity3dやcf_m_eyelashes_00.unity3dなどおすすめ
- ②製品版のファイルを使うのは体験版と記述が違うため。IDは基本的に下三桁を変更する。上三桁はカテゴリーを表している
- ちなみにlistファイル名とゲーム上のリスト順には関連がある
- ③コピペするだけでマテリアル、テクスチャ、シェーダーすべてコピーしてくれる
- ④CAB値はファイルのIDのようなもの。他のファイルと被っていると、どちらかが表示されなくなる
- ★この方法だとオリジナルと比べて発色が微妙に違うことに気付いた
- lightmapの値も同じなのにどうしてなのか、発色についてはまだ謎が多い
- ▼外部マテリアルと内部マテアリル
- ファイルを読み込んでDump AssetBundleで外部マテリアルと内部マテアリルどちらを参照しているかが分かる
- 内部マテリアを参照している体験版のファイルを使うのが一般的だが、SB3UGSで製品版ファイルと体験版のshader.unity3dを開き
- External Referencesをshader.unity3dのCAB値にすることで製品版ファイルでも内部マテリアルを参照することができる
- ▼MonoBehaviour Editor
- frameツリーのMonoBehaviourをダブルクリックすると編集できる
- どうやら揺れ関係の制御ができるらしい
- xx m_Force(Vector3)は引っ張られる力
- 2 m_Damping(float)は揺れ方 0.001とかにするとバネみたいになり、0.5とかだと無重力に近くなる
- ▼法線について
- 一部例外はあるが基本的にはSB3UGS上で赤い法線がないとゲーム上で真っ黒になってしまう
- blenderで編集したものをSB3UGSでインポートすると青い法線になりnormalsしないと真っ黒になってしまう
- これはエクスポートオプションのタンジェント空間にチェックが入ってるため。
- チェックを外すとインポートしても赤い法線がでる
- タンジェント空間が何を表しているかは不明だが、roy12氏のオプションではチェックを入れていた
- -0.02298 -1.5934
- ▼首のつなぎ目修正
- 首のつなぎ目の修正には以下の要素を合わせる必要がある
- 1,HSボディの首部分との法線を合わせる
- 2.HSボディのオクルージョンマップの色合いを合わせる
- 3,ディフューズマップの色合いを合わせる
- 1.法線の修正にはblenderを使用する
- まずマリーヘッドとHSボディを開き、マリーヘッドオブジェのデータ→自動スムーズをチェックしておく
- 首の位置を合わせてマリーヘッドのオブジェ→HSボディのオブジェの順にShiftを押しながら選択し
- 左のツールタブ→データ転送→カスタム法線 オプションは以下
- 面コーナー 最近接コーナーと最適法線
- オブジェクトトランスフォーム チェック
- 近くの形状のみ チェック
- 最大距離 0.01
- これでHSボディと法線が一致する。後はエクスポートしタンジェント空間のチェックは外す
- SB3UGSでインポートしnormarsは行わない
- ▼服のリスト
- 0 0-2 0-1 0 0-1 0 n-j 0 0 0 0
- ボトムスの表示 ブラの選択 乳首ブラの表示
- ▼服の移植時の目立たぬ重要ファイル.NMLについて
- そのまま服移植すると胸の影がおかしくなる。これは胸の大きさに合わせて法線を自動修正するファイル.NMLがないためである
- 基本的には元となった服と同じ.NMLとコピペすればよいが、オリジナルのメッシュに対応した.NMLを作る方法が分からない←わかった
- 以下、箇条書き
- SB3UGSでNMLを開くとメシュの頂点数が表示されている。対応したメシュを表示してcompuleで法線の修正ができる
- オリジナルメッシュを入れていると当然数値が合わなくて法線の修正できない
- バックアップファイルを作っておく必要がある
- ★例:O_top00_aの頂点数値を変える
- コピペした新しいNMLと編集中のanimatorと元のNMLと開く
- 新NMLタブでNML-MB(p_cf_body_top_12_Nml),Animator(p_cf_body_top_12),Mesh(O_top00_a)を設定し、O_top00_aのメッシュを表示し、
- Computeで頂点数値を変更できるが、まだ完全ではない一旦セーブして再読み込みすれば法線を編集できるようになる
- ややこしいのが法線を修正するときは常に同じ内容のバックアップファイルがないといけない
- ▼キャラメイク時の表情一覧
- def yorokobi tere ikari akire takurami nigawarai egao kimegao hazukashi gatukari fukigen hosome zitome doyagao wink_L
- shinken kangae mabushi_R niyake zimangao
- def yorokobi ikari takurami nigawarai egao komari odoroki fukigen kanashi doyagao oonaki niyake tun itagari sakebi
- kuishibari fukure ochobo kuchibue
- ▼目に毛細血管を入れてみた
- マリーヘッドの元々の目の周りの毛細血管テクスチャをいい感じに調整し、オリジナルの白目テクスチャに重ねてみた
- なかなか上手くいったが、遠目では分かりにくいのが残念。巷ではDDSよりBMPの方が良いと言われているのでBMPにしてみた
- ▼法線NML続き
- まずバックアップを用意(normalsに必要、コピーにはいらない)
- なんとメッシュの表示は関係ないことが分かった!
- NMLのbをcにaをbにで直った
- うーん例えばバックアップNML O_body_bの情報を現NMLのO_body_bにコピーしているのだろうか
- normalsの数値はコピーには関係ない
- 例:オーバーオールのO_top_a(1682)の法線情報をオーバーオールMODのO_top_a(5085)にコピーする
- ①まずcf_top_00.unity3dからp_cf_body_top_12_00、p_cf_body_top_12_00.NMLを開く
- ②ov_top_00.unity3dからp_cf_body_top_12_00、p_cf_body_top_12_00.NMLを開きO_top_aを選択
- ③ov_top_00.unity3d側のp_cf_body_top_12_00.NMLタブのOptions for Arbitrary Source Meshesでcf_top_00.unity3d側の設定をする
- ④CompuleでO_top_aの数値が5085が1682になれば成功、保存して終了する
- ここまでは分かったのにO_body_aのコピーはすんなりできない
- 例:ベビードールAのO_body_a(10854)の法線情報をオーバーオールMODのO_body_a(10192)にコピーする
- ①まずcf_top_04.unity3dからp_cf_body_top_neg01_00、p_cf_body_top_neg01_00.NMLを開く
- ②ov_top_00.unity3dからp_cf_body_top_12_00、p_cf_body_top_12_00.NMLを開きO_body_aを選択
- ③ov_top_00.unity3d側のp_cf_body_top_12_00.NMLタブのOptions for Arbitrary Source Meshesでcf_top_04.unity3d側の設定をする
- ④CompuleでO_top_aの数値が10192が10854になれば成功、保存して終了する
- しかし10854にならず10192になってしまう
- 回避策として②でO_body_aをリネームしO_body_bにする、③でO_body_bに設定する、これで10854になる。O_body_aにリネームして保存する
- オーバーオールMODのO_body_aのメッシュを10854のものに入れ替えてから上記の作業を行うと上手くいった
- うーんわからんコピー元のNMLの頂点情報と現行のメッシュ情報を照らし合わせているとか
- いや書き換わる数値は現行メッシュの数値でコピー元とかは関係ないとか
- でもOptions for Arbitrary Source Meshesの設定をしないと書き換えられないし・・・
- その設定はコピー元の情報だしなぁ 一応テストこの方法でも上手くいった
- 難しく考えすぎかもしれないけど
- NML上の数値は現行メッシュの数値になり、Options for Arbitrary Source Meshesは法線情報のコピーとか
- ▼オーバーオール移植時の胸の尖りの数値を変えたときにメッシュが上手く連動しない問題
- 簡単に説明するとオーバーオールにnip関連の頂点グループがないせいである
- これは頂点グループを新たに追加することによって解決できる
- オーバーオールのオブジェを選択しデータから頂点グループの+を押しリネームして編集モードで割り当てる
- 新しい頂点グループはウェイトが真っ赤なので、ウェイトモードで新しい頂点グループを反転処理して真っ青にする
- ▼ウェイトについて
- ウェイトはオブジェ以外にも頂点グループごとに設定されている。これはポーズモードを選択しオブジェ選択しウェイトペイントモードで
- 変更できる。基本的に青は軽く、赤は重く動く
- ▼MMDのランドセルを移植してみよう
- 既存のリュックをベースにblenderで位置合わせして既存にはamatureがないので倒れた状態で位置合わせする
- そのためfbxでエクスポート時にトランスフォームのチェックを外しておく
- 肩掛けを少し外側に開いた。ボーンがないので頂点をまとめて選択し、手作業で移動したり回転したり
- ボーンのないアイテムはSB3UGS上でconvertしておかないと拡縮が効かない
- UVがおかしかったため裏面が名前欄で埋め尽くされていた。その部分を力技で修正し直した
- ランドセルの裏地のテクスチャを表示するために表面と裏面を切り離した
- 幸い面毎にマテリアルが設定してあったので裏面のマテリアルで選択しP→選択物で別オブジェクトに切り離す
- 表面裏面をSB3UGSでインポートし裏面には裏面のテクスチャをMainTexに24.24で設定する
