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juaniisuar

Untitled

May 18th, 2015
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  1. La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que representa conceptos en una estructura denominada clase, que integra a las propiedades (datos) que describen al concepto, y a los procedimientos asociados, conocidos como métodos.
  2. Un programa orientado a objetos puede verse como una colección de objetos que interactúan entre sí, en oposición a la visión del modelo convencional, en la que se ve un programa como una lista de tareas (subrutinas) para llevar a cabo.
  3.  
  4. Clase
  5. Una clase es un modelo o plantilla que describe un tipo de objeto. Cada objeto es una instancia de alguna clase.
  6. Modificadores de acceso: Public (accesible desde cualquier ámbito, incluido otras clases), prívate(sólo accesible dentro de la clase a la que pertenece) y protected (sólo accesible desde dentro de la clase o de cualquiera que derive de ella)
  7.  
  8. Objeto (Instancia)
  9. Un objeto es una entidad de programación que contiene propiedades y métodos,
  10. de acuerdo a un modelo definido al que se denomina clase. Cada objeto tiene una
  11. identidad (nombre o identificador), un estado (datos o propiedades) y un
  12. comportamiento (acciones o métodos).
  13. Una propiedad de clase es aquella cuyo estado es compartido por todas las
  14. instancias de la clase.
  15. Una propiedad de instancia es aquella cuyo estado puede ser invocado o modificado únicamente por la instancia a la que pertentece.
  16.  
  17. Método
  18. Un método es una función, procedimiento o subrutina que forma parte de la definición de una clase. Los métodos, mediante sus parámetros de entrada, definen el comportamiento de las instancias de la clase asociada.
  19. El método constructor de una clase se ejecuta en cada instanciación de la clase
  20. El método destructor de una clase se ejecuta cuando el objeto ya no es referenciado dentro del programa, o simplemente cuando el proceso termina.
  21.  
  22. Encapsulamiento
  23. Consiste en colocar al mismo nivel de abstracción a todos los elementos (estado y
  24. comportamiento) que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
  25. Las propiedades pertenecen al espacio de nombres del objeto (namespace) y pueden estar ocultas, es decir, sólo accesibles para el objeto.
  26.  
  27. Herencia
  28.  
  29. Cuando una clase deriva de otra automáticamente hereda sus propiedades y métodos. Las clases se relacionan entre sí dentro de una jerarquía de clasificación que permite definir nuevas clases basadas en clases preexistentes, y así poder crear objetos especializados.
  30. Cuando la herencia involucra a más de una clase, hay herencia múltiple. El orden
  31. en el que las clases son invocadas determina la prevalencia de propiedades y
  32. métodos de idéntica denominación en el “árbol genealógico”.
  33.  
  34. Polimorfia
  35. Consiste en definir comportamientos diferentes basados en una misma
  36. denominación, pero asociados a objetos distintos entre sí. Al llamarlos por ese
  37. nombre común, se utilizará el adecuado al objeto que se esté invocando.
  38.  
  39. Interfaces
  40. En una interfaz se definen habitualmente un juego de funciones que deben codificar las clases que implementan dicha interfaz. De modo que, cuando una clase implementa una interfaz, podremos estar seguros que en su código están definidas las funciones que incluía esa interfaz.
  41. A la hora de programar un sistema, podemos contar con objetos que son muy diferentes y que por tanto no pertenecen a la misma jerarquía de herencia, pero que deben realizar algunas acciones comunes.
  42. Cuando se define una interfaz, se declaran una serie de métodos o funciones sin especificar ningún código fuente asociado. Luego, las clases que implementen esa interfaz serán las encargadas de proporcionar un código a los métodos que contiene esa interfaz.
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