Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- klatka ma 20 bajtów
- pierwsze 32 bajty to nagłówek (dec):
- 32 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 F F f? f?
- X 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
- F - liczba klatek w animacji
- X - Liczba bajtów/znaków na jakiś IMAGESET (???) Po nim zaczyna się od razu pierwsza klatka w animacji
- ==============================================
- ================= =====================
- ================= KLATKA =====================
- ================= =====================
- ==============================================
- * - pusty bajt (0)
- ====================================================================================================
- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 8 7 9
- S * R * E E ? * ID ID T T L * O O O O ? ?
- ====================================================================================================
- S - dźwięki w klatce.
- * 0 - nie ma dźwięków
- * 2 - na końcu klatki jest nazwa dźwięku, który ma być odtworzony przy odtwarzaniu tej klatki. Może być kilka dźwięków, wtedy ich nazwy są oddzielone spacją i wybierany jest jeden losowo. Zakończony NULLEM
- ====================================================================================================
- R - ma coś wspólnego z renderowaniem klatki. (ENTRANCE1: Kiedy klatka ma wartość '0', nie jest renderowana)
- 0 - klatka nie jest renderowana
- 1 - szybki sposób renderowania animacji. ID pierwszej klatki zależy od poprzedniej klatki w animacji. Jej ID będzie o jeden większy. Jeżeli ta klatka była ostatnią w folderze, szybka sekwencja będzie zaczynała się od pierwszej klatki w folderze.
- Prędkość klatek wynosi 'T' milisekund.
- !!!*** NIE MOŻE BYĆ ODSTĘPÓW POMIĘDZY KLATKAMI W FOLDERZE! Np.: FRAME001, FRAME002 i nagle FRAME004 - Wtedy reakcja będzie nieprzewidywalna!!!***
- W zależności od bajtu 'E':
- 0 - odtwarza jedną kolejną klatkę o kontynuuje animację
- 1 - odtwarza kolejne klatki dopóki nie będzie klatki o kolejnym ID. Wtedy przeskakuje do pierwszej klatki w folderze i od niej powtarza sekwencję.
- 2 - odtwarza kolejne klatki dopóki nie będzie klatki o kolejnym ID. Wtedy przeskakuje do pierwszej klatki w folderze i kończy. Kolejna klatka będzie wzięta z kolejnej klatki samej animacji ( kontynuacja )
- 3 - odtwarza kolejne klatki dopóki nie osiągnie końca. Wtedy przechodzi do kolejnej klatki samej animacji.
- W skrócie:
- 0 - Next; CONTINUE
- 1 - Next->End; (1->End)Infinity
- 2 - Next->End; 1; CONTINUE
- 3 - Next->End; CONTINUE
- zrzutka:
- E bajt:
- *4
- 3-14, 1-2
- *5
- 3-13
- *6
- do końca i od 1 w nieskończoność
- *7
- na ułamek sekundy na 3, i przeskakuje na poprzednią klatkę i w nieskończoność
- *8
- 3 i kontynuuje animację ( czyli 5 )
- *9
- 3 i natychmiast kończy animację (czyli tak jak normalna '9')
- 3 - standardowe renderowanie jednej klatki
- ====================================================================================================
- E - ma coś wspólnego z powtarzaniem animacji.
- 0 - domyślna. Jeżeli ostatnia klatka ma wartość 0, animacja po odtworzeniu tej klatki jest powtarzana od początku.
- 7(eksperymentalny) - animacja jest odtwarzana od samego początku bez odtwarzania tej klatki. (trochę brzydki, animacja jest często urywana)
- 8(eksperymentalny) - animacja jest odtwarzana od samego początku po odtworzeniu tej klatki
- 9 - animacja jest kończona i kasowana z gry.
- (GRUNTZ DEATH)W przypadku Gruntów oznacza to stopniowe zanikanie i zniknięcie z mapy
- (GRUNTZ WALK)
- (OBJ DROPPER OBJECT)Nie akceptuje, animacja po prostu się zawiesza
- (GRUNTZ TOY WALK)Animacja jest kończona i Grunt zaczyna swoją animację Idle (z ewentualnymi losowymi wariacjami). Nie wychodzi jednak z fazy "zabawy" i kiedy różowy pasek się kończy, nic się nie dzieje - Grunt na nic nie reaguje, jakby się nadal bawił.
- ****(EKSPERYMENT) - wszystko DEATH Gruntów*****
- 1,2 - nic, animacja je ignoruje i leci dalej
- 3,4,5,6 i:
- A,B,C,D,E,F ...
- - cała klatka jest powtarzana w nieskończoność (z zachowaniem czasu trwania klatki)
- ****(EKSPERYMENT) - GRUNTZ WALK*****
- 1,3 - gra ignoruje i leci dalej
- 2,4,5,6 i 9, A... - zawiesza się na tej klatce
- ====================================================================================================
- ? - domyślnie 0. Przyjmuje wartości 0, 1, 2.
- Lista plików, które mają inaczej: <Załącznik 1>
- ====================================================================================================
- ID - dwa bajty przedstawiające numer ID klatki FRAME###.PID
- ====================================================================================================
- T - TYLKO (!) dwa bajty, reprezentujące czas klatki w ms. Short Integer ZE ZNAKIEM (!), działa do około 32 767ms
- ====================================================================================================
- L - oskryptowane zdarzenie właściwe dla konkretnych animacji
- *(ENTRANCE ANIMATIONS):
- 1 - w tej klatce Grunt pojawia się na mini mapie i gracz odzyskuje nad nim kontrolę. (DROP: Grunt wykrzykuje 'Ouch!')
- *(GRUNTZ DEATH):
- 1 - w tej klatce wytwarzana jest kałuża Goo pod Gruntem
- *(BOMB GRUNTZ DEATH):
- 1 - w tej klatce Grunt zadaje obrażenia od wybuchu otoczeniu
- Niestety Grunty z Welder Kit nie wybuchają - zostawiają tylko kałużę Goo :(
- *(SPECIAL DEATH ANIMZ):
- (MELT): 1 - w tej klatce od razu pojawia się kałuża Goo
- (EXPLODE)
- (BURN)
- (ELECTROCUTE)
- (FALL)
- (HOLE) ... 1 - w tej klatce zostanie wytworzona kałuża Goo
- *(GRUNTZ ATTACK):
- 2 - w tej klatce zadaje obrażenia wrogiemu Gruntowi
- *(BOOMERANG GRUNTZ ATTACK (ATTACK2.ANI)):
- 2 - w tej klatce wypuszcza nowy bumerang
- *(GRUNTZ ITEM):
- 99 (0x63) - akcja związana z używaniem narzędzia, np.: klatka w której BRICKLAYER GRUNT kładzie warstwę, GAUNTLETZ GRUNT rozbija kamień, kałuża Goo jest dodawana do Goo Well (GOOBER GRUNT) itd. Po tej klatce pojawia się pasek staminy.
- (GAUNTLETZ ITEM):
- 2 - odtworzenie dźwięku GAUNTLETROCK1.WAV (drobne kruszenie)
- 3 - prawdopodobnie dźwięk GAUNTLETROCK2.WAV, ale nie działa
- (SHOVEL ITEM):
- 2 - odtworzenie FX latającej ziemi
- (TOOB i TOOBWATER ITEM):
- 99 (0x63) - w tym momencie odtwarzane jest pluśnięcie wody (dźwięk i animacja wody).
- *(OBJECT DROPPER SHADOW):
- 2 - w tej klatce pojawia się właściwy obiekt który leci na Grunta (najpierw jest cień, to on wymusza pojawienie się samego obiektu)
- *(STATIC HAZARD GO):
- 2 - w tej klatce klocek ze static hazardem jest śmiercionośny dla Gruntów. Wtedy też Static Hazard może być renderowany nad Gruntem, ale nie musi - to zależy od konkretnego świata (np. Trap Doors z AREA5 vs gejzery z AREA8)
- *(EXPLOSION):
- 1 - w tej klatce zadaje obrażenia otoczeniu
- ====================================================================================================
- OOOO - nie używane w Gruntzach, prawdopodobnie nic nie robią.
- W Clawie *prawdopodobnie* oznacza offset X i offset Y, ale to nic pewnego <Załącznik 2 - OOOO>
- ====================================================================================================
- ?? -
- ====================================================================================================
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement