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scmontlynovdec2k19

Jan 17th, 2020
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  2. Informe mensual de Star Citizen: Noviembre y Diciembre de 2019
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  4. Tras una pausa de un mes para las vacaciones, el informe mensual de Star Citizen está de vuelta con todos los detalles detrás del escenario del desarrollo. Noviembre y diciembre vieron varios lanzamientos emocionantes, así que espere leer sobre el trabajo que se realizó en las últimas naves, ubicaciones, parches y más. Este 2020 se perfila como el año más emocionante en el verso hasta ahora, así que recuerde revisar el último informe de nuestros estudios globales sobre esta fecha cada mes.
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  6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AI)
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  8. NAVES
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  10. La AI de Naves tuvo un par de meses de trabajo en la navegación en planetas de los NPCS
  11. “Volar en la superficie de un planeta es definitivamente diferente de hacerlo en espacio abierto; la expectativa es que las naves vuelen en una actitud recta y nivelada y se balanceen cuando se dirigen a diferentes rumbos".
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  13. La primera iteración implicó generar una ruta de vuelo adecuada para la altura del terreno y la pendiente local. La información generada se utiliza para corregir el camino para garantizar que las naves siempre tengan una distancia mínima especificada para el terreno debajo mientras se navega de acuerdo con la inclinación del terreno. Por ejemplo, una nave favorecerá una ruta de vuelo a través de un valle en lugar de sobre la cresta de una montaña. Los objetos colocados a mano y generados proceduralmente (rocas, edificios, etc.) no forman parte de la información de elevación del terreno y se obtienen mediante una consulta diferente. En la próxima iteración, el equipo integrará esta información para que las naves puedan adaptar sus rutas de vuelo en consecuencia.
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  15. Las mismas consideraciones se aplican a los Dogfigths en atmósfera. El prototipo de esto se mostró durante la reciente demo en la CitizenCon, con tres naves de seguridad atacando a la Carrack fugitiva. El equipo también experimentó con una maniobra acrobatica para agregar estilo y personalidad al comportamiento de la IA.
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  17. También se completó el trabajo para evitar colisiones. Este sistema se ejecuta en segundo plano durante el vuelo de la IA y proporciona corrección de dirección si es probable que ocurra una colisión dentro de un tiempo determinado. En la versión de desarrollo actual, el sistema considera la resolución de colisión de todos los vehículos pilotados, vehículos sin piloto (vehículos abandonados o aparcados), obstáculos estáticos y asteroides generados procedimentalmente.
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  19. Recientemente, el sistema fue reelaborado en gran medida para minimizar su impacto en el rendimiento general de los sistemas de IA. Esto incluye garantizar que todos los vehículos y obstáculos estén organizados en la memoria de acuerdo con su zona de actual para agilizar la búsqueda de los participantes circundantes. También se asegura de que la actualización para evitar colisiones nunca obtenga un bloqueo exclusivo en la información almacenada en caché al crear y procesar problemas de colisión de IA individuales. Este es un aspecto crítico, ya que las actualizaciones de todas las entidades de IA se ejecutan simultáneamente, por lo que tener un bloqueo exclusivo puede tener un gran impacto en el rendimiento.
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  21. SOCIAL
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  23. El equipo de AI social realizó varias mejoras en el seguimiento de rutas, incluida la capacidad de especificar la velocidad de movimiento cuando se sigue el borde de la ruta, agregar rutas ramificadas, esperar en un punto de ruta continuamente mientras se realiza una acción hasta que otro evento se dispare, activar una función de Subsumption aleatoria de una lista y habilitar/deshabilitar las actividades secundarias de Subsumption en el borde de la ruta.
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  25. El trabajo también continuó con el barman, con la inclusión de la primera iteración de la tecnología de "estación de mezcla". Esto amplía la capacidad del personaje no solo para recoger y servir artículos del refrigerador, sino también para preparar nuevas bebidas en la estación de mezcla. También se hicieron otras pequeñas mejoras para que la experiencia general sea más fluida.
