RazFire

3.9postmortem

Jul 2nd, 2020
109
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 30.62 KB | None | 0 0
  1. --------------------------------------------------------
  2. POSTMORTEM: Semana de Lanzamiento Invictus y Alpha 3.9.X
  3. --------------------------------------------------------
  4. El 29 de abril, lanzamos la Alpha 3.9, y seguimos con el lanzamiento de la 3.9.1 y la Invictus Launch Week el 22 de mayo. A continuacion ofrecemos una "autopsia" con nuestros pensamientos de alto nivel sobre lo que salió bien, lo que no y lo que aprendimos para la próxima vez. Creemos que brindarle una idea de nuestro proceso de pensamiento es muy valioso y estamos planeando proporcionar revisiones parciales trimestrales a partir de ahora que vendran tras varias semanas después del lanzamiento de nuestros parches.
  5.  
  6. AUTOPSIA DEL INVICTUS LAUNCH WEEK
  7. =================================
  8. Hola ciudadanos, El mes pasado, el 2 de junio, concluimos nuestro evento inaugural de la Semana de lanzamiento de Invictus (también conocido como Semana de la flota). Drake Interplanetary se colo en la fiesta (por supuesto), y aunque este evento ha existido durante décadas en el verso, en el mundo real, fue el primero. Según muchas métricas, fue un éxito increíble que superó masivamente todas nuestras expectativas.
  9.  
  10. Nos propusimos darle una idea del tipo de eventos que planeamos llevar a cabo en el futuro. El universo Star Citizen está destinado a ser vivo y dinámico, más que cualquier otro MMO anterior. Y aunque todavía estamos en alfa y tenemos un buen camino por recorrer, ya somos un juego de servicio en vivo. Como tal, queríamos demostrar un poco de lo que podría ser un evento en vivo en nuestro juego y probar una serie de novedades, incluida la introducción de nuestras naves capitales masivas, disparadores de eventos y una integración mucho más estricta entre el mundo exterior al juego y los eventos en el juego.
  11.  
  12. La combinación de Invictus, un periodo de vuelo gratuito y el lanzamiento de la Alpha 3.9 dieron como resultado no solo nuestro mejor mes de mayo, sino nuestro mejor mes en cada métrica que utilizamos para medir el éxito. Nuestra financiación es pública y muchos de ustedes ya han visto que mayo fue nuestro mejor mes para obtener ingresos. Pero aún más gratificante para nosotros fue el compromiso y el crecimiento sin precedentes de los jugadores que vimos en las nuevas cuentas creadas, los nuevos y viejos jugadores que acudieron al juego y los máximos históricos en concurrencia máxima.
  13.  
  14. Gracias al atractivo de las naves capitales y la Free Fly, mayo de 2020 rompió nuestro récord de jugadores únicos activos mensuales en un 50%. Durante Invictus, logramos nuestros totales más altos en jugadores únicos, activos diarios y concurrencia máxima. El primer día de la Semana de lanzamiento de Invictus, el 22 de mayo, tuvimos nuestro mayor recuento de usuarios activos diarios (DAU). Y todos los días después de eso durante toda la semana fue aún mayor, ya que registramos más de una semana de récord DAU. De hecho, tantos jugadores iniciaron sesión en Star Citizen durante la semana que la cantidad de usuarios únicos del evento de 12 días fue mayor que cada mes hasta ese momento en toda nuestra historia de operación.
  15.  
  16. Ver gráfico [https://bit.ly/2Zt6YT6]
  17.  
  18. Al igual que con muchos juegos y servicios que registran niveles récord en tráfico y concurrencia, el enamoramiento de los usuarios ejerce una presión extrema sobre nuestros servicios. Al comienzo del evento, tuvimos fallas en el servidor y un rendimiento degradado por la sobrecarga de usuarios. Si bien nuestros equipos de back-end trabajaron durante todo el día y durante el fin de semana para abordar los problemas y volver a poner en funcionamiento el juego, todavía fue decepcionante para nosotros tener tal interrupción del servicio.
  19.  
  20. Al entrar en la Semana de lanzamiento de Invictus, creíamos que podíamos manejar la avalancha de nuevos jugadores. Por un lado, mayo suele ser un mes de poco tráfico para nosotros, que fue una de las razones por las que lo usamos para nuestro primer evento Invictus. En segundo lugar, utilizando cuatro años de datos de servicio en vivo que se remontan a Alpha 2.0, estimamos un aumento bastante robusto en los jugadores mayor que el Alpha 3.5 Free Fly del año pasado (mayo de 2019) pero aún un poco más bajo que nuestros números de noviembre y diciembre (nuestros meses de mayor actividad) al tráfico de vacaciones y el evento de la Intergalactic Aerospace Expo).
  21.  
  22. Pero como ya sabe, la Semana de la flota rompió todas las expectativas. La emoción de ver (y secuestrar o destruir) Lightnings, Idrises y Javelins; una promoción de estilo IAE; y un Free Fly convergió para crear nuestro mejor mes de compromiso hasta la fecha. Invictus tenía más del doble del total de usuarios únicos, nuevos usuarios y un nuevo record DAU frente al del evento Free Fly de la Alpha 3.5 en el mayo pasado. Y durante el primer fin de semana de Invictus Launch Week, la concurrencia máxima y los inicios de sesión únicos diarios fueron 10 veces mayores de lo normal. En lugar de ser un evento que rivalizaba con el IAE de noviembre o el lanzamiento del parche Alpha 3.8 de diciembre, Invictus Launch Week superó a ambos, ya que mayo de 2020 se convirtió en nuestro mes más grande en la historia.
  23.  
  24. Según lo que aprendimos durante la semana, y parte del trabajo que hicimos en Alpha 3.8, sentimos que podíamos manejar la carga a corto plazo durante el evento, pero subestimamos la gran cantidad de personas que inician sesión para jugar. La realidad es que hemos sabido que nuestra tecnología de back-end de primera generación (que está repleta de singletons) y los formatos de datos y patrones de uso ineficientes (en el lado del cliente / servidor) tendrían desafíos de escalabilidad más allá de un cierto número de usuarios. Es por eso que, durante los últimos años, hemos tenido al Equipo de Backend trabajando arduamente para remediar estos problemas, y los primeros frutos de esos trabajos llegarán en el cuarto trimestre de 2020. El principal error de nuestro lado fue que pensamos que nuestra tecnología de primera generación podría aguantar otros pocos trimestres. Además, no nos dimos cuenta del impacto que la primera versión de persistencia a largo plazo, activada en Alpha 3.8.1, tendría en el tamaño de las recuperaciones de la base de datos a medida que aumentamos a un número sin precedentes de jugadores. Como no restablecemos todas las cuentas de jugador con cada parche nuevo (a menos que sea necesario), y actualmente no tenemos límites en la cantidad de elementos que las personas pueden tener, muchos jugadores tenían miles de elementos en comparación con solo unas pocas docenas. La carga del jugador y las soluciones provisionales para la persistencia resultaron en una tormenta perfecta, causando problemas de servidor para varios jugadores.
  25.  
  26. Aunque el inconveniente desafortunado de esto fue el rendimiento degradado y la estabilidad que tuvimos que corregir rápidamente, hubo una verdadera ventaja para el tráfico sin precedentes, tan doloroso y decepcionante como fueron los problemas. Solo un evento de esta escala, con la carga masiva de Invictus Launch Week, podría haber expuesto estas debilidades a corto plazo. Actualmente estamos desarrollando sistemas, como iCache e inventario físico, que podrán manejar el aumento del tráfico de jugadores; sin embargo, aún no se han implementado. Pero debido a lo que vimos durante Invictus, estamos trayendo algunos elementos de nuestra tecnología de desarrollo escalable antes de lo planeado. Esto nos permitirá lidiar con la mayor carga que ha traído nuestro creciente compromiso y persistencia a largo plazo. Las soluciones a nuestros cuellos de botella de backend más atroces deberían comenzaran a implementarse a finales de este año, pero aún habrá más trabajo por hacer en los trimestres posteriores.
