Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- ################################## ispraviti delove (ono sa nasledjivanjem npr)
- $PITANJE1: Odlike nestrukturiranog, strukturiranog i OOP.
- #####Nestrukurirano: Svaka naredba u novom redu, tesko za uredjivanje.
- $$$$JEZICI: Asembler (x86,ARM...), BASIC...
- #####Strukturirano: Naredbe su u LOGICKIM CELINAMA (funkcije, strukture, procedure..)
- $$$$JEZICI: C, Pascal...
- #####Objektno orijentisano: program se razbije u objekte. Objekat funkcionise kao program za sebe.
- $$$$JEZICI: Java, C#...
- $PITANJE2: Koji problemi u trad programiranju su doveli do OOP?
- ##### Citljivost koda, i menadzment velikih projekata. Mogucnost embedovanja...
- $PITANJE3: Pojam OBJEKTA u OOP.
- #####Objekat je skup podataka koji ima unikatna svojstva, identitet i ponasanje.
- $PITANJE4: Sta su atributi
- #####Atributi u objektno orijentisanom programiranju definisani su za klase i objekte kao što je element podataka koji predstavlja kvalitet ili stanje klase ili objekta. Atribut definiše određeno svojstvo objekta, elementa ili datoteke. Takođe se može odnositi na određenu vrednost za datu instancu tog svojstva..........????
- $PITANJE5: Identitet objekta, stanje objekta, ponašanje objekta. Objasniti pojmove i navesti primere.
- #####IDENTITET: ime, kako se objekat oslovljava. Primer: deeznuts
- #####STANJE: promenjiva vrednost npr: armor, XP damage points
- #####Ponasanje: sta moze vrsiti (npr goteem: oduzima 30xpa ilitako nesto nmp)
- $PITANJE6: Objasniti pojam klase ///// Objasniti razliku između klase i objekta. //// Objasniti vezu klase i objekta. Ilustrovati primere dijagramom.
- #####Klasa je sablon za objekat. (PRIMER klasa lik ima ime, prezime, actions).
- #####Od klasa se kreiraju objekti. (npr objekat Shinji, Ikari, nista).
- #####Klasa je samo kalup za objekat.
- #####Da li je ovaj lik retardiran, 3 puta isto pitanje
- #####Uraditi dijagram kao onaj gorenavedeni
- $PITANJE7:Pojam metoda u klasi. Objasniti pojmove, navesti osobine i napisati nekoliko jednostavnih primera.
- #####Metode su funkcije koje su povezane s određenim objektima ili klasama. Klase su šabloni ili
- #####"plaveprinte" objekata, dok su objekti konkretne instance tih klasa.
- $PITANJE8:Navesti i ukratko objasniti 4 osnovna principa objektno-orijentisanog programiranja.
- #####APSTRAKCIJA, ENKAPSULACIJA, NASLEDJIVANJE, POLIMORFIZAM. ****OBJASNJENI DOLE*****
- $PITANJE9:Objasniti pojam #APSTRAKCIJE# uz pomoć nekoliko primera.
- #####Komplikovani problemi se opisuju na jednostavan nacin ignorisanjem detalja.
- #####PRIMER: fokusirati se na najbitnije detalje za program. ne moramo znati krvnu grupu objekta.
- #####Ideja ili koncept odvojena od bilo koje specificen istance.
- $PITANJE10:Sta je ENKAPSULACIJA
- #####Enkapsulacija predstavlja: sakrivanje unutrasnjih delova klase & pakovanje svojstava
- ##### i metoda u klasu. Data Hiding - otkrivanje samo esencijalnih funkcija.
- ##### Kako end user ne bi modifikovao sranja u programu bez znanja developera.
- ##### LOS DIZAJN: mnogo objekata zavisi od drugih. primer: Windows (neki kodovi nisu menjani 30 godina)
- $PITANJE11: Primena koncepta enkapsulacije pri dizajniranju klasa. Navesti primere i objasniti.
- #####zakljucite iz prethodnog pitanja
- $PITANJE12 Da li pri dizajnu Objektno orijentisanog sistema treba težiti velikoj povezanosti elemenata sistema ili slaboj povezanosti elemenata sistema. Objasniti razloge i ilustrovati ih primerima.
- #####Slaboj povezanosti sistema. Jaka povezanost zahteva graviranje funkcija u kod koje mogu da ostare ILI zahtevaju cestu promenu koda koja usporava proces programiranja.
- $PITANJE13 Veza između klase i objekta. Pojam instance. Ilustrovati primerima.
- #####Instance su konkretne pojave objekata koji su kreirani na osnovu klase. Svaka instanca ima svoje specifične vrednosti atributa. auto=Automobil(Honda, Civic, 2003) su instance za Automobil (Marka, Model, Godina)
- $PITANJE14 Objasniti koncept nasleđivanja u objektno orijentisanom programiranju. Navesti bar dva primera gde je u različitim klasama korisno nasleđivanje. Ilustrovati dijagramima.
- #####Klasa moze da nasledi atribute i ponasanja druge klase. Roditeljska klasa i podklasa (pokemon i tip pokemona, electric water ili flying, pogledati video 07. nasledjivanje)
- $PITANJE15 Objasniti koncept nasleđivanja u objektno orijentisanom programiranju. Nasleđivanje svojstava i metoda. Nacrtati dijagrame za bar dva primera.
- #####valjda isto nmp
- $PITANJE16 Koristi koje donosi koncept nasleđivanja u OOP. Navesti koristi i ilustrovati ih primerima.
- #####Optimizovaniji kod. Ako se ne pokrece brze, onda ga je barem lakse citati, i baratati njim
- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!laksa promena koda dodati
- ponoviiti big 4
- $PITANJE17 Objasniti koncept polimorfizma u OOP. Ilustrovati sa dva primera koje ćeš predstaviti dijagramima i detaljno objasniti.
- ##### Normalno bi subklase nasledivale osobine superklasa. Method overriding - odstupanje od specifikacija superklase. zove se override. nova metoda ispisuje drugacije od normalne metode.
- ####AKA. AKA. Metod sa isitim imenom ima razlicite oblike za instance razlicitih klasa.
- $PITANJE18: Objasniti koncept Method Overriding. Navesti dva primera sa nacrtanim dijagramima i objašnjenjima.
- #####^^^^^^^objasnjen gore. pra0kticno doda se linija koda koja za odredjenu funkciju odstupa od parent klase
- $PITANJE19 STA JE WATERFALL SISTEM
- #####krut linearni plan sa nekoliko odvojenih koraka. korak po korak, na sledeci se prelazi zavesetkom prvog.
- $PITANJE20 Iterativni pristup??????????
- ##### Vise ikrementalnih ciklusa. Inicijalne iteracije se svakim ciklusom (jedna dve nedelje) menjaju.
- ##### U prevodu, ne moraju od pocetka da budu perfektne.
- $PITANJE21 Pojam stanja objekta
- #####Stanje objekta u programiranju odnosi se na skup vrednosti atributa tog objekta u određenom trenutku izvršavanja programa. Svaki objekat ima svoje jedinstveno stanje, koje je određeno vrednostima njegovih atributa u datom trenutku.
- $PITANJE22 Elementi kojima je opisan objekat u OOP
- #####atributi - karakteristike/specifikacije objekta
- #####Metode - funkcije i procedure vezane za objekat
- #####Stanje - trenutne vrednosti atributa
- #############################DOPUNITI
- $PITANJE23 Navesti primere objekata u programiranju koji ne predstavljaju fizičke predmete u stvarnom svetu.
- ##### Login na primer.
- !!!!!!!!!!!! dopuniti ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- %PITANjE24 Objasniti vezu i razlike između pojmova Klasa i Objekat u OOP.
- #####Ovo sam barem 5 puta objasnio
- ~~~~~~~~~~~~~~~~~mada uradi to ponovo
- %PITANJE26 Pojam enkapsulacije. Navesti koristi u dizajnu softvera koje se dobijaju primenom enkapsulacije. Pokazati kako se enkapsulacija predstavlja na dijagramu klasa.
- #####Enkapsulacija predstavlja: sakrivanje unutrasnjih delova klase & pakovanje svojstava
- ##### i metoda u klasu. Data Hiding - otkrivanje samo esencijalnih funkcija.
- ##### Kako end user ne bi modifikovao sranja u programu bez znanja developera.
- ##### LOS DIZAJN: mnogo objekata zavisi od drugih. primer: Windows (neki kodovi nisu menjani 30 godina)
- ##### ^^^^^^^prakticno dodatak ovom sranju
- %PITANJE27 Objasniti koncept nasleđivanja u OOP. Navesti i objasniti koje su koristi od primene koncepta nasleđivanja u dizajnu softvera. Ilustrovati primerom pomoću dijagrama klasa.
- ##### Zasto ponavlja pitanja
- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- %PITANJE28 Objasniti pojmove Superclass i Subclass. Ilustrovati primerima.
- ##### Superclass je glavna klasa (tkzv roditeljska klasa) po cijem se kalupu stvaraju subklase. Kod njih neke stvari mogu biti drugacije. Nasleđivanje u OOP
- %PITANJE29Objasniti na primeru sa dijagramima vezu između pojmova nasleđivanje i polimorfizam. Objasniti koncept Overriding.
- #####Pitanja se ponavljaju. prakticno samo neko od proslih pitanja samo malo prosireno.
- %PITANJE30 Navesti i objasniti osnovne korake (5) analize i dizajna Objektno orijentisanog sistema koje treba uraditi pre početka pisanja koda. ~~~~~~~~~ ispravljeno~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- ##### 1 gather reqirements
- ##### 2 describe the app
- ##### 3 indentify the main object
- ##### 4 describe the interactions
- ##### 5 createa a class diagram
- %PITANJE31 31. Osnovne smernice i metode za prikupljanje zahteva korisnika pri projektovanju aplikacije.
- ##### Funkcionalni zahtevi - sta program radi, koje funkcije ima. Sta moze da radi
- ##### Nefunkcionalni zahtevi - Pomoc, legalni, performansni, pomocni, sigunrnosni
- #####tim odredjuje zahteve bitne za formiranje i pravljenje aplikacije
- ##### ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- ##### takodje postoji i FURPS
- functional requirements
- usability requirements
- reliability requirements
- performace requirements
- supportability requirements
- +design, implementation, interface (NE graficiki korisnici interfejs), physicial
- cesto se razmislja da li je te probleme potrebno resiti na pocetku ili ce tim kasnije razmisljati o njima.
- pocinje se sa minimumom zahteva.
- ~~~~~~~~~~~~~uml - graficka notacija za crtanje dijagrama
- %PITANJE32 Use cases - dizajn aplikacije sa tačke gledišta korisnika. Smernice za sastavljanje Use cases. Objasniti pojmove Title, Actor, Scenario. Napisati (na srpskom) jedan Use Case u aplikaciji po vašem izboru.
- #####TITLE - sta je cilj
- #####Actor - ko to trazi da se uraditi
- #####Scenario - koji su koraci potrebni da se izvrsi cilj.
- ^opisujemo interakciju sa korisnikom u punom kontekstu
- #primer#
- Title - promena usernamea na evangelion forumu
- Actor - korisnik (ne admin)
- Scenario - korisnik ode na svoj profil time pritisne na svoju profilnu sliku (u slucaju da nema opocionu
- profilnu sliku klikce na sliku rei aynami u uglu pored usernamea), na svom profilu klikce na "edit profile". otvara
- se stranica sa mnostvo texboxova od kojih je prvi popunjen sa usernameom korisnika, i readonly je. klikce na dugme
- pored na kome pise "edit username". na popupu se slaze sa informacijom da se promene korisnickih imena mogu vrsiti
- jednom u nedelju dana. unosi novi username. automatski se proverava da li je vec iskoriscen taj username. ako nije
- pritiskom na save cuvaju se promene i menja se korisnicko imena
- %PITANJE33 Objasniti pojam Actor-a pri kreiranju Use Case scenarija. Objasniti razliku između primarnog i sekundarnog Actor-a.
- #####Actor u Use Case-u je bilo sta sa ponasanjem sto postoji izvan samog sistema ali vrsi interakcije sa.
- #####Actori mogu biti i Ljudi i kompjuterski sistemi
- #####Primarni aktor - inicira usecase
- #####Sekundarni aktor - bilo ko ko se odaziva ili ista radi.
- %PITANJE34 Navesti pravila za pisanje Use Case scenarija. Napisati jedan Use case scenario za primer aplikacije po izboru.
- #####Prvo pravilo - fokusitari se na cilj aktora.
- #####Drugo pravilo - biti umeren u pisanju ciljeva. ne previse opsiran niti previse banalan.
- #####Trece pravilo - gde je potrebno, opisati i ALTERNATIVNE puteve.
- #####Pisati u aktivnom obliku, smanjiti koriscenje nebitnih detalja. ne pisati pseudo kod
- %PITANJE35 #. Opisati postupak za identifikovanje klasa na osnovu Use Case scenarija. Prepoznavanje objekata i ponašanja
- ##### pri citanju use casea, podvuci sve imenice. to su potencijonalni objekti. neke imenice su duplikati dok su druge samo atributi.
- ##### od tih kutijica napraviti diagrame
- ##### identifikovati glavne veze.
- ##### na tim linijama napisati glagole
- ##### vratiti se na recenicu i traziti glagole.
- ##### ostatak toga filtrirace tim tokom rada, i samim tim odbaciti/prihvatiti odredjene metode.
- ##### Objekat treba biti odgovoran za sebe
- %PITANJE36 Crtanje dijagrama klasa. Nacrtati jednu klasu za aplikaciju po izboru. Pravila za imenovanje klase, atributa, ponašanja. Objasniti kako se na dijagramu označava vidljivost članova klase.
- ##### Actori - cicaglise. povezati te aktore sa njihovim mogucnostima.
- ##### nastaviti.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment