Advertisement
Tomalla

Dokumentacja plików *.ANI

Sep 16th, 2013
108
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 7.06 KB | None
  1. klatka ma 20 bajtów
  2.  
  3. pierwsze 32 bajty to nagłówek (dec):
  4.  
  5. 32 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 F F f? f?
  6. X 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
  7.  
  8. F - liczba klatek w animacji
  9. X - Liczba bajtów/znaków na jakiś IMAGESET (???) Po nim zaczyna się od razu pierwsza klatka w animacji
  10.  
  11. ==============================================
  12. ================= =====================
  13. ================= KLATKA =====================
  14. ================= =====================
  15. ==============================================
  16.  
  17. * - pusty bajt (0)
  18.  
  19. ====================================================================================================
  20. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 8 7 9
  21. S * R * E E ? * ID ID T T L * O O O O ? ?
  22. ====================================================================================================
  23. S - dźwięki w klatce.
  24. * 0 - nie ma dźwięków
  25. * 2 - na końcu klatki jest nazwa dźwięku, który ma być odtworzony przy odtwarzaniu tej klatki. Może być kilka dźwięków, wtedy ich nazwy są oddzielone spacją i wybierany jest jeden losowo. Zakończony NULLEM
  26. ====================================================================================================
  27. R - ma coś wspólnego z renderowaniem klatki. (ENTRANCE1: Kiedy klatka ma wartość '0', nie jest renderowana)
  28. 0 - klatka nie jest renderowana
  29. 1 - szybki sposób renderowania animacji. ID pierwszej klatki zależy od poprzedniej klatki w animacji. Jej ID będzie o jeden większy. Jeżeli ta klatka była ostatnią w folderze, szybka sekwencja będzie zaczynała się od pierwszej klatki w folderze.
  30. Prędkość klatek wynosi 'T' milisekund.
  31. !!!*** NIE MOŻE BYĆ ODSTĘPÓW POMIĘDZY KLATKAMI W FOLDERZE! Np.: FRAME001, FRAME002 i nagle FRAME004 - Wtedy reakcja będzie nieprzewidywalna!!!***
  32. W zależności od bajtu 'E':
  33. 0 - odtwarza jedną kolejną klatkę o kontynuuje animację
  34. 1 - odtwarza kolejne klatki dopóki nie będzie klatki o kolejnym ID. Wtedy przeskakuje do pierwszej klatki w folderze i od niej powtarza sekwencję.
  35. 2 - odtwarza kolejne klatki dopóki nie będzie klatki o kolejnym ID. Wtedy przeskakuje do pierwszej klatki w folderze i kończy. Kolejna klatka będzie wzięta z kolejnej klatki samej animacji ( kontynuacja )
  36. 3 - odtwarza kolejne klatki dopóki nie osiągnie końca. Wtedy przechodzi do kolejnej klatki samej animacji.
  37.  
  38. W skrócie:
  39. 0 - Next; CONTINUE
  40. 1 - Next->End; (1->End)Infinity
  41. 2 - Next->End; 1; CONTINUE
  42. 3 - Next->End; CONTINUE
  43.  
  44. zrzutka:
  45. E bajt:
  46. *4
  47. 3-14, 1-2
  48. *5
  49. 3-13
  50. *6
  51. do końca i od 1 w nieskończoność
  52. *7
  53. na ułamek sekundy na 3, i przeskakuje na poprzednią klatkę i w nieskończoność
  54. *8
  55. 3 i kontynuuje animację ( czyli 5 )
  56. *9
  57. 3 i natychmiast kończy animację (czyli tak jak normalna '9')
  58. 3 - standardowe renderowanie jednej klatki
  59. ====================================================================================================
  60. E - ma coś wspólnego z powtarzaniem animacji.
  61. 0 - domyślna. Jeżeli ostatnia klatka ma wartość 0, animacja po odtworzeniu tej klatki jest powtarzana od początku.
  62. 7(eksperymentalny) - animacja jest odtwarzana od samego początku bez odtwarzania tej klatki. (trochę brzydki, animacja jest często urywana)
  63. 8(eksperymentalny) - animacja jest odtwarzana od samego początku po odtworzeniu tej klatki
  64. 9 - animacja jest kończona i kasowana z gry.
  65. (GRUNTZ DEATH)W przypadku Gruntów oznacza to stopniowe zanikanie i zniknięcie z mapy
  66. (GRUNTZ WALK)
  67. (OBJ DROPPER OBJECT)Nie akceptuje, animacja po prostu się zawiesza
  68. (GRUNTZ TOY WALK)Animacja jest kończona i Grunt zaczyna swoją animację Idle (z ewentualnymi losowymi wariacjami). Nie wychodzi jednak z fazy "zabawy" i kiedy różowy pasek się kończy, nic się nie dzieje - Grunt na nic nie reaguje, jakby się nadal bawił.
  69.  
  70. ****(EKSPERYMENT) - wszystko DEATH Gruntów*****
  71. 1,2 - nic, animacja je ignoruje i leci dalej
  72. 3,4,5,6 i:
  73. A,B,C,D,E,F ...
  74. - cała klatka jest powtarzana w nieskończoność (z zachowaniem czasu trwania klatki)
  75.  
  76. ****(EKSPERYMENT) - GRUNTZ WALK*****
  77. 1,3 - gra ignoruje i leci dalej
  78. 2,4,5,6 i 9, A... - zawiesza się na tej klatce
  79. ====================================================================================================
  80. ? - domyślnie 0. Przyjmuje wartości 0, 1, 2.
  81. Lista plików, które mają inaczej: <Załącznik 1>
  82. ====================================================================================================
  83. ID - dwa bajty przedstawiające numer ID klatki FRAME###.PID
  84. ====================================================================================================
  85. T - TYLKO (!) dwa bajty, reprezentujące czas klatki w ms. Short Integer ZE ZNAKIEM (!), działa do około 32 767ms
  86. ====================================================================================================
  87. L - oskryptowane zdarzenie właściwe dla konkretnych animacji
  88. *(ENTRANCE ANIMATIONS):
  89. 1 - w tej klatce Grunt pojawia się na mini mapie i gracz odzyskuje nad nim kontrolę. (DROP: Grunt wykrzykuje 'Ouch!')
  90. *(GRUNTZ DEATH):
  91. 1 - w tej klatce wytwarzana jest kałuża Goo pod Gruntem
  92. *(BOMB GRUNTZ DEATH):
  93. 1 - w tej klatce Grunt zadaje obrażenia od wybuchu otoczeniu
  94. Niestety Grunty z Welder Kit nie wybuchają - zostawiają tylko kałużę Goo :(
  95. *(SPECIAL DEATH ANIMZ):
  96. (MELT): 1 - w tej klatce od razu pojawia się kałuża Goo
  97. (EXPLODE)
  98. (BURN)
  99. (ELECTROCUTE)
  100. (FALL)
  101. (HOLE) ... 1 - w tej klatce zostanie wytworzona kałuża Goo
  102. *(GRUNTZ ATTACK):
  103. 2 - w tej klatce zadaje obrażenia wrogiemu Gruntowi
  104. *(BOOMERANG GRUNTZ ATTACK (ATTACK2.ANI)):
  105. 2 - w tej klatce wypuszcza nowy bumerang
  106. *(GRUNTZ ITEM):
  107. 99 (0x63) - akcja związana z używaniem narzędzia, np.: klatka w której BRICKLAYER GRUNT kładzie warstwę, GAUNTLETZ GRUNT rozbija kamień, kałuża Goo jest dodawana do Goo Well (GOOBER GRUNT) itd. Po tej klatce pojawia się pasek staminy.
  108. (GAUNTLETZ ITEM):
  109. 2 - odtworzenie dźwięku GAUNTLETROCK1.WAV (drobne kruszenie)
  110. 3 - prawdopodobnie dźwięk GAUNTLETROCK2.WAV, ale nie działa
  111. (SHOVEL ITEM):
  112. 2 - odtworzenie FX latającej ziemi
  113. (TOOB i TOOBWATER ITEM):
  114. 99 (0x63) - w tym momencie odtwarzane jest pluśnięcie wody (dźwięk i animacja wody).
  115. *(OBJECT DROPPER SHADOW):
  116. 2 - w tej klatce pojawia się właściwy obiekt który leci na Grunta (najpierw jest cień, to on wymusza pojawienie się samego obiektu)
  117. *(STATIC HAZARD GO):
  118. 2 - w tej klatce klocek ze static hazardem jest śmiercionośny dla Gruntów. Wtedy też Static Hazard może być renderowany nad Gruntem, ale nie musi - to zależy od konkretnego świata (np. Trap Doors z AREA5 vs gejzery z AREA8)
  119. *(EXPLOSION):
  120. 1 - w tej klatce zadaje obrażenia otoczeniu
  121. ====================================================================================================
  122. OOOO - nie używane w Gruntzach, prawdopodobnie nic nie robią.
  123. W Clawie *prawdopodobnie* oznacza offset X i offset Y, ale to nic pewnego <Załącznik 2 - OOOO>
  124. ====================================================================================================
  125. ?? -
  126. ====================================================================================================
Advertisement
RAW Paste Data Copied
Advertisement