  27.  
  28. Aunque puede ser frustrante experimentar estos dolores de crecimiento con nosotros, esta es exactamente la razón por la cual las pruebas en vivo que hace la comunidad ahora son esenciales; simplemente no vemos las mismas cargas y comportamientos de los jugadores internamente, en Evocati o incluso en el PTU. Es solo cuando el juego se juega en nuestro entorno en vivo a escala que recibimos las verdaderas pruebas del mundo real que necesitamos para mejorar nuestro servicio. Entonces, aunque sabemos que es frustrante encontrar estos problemas, la exposición en esta etapa nos brinda la oportunidad de hacer que nuestros sistemas sean más robustos y escalables antes de lo que normalmente sería el caso.
  29.  
  30. Nuestra popularidad durante la Semana de lanzamiento de Invictus y el crecimiento sin precedentes del juego en los últimos ocho meses nos han demostrado que cada vez más jugadores vienen a experimentar Star Citizen. Y ha convertido la escalabilidad en una prioridad aún mayor para nosotros que antes de la Semana de lanzamiento de Invictus. Queremos que las personas puedan probar, jugar y experimentar Star Citizen. Después de todo, nuestra visión es, en última instancia, no tener cientos de miles, sino millones de jugadores en el verso. Entonces, aunque los problemas técnicos durante Invictus fueron realmente dolorosos, surgimos de él con un esfuerzo renovado y acciones inmediatas para prepararnos para escalar para cosas más grandes y mejores más adelante en este año y en los siguiente. Y eso significa que millones de jugadores más podrán disfrutar de una mejor experiencia de Star Citizen gracias a los aprendizajes que tuvimos durante esta Invictus Launch Week.
  31.  
  32. AUTOPSIA DE LA ALPHA 3.9.X
  33. ==========================
  34. Alpha 3.9 introdujo una buena cantidad de contenido nuevo, funcionalidad y mejoras en las funciones existentes. No solo agregamos la Instalación de rehabilitación de Klescher y el juego de escape de la prisión, también revelamos la zona de aterrizaje de New Babbage, las lunas de microTech, la Lista de amigos unificados para una mejor iniciación del juego grupal, la nueva misión en Caterpillar "Precio de la libertad" y más. Para este primera autopsia, tomamos una visión más amplia y de alto nivel de las características más destacadas de Alpha 3.9.X; No seremos tan exhaustivos ni completos aquí y podemos ajustar el formato mientras encontramos la combinación correcta entre dar una visión significativa y no quedarnos atascados en los detalles. Aquí, les hemos pedido a nuestros directores que evalúen lo que salió bien, lo que no y lo que aprendimos.
  35.  
  36. Prisiones
  37. ---------
  38. El primer trimestre de 2020 vio una mejora importante en el sistema legal de Star Citizen en forma de cárceles, lo que permite que se castigue el comportamiento criminal. La iteración inicial incluye otro nivel de trabajo fundamental, pero sigue siendo bastante básico en comparación con el lugar donde finalmente tenemos la intención de llegar. Por ejemplo, sabíamos desde el principio que estar encerrado no iba a ser particularmente divertido; Aparte de la minería FPS, todavía no había suficiente variedad para mantener entretenidos a la mayoría de los jugadores durante un período prolongado. Sin embargo, era importante sacar esta característica por la puerta, ya que mejora otra jugabilidad. Ahora existe un riesgo real, en forma de tiempo, en lugar de perder varios UEC y reaparecer tras un delitos graves como el asesinato y el contrabando y que continúa la tendencia de permitir a los jugadores libertad total, pero empujando hacia atrás de manera lógica y apropiada. También era importante para nosotros comenzar a recopilar información sobre cómo tales mecanismos afectan el comportamiento del jugador; si el riesgo de tiempo en la cárcel disuade ciertos tipos de comportamiento y en qué medida.
  39.  
  40. Para el segundo trimestre, encontramos y corregimos varios errores importantes, incluido uno notoriamente en el que, al ser liberado después de haber cumplido su condena, la pantalla se atenuaría y nunca desaparecería. Las máquinas/quiosco ahora ocasionalmente se romperán y generarán una misión de reparación, lo que debería generar una buena cantidad de interés dada la cantidad de méritos que otorga en comparación con lo que puede lograr la minería. Agregaremos una serie de otras misiones de prisión en el futuro.
  41.  
  42. El tercer trimestre contará con varias mejoras pequeñas pero notables, incluida la capacidad de entregarse a la policía en cualquier momento durante una batalla, la explotación adicional de la mecánica de incautación de naves y los quioscos de la comisaría que permiten a los prisioneros comprar cosas con los méritos que ha ganado. Las puertas cerradas, las tarjetas de acceso y los códigos comenzarán a desempeñar un papel cada vez más importante. La ruta de escape de la prisión se ajustará para que obtener acceso a los túneles requiera primero encontrar un código de seguridad, y lo complementaremos en una versión futura haciendo que el proceso de extracción sea considerablemente más difícil. Un par de rovers bloqueados fuera de la prisión recompensarán a aquellos jugadores que tuvieron la previsión de robar los códigos de acceso para una escapada rápida.
  43.  
  44. Salir de la prisión eventualmente se integrará más estrechamente en el juego, de modo que, después de cumplir con su tiempo, será transportado en nave a una zona de aterrizaje para ser liberado en lugar de, como lo hacemos ahora, un fundido a negro y un teletransporte. También hay mucho trabajo por hacer en el lado de la IA para que los guardias y los reclusos contribuyan mejor a hacer que el área se vea y se sienta como una prisión.
  45.  
  46. Para asegurarnos de que las deficiencias iniciales del sistema no fueran demasiado pronunciadas, limitamos temporalmente la duración de las sentencias y nos aseguramos de incluir una forma de escapar prematuramente de su confinamiento, aunque a riesgo de un nivel de crimen más alto y, si te vuelven a capturar, una sentencia aún más larga . Esto es bastante simplista en este momento (esencialmente un laberinto que debes navegar antes de que te quedes sin oxígeno) y otro buen ejemplo de dónde pretendemos hacer algunas mejoras serias. Una de las principales actualizaciones planificadas para el próximo año se centrará en inyectar una gran cantidad de sigilo, tiempo y diversión en el proceso de escape para que sea mucho más divertido y desafiante.
  47.  
  48. También proporcionaremos muchas oportunidades para el combate cuerpo a cuerpo dentro de las cárceles el próximo año, incluido el concepto de pandillas, y presentaremos algunos personajes clave para las misiones en prision. Estos incluirán un guardia sombrío y un poderoso jefe criminal con el que puede comenzar a forjar una relación, lo que podría resultar muy valioso en el exterior, suponiendo que no haya aprendido de su encarcelamiento y esté buscando continuar una vida de crimen.
  49.  
  50. El objetivo final de las cárceles dentro de Star Citizen es en realidad un poco irónico, ya que están destinadas a servir como castigo y es algo que la mayoría de los jugadores harán todo lo posible para evitar, queremos asegurarnos de que sean tan divertidos e interesantes que los jugadores lo vean como simplemente un conjunto diferente de oportunidades para explotar y desafíos para resolver.
  51.  
  52. -Tony Zurovec, Director del juego PU
  53.  
  54. Estado del actor
  55. ----------------
  56. El Sistema de estado del actor (originalmente llamado Estado del jugador) ha sido un objetivo desde muy temprano en el proyecto y ahora está viviendo y respirando en la Alpha 3.9, con el sistema y la mayoría de las características en su lugar. Este es un sistema increíblemente complicado que abarca la totalidad del juego y está destinado a vincular muchos aspectos de personajes, animación, entornos, elementos y más entre sí para obtener resultados diferentes, ya sea hambre, sed, calor, frío, viento, visión o movimiento. Reemplaza lo que era un sistema muy simple en el que el jugador se asfixiaba (y moria) cuando estaba expuesto al espacio. El personaje del jugador ahora se ve notablemente afectado por el medio ambiente de muchas maneras. Y con este sistema, los entornos no solo varían dramáticamente visualmente, sino que ahora tienen elementos de juego significativos dentro de ellos para crear identidades específicas. Por ejemplo, un planeta puede estar tan frío que solo puede sobrevivir con cierta ropa durante un período de tiempo determinado, pero puede tener géiseres para crear bolsas de calor. El sistema en sí se ha completado; Sin embargo, todavía hay un diseño robusto con aspectos intrincadamente conectados a Star Citizen, que incluyen el peso, los efectos de las drogas y los peligros más exóticos que dependen de otras características, como el inventario físico.
  57.  
  58. El diseño de este sistema fue bastante desafiante, en primer lugar debido a la pura interconexión entre lo que, en la superficie, podría parecer elementos dispares, y luego a la aproximación del comportamiento del mundo real, como la convección de calor en entornos extremos. Además, el sistema a prueba de futuro para características aún por agregar se agregó a este desafío. Por último, obtener el apoyo de tantos equipos internos diferentes fue una tarea de producción seria, ya sea gráficos y efectos visuales para los efectos sobre la visión del jugador, audio para audición amortiguada durante la hipotermia, personajes para la armadura/ropa para la temperatura y la protección del clima, interfaz de usuario para dar feedback al jugador, diseño de FPS para el equilibrio de la resistencia y la frecuencia cardíaca, animación para el esfuerzo establecido y levantar la mano en vientos fuertes sin casco, y accesorios para animación compleja e interacción con alimentos y bebidas. Todo esto se hizo aún más difícil de desarrollar, ya que los entornos, los planetas y las naves necesitaban tener datos rígidamente administrados y equilibrados correctamente, de lo contrario, causaría problemas con todos estos sistemas. No podríamos haber dejado simplemente el "gatillo de muerte" en la atmósfera; Star Citizen exige una inmersión más profunda que esta. Ahora el diseño, a través del entorno en el que existe el jugador, puede crear efectos complejos y esperar que los jugadores necesiten aprovisionarse adecuadamente, como no salir al desierto sin agua o no sumergirse en una cueva helada sin un traje ambiental. Al final, estamos bastante contentos con la forma en que esta característica y este sistema han entrado y esperamos conectar más sistemas.
  59.  
  60. Servicio de amigos unificados
  61. -----------------------------
  62. La unificación de nuestro servicio de amigos fue tratada como la máxima prioridad para uno de nuestros equipos internos de la PU, con la intención principal de hacer que sea lo más fácil posible agruparse y unirse a las partidas dentro de Star Citizen. Aunque esto siempre fue posible, ahora es mucho más fácil ver a tus amigos, ver dónde juegan , unirse a un grupo y lanzarse al juego juntos.
  63.  
