Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Jun 18th, 2018
90
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 7.91 KB | None | 0 0
  1. Przetwarzanie strumienia grafiki komputerowej można podzielić na
  2. 1.Translację, rotację i zmianę skali
  3. 2.Próbkowanie punktowe, filtrowanie i mapowanie wybojów
  4. 3.Teksturowanie, oświetlanie i cieniowanie
  5. 4.Przekształcenia geometryczne i rendering
  6.  
  7.  
  8. VM934:68 Do określenia wymiarów i kątów obiektów sceny graficznej wymagane są
  9. 1.Rzut izometryczny
  10. 2.Perspektywiczny rzut trzypunktowy
  11. 3.Jeden, dwa lub trzy różne rzuty prostokątne
  12. 4.Dowolny rzut ukośny
  13.  
  14.  
  15. VM934:68 Pod pojęciem „alpha blending" rozumiemy
  16. 1.Technikę pozwalającą na zmianę jasności poszczególnych elementów obrazu
  17. 2.Technikę określania stopnia przezroczystości tekstury z wykorzystaniem oddzielnego kanału.
  18. 3.Rodzaj teksturowania polegający na mieszaniu barw tekseli z barwami pikseli obrazu
  19. 4.Technikę uzyskiwania koloru poprzez mieszanie kolorów składowych
  20.  
  21.  
  22. VM934:68 Model oświetlenia Warna zakłada stosowanie
  23. 1.Programowych odpowiedników klap i stożków
  24. 2.Technik o podłożu fizycznym
  25. 3.Programowych odpowiedników stożków
  26. 4.Programowych odpowiedników klap
  27.  
  28.  
  29. VM934:68 Cieniowanie płaskie polega na
  30. 1.Interpolacji jasności wierzchołków trójkąta do jego wnętrza
  31. 2.Przyporządkowaniu całej powierzchni trójkąta średniego poziomu jasności trójkątów sąsiednich
  32. 3.Przyporządkowaniu całej powierzchni trójkąta poziomu jasności jednego z wierzchołków
  33. 4.Przyporządkowaniu całej powierzchni trójkąta średniego poziomu jasności jego wierzchołków
  34.  
  35.  
  36. VM934:68 Pod pojęciem z-bofora rozumiemy obszar pamięci RAM karty graficznej odpowiadający swoją wielkością
  37. 1.Zastosowanej głębi sceny graficznej
  38. 2.Rozdzielczości ekranu i zastosowanej głębi sceny graficznej
  39. 3.Rozdzielczości ekranu i modelowi koloru
  40. 4.Rozdzielczości ekranu, zastosowanej głębi sceny graficznej i modelowi koloru
  41.  
  42.  
  43. VM934:68 Wielomianowe krzywe parametryczne definiują punkty na krzywych za pomocą
  44. 1.Wielomianów określających wzajemne zależności współrzędnych
  45. 2.Trzech wielomianów parametru t, oddzielnie dla każdej współrzędnej
  46. 3.Trzech wielomianów parametru t, wspólnych dla każdej ze współrzędnej
  47. 4.Uwikłanych funkcji wielomianowych
  48.  
  49.  
  50. VM934:68 Dla tego samego stopnia aproksymacji liczba płatów wielomianowych jest
  51. 1.Identyczna z liczbą płatów wielokątowych
  52. 2.Zbliżona do liczby płatów wielokątowych
  53. 3.Znacznie większa niż płatów wielokątowych
  54. 4.Znacznie mniejsza niż płatów wielokątowych
  55.  
  56.  
  57. VM934:68 Reprezentacja siatki wielokątowej w postaci wskaźników na listę wierzchołków jest
  58. 1.Mniej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o krótszych czasach obliczeń
  59. 2.Mniej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o dłuższych czasach obliczeń
  60. 3.Bardziej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o dłuższych czasach obliczeń
  61. 4.Bardziej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o krótszych czasach obliczeń
  62.  
  63.  
  64. VM934:68 Krzywe stożkowe są do celów grafiki komputerowej modelowane przy pomocy
  65. 1.Prostych funkcji nieparametrycznych nie będących wielomianami
  66. 2.Parametrycznych wielomianów trzeciego stopnia
  67. 3.Prostych funkcji parametrycznych nie będących wielomianami
  68. 4.Parametrycznych wielomianów drugiego stopnia
  69.  
  70.  
  71. VM934:68 Reprezentacja siatki wielokątowej za pomocą wskaźników na listę wierzchołków jest
  72. 1.Bardziej złożona od reprezentacji bezpośredniej i mniej złożona od reprezentacji na litę krawędzi
  73. 2.Mniej złożona od reprezentacji bezpośredniej i mniej złożona od reprezentacji na litę krawędzi
  74. 3.Bardziej złożona od reprezentacji bezpośredniej i bardziej złożona od reprezentacji na litę krawędzi
  75. 4.Mniej złożona od reprezentacji bezpośredniej i bardziej złożona od reprezentacji na litę krawędzi
  76.  
  77.  
  78. VM934:68 Funkcje wagowe krzywych Hermite'a
  79. 1.Nie są symetryczne ani dodatnio określone
  80. 2.Są symetryczne i wszystkie są dodatnio określone
  81. 3.Są symetryczne i w większości dodatnio określone,
  82. 4.Nie są symetryczne, ale wszystkie są dodatnio określone
  83.  
  84.  
  85. VM934:68 Algorytm Grahama wyznaczania otoczki wypukłej zbioru S jest oparty na założeniu, iż
  86. 1.Każdy wierzchołek otoczki wypukłej leży na brzegu trójkąta wyznaczonego przez trzy inne punkty zbioru S
  87. 2.Każdy wierzchołek otoczki wypukłej leży wewnątrz lub na brzegu trójkąta wyznaczonego przez trzy inne punkty zbioru S
  88. 3.Wszystkie punkty otoczki wypukłej leżą po jednej stronie prostych wyznaczonych przez kolejne punkty otoczki
  89. 4.Żaden wierzchołek otoczki wypukłej nie leży ani wewnątrz ani na brzegu trójkąta wyznaczonego przez trzy inne punkty zbioru S
  90.  
  91.  
  92. VM934:68 Algorytm naiwny wyznaczania otoczki wypukłej
  93. 1.Jest stosowany zamiennie z algorytmem Grahama
  94. 2.Jest stosowany, gdy stanowi jedyne rozwiązanie problemu
  95. 3.Jest stosowany zamiennie z algorytmem Jarvisa
  96. 4.Nie jest stosowany w praktyce
  97.  
  98.  
  99. VM934:68 Funkcja alfa umożliwia wyznaczenie kolejności wierzchołków na obwodzie wielokąta wypukłego w czasie proporcjonalnym do
  100. 1.O(n3)
  101. 2.O(n4)
  102. 3.O(n log n)
  103. 4.O(n)
  104.  
  105.  
  106. VM934:68 Aby obiekty w trakcie przekształcenia zachowywały się jak ciała sztywne, to macierz takiego przekształcenia musi być:
  107. 1.Macierzą ortonormalną
  108. 2.Macierzą ortogonalną
  109. 3.Macierzą przekształcenia afinicznego
  110. 4.Dowolną macierzą kwadratową o rozmiarze przestrzeni przekształcenia
  111.  
  112.  
  113. VM934:68 Translacja i rotacja względem wybranego punktu obiektu są przekształceniami
  114. 1.Translacja elementarnym, a rotacja złożonym
  115. 2.Złożonymi
  116. 3.Elementarnymi
  117. 4.Rotacja elementarnym, a translacja złożonym
  118.  
  119.  
  120. VM934:68 Przekształcenia pochylające
  121. 1.Są zawsze przekształceniami elementarnymi
  122. 2.Nie ma takich przekształceń
  123. 3.Nie są przekształceniami elementarnymi
  124. 4.Są w pewnych warunkach przekształceniami elementarnymi
  125.  
  126.  
  127. VM934:68 Algorytm z punktem środkowym w przypadku konwersji okręgu rozważa:
  128. 1.jedną czwartą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OX
  129. 2.jedną ósmą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OX
  130. 3.jedną ósmą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OY
  131. 4.jedną czwartą okręgu począwszy od punktu położonego na osi OY
  132.  
  133.  
  134. VM934:68 Globalna tablica krawędzi ET przechowuje
  135. 1.informacje o krawędziach dla poszczególnych wierszy pikseli
  136. 2.informacje o krawędziach dla poszczególnych kolumn pikseli
  137. 3.informacje o krawędziach biorących aktualnie udział w obliczeniach
  138. 4.informacje o wszystkich krawędziach wypełnianego wielokąta
  139.  
  140.  
  141. VM934:68 Wartość funkcji uwikłanej opisującej równanie odcinka dla algorytmu z punktem środkowym jest
  142. 1.zawsze ułamkiem o mianowniku 4
  143. 2.liczbą całkowitą bądź ułamkiem o mianowniku 2
  144. 3.zawsze liczbą ułamkową o mianowniku 2
  145. 4.zawsze liczbą całkowitą
  146.  
  147.  
  148. VM934:68 Algorytm obcinania odcinków Cohena-Suterlanda używa kodów
  149. 1.dwubitowych
  150. 2.jednobitowych
  151. 3.jednobajtowych
  152. 4.czterobitowych
  153.  
  154.  
  155. VM934:68 Podczas pracy algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków brane są pod uwagę:
  156. 1.Zewnętrzne i wewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta obcinającego
  157. 2.Wektory normalne do odcinków-prymitywów
  158. 3.Wewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta obcinającego
  159. 4.Zewnętrzne wektory normalne do linii wyznaczających boki prostokąta obcinającego
  160.  
  161.  
  162. VM934:68 OpenGL 2.1: Maszyna stanu przechowuje dane o zakresie
  163. 1.globalnym
  164. 2.prywatnym
  165. 3.chronionym
  166. 4.lokalnym
  167.  
  168.  
  169. VM934:68 OpenGL 2.1: Dla prymitywu GL_LINE_LOOP:
  170. 1.każdy zdefiniowany wierzchołek określa pojedynczy punkt
  171. 2.wierzchołki definiują linię łamaną gdzie każdy następny punkt jest łączony z poprzednim, a ostatni punkt jest łączony z pierwszym
  172. 3.każde dwa wierzchołki definiują odcinek
  173. 4.wierzchołki definiują linię łamaną gdzie każdy następny punkt jest łączony z poprzednim
  174.  
  175.  
  176. undefined
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement