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Mar 19th, 2018
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  1.     case CItemData::ITEM_TYPE_ARMOR:
  2.         __ClearArmorRefineEffect();
  3.  
  4.         // °©żĘ ĆŻČ­ ŔĚĆĺĆ®
  5.         if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
  6.         {
  7.             DWORD vnum = pItem->GetIndex();
  8.  
  9.             if (12010 <= vnum && vnum <= 12049)
  10.             {
  11.                 __AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
  12.                 __AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
  13.             }
  14.             if (12050 <= vnum && vnum <= 12089)
  15.             {
  16.                 __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_POISON);
  17.             }
  18.             if (20760 <= vnum && vnum <= 20949)
  19.             {
  20.                 __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_THUNDER);
  21.             }
  22.             if (12100 <= vnum && vnum <= 12139)
  23.             {
  24.                 __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_VOLCANO);
  25.             }
  26.             if (12140 <= vnum && vnum <= 12189)
  27.             {
  28.                 __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_ARTICO);
  29.             }
  30.         }
  31.         case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME:
  32.             __ClearArmorRefineEffect();
  33.  
  34.             if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY)
  35.             {
  36.                 DWORD vnum = pItem->GetIndex();
  37.                 // RAZER
  38.                 if (10000 <= vnum && vnum <= 10008)
  39.                 {
  40.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_RAZER);
  41.                 }
  42.                 if (10010 <= vnum && vnum <= 10018)
  43.                 {
  44.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_RAZER);
  45.                 }
  46.                 if (vnum == 10009 || vnum == 10019)
  47.                 {
  48.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_RAZER_EPIC);
  49.                 }
  50.                 // RAZER END
  51.  
  52.                 // STEAMPUNK
  53.                 if (10040 <= vnum && vnum <= 10048)
  54.                 {
  55.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_STEAMPUNK);
  56.                 }
  57.                 if (10050 <= vnum && vnum <= 10058)
  58.                 {
  59.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_STEAMPUNK);
  60.                 }
  61.                 if (vnum == 10049 || vnum == 10059)
  62.                 {
  63.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_STEAMPUNK_EPIC);
  64.                 }
  65.                 // STEAMPUNK END
  66.  
  67.                 // FROZEN
  68.                 if (10060 <= vnum && vnum <= 10068)
  69.                 {
  70.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_FROZEN);
  71.                 }
  72.                 if (10070 <= vnum && vnum <= 10078)
  73.                 {
  74.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_FROZEN);
  75.                 }
  76.                 if (vnum == 10069 || vnum == 10079)
  77.                 {
  78.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_FROZEN_EPIC);
  79.                 }
  80.                 // FROZEN END
  81.  
  82.  
  83.                 // CHAOS
  84.                 if (10080 <= vnum && vnum <= 10088)
  85.                 {
  86.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_CHAOS);
  87.                 }
  88.                 if (10090 <= vnum && vnum <= 10098)
  89.                 {
  90.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_CHAOS);
  91.                 }
  92.                 if (vnum == 10089 || vnum == 10099)
  93.                 {
  94.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_CHAOS_EPIC);
  95.                 }
  96.                 // CHAOS END
  97.  
  98.                 // VOLCANO
  99.                 if (10100 <= vnum && vnum <= 10108)
  100.                 {
  101.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_VOLCANO2);
  102.                 }
  103.                 if (10110 <= vnum && vnum <= 10118)
  104.                 {
  105.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_VOLCANO2);
  106.                 }
  107.                 if (vnum == 10109 || vnum == 10119)
  108.                 {
  109.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_VOLCANO2_EPIC);
  110.                 }
  111.                 // VOLCANO END
  112.  
  113.                 // ARTICO
  114.                 if (10120 <= vnum && vnum <= 10128)
  115.                 {
  116.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_ARTICO2);
  117.                 }
  118.                 if (10130 <= vnum && vnum <= 10138)
  119.                 {
  120.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_ARTICO2);
  121.                 }
  122.                 if (vnum == 10129 || vnum == 10139)
  123.                 {
  124.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_ARTICO2_EPIC);
  125.                 }
  126.                 // ARTICO END
  127.  
  128.                 // YOUTUBER
  129.                 if (vnum == 41490 || vnum == 41491)
  130.                 {
  131.                     __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_YOUTUBER);
  132.                 }
  133.  
  134.                 // YOUTUBER END
  135.             }
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