  64. Esto creó mucho más trabajo del previsto, ya que requería un nuevo servicio para unificar los elementos dispares y garantizar un enlace en tiempo real entre los contactos de Spectrum y el juego. Esto también se aplica al juego en sí, que tiene notificaciones actualizadas de solicitudes de amistad y formación automática de grupos en el juego, que es un concepto dentro del PU para el chat, VOIP (Voz sobre IP) y FOIP (Cara sobre IP). Vincular Spectrum al front-end y luego al juego parecia obvio, pero sufrió de diferentes sistemas que se completaron en momentos muy diferentes, y ya era hora de limpiarlo. La interfaz de usuario de front-end presenta sus propios desafíos, ya que técnicamente es una combinación de nuestra nueva tecnología Building Blocks y del legado de Flash. Como esto puede romper todo el flujo, nuestro equipo de front-end evitó cambiar por completo el front-end y optó por crear nuevos elementos de Building Blocks pero dejar el resto como estaba. Esto fue bastante restrictivo y tuvo el efecto de dejarnos con una interfaz de usuario funcional que no es tan hábil como cabría esperar. Aunque estamos contentos con la funcionalidad que nos brinda la lista de contactos/amigos, como un juego muy social, continuaremos trabajando en esta área para garantizar una interfaz y un conjunto de funcionalidades que esperaría de un juego multijugador moderno y hacerlo lo más fácil posible para jugar con tus amigos.
  65.  
  66. Soporte de Chat de grupo y VOIP/FOIP en AC/SM
  67. --------------------------------------------
  68. Arena Commander y Star Marine nunca han tenido un sistema de chat completo. Durante algún tiempo, hubo comandos obtusos (presionando varias combinaciones de teclas diferentes conocidas por unos pocos) que activaron un comando del servidor para "decir" algo a todos, pero no era algo que la mayoría usaba y era inaccesible para los nuevos jugadores. Aunque era aceptable en el estado inicial de Star Citizen, como el primer módulo de juego, no se había mantenido al día con el sistema de grupos desarrollado para el Universo Persistente. Ahora AC y SM comparten el mismo sistema de amigos y un sistema de escuadrón similar al del servicio mencionado anteriormente. Ahora puedes agruparte y lanzarte a Arena Commander o Star Marine de la misma manera que puedes al Persistent Universe, lo que permite aún más el juego grupal y cooperativo. Esto fue alentado por las necesidades del modo de juego Star Marine y Theatres of War (título provisional), que alienta a agruparse en vehículos (artilleros y conductores que se hablan entre sí), así como a unirse y agruparse para las partidas. Los principales desafíos son el número variable de jugadores que cada modo de juego puede soportar y las diferentes configuraciones de servidor que se ejecutan para los modos basados ​​en sesión frente a un juego persistente y perpetuo. Las dificultades adicionales son similares a las mencionadas para el front-end y se ha implementado una inmensa cantidad de Flash esperando y diseñado para un concepto de lobby muy diferente. En la PU, aunque hay emparejamiento, los requisitos no son los mismos que en AC/SM. Una víctima desafortunada de la actualización actual es el lobby privado, que no se pudo actualizar a tiempo. Hubiéramos preferido no deshabilitarlo. Aunque todavía puede agruparse y lanzar partidas, actualmente no se pueden bloquear, pero lo abordaremos en futuras actualizaciones.
  69.  
  70. Ciclo entre rondas de AC / SM
  71. -----------------------------
  72. En versiones anteriores de Arena Commander y Star Marine, los jugadores serían expulsados ​​al menu cuando terminaran las partidas. Hubo desafíos técnicos y problemas por haber hecho esto en el pasado, ya que cuando Arena Commander se lanzó originalmente, este no era el caso. Arena Commander y Star Marine volverían a cargar sus mapas en el servidor, que es totalmente diferente del Universo Persistente, que no necesita volver a cargar mapas. Esto fue increíblemente importante para Arena Commander y Star Marine, ya que la duración de la sesión de juego se acortó y posiblemente se alentó a los jugadores a abandonar el juego cuando la ronda se terminó y fueron expulsados ​​y debían volver a los diferentes menús para regresar. Hemos logrado sortear algunos de los obstáculos técnicos e implementado el "ciclo de rondas" para que los jugadores ahora obtengan una experiencia de juego adecuada y perpetua. Sin embargo, los problemas fundamentales no se han abordado, que son las recargas limpias mientras se mantienen a los jugadores agrupados con sus amigos y se combinan en una nueva ronda. Esto ha aumentado significativamente la duración de la sesión de juego y también la concurrencia de jugadores en ambos modos. Otro cambio en torno a esto fue actualizar nuestras reglas al unirse en partidad progreso, que con el tiempo se habían vuelto inadecuadas para la mayoría de los modos y evitarían emparejar a los jugadores en rondas ya iniciadas.
