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- https://www.newsweek.com/
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- LOS DEVS DE 'STAR CITIZEN' EXPLICAN CÓMO EL SOCS CREA ESPACIO PARA EL ESPACIO EN ALFA 3.8
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- Star Citizen ha recaudado más de 250 millones de dolares gracias a patrocinadores entusiastas con la promesa de un universo virtual ilimitado apto para la exploración, el combate, la piratería, la caza de recompensas y cualquier cosa que un fanático de la ciencia ficción pueda desear. Pero, para cumplir con esa visión que lo abarca todo, el espacio que atraviesan los jugadores tiene que ser casi tan ilimitado como las profundidades oscuras y estrelladas. La clave para hacer realidad ese sueño es una tecnología de punta llamada Object Container Streaming.
- En pocas palabras, OCS es una medida de carga intuitiva por secciones del universo Star Citizen a medida que los jugadores se los encuentran se colocan los objetos deseados en cajas reales dentro del espacio de juego. Aunque OCS debutó el diciembre pasado, esa tecnología se ha aplicado desde entonces a los clientes, y ahora lo hará a los servidores con Serverside Object Container Streaming (SOCS), que figura en el próximo alpha 3.8 del juego. Los términos en sí pueden parecer secos, pero el Director Técnico de Contenido de CIG, Sean Tracy, dijo recientemente a Newsweek por qué este avance puede ser uno de los hitos tecnológicos más importantes que este juego ha visto hasta la fecha.
- Sin espacio suficiente
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- El viaje creativo de SOCS comenzó cerca del inicio de Star Citizen, y la tecnología fue diseñada para resolver un problema bastante sustancial para las mentes detrás de un universo ilimitado.
- "El problema creciente que teniamos era que nos quedamos sin espacio en el servidor. Solo podemos cargar un máximo de datos a la vez. Todos los demás juegos tienen exactamente el mismo problema, y todos lo resuelven de diferentes maneras. La opcion general de los últimos 20 años ha sido una carga completa. Ese es el paradigma de un nivel. Así es como se han construido los juegos durante mucho tiempo ...
- Cuando estás construyendo un universo, obviamente hay muchos niveles. Son muchos datos. En este punto, tenemos algo más de 500,000 entidades cargadas en el servidor a la vez. Así que puedes imaginar que eso sí aumentara la carga, y en realidad hemos llegado a un punto en que no tenía mas memoria ", dijo Tracy.
- Este problema no podría ejemplificarse mejor que con el despliegue parcial actual del próximo planeta microTech. "Estamos tan al límite en este momento que pusimos microTech, pero todavía no pusimos la zona de aterrizaje porque necesitamos el SOCS para que podamos tener el resto de esa zona de aterrizaje", admitió Tracy. En otras palabras, este juego sobre el espacio literalmente no tiene más que ofrecer.
- Eso es porque, en su estado actual, Star Citizen carga todo su sistema solar de planetas en los servidores a la vez. Entonces, a medida que el juego se expande, incluso algunas de las estaciones de trabajo de PC más avanzadas han tenido dificultades para ejecutarlo. Como dijo Tracy, el remedio para este atolladero es básico en concepto pero difícil de ejecutar.
- "Cargar lo que necesita. Suena muy simple, pero simplemente no lo es. Porque en este momento ahora solo estamos cargando en el servidor los Contenedores de Objetos con los que se está interactuando o que deben ser persistentes de alguna manera. Antes tenía todo el universo, ahora solo tenemos las pequeñas partes que necesitamos en cada momento ", describió Tracy.
- A diferencia de las técnicas de carga del "mundo segmentado" utilizadas por muchos juegos modernos en los que los fragmentos de datos se cargan alrededor del jugador mientras navegan por espacios más pequeños llenos de límites, el universo Star Citizen está pensado para ser demasiado grande y vasto para adaptarse a esa estrategia. En cambio, SOCS está diseñado para ser predictivo y adaptable a las acciones del jugador para cargar solo lo que es necesario en función de las pruebas de juego, las métricas internas y el comportamiento en tiempo real.