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  27. Finalmente, para la IA social, el sistema de inactividad básico de la máquina de estados del actor se mejoró al trasladar todas las decisiones al estado de control. Esto debería hacer que todo el sistema sea más robusto y estable en la red, evitando potencialmente los problemas de desincronización vistos en el pasado y ayudando al equipo a depurar problemas potenciales de manera más eficiente. Más adelante en la optimización, el almacenamiento en caché utilizable se actualizo para que ahora también escuche los eventos creados por las mallas de navegación.
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  29. COMBATE DE PERSONAJES
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  31. El enfoque principal del equipo en los últimos meses fue la experiencia de combate del jugador contra los NPC. Esto implicó la implementación de nuevas tácticas de comportamiento para los NPC con escopeta, dándoles la opción táctica de acercarse mucho más al objetivo que antes para hacer un uso adecuado del arma. También comenzaron a mejorar la percepción de la visión para que los diseñadores puedan ajustar más fácilmente el tamaño de los conos de visión y la rapidez con que se percibe un objetivo dentro de ellos. El objetivo principal de estos cambios es proporcionar una mejor experiencia de sigilo para los jugadores.
  32.  
  33. También realizaron mejoras en el sistema que genera ubicaciones de cobertura y uso para permitir que la AI elija cubrirse solo parcialmente. También se hicieron pequeñas optimizaciones para la percepción auditiva de la AI y las solicitudes específicas de movimiento.
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  35. ARTE (ENTORNO)
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  37. "Noviembre y diciembre fueron los meses más ocupados y gratificantes del año para nosotros".
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  39. El final de 2019 fue un momento ocupado pero gratificante para el Equipo de Arte de entornos, que vio el lanzamiento del muy esperado Planet Tech v4 en toda la PU.
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  41. El equipo del Reino Unido trabajó incansablemente para preparar el exterior de New Babbage para la CitizenCon y su posterior lanzamiento público. En otra parte, el Equipo Modular lanzó 13 nuevos interiores de Rest Stop junto con nuevas estaciones espaciales orbitales alrededor de los principales planetas.
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  43. ARTE (NAVES)
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  45. El Equipo de arte de naves pasó los últimos meses presionando mucho en el arte final para la recientemente lanzada ARGO MOLE.
  46. La Anvil Carrack tenía y continúa recibiendo un enfoque significativo del equipo. El exterior recibió un pase de detalle y un ligero recorte en la parte trasera para mejorar el equilibrio visual. El interior continúa hacia el arte final, con varias áreas que no se vieron en la CitizenCon a punto de completarse.
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  48. ARTE (ARMAS)
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  50. El Equipo de Armas envolvió el rifle de francotirador Behring P6-LR, con sus miras de alcances 4x y 8x ambos completados (y el primero se demostró en CitizenCon). Un nuevo artista se unió al equipo y, después de adaptarse al pipeline de trabajo, comenzó a crear un conjunto adicional de miras ópticas de Behring, que pronto estarán disponibles en la PU. También se establecieron métricas y pautas para la creación de estas miras para ayudar con futuros conjuntos y para asegurarse de que todos se alineen correctamente con el arte y el juego.
  51.  
  52. Se inicio el trabajo en la ametralladora Gemini C54. El primer modelo se creó en el motor y actualmente está con los equipos de diseño y animación. Una vez que esté funcional, estará listo para su revisión e implementación completa.
  53.  
  54. En cuanto a las armas de nave, se llevaron dos armas Tevarin al pipeline y estarán listas para el lanzamiento de la Esperia Prowler. También se completaron los assets para Alpha 3.8, incluidos los cabezales de minería y los visuales de New Babbage.
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  56. AUDIO
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  58. El cuarto trimestre de 2019 fue muy ocupado para el equipo de audio. Esto incluyó el apoyo a la demo CitizenCon 2949 (diálogo, SFX y música), trailers (Jax McCleary, Carrack, MOLE), Naves (Carrack, MOLE, Cutlass Red), armas (rifle de francotirador BEHR P6-LR, Animus Missile Launcher), características del estado del jugador(combate cuerpo a cuerpo, temperatura), minería (nuevas cabezas mineras), interiores de paradas de descanso, efectos climáticos planetarios y trabajo general de Planet Tech v4.
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  60. BACKEND
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  62. A finales de 2019, el equipo de backend se centró en la limpieza, la corrección de errores y la ampliación de algunos de los servicios pesados, como las variables y las cargas. Ahora tienen un marco interno que les permite escalar varios servicios que reducirán en gran medida la latencia del backend y mejorarán la respuesta a los servidores y clientes del juego. Esta limpieza implicó ajustar algunos de los servicios para reducir el consumo de memoria y abordar problemas de rendimiento y estabilidad. Finalmente, se realizaron pruebas en la iniciativa de persistencia a largo plazo para el inventario y la contabilidad.
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  64. COMUNIDAD
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  66. Lo más destacado del equipo de la comunidad en noviembre fue CitizenCon 2949 en Manchester, Reino Unido.
  67. "Nos sorprendió la cantidad de ciudadanos que se unieron a la diversión, ya sea en el evento en sí, a través de la transmisión en vivo o en la visualización en grupo por todo el mundo".
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  69. Para aquellos que se perdieron o quieren revivir la emoción, el equipo subió ambas presentaciones clave y todos los paneles de desarrollo al canal de YouTube oficial. Ahora todos pueden revivir el evento épico desde el discurso de apertura hasta el primer salto a Pyro.
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  71. El día después de CitizenCon, la Exposición Intergaláctica Aeroespacial abrió sus puertas en Area18 en ArcCorp. Cada día, uno o más de los fabricantes de vehículos de Star Citizen ponen sus naves a disposición de todos para que puedan volar de forma gratuita. El equipo estaba encantado de dar la bienvenida a muchos nuevos ciudadanos al verso y agregó varias guías nuevas al Centro de bienvenida para ayudar a los nuevos jugadores a explorar el verso.
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  73. Trabajaron en el nuevo sistema de guía que ayuda a los nuevos jugadores a encontrar pilotos experimentados para mostrarles el camino. La nueva serie de la Guía del Viajero también proporcionó una mirada interna al planeta congelado de microTech.
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  75. En cuanto a las naves, las preguntas de la comunidad sobre todas las naves recientemente anunciadas se reunieron y enviaron a los desarrolladores: Anvil Pisces, Kraken Privateer, Crusader Ares y ARGO MOLE.
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  77. El año llegó a su fin con el lanzamiento de la Alpha 3.8 y dos concursos festivos. El equipo invitó a los jugadores a difundir el espíritu navideño creando una tarjeta de felicitación inspirada en Star-Citizen o capturando una escena de temporada en el juego.
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  79. DISEÑO
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  81. El equipo de diseño desarrolló el flujo de eventos para la demostración de la CitizenCon, que incluyó el trabajo en el próximo sistema Pyro.
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  83. Convirtieron todas las misiones existentes para trabajar con las iteraciones actuales y futuras de SOCS(SOCS). Esto indica un cambio importante, ya que los jugadores ahora son guiados a ubicaciones específicas antes de que estén completamente cargadas.
  84.  
  85. Se agregaron nuevas misiones, incluyendo Claim Jumpers (que introdujo una nueva torreta centinela), la cadena de recompensas de la Familia Arlington, Call to Arms y varias recompensas nuevas, y misiones de cuevas FPS (que se ampliarán en el futuro). Las misiones de recompensa también se mejoraron para hacer que los enemigos seleccionados fueran más divertidos para luchar.
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  87. Las multas ya no se deducen automáticamente de los saldos aUEC del jugador. En cambio, las terminales deben ser visitadas para pagarlas cuando mejor se adapte. Estas multas aumentan si no se pagan con prontitud, aunque pueden ser pirateadas con los conocimientos penales adecuados ...
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  89. El equipo con sede en Texas tuvo unos meses ocupados trabajando, entre otras cosas, en el sistema Quantum. Familiar para aquellos que vieron el panel CitizenCon, Quantum es el simulador que impulsa la economía del juego.