  73.  
  74. Pensamiento interno personal radial
  75. -----------------------------------
  76. El sistema de Pensamiento Interior Personal había estado técnicamente en juego en un estado muy rudimentario. Algunos lanzamientos lo tuvieron expuesto y otros no. No logró completamente la intención de poder asignar cualquier tecla a cualquier interacción sobre la marcha, y aún más importante, poder realizar acciones en todos los contextos. Los equipos de programación y diseño hicieron un trabajo increíble en esta función, ya que Star Citizen tiene cientos de acciones potenciales dependiendo del contexto en el que se encuentre y las asignaciones de teclas predeterminadas son cada vez más complejas y mucho menos accesibles.
  77.  
  78. Esta característica incluso introdujo a algunos desarrolladores a acciones que no sabían que eran posibles o que obviamente no se comparten en las asignaciones de teclas predeterminadas, desde tan pequeño como encender una luz en un accesorio de arma o tan grande como desplegar rampas de carga y puertas. También expone gestos y otras actividades del jugador a pie. Sin embargo, esto no debe confundirse con el Sistema de interacción del jugador, que también recibirá algún tratamiento en el futuro que tenga que ver con interacciones específicas y contextuales con los elementos. Nuevamente, este fue un gran desafío, no solo para actualizar y reemplazar la implementación básica de la antigua sino también para implementar la IU y el mapeo de teclas en tiempo real en los cientos de acciones, valió la pena el esfuerzo.
  79.  
  80. -Sean Tracy, Director Técnico de Contenido
  81. -Richard Tyrer, Director de pilares de combate
  82.  
  83. New Babbage v2
  84. ----------------
  85. Esta fue fácilmente una de las zonas de aterrizaje más grandes y complejas que hemos hecho hasta la fecha. En comparación con las zonas de aterrizaje anteriores, tratamos de dar más libertad al jugador para explorar la ubicación y mejorar la accesibilidad del jugador al planeta mediante la introducción de entradas en superficie. Avanzando, estamos ansiosos por seguir mejorando esta experiencia para que sea lo más fluida posible.
  86.  
  87. New Babbage presenta una expansión del estilo arquitectónico de alta tecnología, que es la primera vez que se muestra desde que hicimos los diseños avanzados. El equipo lo pasó muy bien desarrollando el lenguaje arquitectónico y cómo se ajustaba a la narrativa de la ubicación y el clima.
  88.  
  89. New Babbage también utilizó nuestras nuevas funciones de iluminación, lo que significa que podemos diseñar escenarios de iluminación según la hora del día. Durante el desarrollo de The Promenade, nos divertimos mucho con esta función, ya que nos permite crear múltiples estados de ánimo y experiencias en el mismo espacio. En este momento estamos implementando diseños de luz diurna y nocturna en algunas ubicaciones existentes, así que mantén los ojos bien abiertos.
  90.  
  91. Dentro de las cúpulas de New Babbage tenemos varios productos botánicos exóticos y de ingeniería, con pantallas que muestran algunos antecedentes. Este es el primer paso para tejer la rica y compleja historia de una ubicación en el entorno del juego para que los jugadores la descubran.
  92.  