- 裏面のUVをいじっていたので上のはなしで、Copy and Paste UVを導入してみた
- これはUVをコピーできるアドオン、いじってしまったUVを元のオブジェのUVからコピーして復元できた
- この方法だとMaintexは1,1でよい
- ▼HiRについて
- Modder側としてはリストの書き方だけ分かりにくかった
- 3カラム目の数値はフリーエリアを使用する場合無記入で良い。直接フリーエリアの番号を入力してもリストに反映されない
- カテゴリーは以下
- 0家具
- 1壁、床
- 2日用品
- 3小物
- 4食材
- 5武器
- 6その他
- 7Hアイテム
- 8液体、汁
- 9画面効果
- 10医療
- 11エフェクト
- ★キャラメイクとスタジオアイテムで同じファイルを配るときはCAB値を変えておかなければならない
- 上のカテゴリー全然的外れだった(修正済)
- ▼HS_SlotID
- ずっと導入できなかった当ツール、ようやくやり方が分かった
- 画面中部の参照ボタンからインストールフォルダを参照するわけだが、どうしても登録できなかった
- 恐らくパス名に日本語を使ってるせいかなと思ったけど、インストールし直すのも面倒くさいので違う意味でパスしてた
- 解決策としては参照ボタン左のスペースにインストールフォルダのパスをコピペすればよかったのね
- ちゃんとリストが表示された。しかし保存されないので、起動ごとにパス設定しなくては
- ▼SBPRのマップ(公園)を移植しようと計画するも・・・
- まともにメッシュをエクスポートできない ※verを変えたらエクスポートできた
- 思い切ってマップのメッシュ全選択でfbxでエクスポート、上手くいった
- そのfbxを読み込んでframe mesh meterial textureを入れていく。メッシュはインポート時にコンバートしておく
- メッシュにマテリアルは割り当てられているが、マテリアルにテクスチャは割り当てられていないので設定し直す
- 今回は元のマテリアルが悪く(matelようになってた)他のマテリアルを追加した
- HiR用にしてスタジオアイテム化する
- 大体上手く表示されているが、問題点も多い
- まず角度によってメッシュが消える問題
- ★解決 サブメッシュ構造が原因だった、バラせばちゃんと表示されるようになった
- 色合いの問題 SBPRだとオレンジっぽいけどハニセレだと白っぽくなってしまう、まぁ、そんなに気にならないけど
- マップだとそこまでモチベが上がらない
- ▼特殊なシェーダーを使うマテリアル一覧とシェーダーの効果
- mat_etc_00.unity3d
- map_mizu00 xf_heat_distortion
- uLiquid - Particle 1 MAT Mobile-Particle-Alpha
- sp_04_01_01 Particle Add
- siru _UBERShader_Specular_Refraction ※設定項目最多の_ALPHAPREMUL 項目が多すぎて扱いづらい
- pm_awa Mobile-Particle-Add
- mm_hs_trial_00 Illumin-Diffuse
- mm_hs_jisitu_mirror StandardSpecular
- mm_hs_jisitu_curtain PBRsp_alpha_culloff
- mm_hs_GG_jimen_kage PBRsp_alpha
- mm_hs_chika_sky Skybox
- mm_hs_07_leef StandardSpecular_culloff
- CrossFadeMaterial CrossFadeShader
- cf_M_Hit Unlit-Color
- mat_cha_00.unity3d
- m_snowcrstal 1204682186378871145
- effect_youki 2 Particle Add
- effect_youki 1 Particle Add blend
- cm_M_silhouette1 silhouette
- cm_M_shoes22_00 StandardSpecular
- cm_M_mnpb UnlitMosaicTextureShader
- cf_M_top32_00_d_00 PBRsp_alpha_culloff
- cf_m_swim_gmo1_00 cf_m_swim_xmb1_00 PBRsp_2layer
- cf_M_socks_ivy_00 StandardSpecular_culloff
- cf_M_ovtop_sweet_00 PBRsp_culloff
- cf_M_ovbsailor01 PBRsp_2layer_culloff
- cf_M_liquid01_00 liquid
- cf_M_eyelight PBRsp_texture_alpha
- cf_M_eyekage_01 Unlit-Alpha
- ★Alphaは透過テクスチャを使うマテリアルにはこれ
- ★culloffとは両面の意味。両面表示させたいマテリアルにはこのシェーダーを割り当てる
- ★2layerは通常メッシュの色変え部分を分けるにはメッシュを切り分けるが、これはテクスチャで色変え部分を分けるシェーダーです
- ▼零 夕莉の服を見つけたので移植しよう
- 基本的にはマリーコスと同じ要領で行けるはず
- 位置合わせ
- g y0.002 z-0.1 s x1.14 y1.14 z1.17
- 移植は簡単そうだが、問題点は以下
- 表裏面がすでに統合されている影響でSB3UGSでnormalsすると法線バグがひどい。これはタンジェント空間のチェックを外すことで回避可能
- ゲーム上でテクスチャに不自然な割れ目が出来る(肩などひどい)これはノーマルマップの影響だと思われる
- やはり元オブジェは細かくパーツ分けしてた方がいいね。xnalaraモデルだとオブジェが統合されてる場合が多い
- それにテクスチャがtgaなのも気になる。始めtgaをddsに変換してみたもののブロックノイズが酷いddsが酷評な理由が分かった気がする
- ブロックノイズはGIMPでフィルター→強調→ノイズ除去である程度軽減できる、設定は黒-1 白256がいいか
- ↑ディティールが崩れてだめ。waifu2xサイトで可能なら処理してbmp変換が一番綺麗か
- ちなみにpngをそのままゲーム上で表示してみたけど、ブロックノイズが酷かった
- なんか移植は常にテクスチャとメッシュのはみ出しに悩まされてる気がする
- 夕莉の靴、そのままのテクスチャだと暗くて真っ黒になるので、明るさ50、コントラスト-20にしてみた
- ほんとパーツごと細かく設定したい・・・
- ▼零 夕莉の顔を移植しよう
- 頂点数が合ってないので、シーム選択して切り裂きを行ったら数が合うようになった
- まずは統合されている舌と歯を分離する
- 舌は頂点グループで選択し、Pで別オブジェに
- 歯は歯以外を選択してHで非表示にし、Alt+Hで表示して反転すると歯だけ選択できる(なかなか大変)
- 眉毛も分離して顔の位置調整
- g y-0.02 z-1.62322 s 1.1 g y-0.027 z-1.62222 s x1.1 y1 z1.1
- テクスチャはマリーのときと同じような感じ作成
- ★メインテクスチャは肌色をスポイトで色を作成し、その色で「色を透明度」にし
- HSの顔色で塗ったテクスチャを後ろに配置して統合し一旦保存
- あとは明るさコントラストで調整すればいい感じになる
- ★オクルージョンマップはxnalaraに付属しているので、それを使用する。
- 唇の黒い部分がゲーム上では見栄えが悪いので灰色にしておく
- ★スペキュラマップはメインテクスチャのアルファ部分を使うと良い
- GIMPの場合右のダイヤルボックスでアルファをメイン画面にD&D
- ★うーむ、まつげのテクスチャが正常に表示されないぞ、内部がだめで、外部なら読み込む、よくわからない問題だ
- なんと外部読み込みが正常だった・・・いままでのマリーまつげはティナのものを使用していたことが判明した(笑)
- マリーまつげを本来のものにしたらより細やかなまつげになったぞ!やったー!
- ★マリーの時に比べてモーフ編集が異様に重いメモリ8G近くまで使ってる・・・
- xnalaraが元だからどうなるかと思ったけど、モーフの埋め込みには成功した!
- ▼夕莉の髪移植
- 元モデルの髪が一つにまとめられているので、どうしようか迷う
- 顔と髪のゲーム上の座標が違うため、HS髪をblenderでインポートして位置合わせ
- セット髪のくせ毛ロングを元にするのでくせ毛ロングのメッシュをまとめてエクスポートし、blenderで一つにまとめてエクスポート
- SB3UGSで、これを骨抜きに利用して夕莉髪をインポートすればよい
- 髪テクスチャはチャンネルミキサーでモノクロにチェックしてRGB150くらいでOK
- 試行錯誤中・・・
- ★夕莉の髪移植で変なことを思いつく、それは元のボーンを使えないかということ(笑)
- シスター帽子の時の要領で、まずframeを埋め込みその後メッシュを入れればボーンごと移植出来るけど
- 揺らす方法がわからない・・・
- ■なんと解決した!揺らしたいbone frameを既存のbone frame名に書き換えてからMonoBehaviourを入れ直せば揺れた!
- 例:夕莉の後ろ髪bone frame[hair back b]を[cf_J_hairBC_00]に書き換えてから
- 元のくせ毛ロングのcf_J_hairBC_00を参照してるMonoBehaviourをwarkspaceを使って移植すると後ろ髪が揺れるようになる
- ※bone frame名を変えると元に戻さない限りメッシュのインポートができなくなるので、この工程は最後に行いたい
- ※元のframeのなかにはSRTが0でないframeがある、そこにそのままインポートしてしまうと座標がおかしくなるので0にしておこう
- ※夕莉髪のbone frameはamatureごとインポートする。一つ下の階層のroot groundからでいいかなと思ったけどだめだった
- ※位置を変える時はblenderで調整適応し、SB3UGSでbone frameだけ入れ替えればよい
- ※MonoBehaviourを移植したらbone frame名を元に戻すとMonoBehaviourの参照名も変わる、この状態だとメッシュも入れられる!
- ↑無理だった
- ※MonoBehaviourの指定ボーンを変えたい場合はリネームしたbone frame名を元に戻し、MonoBehaviourを削除する
- その後、変えたいbone frame名を変えて再度MonoBehaviourを放り込む
- ※移植元のbone frameを使う場合の注意点は移植して保存し、読み込みなおすとメッシュのインポートがなぜかできなくなる
- その場合bone frameを入れ直すとまたメッシュのインポートができるようになる
- メッシュがインポートされた状態でbone frameを消してからbone frameを入れ直すとメッシュが変形してしまうので
- 消さずにbone frameをmergeで入れると良い。すでにMonoBehaviourのためにbone frame名を変えてる場合は
- 元の名前にリネームし直してからbone frameをmergeで入れる。少々複雑だが、移植元のボーンを無理やり使っているのでしょうがない
- ★髪が一纏まりではどうしようもないので分割してみる
- なんとか部位選択できないかとグーグル先生に聴いてみたところマウスを対象面に合わせてLで連続した面選択できることが判明
- これでなんとかなるかも※モードはシームにしておく
- ★マテリアルの項目cutoffはメッシュの透過に関係ある。
- 0だと影がテクスチャの形ではなく、メッシュの形になってしまう
- 1だとジャギジャギになってしまう
- MonoBehaviour(透過)の設定が上手くいってるなら0,1がいいかな
- ■余談:最初影がおかしくて移植したxnalaraのframeが原因かと思ってた。HSframeとの違いはLayerなので
- 14をAに変えたりしたけど変化はなく、実はcutoffが悪さをしてたというオチ
- ▼元のボーンを変えてみよう
- まずHSリボンロング髪をまとめてエクスポートしてblenderで開き、ポーズモードでもみあげのボーンを動かして
- ポーズ→適応→デフォルトポーズのポーズに適応 いつものように回転拡大適応してfbxでエクスポート
- SB3UGSで元のbone frame(cf_N_J_hairfront_06)を消してfbxから同じbone frameをaddでインポートする。
- これでボーンの位置が変わってメッシュも連動して変化してる
- あとはMonoBehaviourのbone参照が空になっているので、workspaceを使って新たにリボンロングからMonoBehaviour移植すると揺れる
- MonoBehaviourは体験版のファイルからでも移植できる。何気に便利な方法かもしれない
- ▼MonoBehaviour(透過順)について
- 髪の各frameにはMonoBehaviourが入っている。これは前述の揺れに関するものではなく透過に関するものである
- ダブルクリックすると編集画面になり 2.dataの数値で透過順を変えられる
- 基本的には髪の上(外側)にいくほど数値を高くしておけばよい、元の数値が3500前後なのでその辺の数値を使おう
- ▼roy12氏の髪移植講座の要約
- ①まず以下を用意する
- 女天狗の顔、髪 TMC
- HSの顔、体、リボンロング前髪、ロングツインテール FBX
- 1.まずblenderで女天狗の顔、髪、HSの顔をインポートし女天狗髪を前、後、アクセ別で統合し、顔髪を骨ごとHS顔の位置に移動する(x-0,5 y-0,017)
- 2.HS顔を選択しShift+Sでカーソル→選択物 女天狗顔髪を骨ごと選択しオブジェクト→トランスフォーム→原点を3Dカーソルへ
- オブジェクト→適応→位置回転拡大でHS顔と同じ座標になる
- 3.女天狗髪顔のamature削除し、各オブジェの頂点グループを削除する
- 新たに+マークで頂点グループを作成したらcf_J_FaceRootと名前を付け編集モードで割り当てる
- 4.バラになった女天狗髪顔のオブジェとHS顔のamatureを選択し(amatureを最後に選択)、Ctrl+Pでアーマチュア変形を押す
- これで女天狗髪顔の親がHS顔のamatureになる
- 5.レイヤー2にHS体をインポート、ポーズモードからcf_J_Headを選択してShift+Sでカーソル→選択物を押す
- 女天狗amatureからポーズモードでcf_J_FaceRootを選択しShift+Sで選択物→3Dカーソルへで移動する
- 6.リボンロング前髪、ロングツインテールをインポートしてすべての髪を別レイヤーに避難させておく
- 7.女天狗amatureからポーズモードでcf_J_FaceUp_tyを選択し、Shift+Sでカーソル→選択物
- リボンロング前髪からポーズモードで全選択してShift+Sで選択物→3Dカーソルへで移動する
- 各オブジェをモディファイアーからamature適応する
- 8.リボンロング前髪を骨ごと選択し、回転拡大適応して、ポーズモードからポーズ→適応→デフォルトのポーズに適応
- 9.リボンロング前髪のamatureに女天狗前髪のオブジェをCtrl+Pでアーマチュア変形で入れる
- 女天狗前髪のオブジェを選択してモディファイアー→アーマチュア適応(複数あるが元のアーマチュアの方)
- 10.女天狗の横髪をリボンロングの横髪に合わせる。ここは色々なやり方があると思う
- ★オブジェを編集モードで力技で合わせる方法
- ★リボンロングのボーンをポーズモードで垂直にする。ボーンの向きを一つずつ180度回転させて下向きにしとくと後々曲げやすい
- 横髪のボーンを女天狗の横髪の位置に合わせて移動し、ポーズ→適応して、女天狗の横髪とamature変形(空のグループで)
- リボンロングの横髪を表示し、その横髪に反ってポーズモードでボーンを回転して合わせていく
- 女天狗の横髪を選択しウェイトペイントモードへ
- 女天狗横髪の頂点グループを選択しウェイトを塗っていくとメッシュもそれに合わせて移動する(面白い)
- 横髪の頂点グループは6個あるので、バランスよく塗っていこう。頂点グループ名に対応したボーン付近に塗っていくと上手くいく
- 終わったらポーズ→適応する
- ※自動ウェイトでオブジェが変形してしまう時はポーズ適応
- ※ウェイトペイントはどうしても内側が塗れずにボーンを動かした時に残ってしまう
- そういう時は残った部分を改めて塗ればよい
- ※エクスポートする際はオブジェにアーマチュアモディファイアーでamatureを設定が残ってないとSB3UGSで変になる(適応はしなくてよい)
- ※オブジェが変に移動するときは「原点」「位置回転拡大の適応」「アーマチュアモディファイアー」「ポーズの適応」のどれかが原因
- 11.避難させておいたHS髪からポーズモードでメインボーンを選択しカーソルを合わせる
- 女天狗からポーズモードでメインボーンを選択して選択物→カーソルへで元の位置に戻る
- アーマチュアモディファイアーを適応する
- 12.また親の変更と書いてあるが、どこの親に移動するのか・・・
- 13.原点は異常だったら修正する。記事の90度回転はしなくてよい
- いつもの設定でエクスポートしてSB3UGSでインポートする
- SB3UGSのくだりは分かりやすいので割愛。ゲーム上でチェックして異常がなければ次の段階へ
- ②blenderに戻り髪を分割する
- 1.分かりやすいように廟がモードソリッドでオブジェにマウスを乗せてLで分割選択して、Pで選択部分を新たなオブジェにする
- 2.表面と裏面できっちり分ける裏面は名前に_uとでも付けておこう、裏面がない場合は表面を複製して面を反転する
- 髪はいく層にも重なっているので、順番が分かるような名前にしておくと後々楽になる
- エクスポート時に勝手に識別番号を付けられることがあるので、先に.を入れた名前にしておく
- いつもの設定でエクスポートしてSB3UGSでインポートする
- SB3UGSのくだりは分かりやすいので割愛。
- 感想
- 位置合わせのやり方や透過順は参考になった。いつも以上にモディファイアーを適応してた気がする(笑)
- ▼bolender ポーズモードの左右対称コピペの注意
- 便利な機能だがボーン名が同名+_L _Rになってないとコピペできないので注意
- ▼手間のかかるモーフエクスポートを楽にする方法
- 1.まずヘッドのモーフをポーズライブラリでポーズ作り、これを基礎とする。基礎に各ポーズライブラリをアペンドしておく
- 2.テキストエディタ上でAlt+Pでキーフレームを打ち、キーフレを0にする
- 2a顔を選択し、mddで終了キーフレ115でエクスポート
- 3.全体をコピーして別レイヤーへペーストamatureを削除して顔選択し、mddをインポート。シェイプキー[frame0000]を消す
- 4.基礎のポーズライブラリ名を確認する
- 5.テキストエディタ2でamature,obj名を該当名に変えAlt+Pでシェイプキーの名前変更
- 該当オブジェを選択しいつものオプションでエクスポートしてヘッドモーフの完成
- 2b.2aに戻ってまつげを選択して終了キーフレーム59でエクスポートして3の手順をこなし
- 4でポーズライブラリをまつげ(アペンドで増やした)に変更して、5の手順をこなせば、まつげモーフの完成である
- 同様に眉毛モーフも作る
- 2c.歯と舌は2aで開始59終了115にするあとは同様
- これでかなり楽になった
- ▼ちょこちょこディフューズマップをいじる
- 眉毛はGIMPの修正ブラシで綺麗に消せる(これはすごい)※でも綺麗に消えすぎて眉の立体感が損なわれるか
- ▼blenderのcyclesレンダーでマップテクスチャベイクはまだよくわからん
- 追加から画像テクスチャ元(ディフューズ) 画像テクスチャ先(UV画面で新規に作ったテクスチャ)を参照して
- 画像テクスチャ先をアクティブにすることでディフューズの上書きを阻止する
- テクスチャ制作は難しい。それっぽいのは出来ても正解がない分野だから終わりがない
- ▼3Dオブジェクトを観ながらマップテクスチャを作成できるAwesomeBump
- メッシュは.objで中央のメッシュタブからインポート
- メッシュタブではシェーダーやライトの設定ができる。UV枠は触らずにシェーディングはbamp mapping
- outputでディフューズ以外のチェックを外してから一つずつマップを作っていこう
- まずディフューズタブでtexをopenして開きn o sの順で設定していく、いじれる項目が多く、綺麗に反映されるのでいじってるだけで楽しい
- しかしこれで作ったテクスチャがハニセレで綺麗に表示されるかは別問題だったりする
- 特にノーマルマップは絶望的。テクスチャはホント難しい作れるソフトはたくさんあるものの、これというのがない。適当にやるのが一番か
- ▼深羽を移植しよう!
- 今回のポイントは服移植時にHSボディのamatureに空のグループで入れて、blender内で肌のはみ出しがないかウェイト調整すること
- 位置合わせx0.840 y0.830 z0.810
- HS amtureに入れる時は自動ウェイトではなく空のグループで入れてHSボディ→ミウコスの順で選択し
- ウェイトペイントモードで左の方のウェイト転送
- またはアーマチュア変形で入れてミウコス→HSボディの順で選択し左の方でデータ転送→頂点グループを選択し
- アクティブから全レイヤーにすると全部コピーできる(オブジェを複数選択すればまとめてコピーできる)
- その後足なら膝を曲げたりして、はみ出る部分をウェイト調整する
- 一部分のみを塗りたいときはウェイトペイントモードのヘッダーで面、頂点センタクをonにして
- Shiftを押しながらクリックで部分選択できる。それから塗ればよい
- ★ポーズは全選択でポーズ→トランスフォームのクリアで戻る
- ウェイト調整してSB3UGSでインポートできたが、めっちゃはみでる・・・
- はみ出ないためにこの方法でやったのに!キャラメイク時ポーズのボーンの動きは分からないけど
- 想定外のボーンが動いてはみ出てるのか、もしくはウェイトはインポート時に自動調整されるとか?
- とりあえず今日は終了で、足のどのボーンを動かしてもはみ出ないようにしてみるかな
- ▼アニメーションで遊ぼう!
- まずSB3UGSでボディを表示させとAnimatorControlle(cf_anime_custom.unity3d)を呼び出しクリップを選択しエクスポートする
- 次にblenderで編集中と別レイヤーにでもインポートして編集中のレイヤーにもどり
- ドープシートからアクションモードにすれば同列のポーズライブラリから読み込んだアニメーションを選択できる
- ★SB3UGSでアニメをインポートすることもできる
- アニメーションが入ったfbxを開きD&Dでクリップに放り込むインポートオプションは検証中
- SB3UGS上では正常にアニメーションするもののゲーム上ではおかしくなる
- ▼ウェイトではみ出し調整、其の二
- いろいろと試してみたけど、このポーズだとウェイト調整→他のポーズで崩れる→調整する→また他のポーズで崩れる
- 完全にいたちごっこである・・・
- ウェイトはHSボディからコピーしてよっぽど変なところに引っ張られる部分以外は触らずにオブジェの編集モードで調整した方がよさそう
- 妥協したみたいで嫌ではあるけど
- ★アニメーションをドープシートで選択して編集モードで形が元に戻ってしまう問題は解決した
- アーマチュアモディファイアーのカメラマーク横の3つのマークをすべてon(黒く)にすれば3Dビューにも反映される
- ★GGMODのようオブジェは足の角度を戻してから調整した方が良い
- ★HSボディより部分部分の頂点数が低いとウェイトコピー時にズレが生じてしまうので、細分化で頂点を増やすと少しは上手くコピーできる
- ★面を細分化して、データ転送→頂点グループで最近面の補間にすると膝を曲げても破綻しにくくなる
- ★ウェイトペイントモードのヘッダーで頂点選択モードにして、3Dビュー上でNを押しプロパティを表示し
- 頂点を選択すると(Shift+クリック)その頂点がどの頂点グループに影響を受けているかが分かる
- その状態で数値を変動するとリアルタイムでメッシュが変形するので、変なところに引っ張られるとき簡単に対処できる
- ▼ウェイト関連も大分分かってきたことだし、そろそろ顔移植するかな!
- 夕莉のモーフ流用しようと思ったけど比べてみたらボーンの大きさが違うしたぶん無理なので最初からやる位置合わせ
- g y-0.0198 z-1.610 s 0.78
- ★なぜか眉毛で躓いた
- 原因はマテリアルモードとテクスチャモードの違いだった
- 今回テクスチャモードで真っ黒だったので、マテリアルモードで眉毛オブジェのUVを調整しようとしたけど
- マテリアルモードだとテクスチャを変更したとき顔のテクスチャも連動して変わってしまう
- テクスチャモードのときは個別に変更できてたので、今回躓く原因となってしまった
- テクスチャモードで真っ黒になってしまう原因はランプの有無
- ★顔テクスチャは下地をひき いつものように肌色を透過して 明100 コンー30
- ※上だとあっさり塩味すぎるので、輝度40 彩度ー30だといい感じ 色味は下地の色から変えた方がいいかも
- 今回は明コンではなく輝彩にしたけど、臨機応変に変えていきたい
- 眉毛テクスチャはチャンネルミキサーで白地を多くし、ホワイトバランスで濃くして、白色を色透過する
- ※眉毛は夕莉のときとやり方が違うのかなかなかしっくりこない
- ★夕莉のモーフを流用できたので楽になった。ボーン名を夕莉のボーンと同じにしてポーズライブラリをアペンド
- 微調整は必要だがね
- ★なぜか上歯のメッシュが反転していたので修正した
- ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼大分こなれてきたので、顔移植まとめ!▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
- ①まずは準備
- 1.roy12氏の顔ファイルを流用するので、コピーしてリネームしてCAB値を変えておこう
- 2.リストも作成
- 3.移植顔の顔部分をblenderで開きfbxでエクスポートしてSB3UGSで開き、blender上と頂点数が合っているか確認しておこう
- 頂点数が違うとモーフを作れなくなる。頂点数が違くてもシーム部分を切り離せば一致することもある
- シーム部分は編集モード→辺モードの類似選択でシームを選び、メッシュ→頂点→切り裂き
- 4,移植元のモーフ(ウェイト)を確認しておこう。目のボーンがなかったり、口が満足に動かなかったりするとモーフ作りが大変だぞ
- 5.眉毛単体のテクスチャを作成しておく。HS舌のテクスチャを用意しておく
- ②blenderで顔の編集
- 1,blenderで移植顔(xna,tmc)とHS顔(fbx 拡大100)を読み込んで整備
- (cubu,lampを消す、5を押してアングルを変える、可視レイヤーに)
- 2,移植顔の顔部分以外の無駄なオブジェを削除して、HS顔の位置へ骨ごと移動、大きさも合わせる
- 3,HS顔を選択して3Dカーソルを原点にして(Shift+S)、移植顔を骨ごと選択してオブジェクト→トランスフォーム→原点を3Dカーソルへ
- オブジェクト→適応→回転と拡大+位置
- 4,首の形状をHSヘッドに合わせる(Shift+Sの選択物→3Dカーソル3Dカーソル→選択物を使う)
- ※形状を合わせる前に移植顔のメッシュを削除していくわけだが、HS顔より短めにしてから合わせた方が首の形状がが綺麗になる
- 5,テクスチャモードにして、移植顔を複製し、形を整えて眉毛単体オブジェを作成し、
- 作成しておいた眉毛テクスチャを画像に割り当てて、元の移植顔と見比べながら、眉毛の位置が同位置になるようにUVを新たに作る
- ※眉毛テクスチャの作り方は上記
- 5a,xnaの場合、歯と舌を切り離して単体オブジェにする。下はHSテクスチャに合わせてUVを作り直す
- 真横にシームを付けて頂点を切り裂き、上部分を選択後、7キーでアングルを合わしてUでプロジェクター展開してUVの調整
- 裏面は下部分を選択後、7→9でプロジェクター展開してUVの調整
- ※面選択後Hで面を非表示にしながら歯と舌のみにしていきPで単体オブジェクト化する
- 5b,まつげなどが表裏で分かれている時は統合する
- 6,全ての移植顔を複製し、違うレイヤーへコピペ(Ctrl+C,V)、このレイヤーをレイヤー2とする。レイヤー2へ移動
- 7,移植顔のarmatureを削除してオブジェをバラし、すべてのオブジェの頂点グループを削除する
- 8.レイヤー1のHSのarmatureをレイヤー2へコピペ
- 9.全ての移植顔に対し、編集モードで新しい頂点グループ(cf_J_FaceRoot)を作り、選択状態ですぐ下の割り当てを押す
- 10.移植顔を全選択してとHS顔のarmature(最後に選択して)を選択してctrl+Pでアーマチュア変形を押す
- ※HSヘッドのarmature下にマリーヘッドオブジェを移動する行為。armature選択後3DビューでA二回押してctrl+Pが楽
- 11,最後に回転と拡大を適応する ※HSアーマチュアはまだ適応してないため
- いよいよfbxでエクスポート。レイヤー2のarmatureとマリーヘッドを選択しエクスポ-ト(fbx)
- 出力オプション
- メイン 選択したオブジェクトにチェック 拡大縮小0.01 実験的トランスフォームの維持にチェック
- アーマチュア デフォームボーンのみにチェック リーフボーン追加のチェックを外す
- アニメーション ベイク済アニメーションのチェックを外す
- そして保存、SB3UGSで読み込んで各オブジェクトを個別にインポートしていく。ダイヤルログのオプションはそのままで
- マテリアル、テクスチャ、シェーダーも準備や割り当て、メッシュの入れ替えなどは基本なので省く
- ※エクスポートしたfbxがSB3UGSで読み込めないときはオブジェに四角面が含まれているか、ウェイトの合数が4を超えているので減らす
- ③顔のテクスチャ作り(結論は出ていない)
- 1.メインテクスチャ(ディフューズマップ)
- 元の顔テクスチャのままでは色濃く表示されてしまうので、画像編集ソフトで色味を調整したり眉毛の部分を消す
- 2.光沢テクスチャ(スペキュラマップ)
- 元からあればそれを使う、なければ元の顔テクスチャのアルファの部分をGIMPなどで抽出し、編集すると良いのができる
- 3.オクルージョンマップ
- 元からあればそれを使う、なければblenderでベイクする(比較的作りやすい)
- ④モーフの編集
- ★ここから先は移植顔の頂点数を変えてはいけない!モーフを入れられなくなるぞ
- 1,レイヤー1の移植顔をすべてコピーしてレイヤー3に貼り付け、レイヤー3へ
- 2,移植顔のarmatureを選択してポーズモードへ、プロパティ→データ→ポーズライブラリへ
- 新規を押して名前をDoA_GenericPoseLibに(なんでもよい)+ボタンでポーズを新規作成しHS顔のモーフ名にリネーム作業
- SB3UGSのeyeモーフの一覧を見ながらひたすら新規作成→コピペを繰り返す
- ※eyeなら115項目もある根性!モーフ順番はとても大事、eyeの場合はe00_def_clで始まり、k56_name_bで終了する必要があります。
- 3,SB3UGSで既存の表情とにらめっこしながら同じモーフ名を参照しつつ同じポーズを作っていく
- ※注意点としてまったく動かないオブジェはエクスポートされないバグ?がある
- 例としてop時のまつげはまばたきのボーンを0.000001にする(目視できない程度)
- 4,ポーズが出来たらモードはそのまま骨を全選択して記事の一番目のコードをエディタータイプからテキストエディタを選び
- 新規→macro_keyframes(なんでもよい)と名付け、コードを貼り付ける
- ["Change this to your Scene name"]の部分は現在のScene名にする
- ※Scene名は普通変えないので、["Scene"]でよいテキストエディタ上でAlt+Pでスクリポトを適応。
- するとタイムラインに黄色い線が立つ、それを115回繰り返す(Alt押しながらPを115回押せばよい)※最初の一回も含む
- 5,タイムラインのキーフレームを[0]に戻す。顔オブジェを選び.mddで出力(最終フレーム115にする)
- ※.mddエクスポートは初期設定では表示されない。ユーザー設定でアドオンタブでmddで検索するとでてくるのでチェックして設定保存する
- 6,移植顔を骨ごと全選択してコピー(Ctrl+c)新しいレイヤー(レイヤー4)に移動して貼り付け(Ctrl+V)
- 7,armatureを削除してオブジェ単体にする
- 8,顔オブジェを選択して.mddをインポートするこれでシャイプキーが出来る※顔、まつげ、など一つずつインポートする
- 9,各顔オブジェのシェイプキー[frame0000]を消す。※本来いらないシェイプキーが出来てしまうので消すらしい
- 10,basisをピン止めしてアニメーションチェックする。ここまでの手順が順調ならシェイプキーをクリックしただけでアニメーションする
- 顔がどこかに移動してしまったら、原因はどこかで原点をいじってしまったせいである
- 11,シェイプキーの名前をポーズライブラリと同じものに変えるためにもう一度コード入力する。
- 記事の二番目のコードをテキストエディターに貼り付けて以下の項目を変える
- ライブラリポーズを作ったarmatureの名前を""の間を消し入力("Copy the name of the armature with the Pose Library here")
- 例:("MARIE_FACE3_armature.001")
- シェイプキーの名前を変更したい顔オブジェの名前を""の間を消し入力("Copy the name of the current mesh to rename shape keys at")
- 例:("WGT_face.002")
- 書き換えたらテキストエディター上でAlt+Pでシェイプキー名が書き換わる
- 12.モーフを埋め込んだオブジェを選択してfbxでエクスポート、出力オプションは②の時と同じ
- 13.顔以外のモーフファイルを作る
- 1.まずヘッドのモーフをポーズライブラリでポーズ作り、これを基礎とする。基礎に各ポーズライブラリをアペンドしておく
- ※新規の場合はまつげ、眉毛、歯、舌のポーズライブラリを作っておく必要がある
- 2.テキストエディタ上でAlt+Pでキーフレームを打ち、キーフレを0にする
- 2a顔を選択し、mddで終了キーフレ115でエクスポート
- 3.全体をコピーして別レイヤーへペーストamatureを削除して顔選択し、mddをインポート。シェイプキー[frame0000]を消す
- 4.基礎のポーズライブラリ名を確認する
- 5.テキストエディタ2でamature,obj名を該当名に変えAlt+Pでシェイプキーの名前変更
- 該当オブジェを選択しいつものオプションでエクスポートしてヘッドモーフの完成
- 2b.2aに戻ってまつげを選択して終了キーフレーム59でエクスポートして3の手順をこなし
- 4でポーズライブラリをまつげ(アペンドで増やした)に変更して、5の手順をこなせば、まつげモーフの完成である
- 同様に眉毛モーフも作る
- 2c.歯と舌は2aで開始59終了115にする。後は同様の手順
- 14,SB3UGSで出力した各モーフ.fbxをドロップしてhaedを選択中にmorphタブもmorph clipに放り込む
- ダイヤルログオプションは名前だけ変える。※恐らくmorph clip名はこの時しか変えられない。顔のモーフならbs00_eye
- 欄に新たにmorph clipが出来て+で開きモーフをクリックしてstartを押して表情が変われば成功です!
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- ▼blender uvのコピーについて
- いままでアドオンでコピペしてたuvだが、データ転送でもコピーできることがわかった
- しかもアドオンでは頂点数が同一でないとコピーできなかったのがデータ転送では頂点数が違くてもコピーできる優れもの!
- ▼透過について
- CustomRenderQ(マテリアル)=透過優先度 手前に3000の透過物 奥に3001の透過物の順に置いた場合 奥の物は見えなくなる
- Sorting Order(メッシュ)=透過優先度 手前に0の透過物 奥に1の透過物の順に置いた場合 奥の物は見えなくなる
- 奥に人を立たせた時に髪が消える問題
- CustomRenderQ(マテリアル)=透過優先度 手前に3000の透過球 奥に3000の人の髪の順に置いた場合 禿げる
- CustomRenderQ(マテリアル)=透過優先度 手前に4000の透過球 奥に3000の人の髪の順に置いた場合 禿げない
- Sorting Order(メッシュ)=透過優先度 手前に0の透過物 奥に0の透過物の順に置いた場合 禿げる
- Sorting Order(メッシュ)=透過優先度 手前に1の透過物 奥に0の透過物の順に置いた場合 禿げない
- cutoffは数値以上の透過率を非表示にする。今回の実験では画像の透過%を50%にしてるので
- cutoff0,6以上にするとなにも表示されなくなる。最初からなにも表示されていないときはこの項目もチェックする
- frameに入っているMonoBehaviourは上二つの透過優先度を無視する。最優先度と言える
- 手前 奥
- MonoBehaviour MonoBehaviour
- Sorting Order → Sorting Order =表示or非表示
- CustomRenderQ CustomRenderQ
- ▼境目が出来てしまう問題について
- まずは法線に異常があるのではないかと考える
- 対処としてはblenderかSB3UGSでnormals修正(SB3UGSは0.00000001で)
- それでも直らない場合はノーマルマップとUVマップに問題がある
- 境目が出来てしまうのはUVマッピングが途切れた場所なので、修正できるようならblenderで修正する
- 基本的にUVマッピングには途切れる頂点があるので、境目を我慢するかノーマルマップを使わないのが妥協策かな
- roy12氏の顔MODでノーマルマップが使えるのはUVマップが綺麗だったからなんだね
- ▼blenderでテクスチャレンダリングで真っ白になってしまうバグ?
- アンドゥを連続で行うとおこりやすいバグ
- もしなったらUVエディタのヘッダーでテクスチャを読み込みなおすと直る
- ▼複数のメッシュを同時に編集できるアドオンMultiEditの注意
- いろいろと制限や不具合がある
- ポーズモードでボーンを動かしたあとなどに編集するときはアーマチュアモディファイアーを適応してから編集しないといけないことや
- 編集スタートしたときに仮のオブジェができるが、それにもアーマチュアモディファイアーを入れておかないといけないこと
- 編集後に非表示にしていたオブジェやアーマチュアが表示されるとか
- ▼流歌を移植しよう 服編
- さっそく行き詰る・・・HSボディと服の形状が違いすぎて手作業で直すと時間かかるぞ!
- 中身空洞作戦でいってみるかな
- ワンピースの場合、ウェイト移植が難しい
- 現状はスカートオブジェのウェイト移植→ボディオブジェのウェイト移植の順でやらないと上半身が連動しなくなる
- ※ウェイト移植 最近面だと変になる部分があった。最近辺だと大丈夫だった
- dress スカート置き換え ボディ置き換え エプロン肩アーム部分の置き換え
- rand エプロン肩アームスピン部分の置き換え
- rand_sk スカート置き換え ボディ置き換え
- 流歌服めどがついた
- 調整がめんどくさそうなニーソ部分は空洞にする作戦。服部分からニーソとシューズを分解
- 肩ヒラとスカート先のrandは上下に分解、肩ヒラのウェイト用に裸エプロンのメッシュをインポートした
- ウェイトコピーは各アーマチュア間でも可能。ウェイトコピーは順序が大事、詳しくは上記
- サイズ調整するうえでHSボディの胸サイズを小さくした
- ポーズモードで胸を小さくしてアーマチュアモディファイヤー適応
- ※mune_01を選択して縮小すれば綺麗にサイズダウンできる。モディファイヤー適応後はモディファイヤーを追加しておこう
- ▼流歌を移植しよう 顔髪編
- 今回はHSヘッドというよりも深羽の歯に合わせて位置合わせしてみたスケールは0.28
- 歯や舌の造形が荒いので上手くいけば流用する目的
- 髪だけなぜか造形が細かいしパーツ数も多かった
- 移植自体は上手くいったが、テクスチャ作りに難航(いつものことだが)
- 結局 輝40 彩-30で口元のたるみを消して唇の輝20増しで仕上げた
- 元のオルクージョンマップが濃すぎたので、blenderでベイクしたけどいいのかわるいのかよくわからない
- 髪はいままで一番綺麗だけど、元のボーン、ウェイトがだめだめで揺れはパスした
- あとはモーフ作り
- なんと・・・まばたきのボーンがなかった!目玉のボーンはあったので、これを利用してまばたきさせるようにする
- 顔オブジェに目玉のボーンの頂点ウェイトを作成し(あとでコピーするので、左右どちらかでよい)
- ウェイトを塗っていく。まつげも同様
- ★塗り終わったら頂点グループ▼からコピーして、頂点グループのミラー反転(トポロジー)後リネームする
- ※頂点グループのミラー反転は正直正確さに欠ける
- 舌のボーンもなかった!
