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- Técnicas de Luta
- • Aparar: gaste 1 PM para somar a F/PdF à H em FD ou esquiva.
- • Ataque Arriscado: gaste 1 PM e tenha crítico com 5 e 6, mas, caso não consiga o crítico, não causa dano.
- • Ataque Atordoante: gaste 2 PMs e se o oponente sofrer dano, testa R para evitar perder a próxima ação.
- • Ataque Debilitante: gaste 2 PMs se a FA > FD adversária, ele testa A (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre –1 em uma característica até o fim da cena/combate.
- • Ataque Demolidor: gaste 3 PMs. Em caso de dano, o alvo testa A para não ser derrubado (veja em Derrubar, adiante).
- • Ataque Forte: gaste 1 PM e se a FA > FD adversária, ele perde causa 3 PVs a mais.
- • Ataque Imprudente: gaste 1 PM e tenha crítico com 5 e 6. Mas até a próxima rodada não pode somar a H na FD, nem esquivar.
- • Ataque Oportuno: sempre que evitar um ataque, pode gastar 1 PM para realizar um ataque impreciso FA = F ou PdF +1d.
- • Ataque Preciso: cada PM seu gasto impõe A–1 na FD do alvo, até um limite de PMs igual à sua H.
- • Ataque Rápido: gaste 1 PM para fazer um ataque com um movimento, mas ele possui FA = F ou PdF +1d apenas.
- • Ataque Surpreendente: gaste 2 PMs e o alvo não soma Habilidade na Força de Defesa, nem se esquivar.
- • Ataque Violento: gaste 1 PM para FA +1d (não serve pra crítico).
- • Avanço Súbito: gaste 1 PM e uma ação e role de novo a iniciativa, use a melhor.
- • Bloqueio: gaste 1 PM para FD +1d (não serve para crítico).
- • Combo: ao acertar um ataque, gaste 1 PM e um movimento para um segundo ataque.
- • Contra-Golpe: ao evitar um ataque, gaste 3 PMs para imediatamente atacá-lo.
- • Defesa Agressiva: gaste 2 PMs e se FD > FA do alvo ele perderá PVs igual a sua FD–FA.
- • Derrubar: gaste 1 PM ao atacar; se sua FA > FD do alvo ele não sofre dano, mas cai. Um personagem caído não soma H na FA nem FD, e se move apenas 1m/H. Gasta um movimento para se levantar.
- • Desarmar: gaste 1 PM e se a FA > FD do alvo não causa dano, mas o desarma.
- • Desviar Golpe: evite um ataque e gaste 2 PMs para direcioná-lo a alguém com a mesma FA, dentro do alcance original.
- • Desvio Acrobático: gaste uma ação e 2 PMs e teste H e o sucesso conta uma esquiva automática até a próxima rodada.
- • Encurralar: gaste um movimento e 2 PMs antes de atacar e o alvo a testa H; se falhar, você tem F+1 e H+1 para atacá-lo e ele só poderá realizar uma ação ou movimento por rodada, até gastar uma ação para testar H e escapar da posição de desvantagem.
- • Finta: gastando uma ação e 2 PMs seu próximo ataque é crítico com 5 e 6. Pode-se acumular várias fintas seguidas para um bônus crítico máximo igual à H.
- • Força Oculta: gaste 3 PMs e um movimento (não cumulativo) para dobrar F, A ou PdF (escolhido na compra) no próximo ataque/defesa.
- • Golpe de Judô: ao evitar um ataque à distância corpo-a-corpo, pode gastar 1 PM para derrubar o alvo (veja em Derrubar).
- • Golpe de Saque: no primeiro ataque em um combate, pode gastar um movimento e 1 PM para receber um bônus de F ou PdF+3. Durante o combate, pode gastar uma rodada completa e 5 PMs poder usar esta manobra novamente na rodada seguinte.
- • Imobilização: faça um ataque normal e se a FA > FD do alvo não causa dano mas ele é imobilizado. Você deve gastar uma ação por rodada para mantê-lo assim, e ele é considerado indefeso contra todos os ataques. O alvo não pode agir enquanto é imobilizado, mas pode fazer um teste resistido de Força ou Habilidade por rodada para tentar se soltar.
- • Investida: apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um movimento antes de atacar para receber um bônus de F+1 para cada 10m que conseguir correr, até um máximo de F+5. Esta manobra gasta 1 PM para cada 10m corridos pelo personagem, até o limite permitido por H. O multiplicador de crítico do ataque também aumenta em 1.
- • Kiai: sempre que usar qualquer manobra de ataque (qualquer manobra que tenha uma rolagem de FA), pode gastar 1 PM extra para aumentar a chance ou o multiplicador de crítico em 1.
- • Pés Leves: gaste 1 PM para trocar uma ação por dois movimentos, no lugar de um.
- • Rajada: gastando 2 PMs, você pode realizar H ataques, mas cada um terá FA = F ou PdF + 1d apenas.
- • Recarga Rápida: apenas com regra de Munição Limitada. Gaste um movimento e 2 PMs para recarregar a munição ao valor máximo.
- • Recuperar Fôlego: gaste uma ação completa para recuperar 1d PMs, até um máximo igual à sua R.
- • Saque Rápido: ao rolar a iniciativa, pode gastar 1 PM para rolar um dado extra e somar ao resultado.
- • Tiro à Queima-Roupa: apenas para ataques com PdF. Ao atacar à queima-roupa, você pode gastar 1 PM para crítico 5 e 6.
- • Torção: apenas para combate corpo-a-corpo. Ao atacar, você usa a F ou PdF do alvo no lugar da sua. Cada ponto que a característica usada for maior do que a sua A, você deve gastar 1 PM (no mínimo 1 PM). O máximo gasto é igual à A.
- • Travar Golpe: gaste 2 PMs e faça um ataque normal e se FA > FD do alvo, nenhum dano é causado, mas ele perde a próxima ação.
- • Um Contra Todos: sempre que acertar um ataque ou manobra contra um inimigo, pode gastar 1 PM para atingir outro que esteja dentro do alcance, com a mesma FA e efeitos. Você pode atingir um número máximo de oponentes igual à H.
- Posturas de Luta
- Desde que não esteja surpreso, um personagem pode escolher uma postura para iniciar um combate, antes dele começar. Durante a luta, trocar de postura requer o uso de um movimento. Não é possível usar duas posturas ao mesmo tempo. Uma postura ocupa um slot de TdL.
- • Duas Armas: os custos e penalidades para utilizar Ataques e Tiros Múltiplos (tanto as vantagens como a manobra) são reduzidos à metade (1 PM para cada dois ataques, ou H–1 para cada ataque extra).
- • Gingado: pode gastar um movimento para receber um bônus de H+2 até a próxima rodada, em jogadas de FA, FD e esquivas. É possível utilizar mais de um movimento para aumentar o bônus.
- • Montada: adotada caso o adversário esteja caído. Você sobe no adversário e o prende ao chão, impedindo que ele realize movimentos, recebendo um bônus de F+1 e H+1, e aumentando a chance de crítico em 1. Na sua rodada, ele pode gastar uma ação para fazer um teste
- resistido de Força ou Habilidade para tentar se libertar.
- • Peito Aberto: a chance e o multiplicador de crítico de todos os seus ataques aumentam em 1. No entanto, ataques contra o personagem também recebem o mesmo benefício!
- • Reino Animal: Esta não é uma única postura, mas um conjunto de posturas de luta inspiradas nos movimentos de animais como o tigre, a garça, a águia e o dragão. Ao adotá-la, você recebe três bônus de +1 para distribuir entre as suas características. Cada característica pode receber um bônus máximo de +2. Com um movimento, você pode mudar o animal que está sendo imitado, trocando os bônus de lugar.
- • Saque Pronto: essa postura só pode ser adotada na primeira rodada de um combate; na rodada seguinte, todos os seus bônus desaparecem. Você assume uma postura própria para um saque rápido, recebendo H+3 na jogada de iniciativa e durante toda a primeira rodada. Durante o combate, você pode gastar uma rodada completa e 5 PMs para guardar a arma e se concentrar, e assim adotar a postura novamente na rodada seguinte.
- • Senhor da Montanha: a sua chance de crítico para ataques é diminuída em 1 (de forma que o personagem não pode conseguir acertos críticos em ataques normais), mas a chance e o multiplicador de crítico para defesas são aumentadas em 1.
- Estilos de Luta
- Um estilo de luta é uma determinada forma de lutar, um conjunto de manobras que foram desenvolvidas por um mesmo mestre e combinadas de forma a serem potencializadas. Você não “compra” um estilo da mesma forma que manobras e posturas de luta; no lugar disso, deve aprender as manobras que fazem parte dele, para então se tornar um mestre do estilo.
- Em regras, estilos de luta funcionam como mini-kits de personagem. Cada estilo possui uma lista de pré-requisitos, que são as manobras e posturas que o personagem deve adquirir para conhecê-lo; uma vez que possua todas, pode gastar 10 PEs para se tornar mestre, recebendo um benefício único.
- A vantagem Mentor permite que um personagem se torne mestre no seu primeiro estilo de luta sem custo em PEs, apenas cumprindo os pré-requisitos. Caso queira ser mestre em mais de um estilo, deve pagar o custo dos demais normalmente.
- Aikidô
- Pré-requisitos: Golpe de Judô, Imobilização, Torção.
- Aiki: o mestre de aikidô pode usar uma ação completa para entrar em uma postura de luta especial, em que controla a respiração, harmoniza-se com o oponente, e espera pelo seu ataque. Até a próxima rodada, ele aumenta em 2 a chance de crítico na Força de Defesa.
- Se a FD for igual ou maior que a FA, pode imediatamente realizar uma Torção, com a chance de crítico aumentada em 1.
- Boxe
- Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta.
- Ferroar como uma abelha: quando consegue evitar um ataque adversário, na sua próxima rodada o mestre boxeador tem a chance de crítico contra o mesmo inimigo aumentada em 1.
- Boxe do Bêbado
- Pré-requisitos: Ataque Imprudente, Contra-Golpe, Golpe de Judô, Gingado.
- Cambalhota do bêbado: ao realizar um Contra-Golpe, a chance de crítico do mestre bêbado aumenta em 1.
- Capoeira
- Pré-requisitos: Ataque Imprudente, Ataque Violento, Gingado.
- Dança perigosa: quando luta na postura Gingado e utiliza um movimento para aumentar a Habilidade, o mestre capoeirista também aumenta a chance de crítico do seu próximo ataque na mesma rodada em 1.
- Esgrima
- Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Aparar, Desarmar, Finta.
- Desarme avançado: ao usar uma manobra de Aparar, se conseguir evitar o ataque adversário, o mestre esgrimista pode gastar 1 PM para desarmá-lo.
- Gun Fu
- Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Rajada, Saque Rápido, Tiro à Queima-Roupa.
- Tempo de bala: o mestre de gun fu é capaz de dar tiros a uma velocidade impressionante, como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar uma manobra com Poder de Fogo, ele pode gastar 1 PM extra para reduzir o tipo de ação em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito livremente).
- Iaido
- Pré-requisitos: Golpe de Saque, Saque Pronto, Saque Rápido.
- Lâmina relâmpago: ao utilizar um Golpe de Saque, o mestre de iaido pode gastar 3 PMs extras para considerar indefeso qualquer alvo com a iniciativa menor que a sua.
- Jeet Kune Do
- Pré-requisito: Ataque Forte, Ataque Rápido, Combo.
- Soco de uma polegada: ao utilizar um Ataque Rápido com Força, o mestre do jeet kune do pode gastar 1 PM extra para dobrar a característica no cálculo da FA.
- Jiu-Jitsu
- Pré-requisitos: Derrubar, Imobilização, Torção.
- Mata-leão: enquanto imobiliza um oponente, o mestre de jiu-jitsu pode realizar um estrangulamento com um movimento, causando dano com FA = F + H.
- Judô
- Pré-requisitos: Derrubar, Golpe de Judô, Imobilização.
- Ippon: o mestre de judô possui a chance de crítico aumentada em 1 quando utiliza as técnicas de Derrubar e Imobilização.
- Karatê
- Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Kiai.
- Quebrar tijolos: quando utiliza um Ataque Violento com Força, o mestre carateca pode causar um crítico com o dado extra da manobra. Caso ambos os dados sejam críticos, a característica é triplicada!
- Kendô
- Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque Violento.
- Renzoku waza: usando uma ação completa e 2 PMs extras, o mestre do kendô pode utilizar até três das quatro manobras fundamentais do estilo em sequência.
- Kyudo
- Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Preciso, Força Oculta (PdF).
- Foco: antes de realizar um ataque com Poder de Fogo, o mestre de kyudo pode gastar um movimento para aumentar a chance ou o multiplicador de crítico em 1.
- Muay Thai
- Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Defesa Agressiva.
- Defesa do tigre: ao utilizar a Defesa Agressiva, o mestre de muay thai soma a sua Força à Armadura na rolagem de FD.
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