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  91. “Nos entusiasmó mostrarle nuestro progreso y desde entonces hemos seguido integrándolo con nuestros servicios de fondo, como compras y volumen de probabilidad. También hemos dedicado tiempo a mejorar y desarrollar nuestras herramientas internas para ofrecerle mejor contenido en el futuro ".
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  93. El equipo también pulió algunas cosas para la CitizenCon y el IAE, incluida la creación de NPCs, la construcción de tiendas, asegurarse de que los días transcurrieran sin problemas y organizar la sala de exposiciones. Por último, trabajaron los inventarios y diseños de las tiendas para las nuevas paradas de descanso, con el objetivo de alentar a los jugadores a explorar a fondo cada uno.
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  95. "Nos gustó especialmente ver lo rápido que encontraron el mercado negro en esta versión"
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  97. INGENIERÍA
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  99. En Frankfurt, el equipo de ingenieros pasó noviembre y diciembre trabajando en la física del juego, específicamente cuerpos blandos. Esto incluye exponer una escala lineal de resistencia al aire y al agua, hacer que la amortiguación sea lineal (y no dependiente de los pasos), modificarlos para acelerar las colisiones de triple malla y la optimización general. Con respecto al soporte de archivos adjuntos, movieron los pinceles de límite y las entidades a la entidad del contenedor de objetos y agregaron la capacidad de consultar los puntos adjuntos durante un archivo adjunto anterior. También expusieron el área de la superficie en geometrías y tiempos de carga optimizados y los cálculos al verificar las piezas.
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  101. El equipo continuó trabajando en la nueva interfaz de renderizado y canalización de gráficos (Gen12), realizó cambios sólidos en la capa de Vulkan para prepararse para su uso en objetos de escena, agregó PSO y caché de diseño, validación de API mejorada y rasterización de volumen de luz de sombreado en mosaico portado a nueva pipeline. También continuaron la refactorización paralela del código de renderización existente en apoyo de la nueva pipeline y Api de gráficos y trabajaron en la eliminación global del estado de renderización y la refactorización del código de textura del dispositivo.
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  103. Para las sombras del terreno planetario, el equipo agregó soporte de mezcla y cascada múltiple para mejorar los detalles y el alcance. Esto también eliminará varios artefactos de sombra existentes. Con respecto a la niebla, el equipo trabajó en el soporte de sombra volumétrica del terreno y se le ocurrió una solución de iluminación ambiental multi dispersa que se vincula con el ray-marching unificado.
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  105. Se realizaron mejoras de dispersión múltiple a través de ray-marching unificado. Se realizaron actualizaciones al TSAA para mejorar enormemente la calidad y reducir el número de pasos del marching. También hicieron que la iluminación fuera consistente para que la atmósfera de un planeta afectara las capas de niebla del suelo y viceversa, experimentaron con el soporte de la capa de ozono en la atmósfera y agregaron soporte para consultas de dispersión (objetos transparentes).
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  107. Finalmente, el trabajo continuó en las nubes planetarias, la representación del océano, los océanos congelados y la inclinación del viento para los pinceles estáticos.
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  109. CARACTERÍSTICAS DE JUEGO
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  111. En los EE. UU., El Equipo de características de juego pasó la mayor parte de los últimos meses asegurándose de que todas las características se hayan actualizado y probado de manera efectiva para SOCS. Los ingenieros también hicieron mejoras en la calidad de vida en el camino, como ajustar las fuerzas físicas en las cajas de carga invocadas para evitar que destruyan las naves. Además, se dedicó tiempo a concebir e implementar el trabajo para las plantillas genéricas de kiosco de las paradas de descanso. Esto facilitará y agilizará la generación de activos para ubicaciones futuras.
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  113. CARACTERÍSTICAS DE VEHICULOS
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  115. En los EE. UU., El Equipo de características del vehículo mejoró la detección del radar y ping para un mejor juego de escaneo. Actualmente están trabajando en la optimización desactualizada de ItemPort, que ayudará a mejorar el rendimiento general. También se proporcionó soporte para SOCS y escaneo de radar de largo alcance.
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  117. Diciembre para el Equipo de características de vehículos de la UE se debió principalmente a apoyar la versión 3.8.0 y terminar el nuevo refactor del sistema de área restringida (que veremos en las nuevas características de la 3.9, como la guía/ruta de aterrizaje). El equipo también ha estado haciendo un trabajo de diseño para las actualizaciones de la interfaz de usuario del HUD en el futuro también.
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  119. GRÁFICOS
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  121. Las últimas semanas de 2019 fueron extremadamente ocupadas para el equipo de gráficos. Se trabajó mucho en Planet Tech v4 para prepararlo para su lanzamiento en Alpha 3.8, que fue la culminación de muchos meses de trabajo del lado del código.
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  123. Se realizaron mejoras en el nuevo sistema de paleta / pintura / tinte antes de entregarlo a los equipos de arte. Este sistema probablemente se estrenará con entornos en una próxima versión y luego se expandirá a otros activos.
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  125. El enfoque de la Alpha 3.8 del equipo estaba en la estabilidad y la corrección de errores, incluida la reparación de uno que causaba que la niebla planetaria se estirara y se volviera borrosa.
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  127. DISEÑO DE NIVEL
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  129. En Frankfurt, el Equipo de Diseño de Nivel pasó los últimos meses en los nuevos interiores de la Estación Espacial, que es el primer paso para alinear los interiores con los nuevos exteriores más grandes. Todavía hay un camino por recorrer antes de que se consideren terminados, incluida la adición de más espacios para que se sientan aún más vivos.
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  131. Se trabajó en la primera iteración de microTech y la próxima zona de aterrizaje, New Babbage. Si bien el exterior de la ciudad solo se puede visitar en la PU, los interiores están a punto de completarse y serán explorables en Alpha 3.9.
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  133. Junto a estas ubicaciones principales, trabajaron en el diseño de niveles para el IAE, incluidos AI, la sala de exposiciones y el circuito de tránsito en el Área 18. También trabajaron en artículos para CitizenCon, como Jump Points y bases terrestres.
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  135. ILUMINACIÓN
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  137. En noviembre el Equipo de Iluminación se dedicó a iluminar las áreas vistas en la CitizenCon, incluida la misión de la base terrestre. Esto implicaba trabajar en los interiores y exteriores de la ubicación e implementar estados de alarma para ayudar al juego. También apoyaron la sala de exposiciones y las naves para el evento IAE.
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  139. En diciembre, el objetivo principal era finalizar las áreas para la versión Alpha 3.8, que incluía tres tareas principales: en primer lugar, pulir los interiores de las paradas de descanso. En segundo lugar, la iluminación de la ciudad, el puerto espacial y los interiores y exteriores de microTech. Por último, reelaborar las atmósferas de los planetas y lunas existentes después de la implementación de Planet Tech v4.
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  141. NARRATIVA
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  143. Después de la CitizenCon, el equipo comenzó a funcionar y se lanzó de nuevo al soporte Alpha 3.8. Intentaron registrar el mayor tiempo posible en el juego para ver cómo se sentía la experiencia y trabajaron con el equipo de diseño para ajustar las misiones según sea necesario, asegurándose de que todos los nombres y descripciones se mostraran correctamente.
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  145. La Galactapedia continuó expandiéndose y el equipo revisó los comentarios de los jugadores y los comentarios del sistema hasta el momento.
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  147. Mirando hacia el nuevo año, comenzó la planificación para el primer trimestre de 2020 junto con el trabajo imperecedero en promociones, texto del juego y guion.
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  149. RELACIONES DE JUGADOR
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  151. El equipo de Relaciones de jugador tuvo unos meses extremadamente ocupados apoyando a nuevos jugadores, lanzamientos y la CitizenCon (donde el equipo con sede en el Reino Unido manejó el área de merchandising). Trabajaron en tareas para el IAE antes de pasar a las pruebas de la Alpha 3.8 con Evocati.
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  153. PROPS
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  155. Continuando con el último informe, se desarrolló aún más las unidades cuánticas de salto. Ambos recibieron el arte final y el pase listo para el juego y fueron presentados durante la demostración de CitizenCon. El equipo también trabajó en varios accesorios interactivos que se muestran a lo largo de la demostración, como tarjetas de acceso, servidores y módulos de servidor, puertas de seguridad, lonas y banderas. También en los casilleros y cajas utilizados durante la demostración que contenían las diferentes ropas y armaduras necesarias para que el jugador atraviese el entorno hostil. El día del evento, el Equipo de Props dio una demostración de su trabajo y creó el trofeo CitizenCon y una mira óptica dentro del juego.
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  157. Rompiendo el trabajo habitual, se dedicó tiempo a la Anvil Carrack y los peluches de pingüinos que deberían aparecer en una próxima zona de aterrizaje. También se crearon nuevos stands, carteles y anuncios para apoyar al IAE en Area18.
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  159. El trabajo continuó con las próximas cárceles, esta vez centrándose principalmente en los accesorios interactivos, como dispensadores de oxígeno, equipos y consolas de estado de prisioneros. También se avanzó en el conjunto de accesorios de alta tecnología para New Babbage. Los artistas terminaron su trabajo junto al equipo de naves en Carrack y ARGO MOLE.
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  161. Finalmente, se brindó apoyo a la jugabilidad minera que incluyó el suministro de cinco nuevos cabezales mineros.
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  163. CONTROL DE CALIDAD
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  165. El equipo de control de calidad con sede en Frankfurt pasó principios de noviembre probando IA y microTech. Luego pasaron a probar las características de la CitizenCon, Alpha 3.7.2 y Alpha 3.8. Con Planet v4 Tech totalmente habilitado, se pudo completar su pase de reingreso en todos los puestos de avanzada, UGF, naves abandonadas y otros puntos de interés en cada uno de los planetas y lunas. Una vez completado, pasaron a completar las solicitudes de prueba de control de calidad para SOCS. Aunque todas las ubicaciones ahora se han probado, debido al tamaño de los planetas y las lunas, las pruebas están en curso. Continúan las comprobaciones periódicas en la funcionalidad central, así como los pases de arte en diferentes cuadrantes planetarios, para cubrir la mayor cantidad posible de las superficies planetarias.
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  167. En Texas, el equipo probó el SOCS, la persistencia a largo plazo, el IAE y muchas características de Alpha 3.8. También se aseguraron de que la presentación principal y las demostraciones de Theatres of War funcionaran sin problemas para CitizenCon. En el lado de la publicación, el enfoque se centró en las compilaciones Alpha 3.7 y 3.8, incluida la eliminación de compilaciones en Evocati y el registro de errores y problemas.
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  169. ANIMACION TÉCNICA
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  171. En noviembre y diciembre, el equipo modificó las configuraciones de Mannequin para limpiar iteraciones utilizables más antiguas y solucionar errores relacionados con el rework. Trabajaron con los equipos de animación y código del barman actualizado e implementaron tecnología de punto de conexión para accesorios en Maya. Crearon múltiples plataformas de apoyo para los equipos utilizables y cinemáticos, incluidos platos, bandejas, escaleras de mantenimiento y torretas de naves. Se brindó apoyo al Equipo de Armas junto con nuevas plataformas, actualizaciones de plataformas más antiguas y correcciones de errores en el motor. También se completaron los complementos necesarios para la nueva tecnología de actuación digital.
  172.  
  173. Se crearon nuevos conjuntos de herramientas para ayudar a visualizar los complejos sistemas de fijación del lado del motor dentro de Maya. Esto ayuda a los animadores en su flujo de trabajo diario y hace que sea infinitamente más fácil crear accesorios. El desarrollo continuó en las pipelines de complementos faciales. Esta larga iniciativa finalmente producirá grandes cosas cuando el equipo cree sus propias plataformas faciales compatibles con los sistemas de ADN.
  174.  