- ★勇気ある撤退★
- モーフをいじって初めて気づくめちゃくちゃなウェイト、口元のウェイトを自分で塗るには時間がいくらあっても足りないので
- まばたきと笑顔の表情だけを収穫に撤退を開始する
- ★モーフ編集中にウェイトをいじったので、オブジェをエクスポートし直しかと思ったが、大丈夫だった
- シェイプキーは関係ないのかな
- ★ほかのモデルも探してみたけどまばたきできるモデルはなかった
- ★瞳のテクスチャは気持ち内側まで選択反転し、ばやけは3にすると綺麗に切り取れた。
- 深羽瞳を後ろに引き、白バックなどで位置調整する
- ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼大分こなれてきたので、服移植まとめ!▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
- ①まずは準備
- 服ファイル(xna,tmc)同一アーマチュア内にHSボディとスカートメッシュを含んだファイル
- キャラメイク全アニメーションファイル(fbx)を用意
- ②blenderで調整作業
- 1,まずいつもの整備をして上記のファイルをインポートする
- 2,HSボディに合わせて位置調整する(慣れてくるとこの工程が一番大変)
- ※基本的に位置調整はamatureごと選択し、位置を合わせるわけだが、どうしてもオブジェのみで合わせなければいけないときがある
- その場合注意しなければいけないのが回転だ。オブジェを回転していつものようにamatureごと回転を適応すると位置が微妙にずれてしまう
- 解決策としてはオブジェを回転したらオブジェのみで回転を適応する
- 2a,ニーソなどは位置合わせやはみだし処理が大変なので、見えない部分は空洞にしてしまおう
- 空洞用ボディは7bで作る
- 3,ハイヒールタイプの靴はGGMOD用に垂直に足に合うようにポーズモードで曲げてアーマチュアモディファイアーを適応して
- ※今回は骨を移動するので、必要ないが、オブジェは基本的にアーマチュアモディファイアーを抱えていなければいけない
- その場合アーマチュアモディファイアーを適応後にもう一度設定しなければいけないのだが、設定した瞬間にオブジェが変形してしまうので
- 全骨を選択してポーズ→トランスフォーム→デフォルトポーズに適応する。これでメッシュ自体も変形する
- アーマチュアモディファイアーとポーズの適応とアーマチュアモディファイアーの再設定はセットで考えよう
- 4,全てをコピーしてレイヤー2へ貼り付け
- 5,HSボディを選択し、Shift+Sから選択物→3Dカーソルを押し、
- 移植服全体を選択してオブジェクト→トランスフォーム→3Dカーソルを原点にを押す
- 回転と拡大と位置も適応する。HSボディも骨ごと回転と拡大と位置を適応する
- 6,移植服のアーマチュアを削除してバラして、移植服各オブジェの頂点グループを全削除する
- 7,HSアーマチュア選択して(HSオディ、スカートは選択しない)A二回→CTRL+P→アーマチュア変形を押す
- 7a,胸のサイズが合わない場合はHSボディの胸をポーズモードで小さくし、アーマチュアモディファイアー適応する
- アーマチュアモディファイアーを設定し、ポーズをクリアする
- ※この工程はウェイト移植前にやること、ポーズを適応してはならない
- 7b,必要な場合は空洞ボディを作る、HSボディを複製し、空洞にしたい部分をカットする
- 8,移植服オブジェ→HSボディの順に選択してツールシェフ→データ転送→頂点グループを押す
- オプションが表示されるので移植元→全レイヤー、最近頂点→最近面、辺の補間を選ぶ。これで頂点グループとウェイトがコピーされる
- スカート部分を含んだオブジェはスカートオブジェから頂点グループを貰おう
- 9,別のレイヤーにアニメーションファイルをインポートする
- 10,ウェインドウの枠を広げてドープシート→アクションモードにして、ヘッダーのポーズライブラリを変更すれば
- キャラメイクのポーズをしてくれるので、はみだしがないかチェックする
- はみ出し部分がある場合は以下を試す
- a,ウェイト調整
- ウェイトペイントモードではみ出してる部分を調整する(難)
- 編集モードではみ出してる部分を選択し、N→頂点グループの数値を変更して調整してみる(易)
- b,メッシュ変形
- アーマチュアモディファイアー欄のカメラマーク横の3つのマークをonにして
- 編集モードではみ出してる部分を選択し、手作業で調整する(易)
- c,ウェイト移植のやり直し
- いったんポーズをリセットし、はみだしてるオブジェの頂点グループをいったん消してオブジェを編集モードで細分化する
- スムーズなどはお好みで、改めてウェイトを移植する。※頂点が増えたのではみ出しにくくなる
- 11.各オブジェを選択しウェイトペイントモードへ、ツールシェルフから合数の制限を押す
- ※SB3UGSではメッシュのウェイト合数の制限が4なので削除する
- 12,スカートなどの裏地が見える部分、見せたい部分は裏用メッシュを作っておく。分かりやすいように名前に_uでも付けておこう
- オブジェ選択→複製→編集モード→全選択→メッシュ→面→面の反転
- 13,amature+必要なオブジェ選択でfbxでエクスポートする。オプションはいつも通り
- ③SB3UGSで入れ替え作業 服編
- まず準備
- 適当な服MODをベースにするので用意する。ベースファイルを参照したリストファイルも作っておく
- 靴MODファイルも作っておこう、ベースは服MODでよい。※移植靴がハイヒールタイプならGGMOD用の靴ファイルをベースにしよう
- ベースファイルに移植服のテクスチャを入れ、CAB値を変えて保存しておこう
- 例として今回はelysium氏の博麗霊夢コスをベースにしよう
- 1,まずは元のメッシュを削除する。メッシュ選択→Remove
- 2,上の工程で作成したFBXファイルをSB3UGSにD&Dで開く
- 3,frameタブにしてframe(N_top_a下の各frameには主に上半身メッシュをN_top_b下の各frameにはスカートなどの下半身メッシュを)
- にD&Dでメッシュをインポートする。※ポップアップするオプションはそのままでよい
- 4,インポートしたメッシュに既存のマテリアルを割り当てる(今回の場合はElysium_cos_01でよい)
- 5,マテリアルタブでマテリアル(Elysium_cos_01)にインポートしておいたテクスチャを割り当てる
- 6,拡張性作業
- a,色変えしたいメッシュは直上frameのTag値を4E2Dにする。※色変え可能にするとマテリアルの色、光沢の数値は反映されなくなる
- b,スカートを揺らしたい場合はHSスカートを開きCtrl+Wでworkspaceにスカートの親frameをD&D
- 移植服タブに戻してworkspaceから親frame下にあるMonoBehaviourを八つ、D&Dで移植する
- c,移植服のパーツ数が多くてframeが足りない場合はN_top_aかN_top_bを選択してCreateで増やすことができる。リネームしておこう
- 7,あとは保存してゲーム上で確認しましょう
- ④SB3UGSで入れ替え作業 GGMOD用靴編
- まず準備
- GGMODを導入しておく
- 1,上記の要領で移植靴をインポートする
- 2,animator名にggmodを入れる
- 3,plugins/Ggmod_cfgフォルダ内の.cfgファイルをコピペしてanimator名にリネーム
- 4,terapadなどのメモ帳で開き数値を変える。ゲーム上で見ながら調整できるぞ
- ※テキストエディタを開いたままゲーム上で靴の角度を確認し、テキストの数値を変えて保存したら靴を読み込みなおすと反映されている
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- ▼SB3UGSのメッシュタブ「Attributes」について
- CastShadowsは設定したメッシュが影を落とさなくなる
- LightMapはメッシュの明るさ-1が通常、古いSB3UGSではインポート時に255になり暗さの原因となった
- 追記:CastShadowsは自身の影を他に与える設定 ReceiveShadowsは自身が他の影を受けるかどうかの設定 共に0 off 1 on
- ▼blenderで細分化するときはいったん、四角面にして細分化し、その後三角面化したほうが綺麗に仕上がる
- 三角面のまま細分化すると面がゴワゴワになる
- ▼blender位置調整ナビ
- Q,適応、原点位置変更時にオブジェの位置が変わってしまう
- A,ポーズモードで骨の位置を変更してる場合はモディファイアーの適応する。またはオブジェ単体で適応してみる
- Q,頂点グループを移植してもはみ出してしまう
- A,細分化で頂点の数を増やしてみる。最近頂点から最近辺、面の補間にしてみる
- Q,編集モードで調整しようとしたら、位置が変わってしまう
- A,モディファイアー欄のマークを全部チェックする
- Q,オブジェ移動で変形してしまう
- A,ポーズモードで影響を受けたオブジェはモディファイアーを適応しないと移動時に変形してしまう
- Q,デフォルトポーズの適応ができない
- A,ドープシートにポーズライブラリが設定されているとできないので、いったん外そう
- ▼海咲を移植しよう 服編
- まずは位置調整
- g y0.02 z-0.02 s x1.13 y1.25 z1.12 足 15 スピンアッパー 前7 上半身オブジェ 上300
- ★毎回なにかしら発見がある
- 骨を変形させた状態でオブジェを移動させると変形しながら移動する
- アーマチュアモディファイアーを適応したオブジェは例外
- ▼海咲を移植しよう 顔編
- まずは位置合わせ g y-0.024 z-1.647 s 1.14 g y-0.028 z-1.646 s 1.14
- 今回も深羽の歯と舌を流用する。アペンドで呼び出して歯を基準に位置合わせしよう
- 呼び出した歯と舌はモーフ編集時にも使える、歯と舌をアペンドし、歯のamatureに舌をアーマチュア変形で入れる
- あとは深羽のポーズライブラリを呼び出し、編集中のモーフと照らし合わせる
- ウェイトで苦労するのはお馴染みとなった。まばたきや唇の動きはウェイト調整せざるを得ない
- 今回の収穫は笑顔を作るときは口角を上げるだけではなく、顎ボーンで口を少し閉めると良い(yorokobi_clが例)
- しかし、あまりモーフにこだわるのは良くない。適当にやりつつ、一つでも良い表情ができればもうけもの
- ▼髪の位置合わせ
- 一連の手順においてのレイヤー2髪以外のオブジェを消し、髪の頂点グループcf_J_FaceRootをcf_J_FaceUp_tyに変える
- ポーズモードでcf_J_FaceUp_tyを選択して選択物を3Dカーソルへ
- これで髪の位置が最適化される
- あとはレイヤー3にコピーして位置を合わせよう。シェーディング「ワイヤーフレーム」だと合わせやすい
- 動かすのはamatureだけでいいぞ
- ▼ノーマルマップの作り方&アルファチャンネルについて
- 今回はGIMPでノーマルマップを作成する
- いままでは遊びでノーマルマッププラグインで適応に作っていたが、今回はバンプマップでイリュ風ノーマルマップを作る
- まずは元となるディフューズマップを開き、複製してRGB127のグレーで塗る。
- さらにそれを複製しする。A:ディフューズマップ B:グレーテクスチャ C:グレーテクスチャとなる
- まずBを選択しフィルター→マップ→バンプマップを選ぶ、バンプマップの項目にディフューズマップを選択し、方向を0にしてOK
- 次にCを選択し上記の手順を踏み、方向を90にしてOK。これで方向0と90のバンプマップができた
- Cのアルファチャンネルを削除し(なければ削除しなくてもよい)レイヤーマスクを追加(種類は白で良い)
- Bをコピーし(CTRL+C)、Bのレイヤーマスクを選択してペースト(CTRL+V)
- フローティング選択が表示されるので、それを選択し、右クリックから「レイヤーの固定する」をクリックする
- これ方向90のバンプマップに方向0のアルファチャンネルが追加された
- あとはBだけ表示してDXT5で保存する
- ※コピペ、マスクの追加、レイヤーの固定などは右のレイヤーウィンドウで右クリックからも選択できる
- ▼GIMPで眉毛テクスチャ作り
- 眉毛テクスチャが荒くていまいちな時はGIMPで新たに作ることができる
- まずは従来のやり方で眉毛テクスチャを作り、レイヤーマスクを追加→アルファチャンネルの移転を選ぶ
- これでRGBとAに分かれるので、RGBを選択しグレーで塗る。次にAを選択し、レイヤーマスクの表示を選ぶ
- すると画面にアルファチャンネルが表示されるので、眉毛部分を選択する。選択の仕方は色々ある
- a,ファジー選択 画像の黒い部分を選択 しさい値で微調整
- b,色域を選択 画像の黒い部分を選択 しさい値で微調整
- c,レイヤーマスクを選択範囲に 精度が悪いかも
- 選択範囲を設定したら選択範囲を1拡大し、黒で塗る。ブラシの色を白にして、眉毛ブラシで選択範囲に収まるように塗る
- あとはそのまま保存する(dds,bmp)
- ▼ゲーム上とblender上で服のサイズが違う問題
- HSボディの胸を小さくし、その後、ポーズを適応したのが原因だった
- ボーンを小さくして適応してもゲーム上では元に戻ってしまうようなので、それに引っ張られる形で服サイズが変形していたようだ
- ▼法線による段差問題
- 例えば首と胴体などで段差ができてしまう
- これはSB3UGSで首部分と胴体を同時に選択して0.000001でnormalsすると直る
- ▼法線バグに関する追加情報
- UVに原因がある場合が多い。UV頂点が辺に重なってたりするだけでも黒くなったりする
- ▼円香を移植しよう 服編
- モデルチェックしてみたけど、テクスチャサイズ小さい!256x256って!
- 服移植は順調に進んだが、スカートがなかなか難しい。そもそも公式ではみ出しまくってるので、妥協すべき点なのだが
- 流歌服のように上手くいくこともあるんだけどね
- スカート後ろのMonoBehaviourをsk_03(4,5)_03にしてみた。揺れるボーンの位置が変わるので、はみ出しが軽減された
- MonoBehaviour sk_00_00~05までのサンプルを作っておくと便利かもね←作った「MonoB.unity3d」
- ▼円香を移植しよう 顔編
- まずは位置合わせ g y -0.023 z -1.675 a 1.16
- 頂点数が合わなくて焦った!原因は耳のシームが一辺足りないところがあったので、そこにシームを付けてから
- シーム選択 切り裂きを行ったら合った
- いつも分からなくなるので書いておくアペンドする歯は002
- ★化粧の濃さはコントラストで
- 現在は輝彩で調整してるが、化粧が濃いと思ったらコントラストを10ほど下げてやると良い感じになる
- 今回は輝+40 彩-20 コン-10
- ★低解像度テクスチャ
- 解像度あまりに低いと唇などがかさかさになってしまう。そういうときは肌だけではなく唇や見回りを思い切ってボカしてしまおう
- ★オルクージョンマップはいるの?
- 任意の場所の影が濃くなる=バタ臭くなる
- 日本人顔の移植には向かないテクスチャのような気がする
- ★髪はそこそこ順調に移植完了。ただ前髪の一部にテクスチャがおかしかった箇所があり、調べてみたらUVが変だったので
- 少しいじったら良くなった
- ★モーフでちと躓く、まずまさかのまつげの頂点数が違うことが判明、あわてて修正する
- モーフ編集レイヤーでまつげの繋がってる頂点を切り離し、改めてキーフレームを打ち込んだ
- 今日はこれで終了、キス顔いじったら叫び顔が変になったので、untitled_madoka_face_1-2-1d.blendからリトライ
- 明日はdoyagaoの口が変なのを修正、顎の動きで首筋が動くの修正
- モーフ地獄に片足ツッコんでしまった・・・
- ★スペキュラマップの唇はjess_s_acrylic_texture_brushes_by_jessrobley-d6q03でエアブラシで薄く重ねながらペイントしてみた
- ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼大分こなれてきたので、髪移植まとめ!▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
- ①まずは準備
- 1,基礎ファイル、リストファイルを作成しておく(今回はセット髪扱いにするので、前も後ろも一緒にする)
- 2,顔移植の1-11時点の.blendファイルをblenderで開いておく
- 3,髪テクスチャをGIMPで脱色しておく
- 4,髪パーツは多いのでframeを大量に作る(front、back共に15くらいかな、足りないときはさらに増やす)
- ※frame tagを4e29にして色変え対応にしておこう
- 5,というか注意点、テクスチャなどファイルに入れた時や、マテリアル、シェーダーをコピペしたときはセーブしてReopenする
- ②blenderで編集
- 1,レイヤー1の移植顔を骨ごとレイヤー3にコピペする
- 2,レイヤー2へ、移植髪の頂点グループをcf_J_FaceUp_tyに変える
- 3,特に変えてなければ3Dカーソルは中央にあるはずなので、ポーズモードでcf_J_FaceUp_tyを選択し選択物を3Dカーソルへ(Shift+S)
- 4,これで髪の位置がHS準拠の位置に変わるので、そのままコピーしてレイヤー3にペーストする
- 5,ペーストした髪の位置に合わせて、1でペーストした髪のamatureを選択して位置合わせする。その後、位置を適応する
- ※ワイヤーフレームシェーディングだと合わせやすい 今回の場合 y 0.006 z -0.05
- 5a,髪の裏面がない場合はオブジェ選択複製し、編集モード→全選択→メッシュ→面→面を反転する
- ※分かりやすいように名前にuでも付けておこう
- 5b,髪が一纏めになっている時はL(シーム)→P(選択物)でばらしていく
- 6,透過対策の為、髪に階層順に名前の末尾にでも数字を付けて行く。例:外側は0、内側は5のようにする
- 7,あとはいつものオプションでfbxでエクスポートする
- ③SB3UGSで編集
- 1,エクスポートしたfbxをSB3UGSで開き、すでに準備でfront,backFrameを大量に増やしていると思うので、そこにD&Dする
- ※オプションはそのままで
- 2,メッシュにマテリアルを設定する→マテリアルにシェーダーとテクスチャを設定する
- ※マテリアルとシャーダーはなければHS髪からコピペする
- 3,適当なHS髪,unity3dのanimatorを開きCtrl+Wでwaokspaceに親frameごとD&Dする
- ※親frameはp_cf_hair_82_backなど、Object Treeの最上位frame
- 4,workspaceで移動した親frame下にあるMonoBehaviourを移植先の各メッシュframe(上記で大量に作ったframe)にD&Dする
- 5,移植したMonoBehaviourをダブルクリックで開き、data(int32)欄に髪の階層ごとに数字を割り振っていく
- ※数値は3500~3520くらいにしておいたほうがいいかも、外側ほど数値が高くなる
- 6,あとは保存してゲーム上でチェックする
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- ▼blenderウェイト関連
- Ctrl+Tabでウェイトペイントモード→オブジェクトモードの切り替え
- ウェイトの数値を同じにすればポーズ前の頂点位置が同じならどんな動きでも追従する
- 数値は編集モードのプロパティシェルフで変更できる。数値下のCopyで頂点ウェイトのコピーもできる
- ただし頂点グループ名に_L_Rなど左右非対称の名前がついている場合はコピーしない方が良い
- ▼流歌再チャレンジ
- まずまずまともなボーンがあるモデルを元にする
- 位置合わせ g x -0.0025 y -0.007 z -1.639 s 4.35
- 流歌は他の二人と造形がかなり違う特に舌が口内と一緒なので舌を流用すると口内にぽっかり穴が開いてしまう
- クオリティは低いけど舌はそのまま使うかも
- とんでもない素体だったかもしれない・・・とにかくひどいスタートラインに立つだけでも大変そう
- 結局舌は使わないことに、口を空けたら中は空洞だけどまぁいいや
- 二日がかりでなんとか形になった。三姉妹並んでの撮影会はなかなか乙なもの!