- Además de ser inteligente, Tracy también describe SOCS como un sistema que es cuidadoso en cómo carga su circulo de datos. "Tenemos mucha tecnología de edición, tenemos muchos tipos de geometría, tenemos muchos tipos diferentes de cosas. Y si eso es un arma, si es un personaje, si es un modo de juego, si eso es una misión ... todo esto tiene que cargarse, de forma asíncrona cuando se entra en el Contenedor de Objetos. Y no puede bloquear el hilo principal porque sentirías ralentización y no queríamos tener eso," explico el El director técnico. Tracy hizo referencia a esta asincronía como el obstáculo principal que obstaculizó el progreso de la implementación de SOCS.
- Más contenido y mejor jugabilidad
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- Pero, con SOCS a punto de hacer su gran debut en Alpha 3.8, los problemas de espacio y rendimiento están a punto de desaparecer de manera sustancial.
- "El servidor OCS básicamente quita esta gran carga de los servidores", explicó Tracy, "son como esta mula que ha sido sobrecargada planeta tras planeta y zona de aterrizaje tras zona de aterrizaje. Estamos quitándoles todo de la espalda tan claramente que la mula va a poder correr más rápido". Al cargar menos a la vez, se reduce la demanda del servidor.
- Por lo tanto, SOCS no solo permite que el universo Star Citizen se expanda para incluir contenido ilimitado como el nuevo planeta microTech, sino que también hace que el juego funcione de manera más fluida que nunca. Con menos carga para administrar, todo sucede más rápido.
- "Si se tarda medio milisegundo para que [un personaje] reaccione realmente cuando choca con algo y tarda medio milisegundo en reaccionar, sentimos eso. Y, por lo general, los jugadores lo describen como algo lento o que no responde. Esa es la sensación principal que comienza a desaparecer con el servidor OCS". En ese mismo sentido, también se reducen los problemas técnicos resultantes de la tensión, como naves fusionadas involuntariamente y comportamientos extraños de la IA.
- Estas mejoras en la fluidez general se trasladan al desarrollo continuo de Star Citizen al disminuir los tiempos de carga del servidor necesarios para realizar ediciones individuales en el código. "Lo que sucede con el server Object Container Streaming es que ahora, de repente, mi ciclo de iteración es de segundos en comparación con cinco o siete minutos. Cambia el mundo entero para un desarrollador", dijo Tracy con una sonrisa. "Ahora puedo cargar todo lo que quiera y pulir todo". Con los cambios que trae el servidor OCS, los desarrolladores pueden pasar menos tiempo esperando que el universo se cargue y más tiempo trabajando, lo que significa que los desarrolladores tienen la oportunidad de crear contenido nuevo para que los jugadores lo experimenten mucho más rápido.
- Para Tracy y sus colegas, entonces, pulir las bases de OCS es un gran logro. "Creo que el paradigma del contenedor de objetos es fácilmente una de las cosas más importantes en Star Citizen, en cuanto a tecnología", reflexionó Tracy. "Para lograr la visión de múltiples sistemas, cientos de planetas, este tipo de cosas ... estoy seguro de que hay otras formas de hacerlo posible, pero para cumplir con esta visión, este es el componente más importante".
- La tecnología altamente personalizada, como el mallado de servidores(server meshing) y SOCS, toma mucho tiempo para perfeccionarse, pero Tracy sigue comprometido a ser parte de CIG, un desarrollador que siente que está a la vanguardia del panorama tecnológico. En el pasado, ese no siempre fue el caso.
- "Incluso en compañías anteriores que trabajaban con tecnología de alto nivel, todavía estábamos tan reacios al riesgo que no podíamos hacer el loco. No podíamos probar a lo loco. Así que yo sentía que nunca estábamos presionando a la industria. Hacer el loco para Star Citizen es lo que me levanta por la mañana". Star Citizen siempre ha sido un concepto ambicioso, pero a medida que su tecnología se pone en línea y las ideas comienzan a materializarse, las mentes detrás de sus conceptos más complicados parecen contentarse con disfrutar de la locura.
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- - Enlace oficial:
- https://www.newsweek.com/star-citizen-devs-explain-socs-space-alpha-3-8-1477149
- - Traducido por RazielFireeye.
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