  175. ARTE TÈCNICO
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  177. El equipo de arte técnico de Frankfurt trabajó en estrecha colaboración con el equipo de animación tecnica del Reino Unido en el diseño e implementación del nuevo complemento de lógica de marioneta en tiempo de ejecución para Maya. A diferencia de las versiones anteriores codificadas, el nuevo complemento está completamente basado en datos y utiliza los llamados archivos de definición de plataforma que se pueden cambiar según sea necesario sin la ayuda de un programador del motor. La eliminación de este cuello de botella dará más libertad creativa a los artistas y acortará significativamente los tiempos de iteración. Mientras que el nodo de tiempo de ejecución en Maya es responsable de manejar equipos en Maya basados ​​en animación facial y / o corporal, también se implementó un comando a medida para Maya. Este comando permite consultar y editar cómodamente todas los datos de definición de la plataforma y formar la base de las nuevas herramientas y herramientas del equipo.
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  179. TURBULENT
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  181. Turbulent trabajó mucho en la promoción de IAE, incluida la creación y el apoyo al backend del concurso Ship Showdown, que vio a Drake Caterpillar coronar la nave favorita de la comunidad. Todos los patrocinadores recibieron una estatua de Caterpillar para decorar su hangar como agradecimiento por votar. El equipo también apoyó todas las otras promociones y lanzamientos en los últimos meses, incluidos Alpha 3.8, IAE Free-Fly, Anvil Pisces, Drake Kraken Privateer, ARGO MOLE y Crusader Ares.
  182.  
  183. Turbulent también desarrolló la Galactapedia, que se lanzó en CitizenCon. Un depósito de artículos sobre todo lo relacionado con el mundo de Star Citizen, es un recurso invaluable para la historia y todo lo narrativo.
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  185. Welcome Hub y Guide System se pusieron en marcha justo antes de las vacaciones, los cuales están diseñados para ayudar a los nuevos jugadores a medida que se familiarizan con las formas del verso.
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  187. INTERFAZ DE USUARIO
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  189. Gran parte del equipo de IU en noviembre se centro en las funciones que se muestran en las CitizenCon. El equipo técnico de UI continuó refinando su sistema de bloques de construcción, con un enfoque en menús redimensionables y plegables y la capacidad de asignar diferentes estilos visuales a un elemento. Esto se puede ver en el nuevo panel del ascensor, que tiene diferentes versiones para microTech, Carrack y ubicaciones de baja tecnología a pesar de usar el mismo lienzo base.
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  191. Interfaz de usuario también trabajó mucho en la pantalla de estado del actor, que incluía un elemento actualizado, que muestra la temperatura del jugador, la temperatura externa y más. Está previsto su lanzamiento en breve.
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  193. Los artistas gráficos trabajaron en varias pantallas vistas en la demostración de CitizenCon. Estos y más aparecerán en los espacios interiores de New Babbage en Alpha 3.9.
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  195. EFECTOS VISUALES
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  197. En noviembre y diciembre, el equipo de efectos visuales terminó el trabajo para CitizenCon y Alpha 3.8. Los efectos del clima planetario continúan siendo creados, con un enfoque particular en las tormentas terrestres en todos los planetas y lunas.
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  199. Se repitieron los efectos de la puerta de salto, incluidos los efectos del túnel, que dieron como resultado efectos interesantes. Los efectos también se completaron para ARGO MOLE, Animus Rocket Launcher y la minería Multi-tool. También se realizó un pase de efectos para el mapa de los Teatros de Guerra, incluido un gran rayo de Terraformación. También se experimentaron formas de mejorar los assets de texturas de fuego.
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  201. Los artistas tecnológicos también respaldaron los pasos finales para generar edificios procedurales para New Babbage. Esto implicó la exportación de mallas con una jerarquía completa que contiene el LOD y las mallas de colisión. Esta es una mejora en la iteración manual anterior.
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  204. - Enlace oficial:
  205. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17416-Star-Citizen-Monthly-Report-November-December-2019
  206. - Traducido por RazielFireeye.
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