  93. Estaciones orbitales alrededor de planetas
  94. ------------------------------------------
  95. La experiencia de poder pararse en una plataforma de observación en una estación espacial y contemplar un amanecer planetario es algo que hemos querido poner en el juego durante algún tiempo. Además, poder ver la misma estación desde el suelo que es de lo que trata la escala en Star Citizen.
  96.  
  97. Prisión Automatizada Klescher
  98. -----------------------------
  99. Como el contraste perfecto con el cálido clima interior, presentamos la primera ubicación de la prisión en el juego. Fue el primer lanzamiento donde entregamos dos ubicaciones principales en tierra al mismo tiempo.
  100.  
  101. Queríamos aprovechar al máximo el trabajo de desarrollo de cuevas que ya hemos realizado, por lo que diseñamos una red de cuevas en expansión. Esto te dara el espacio perfecto para tratar de saltarte tu sentencia.
  102.  
  103. La ruta de escape presentaba una variedad de recorridos avanzados junto con un tema visual de sentirse como si estuvieras trabajando a través de las diversas capas de la infraestructura. En el futuro, nos gustaría ampliar esta experiencia e introducir más complejidad para desafiar al fugitivo.
  104.  
  105. Lunas de microTech
  106. ------------------
  107. Calliope, Clio y Euterpe fueron un ejercicio para ver cuán flexible sería la nueva tecnología Planetaria v4 para nosotros. La idea era ver qué tan rápido podríamos definir una identidad visual única para estas lunas utilizando los paquetes de assets de biomas existentes que ya habíamos creado. También con la introducción del estado del jugador, pudimos definir algunos climas extremadamente fríos y hostiles para complementar los paisajes áridos.
  108.  
  109. -Ian Leyland, Director de Arte de Star Citizen
  110.  
  111. Misión "El precio de la libertad"
  112. ---------------------------------
  113. Construimos esto bastante rápido, ya que se aprovechó mucho de lo que aprendimos al crear la misión de la 890 Jump. El objetivo era proporcionar una variante ilícita de la misión 890 Jump que sería parte de una experiencia para un Mission Giver.
  114.  
  115. Al concebir esta misión, sabíamos que queríamos construir a partir de la mezcla de navegación central de vuelo, EVA y recorrido en tierra. Luego, nos veriamos en un escenario de combate único en una nave espacial que el jugador tiene múltiples formas diferentes de resolver.
  116.  
  117. Cada vez que construimos una nueva misión, siempre nos encontramos con algunos desafíos, ya sea en el lado del desarrollo o errores en nuestros sistemas. Estos son solo algunos ejemplos:
  118.  
  119. - El diseñador estaba tratando de aprender la nueva tecnología de Building Blocks
  120. - El pase de colisión inicial en la Caterpillar no estaba configurado para disparos FPS
  121. - Originalmente, se suponía que la computadora portátil era un datapad por el que el jugador tendría que desplazarse para encontrar los contactos correctos. Sin embargo, debido a limitaciones de tiempo, tuvimos que usar la computadora portátil.
  122. - Hubo obstáculos tecnológicos que el equipo enfrentó con las áreas visualizacion de la nave.
  123.  
  124. En general, estamos extremadamente contentos con el resultado de la misión y esperamos que todos tengan la oportunidad de jugarla.
  125.  
  126. -Todd Papy, director version Live de Star Citizen
  127.  
  128. En el futuro, espere leer autopsias similares para la Alpha 3.10 y parches futuros a medida que lo invitamos a escuchar a nuestros directores sobre los éxitos, desafíos y aprendizajes después de cada actualización. Junto con nuestro objetivo de modernizar nuestra hoja de ruta para reflejar mejor el progreso (esté atento a más noticias sobre eso pronto), esta es una de nuestras iniciativas para proporcionar una visión más transparente de nuestro proceso de desarrollo abierto.
  129.  
  130. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  131. - Enlace oficial: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17671-Invictus-Launch-Week-Alpha-39X-Postmortem
  132. - Traducido por RazielFireeye.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment