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teslariu

tkinter

Jan 28th, 2022
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Python 2.30 KB | None | 0 0
  1. #!/usr/bin/env python
  2. # -*- coding: utf-8 -*-
  3. #
  4. # Computación --> objetivo original: ser una rama de la matemática aplicada
  5. #
  6. # Paradigmas de programación: es una idea abstracta de como encarar
  7. # un algoritmo y resolverlo
  8.  
  9. # Paradigma imperativo: los programas se componen de secuencias ejecutadas
  10. # en orden
  11.  
  12. # Paradigma declarativo: se esperan resultados son mostrar exlicitamente
  13. # como se llega a ellos
  14.  
  15. # Paradigma funcional: las funciones se llaman entre ellas
  16.  
  17. # Paradigma lógico: se usan reglas logicas para inferir resultados
  18.  
  19.  
  20. # Dados 3 numeros a, b y c ordenarlos de mayor a menor
  21.  
  22. # Paradigma de OBJETOS (POO) --> en Python todo es un objeto
  23.  
  24. ### POO
  25. # Un objeto es un sustantivo: casa, perro, pelota, avión
  26. # Un objeto tiene propiedades (adjetivos) y hace cosas(verbos)
  27.  
  28. # Un objeto : perro --> al conjunto de todos los perros se lo llama clase
  29. # Clase Perro
  30. # un objeto de la clase Perro tiene propiedades: nombre, color, raza, edad, etc
  31. # un objeto de la clase Perro hace cosas: ladra, duerme, come, etc (métodos de la clase)
  32.  
  33. # Cuando creo un objeto de la clase perro se dice que tengo una instancia
  34.  
  35. # Instancia de la clase Perro:
  36. # sultan = Perro("sultan", "negro", "Bulldog",2)
  37. # sultan.ladra("Guau"), sultan.duerme(2), sultan.come("carne")
  38. # sultan.nombre = "Sultan"
  39.  
  40. # Se usa la POO en las aplicaciones gráficas
  41.  
  42. # un widget es cualquier objeto dentro de una ventana: boton, etiqueta, etc
  43. # Script que muestra un botón que, al presionarlo, saluda por consola
  44. # a una persona cuyo nombre está escrito dentro de una caja de texto
  45.  
  46. import tkinter as tk
  47.  
  48. def presionar_boton():
  49.     nombre = caja.get()
  50.     if nombre:
  51.         print(f"Hola {nombre}")
  52.     else:
  53.         print("No has escrito ningún nombre")
  54.     # borro el contenido de la caja
  55.     caja.delete(0, tk.END)
  56.  
  57.  
  58.  
  59. ##### ventana gráfica
  60.  
  61. ventana = tk.Tk()
  62. ventana.config(width=400, height=600)
  63. ventana.title("Mi primera app")
  64.  
  65. # Un campo es una combinaciòn de una etiqueta y unaa caja de texto
  66.  
  67. # creo el campo "Nombre"
  68. etiqueta = tk.Label(text="Ingrese un nombre")
  69. etiqueta.place(x=20, y=30)
  70. caja = tk.Entry()
  71. caja.place(x=150, y=30, width=200, height=25)
  72.  
  73.  
  74. # creo el botón
  75. boton = tk.Button(text="Guardar nombre", command=presionar_boton)
  76. boton.place(x=100, y=100, width=120, height=50)
  77.  
  78.  
  79.  
  80. ventana.mainloop()
  81.  
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