- ▼射影機を移植しよう
- 零123のぶっこちゃんと5のMMD用お手製射影機の移植成功
- 特に難しい箇所はなかったので、書くことあまりない!
- ▼VR彼女の夕陽さくらを移植しよう
- まずはいつものように顔移植を試みるもまぶたのボーンがなく、苦戦しそうなので後回しに
- 髪を移植した。髪パーツのいくつかはボーンがなくfbxでblenderでインポートすると位置がおかしくなる
- objで出力しインポートすると位置は直ったが後の過程でSB3UGSでインポートしてゲーム上で確認すると
- 元々、骨のないパーツだけ位置が微妙に違うことに気付いた
- これはblenderでJ_hair_coreの頂点グループを作り割り当てることで位置は直った
- ちなみに今回は配布を前提にしてるので、髪は前後に分けた
- ★髪は脱色してレベルを5で仕上げたら綺麗になった
- ★諦めてたモーフだがVR彼女の既存のモーフを試しに移植してみたら制限付きだけど動いた
- まだ推測だけど各モーフリストの一番上のモーフだけ適応されてる感じなのかな(→によるモーフ選択はまったく効かない)
- 睫毛のメッシュは上下に分かれサブメッシュ化していたのを統合して埋め込んだわけだが
- モーフが動くのを知ってやり直した※統合した睫毛メッシュには頂点数の違いからモーフを移植できないので
- 具体的な方法はSB3UGSで睫毛モーフをエクスポートし、blenderで上下に分かれたモーフを統合することで解決した
- そのまま統合した睫毛メッシュに統合したモーフを移植したら動きがおかしかったので(動きの途中でクロスする)
- 統合したモーフのメッシュを再度埋め直してからモーフ移植した
- あと睫毛モーフのウェイトを110にしないと過剰にまばたきする。ウェイトの設定はSB3UGSのモーフタブで行う
- ★VR彼女→ハニセレへのコピーが可能な時がある
- 基本的に作品間のanimaterのコピーは失敗するときが多いが、VR彼女のp_cf_head_boneはコピー可能だった
- frame,monoB,モーフまでコピーしてくれるので、なにかに利用できそう
- ★久しぶりに夕陽さくらのテクスチャ調整
- ずっと保留してたので、再挑戦してみた
- 元々のテクスチャが透過しているため調整が難しかったので
- レイヤーマスクからアルファチャンネルを抜いて削除、いつも通り色を透明化して調整したら良い感じになった※下地はc2bdbc
- コントラスト-30 輝度+20 唇だけ色合い+5 輝度+10 彩度+30で調整 その後ガウスぼかし10
- 下地と統合する前か後かで全然印象が違ってくる、今回はコントラストだけ統合前に行った
- ▼背景の色合いについて
- ハニセレのシェーダーは元の色より濃く映る特徴がある
- それのせいで色調整が大変なわけだが・・・
- 背景の画像もそのままでは濃くて使い物にならないのでGIMPで色調整する
- コントラスト-60 輝度40くらいで少しだけ暗いものの良い感じになる
- もっと楽に調整できそうな気もするが、まだ検証不足
- ★ブラーによっても色合いが変わる
- ▼VRカノジョのマップを移植した
- なんと驚くことにVRカノジョのマップファイルはそのままハニセレで使用可能だった・・・!
- ただしシェーダーが対応してないのでHSから移植しなければならない
- ★埃のエフェクトはそのままでは四角いピンクになってしまう問題
- mat_cha_00.unity3dからマテリアルeffect_youkiとシェーダーParticle Add blendをコピーし
- 埃テクスチャの黒い部分を透過してDTX5で保存して埋め直すことで解決した
- ★一部の所でだけピンクになってしまう問題
- MapHardShadowProjectorというマテリアルが原因
- これは恐らく影関係のマテリアルで、ピンクになってしまう部分は、本来、影が出来る場所なんだろう
- 解決策としてはマテリアルのシェーダーを変えるか、frameのisActiveのチェックを外すことで解決する
- ★床などに影が乗らない問題
- これはシェーダーをPBRsp_alphaにしていたことが原因
- PBRspにすると影が乗るようになる。これ結構重要だけど今まで知らなかったなぁ
- ★ライトの影響がスカイドームに乗らないようにしたい
- スタジオライトをいじると空の色まで変化してしまう
- これは某モッダーさんのスカイドームを参考にし、マテリアルを拝借して解決した
- と思ったらVRカノジョのほうの影がバグった・・・
- シェーダーをUnlit-Alphaにしたら影直った
- ★埃エフェクトをアイテム化した
- これはParticle System以外を削除するだけ
- 三つのピンクanimaterが残るが現段階ではParticle SystemのisActiveが共有されている
- それぞれのanimaterを開いてanimaterタブのVirt. Avetarを押せば独立できる。あとは画像を入れてマテリアルを設定するだけ
- ▼メッシュの共有について
- 同animater間では同じメッシュが共有化されている
- これを各animaterで独立させたい場合はanimaterタブのVirt. Avetarを押す
- ▼animaterのコピペについて
- コピーできないanimaterは上記のVirt. Avetarを押しててから保存し読み込みなおすとコピー出来るようになることがある
- ▼口紅テクスチャの座標問題
- 口紅テクスチャと顔テクスチャには比率などの共通性がない
- ではどうやって顔テクスチャの唇部分に口紅テクスチャの座標が合うのか
- 答えはリストファイルにある
- cf_t_lip_00の11,12カラムが座標データ、ここで位置を合わせている
- ▼4K diffuse initial packを導入してみた
- 前にチャレンジしてあまり良い結果を得られなかったので、諦めていた4K diffuse initial packですが
- verアップにより改善され既知の問題も少なくなり、導入もコピペするだけでよくなったので大分楽になった
- ※IPA,ワイドスライダーなどのパッチは当て直す必要があります
- ただ自分の環境だとスタジオでキャラ名が表示されないバグが発生しまして
- これはabdata\studio\list\itemlist\honey\に00.unity3d以外の.unity3dがあることが原因でした
- ▼乳首に影が落ちない問題
- 某ブログで解決策が紹介されていて感嘆しました
- 原因は乳首マテリアルのCustomRenderQにあったようです
- ★しかし問題もあったようでMODは取り下げられました
- ▼音声ファイルfsbについて
- SB3UGSで吸い出せるもののwavに変換できずに困っていたが、方法が分かったので記述する
- FMOD Studio 1.05 APIをインストールする(ダウンロードは要アカウント)
- fsb_aud_extr.exeというツールならば変換可能ということが実証できた
- 同ツールフォルダにFMOD Studio 1.05 API内のfmodL.dllを入れて抽出したfsbファイルをD&Dでwavに変換できる
- ★fsbを作成し、ハニセレの音声を差し替える方法
- まずはパッチファイルを作る
- ここから
- cd /d %~dp0
- mkdir "%~dpn1\"
- copy fsb_aud_extr.exe "%~dpn1\"
- copy fmodL.dll "%~dpn1\"
- cd /d %~dpn1
- fsb_aud_extr.exe %1 > "%~dpn1.lst"
- move "%~dpn1.lst" "%~dpn1\"
- del /q fsb_aud_extr.exe
- del /q fmodL.dll
- PAUSE
- ここまでをコピーしてメモ帳でここに「FSBファイルをDD.bat」を付けて保存し、fsb_aud_extr.exeフォルダに入れる
- 差し替え先の音声ファイルをSB3UGSで抽出し、上記のbatファイルにD&Dするとwavとlstが作られる
- 差し替え元のwavファイルを用意して上記のwavファイル名にして上書きする
- 次にlstファイルをメモ帳で開きファイル名末尾に.wavを付けて保存する
- FMOD Studio 1.05 APIインストール先にfsbank.exeがあるので起動する(見つからないときは検索しよう)
- File→Import from lstで先ほどのlstファイルを読み込み
- 右側のFormをvorbisにしてbuildするとfsbファイルができるので、SB3UGSで差し替える
- たぶんこれで音声が変わるはず(試してない)
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