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sq42monthlymay2020

Jun 4th, 2020
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  2. Informe mensual de Squadron 42: Mayo de 2020
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  4. IA (combate)
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  6. Comenzamos como de costumbre con el equipo de IA dedicado al combate, cuyo enfoque principal era el disparo realista en la PU. Para el disparo de la IA, el objetivo final es que los personajes de la APN se sientan reales y que los jugadores entiendan cómo manejan sus municiones.
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  8. Con este fin, comenzaron a utilizar el "proveedor de artículos cercanos" para crear usables alrededor de cajas de munición. Esto permitirá a los NPC encontrar elementos en el mundo que les puedan proporcionar cargadores u otros tipos de municion requerida. También podrán ejecutar tácticas que implican acercarse a las fuentes de municion según lo necesiten. El equipo también quiere activar correctamente las recargas en los momentos correctos en diferentes condiciones. Por ejemplo, mientras avanzan, los NPC podrán disparar y recargar automáticamente. Los componentes también notificarán los comportamientos necesarios para cuando se gasten los cargadores y asi se puedan ejecutar subactividades adecuadas para manejar la situación correctamente.
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  10. Con respecto a los Vanduuls, su comportamiento está progresando, incluyendo iteraciones en acciones únicas y travesías de navegación, como saltos especiales que les permiten trepar sobre objetos grandes. El equipo también está refactorizando el sistema de enlace de navegación para admitir algunos de los nuevos flujos en el uso código. Esto significa que pueden confiar en el mismo almacenamiento en caché interno para comprender las compensaciones de animación y las opciones disponibles para diferentes enlaces.
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  12. IA (Social)
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  14. El equipo de IA Social concluyó la primera iteración del bartender. Además de limpiar las animaciones y sus comportamientos, modificaron diferentes partes del sistema general; por ejemplo, solucionaron problemas al moverse entre múltiples usables usando la ruta más corta entre las ubicaciones de entrada y salida.
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  16. Actualmente están permitiendo que los clientes ordenen y consuman varias bebidas y usen las cabinas y diferentes asientos alrededor del bar. El trabajo en el bartender y los comportamientos más amplios del vendedor han ayudado al equipo a brindar más estabilidad a las funcionalidades de enrutamiento, ya que estos escenarios estresan mucho al sistema en cada funcionalidad que ofrece.
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  18. Para la tecnología de patrulla, el equipo introdujo una funcionalidad de depuracion de dibujado mejorada para permitir a los diseñadores investigar comportamientos en el juego o en el editor para cuando las rutas entran dentro de contenedores de objetos. También arreglaron varios problemas de animación, incluyendo uno que causaba que las animaciones de 'inactivo' o 'inactivo a moverse' se mostraran entre las animaciones de salida y los estados de locomoción debido a una evaluación incorrecta de la velocidad del actor.
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  20. El sistema de puntos tácticos reestructurado (TPS) y el nuevo sistema de objetivos tácticos (TTS) ahora están en la rama de desarrollo común y en camino para su lanzamiento para la Alpha 3.10. Durante los próximos sprints, el equipo comenzará a reemplazar los nodos heredados para la selección de objetivos con el nuevo Sistema TTS para darles a la IA un control más preciso sobre la seleccion de objetivos ya sea a pie o en el aire.
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  22. Animación
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  24. El mes pasado, el Equipo de Animación ayudó en el desarrollo del arrastre, lanzamiento y derribo de cuerpo, también animó la recarga de armas y el mal funcionamiento de los NPCs de operaciones especiales, se completó el aspecto y la locomoción de los Vanduul, y acciones animadas para permitir que la IA realice inspecciones genéricas. El trabajo continuó en los asientos de los operadores de naves capitales, clientes de los bares, animaciones del bartender y acciones del holo-globo. También para mover cajas y otras acciones de hangar.
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  26. Se realizaron mejoras fundamentales en el proceso de captura de movimiento (mo-cap), como el desarrollo del esqueleto que genera movimiento y la nueva herramienta "Take Selection".
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  28. El equipo de Historia continuó desarrollando escenas narrativas y sus abandonos.
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  30. Audio
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  32. El equipo de audio continuó apoyando ubicaciones de campaña con configuración de ambiente y creación de música, así como varias funciones tanto para SQ42 como para la PU.
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  34. Cinemática
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  36. El Equipo de Cinematicas trabajo rutinariamente en varias escenas de toda la campaña, aunque Mayo se centró en el capítulo 1. Comenzaron el mes completando bloqueos para la apertura del juego, incluyendo jugabilidad, trabajo de cámara y animación para una batalla de torretas a gran escala y la introducción de un personaje clave en la Javelin.
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  38. También actualizaron varias escenas del capítulo 2, experimentaron con tomas de una sola cámara para el capítulo 4, bloquearon el capítulo 5 y configuraron las cámaras para el capítulo 13.
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  40. Diseño de Cinematicas finalizó la configuración de interrupción inicial para todas las escenas del capítulo 4 y actualmente está esperando la implementación de Diseño de niveles. Una vez completado, los animadores pueden comenzar a hacer coincidir las poses. También se proporcionó soporte para un trabajo de diseño de nivel más amplio.
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  42. Ingeniería
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  44. Ingeniería trabajó en varias tareas que afectan tanto al SQ42 como al PU, incluida la solución de problemas con jerarquías profundas, cambios de zona y objetos que definen áreas. Para el planificador de actualización de componentes de la entidad, presentaron el primer cambio que agregará soporte para la vista opcional y relaciones con la política de actualización de los límites de transmisión de componentes.
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  46. Físicamente, se realizaron optimizaciones para la función de trigonométrica inversa en C ++ y HLSL, y se modificó el generador de perfiles de física para usar un ID de hilo en lugar de "MAX_PHYS_THREADS" para combatir la contención de hilos externos.
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  48. Arreglaron la regresión de rendimiento y continuaron haciendo mejoras en el arrastre de cuerpos. Para el daño físico, comenzaron a buscar deformaciones, cómo desacoplar el renderizador y la malla e iteraron en el TDD de daño. Agregaron una nuevo perfilador de la fisica en tiempo de ejecución, división de tri-mesh habilitada, optimizaron la eliminacion de vertices aislados, y se eliminó el ajuste de paso de tiempo en físicas.
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  50. Ingeniería presentó la primera versión del renderizado de pincel de Gen12, continuó el trabajo en las graficas de renderizado para programar pases y recursos, y tener un manejo y control unificado sobre la anisotropía de la textura. Los elementos del sombreador también se trasladaron al contenedor de recursos. Los reflejos y la configuración del formato de los vértices se simplificaron.
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  52. También corrigieron un error de cálculo de compensación de fluctuación de fase con un marcado de rayos unificado para que funcione en armonía con el filtro guiado de eliminacion de ruidos, y agregaron un cálculo de profundidad por transmitancia, que controla el ancho del filtrado guiado del núcleo de ruido y el resultado de muestreos del marcado de rayos.
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  54. Específicamente para SQ42, el equipo de ingeniería del Reino Unido comenzó a trabajar en un nuevo elemento de pantalla de interfaz de usuario diseñado para consolidar la funcionalidad requerida para las pantallas en una sola entidad. Cuando se complete, administrará múltiples salidas si la pantalla tiene alimentación, está dañada y emite luz.
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  56. El soporte para los requisitos cinematográficos continuó, con el equipo trabajando en la pista de disparo de armas para dar a los diseñadores un control preciso sobre cuándo y cómo disparan las armas. Esto incluye todo, desde armas pequeñas hasta torretas de naves capitales.
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  58. El Equipo de Actores continuó desarrollando el arrastre del cuerpo, mejorando la sincronización visual entre el jugador y el cuerpo arrastrado. También continuó trabajando en las reacciones de fuerza, implementando derribos en el lugar. Actualmente se está llevando a cabo un I+D de coincidencia de movimiento, que involucra espacios de mezcla dinámica y mejoras en el ajuste de zancada a través de la coincidencia de movimiento.
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  60. Historia del juego
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  62. En mayo, el equipo de Historia del juego comenzó a trabajar en escenas previamente no tocadas de los capítulos 5 y 13.
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  64. "Esto significa que ahora hemos implementado más de 200 escenas, lo cual es un hito. Muchas de estas escenas aún requerirán trabajo y soporte adicionales, pero la mayoría del trabajo de animación ya está hecho, ¡lo cual es genial!" - El equipo de Historia del juego
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  66. También continuaron apoyando a los equipos de diseño con trabajo de pulido en las escenas del capítulo 4 y nuevos abandonos para el capítulo 8, incluida una complicada escena de transporte de cajas.
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  68. Gráficos
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  70. El equipo de gráficos se centró en la corrección de errores en una amplia gama de renderizado y sistemas relacionados, lo cual es típico en una versión importante.
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  72. Otro enfoque clave hacia el final del mes fue el rendimiento, con varios problemas importantes resueltos y varios más en el proceso de finalización. La mayoría de las correcciones de rendimiento relacionadas con el uso excesivo de la CPU en cuadros específicos que resultaron en una tasa de fotogramas "puntiaguda" e inconsistente. Un cambio importante en el rendimiento fue ajustar las resoluciones de textura en máquinas sin suficiente memoria de video para ejecutar el juego con la máxima calidad, especialmente a resoluciones más altas. Anteriormente, se asignaba más memoria de la que cabría en la GPU, lo que produciría serios problemas de rendimiento debido a la paginación de memoria.
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  74. El desarrollo del renderizador Gen12 continúa, al igual que las mejoras en el marco de pruebas automatizadas y el sombreador orgánico mencionado el mes pasado. El sistema de renderizado a textura también se integró en el sistema de transmisión de texturas.
  75. "Esto nos permite tratar las texturas creadas dinámicamente como cualquier otra textura en el juego, de modo que podamos calcular la resolución requerida para la posición actual de la cámara, transmitir/crear su contenido bajo demanda y almacenar en caché las texturas creadas previamente cuando tengamos memoria libre y evitar la representación redundante. Esta característica es fundamental para el Canvas Manager, que es una característica que será utilizada por los equipos de arte y juegos para crear contenido de texturas dinámicas, como letreros, insignias de nombres, nombres de naves, números de serie, etc."
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  77. Diseño de nivel
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  79. El Equipo de Diseño Social desarrolló aún más los comportamientos usables y NPCs junto con el trabajo de escena en curso. Estos sistemas se asignaron previamente a equipos de características separados mientras se desarrollaba la tecnología.
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  81. Se continuó trabajando junto con IA de FPS para integrar más de los nuevos comportamientos que recientemente se pusieron en línea. Actualmente están trabajando en estrecha colaboración con Arte para desarrollar algunas de las rutas opcionales a través de los niveles.
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  83. El Equipo de Dogfight trabajó en los comportamientos de investigación que no son de combate que prevalecen en muchos de los primeros capítulos. El "escaneo espacial" de varios lugares de patrulla y puntos de interés también continuó.
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  85. Narrativa
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  87. El mes pasado, Narrativa continuó apoyando el diseño al proporcionar notas y comentarios durante las sesiones de juego. También realizaron juegos dedicados para identificar dónde nuevas líneas de diálogo podrían proporcionar una guía y explicación más clara. Este mes, se crearán guiones y las líneas se grabarán con marcador de posición actores para que entren en el juego lo antes posible. Al minimizar el tiempo de respuesta, las futuras sesiones de recolección con actores serán mucho más eficientes.
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  89. Props
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  91. El equipo de props creó un conjunto de activos para una escena con un barco congelado, que incluye un nuevo material de escarcha y accesorios de narración a medida.
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  93. Control de Calidad
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  95. Los encargados del control de calidad se encargaron de crear capturas de escenas de clientes grabadas de capítulos individuales, así como investigar problemas que obstaculizaran el flujo de trabajo del Equipo Cinemático. También ampliaron su comprensión de las herramientas, como el Visualizador de subsumptión, para depurar mejor los problemas encontrados. el foco estaba en el mantenimiento de mapas de prueba para ayudar mejor a los equipos de desarrollo a acceder a las funciones rápidamente y solucionar problemas más rápido.
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  97. Animación Técnica
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  99. Animación Técnica volvió a visitar los activos existentes para respaldar los cambios recientes en el código, retocando miles de activos para garantizar su calidad e idoneidad. También creó activos a medida para ayudar a celebrar los hitos de la empresa.
  100. Para SQ42 trabajó en el guerrero Vanduul, ya que el trabajo de animación reciente destacó la necesidad de refinar la deformación del personaje para permitir una presentación más extrema.
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  102. Interfaz de usuario (IU)
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  104. El equipo técnico de IU pasó el mes trabajando en un nuevo sistema para permitirles agregar fácilmente objetos 3D a las pantallas, como iconos para el visor del jugador y el inventario. Conceptos finales para el estilo del HUD de la Gladius, una de las IUs clave en SQ42.
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  106. Efectos Visuales (VFX)
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  108. El equipo dedicó gran parte del trabajo de SQ42 del mes pasado a finalizar el arte conceptual para una escena particularmente compleja al principio del juego que involucra una gran cantidad de trabajo de efectos visuales.
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  110. "Además de proporcionar una buena visibilidad a todos los demás departamentos sobre lo que esperamos lograr, tener los conceptos bien establecidos y detallados hace que sea mucho más fácil para los artistas actualizar los efectos" -El equipo de efectos visuales
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  112. Los efectos interiores de la matriz de comunicaciones se completaron, y algunos niveles anteriores se modificaron para alinearlos con los documentos de diseño actuales. La creación de prototipos de las armas de la realeza Vanduul también hizo un gran progreso.
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  115. - Enlace oficial: https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-142652?e=68b4e59ce9
  116. - Traducido por RazielFireeye.
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