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Aug 26th, 2019
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  403. #var float3 lightVector : $vout.TEXCOORD0 : TEX0 : 20 : 1
  404. #var float2 bumpST : $vout.TEXCOORD1 : TEX1 : 21 : 1
  405. #var float2 lightFalloff : $vout.TEXCOORD2 : TEX2 : 22 : 1
  406. #var float3 lightProjection : $vout.TEXCOORD3 : TEX3 : 23 : 1
  407. #var float2 diffuseST : $vout.TEXCOORD4 : TEX4 : 24 : 1
  408. #var float2 specularST : $vout.TEXCOORD5 : TEX5 : 25 : 1
  409. #var float3 halfAngleVector : $vout.TEXCOORD6 : TEX6 : 26 : 1
  410. #var float3 cameraVector : $vout.TEXCOORD7 : TEX7 : 27 : 1
  411. #var float4 primaryColor : $vout.COL0 : COL0 : 28 : 1
  412. #var float4 hpos : $vout.POSITION : HPOS : 29 : 1
  413. #const c[0] = 0.5
  414. PARAM c[5] = { { 0.5 },
  415. state.matrix.mvp.row[0..3] };
  416. PARAM env[] = { program.env[0..17] };
  417. TEMP R0;
  418. TEMP R1;
  419. TEMP R2;
  420. TEMP R3;
  421. ADD R2.xyz, -vertex.position, env[5];
  422. ADD R0.xyz, -vertex.position, env[4];
  423. DP3 R0.w, R2, R2;
  424. RSQ R1.x, R0.w;
  425. DP3 R0.w, R0, R0;
  426. MUL R1.xyz, R1.x, R2;
  427. RSQ R0.w, R0.w;
  428. MAD R3.xyz, R0, R0.w, R1;
  429. MUL R1, vertex.attrib[5], env[16];
  430. DP3 result.texcoord[6].z, vertex.attrib[9], R3;
  431. DP3 result.texcoord[6].y, vertex.attrib[11], R3;
  432. DP3 result.texcoord[6].x, vertex.attrib[10], R3;
  433. ADD result.color, R1, env[17];
  434. DP3 result.texcoord[0].z, vertex.attrib[9], R0;
  435. DP3 result.texcoord[0].y, R0, vertex.attrib[11];
  436. DP3 result.texcoord[0].x, R0, vertex.attrib[10];
  437. DP3 result.texcoord[7].z, vertex.attrib[9], R2;
  438. DP3 result.texcoord[7].y, vertex.attrib[11], R2;
  439. DP3 result.texcoord[7].x, vertex.attrib[10], R2;
  440. DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], env[11];
  441. DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], env[10];
  442. MOV result.texcoord[2].y, c[0].x;
  443. DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, env[9];
  444. DP4 result.texcoord[3].z, vertex.position, env[8];
  445. DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, env[7];
  446. DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, env[6];
  447. DP4 result.texcoord[4].y, vertex.attrib[8], env[13];
  448. DP4 result.texcoord[4].x, vertex.attrib[8], env[12];
  449. DP4 result.texcoord[5].y, vertex.attrib[8], env[15];
  450. DP4 result.texcoord[5].x, vertex.attrib[8], env[14];
  451. DP4 result.position.w, vertex.position, c[4];
  452. DP4 result.position.z, vertex.position, c[3];
  453. DP4 result.position.y, vertex.position, c[2];
  454. DP4 result.position.x, vertex.position, c[1];
  455. END
  456. # 34 instructions, 4 R-regs
  457. #======================================================================
  458. !!ARBfp1.0
  459. # cgc version 3.1.0013, build date Apr 18 2012
  460. # command line args: -quiet -profile arbfp1
  461. # source file: cgfp_interaction.cg
  462. #vendor NVIDIA Corporation
  463. #version 3.1.0.13
  464. #profile arbfp1
  465. #program main
  466. #semantic main.diffuse : ENV0
  467. #semantic main.specular : ENV1
  468. #semantic main.bumpImage : TEXUNIT1
  469. #semantic main.lightFalloffImage : TEXUNIT2
  470. #semantic main.lightImage : TEXUNIT3
  471. #semantic main.diffuseImage : TEXUNIT4
  472. #semantic main.specularImage : TEXUNIT5
  473. #semantic main.normalCubeMapImage : TEXUNIT0
  474. #semantic main.specularTableImage : TEXUNIT6
  475. #var float4 primaryColor : $vin.COLOR0 : COL0 : 0 : 1
  476. #var float3 lightVector : $vin.TEXCOORD0 : TEX0 : 1 : 1
  477. #var float2 bumpST : $vin.TEXCOORD1 : TEX1 : 2 : 1
  478. #var float2 lightFalloff : $vin.TEXCOORD2 : TEX2 : 3 : 1
  479. #var float3 lightProjection : $vin.TEXCOORD3 : TEX3 : 4 : 1
  480. #var float2 diffuseST : $vin.TEXCOORD4 : TEX4 : 5 : 1
  481. #var float2 specularST : $vin.TEXCOORD5 : TEX5 : 6 : 1
  482. #var float3 halfAngleVector : $vin.TEXCOORD6 : TEX6 : 7 : 1
  483. #var float3 cameraVector : $vin.TEXCOORD7 : TEX7 : 8 : 1
  484. #var float4 diffuse : ENV0 : env[0] : 9 : 1
  485. #var float4 specular : ENV1 : env[1] : 10 : 1
  486. #var sampler2D bumpImage : TEXUNIT1 : texunit 1 : 11 : 1
  487. #var sampler2D lightFalloffImage : TEXUNIT2 : texunit 2 : 12 : 1
  488. #var sampler2D lightImage : TEXUNIT3 : texunit 3 : 13 : 1
  489. #var sampler2D diffuseImage : TEXUNIT4 : texunit 4 : 14 : 1
  490. #var sampler2D specularImage : TEXUNIT5 : texunit 5 : 15 : 1
  491. #var samplerCUBE normalCubeMapImage : TEXUNIT0 : texunit 0 : 16 : 1
  492. #var sampler2D specularTableImage : TEXUNIT6 : texunit 6 : 17 : 0
  493. #var float4 color : $vout.COLOR : COL : 18 : 1
  494. #const c[0] = 2 1 0 0.125
  495. #const c[1] = 0.039999999 5 4 0.001
  496. #const c[2] = 0.31830987
  497. PARAM c[3] = { { 2, 1, 0, 0.125 },
  498. { 0.039999999, 5, 4, 0.001 },
  499. { 0.31830987 } };
  500. PARAM env[] = { program.env[0..1] };
  501. TEMP R0;
  502. TEMP R1;
  503. TEMP R2;
  504. TEMP R3;
  505. TEMP R4;
  506. TEMP R5;
  507. TEMP R6;
  508. TEX R6.xy, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D;
  509. TEX R0.yzw, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
  510. MAD R1.xyz, R0.yzww, c[0].x, -c[0].y;
  511. DP3 R0.x, R1, R1;
  512. RSQ R0.w, R0.x;
  513. TEX R0.xyz, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
  514. MAD R2.xyz, R0, c[0].x, -c[0].y;
  515. MUL R1.xyz, R0.w, R1;
  516. DP3 R1.w, R1, R2;
  517. DP3 R0.x, fragment.texcoord[7], fragment.texcoord[7];
  518. RSQ R0.w, R0.x;
  519. TEX R0.xyz, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
  520. ADD R3.w, R6.x, c[0].y;
  521. MUL R3.w, R3, R3;
  522. MUL R5.xyz, R0.w, fragment.texcoord[7];
  523. MAD R3.xyz, R0, c[0].x, -c[0].y;
  524. DP3 R2.w, R3, R5;
  525. DP3 R3.x, R1, R3;
  526. MAX R3.z, R3.x, c[0];
  527. TEX R0, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
  528. MUL R0, R0, env[0];
  529. MAX R2.w, R2, c[0].z;
  530. ADD R2.w, -R2, c[0].y;
  531. ADD R4.xyz, R0, -c[1].x;
  532. MAD R4.xyz, R6.y, R4, c[1].x;
  533. MAX R1.w, R1, c[0].z;
  534. MUL R4.w, R3, c[0];
  535. POW R2.w, R2.w, c[1].y;
  536. ADD R6.yzw, -R4.xxyz, c[0].y;
  537. MAD R4.xyz, R6.yzww, R2.w, R4;
  538. DP3 R2.w, R1, R5;
  539. MAX R2.w, R2, c[0].z;
  540. MAD R5.x, -R3.w, c[0].w, c[0].y;
  541. MAD R3.w, R5.x, R2, R4;
  542. MAD R4.w, R1, R5.x, R4;
  543. RCP R3.w, R3.w;
  544. RCP R4.w, R4.w;
  545. MUL R4.w, R1, R4;
  546. MUL R1.w, R1, R2;
  547. MUL R3.w, R2, R3;
  548. MUL R3.w, R4, R3;
  549. MUL R4.w, R6.x, R6.x;
  550. MUL R3.y, R4.w, R4.w;
  551. MUL R1.w, R1, c[1].z;
  552. MAX R1.w, R1, c[1];
  553. ADD R3.x, R3.y, -c[0].y;
  554. MUL R3.z, R3, R3;
  555. MAD R3.x, R3.z, R3, c[0].y;
  556. MUL R2.w, R3.x, R3.x;
  557. RCP R2.w, R2.w;
  558. MUL R2.w, R2, R3.y;
  559. MUL R2.w, R2, R3;
  560. MUL R3.xyz, R2.w, R4;
  561. RCP R1.w, R1.w;
  562. MUL R3.xyz, R3, R1.w;
  563. DP3_SAT R2.x, R1, R2;
  564. MOV R3.w, c[0].z;
  565. MUL R3.xyz, R3, c[2].x;
  566. MUL R3, R3, env[1];
  567. TEX R4, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
  568. TXP R5, fragment.texcoord[3].xyzz, texture[3], 2D;
  569. MUL R4, R5, R4;
  570. MUL R1, fragment.color.primary, R4;
  571. MUL R1, R1, R2.x;
  572. MAD result.color, R1, R0, R3;
  573. END
  574. # 65 instructions, 7 R-regs
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