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brouillon

Oct 7th, 2017
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  1. Journal: Comment je suis devenu chef de projet
  2. Posté par Thomas DEBESSE le 07/10/17. Licence CC by-sa
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  4. Quand je ne suis pas au boulot, quand je ne suis pas en train de faire des photos, je travaille petitement sur un projet qui m’enthousiasme beaucoup. C’est un jeu vidéo qui s’appelle Unvanquished et c’est un projet de passionnés : chacun venant d’un peu partout sur la planète et chacun contribuant un peu quand il peut. Le projet doit avoir au moins cinq ans, je m’y suis intéressé très rapidement et ai commencé à contribuer en 2013 (de simples corrections de traduction) et plus significativement en 2015 (du code améliorant l’ergonomie de l’interface). Et puis de fil en aiguille, ce 3 octobre 2017, je suis devenu chef de projet. Nous sommes trois à se partager cette fonction.
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  6. Le jeu n’a pas une grande base de joueurs pour le moment parce que nous n’avons pas vraiment fait de publicité encore, mais travailler sur ce projet est très excitant, le développement libre c’est déjà un jeu en soi.
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  8. [Image: Construction Kit]
  9. [Légende: Construire un jeu de construction…, c’est déjà un jeu]
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  11. En fait ma nouvelle place était informelle depuis six mois, lorsqu’un membre du triumvirat a dû prendre de la distance vis-à-vis du projet pour se concentrer sur certaines préoccupations de sa vie, et a demandé à ce que je prenne sa place. Étant du genre très effacé, je n’avais pas du tout formalisé les choses. Ce qui me gênait beaucoup c’était qu’ayant les droits d’édition sur l’organigramme, c’était à moi de mettre mon nom tout en haut, chose que je ne suis pas tellement habitué à faire. Et surtout je n’aime pas du tout me mettre en avant. Donc voilà, ce mardi, pour mon trente-et-unième anniversaire, j’ai réveillé la discussion et j’ai été pressé tellement expressément d’y investir proprement ma place que voilà, c’est fait. ;-)
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  13. Voici donc mon nom dans la catégorie “Project Leadership”, et sous mon nom, il y a comme fonction “Asset Management”. En gros, je m’occupe des relations avec l’équipe de contributeurs artistiques (modèles 3D, textures, sons…), l’élaboration de méthodes de travail, l’organisation des données et l’aspect légal qui va avec : vérifier la licence de chacun des fichiers, relancer les auteurs lorsque quelque chose n’est pas clair et clarifier, etc. Celui que je remplace s’occupait aussi de tout l’aspect relation sociale et communication, ainsi que le recrutement, j’hérite de cette fonction également même si c’est un peu tout le monde qui le fait par bouche à oreille.
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  15. Parce que ce genre de projet ne se limite pas à jouer le rôle du « community manager » ou du « chief happiness officier » (lol) comme le faisait très bien kharnov avant moi, ni à seulement relancer les uns les autres et faire de la revue légale de contribution, nous avons tous un gros bagage technique et c’est le cœur de notre passion. J’ai donc non seulement élaboré la nouvelle méthode de gestion de nos données artistiques (avec de jolis dépôts tout propres), mais j’ai aussi écrit certains outils qui nous permettent de mettre en œuvre cette méthode de travail. En fait je contribue en code sur à peu près tous les aspects du projet, par exemple améliorer le VFS (système de fichier virtuel) dans le moteur de jeu, ce qui permet à des développeurs d’autres jeux d’envisager une migration plus facile de leur propre jeu vers notre moteur, ces mêmes développeurs venant ensuite proposer et implémenter à leur tour des améliorations, c’est rusé ! ;-) Ça va aussi depuis écrire les outils de gestion de données comme je viens de l’expliquer jusqu’à améliorer les logiciels d’édition, par exemple je contribue pour ce faire à un logiciel de modélisation de niveau en 3D afin de le rendre son intégration dans le flux de travail plus ergonomique. En fait vous trouverez ma patte dès que quelque chose peut être amélioré dans la chaîne de production, que ce soit dans la méthode ou dans les outils eux-mêmes. Je suis convaincu que c’est une clé de réussite : nous avons tous la main dans le cambouis, et nous n’avons vraiment l’étiquette de « leadership » que parce que ce service doit être rendu. Mais ce qui nous anime d’abord, c’est la joie de hacker des trucs qui nous passionnent, hacker c’est-à-dire résoudre intelligemment des problèmes passionnants, ou dit autrement, résoudre avec passion des problèmes intelligents. Je crois que se tient là la solution au principe de Peter : aucune responsabilité n’enlève à personne sa capacité à contribuer là où sa compétence s’exprime au mieux.
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  17. Ce projet est aussi très passionnant à cause des personnes très intéressantes et talentueuses avec lesquelles je suis amené à collaborer. Étant en train de mener un consciencieux audit de nos données, je discutais ces derniers jours avec certains de nos contributeurs et j’étais très impressionné de voir que l’un était aujourd’hui chez Ubisoft Montréal (le studio qui fait les séries Splinter Cell, Far Cry, Assassin's Creed par exemple), un autre chez Creative Assembly (le studio qui a fait Rome: Total War par exemple) un autre chez NetherRealm (ayant lui-même travaillé sur Mortal Kombat X) ou encore un autre chez Feral Interactive (le studio ayant porté les derniers Warhammer, Tomb Raider ou Mad Max sur Mac et Linux par exemple). Certains ont contribué un jour dans le but de remplir leur book et de se faire embaucher dans une grosse boîte, d’autres sont toujours à même de contribuer aujourd’hui en parallèle de leur métier. Certains sont des freelancer établis dans le domaine et quand ils ne travaillent pas pour des clients, travaillent avec nous pour ce petit hobby commun. D’autres sont des ingénieurs de très haut niveau, je pense en particulier à l’un d’entre eux ayant pour métier de développer les technologies 3D dans le navigateur web Chrome chez Google. Mais en fait tous sont vraiment très discret sur ce qu’ils font, aucun ne mettant cela en avant, ce sont vraiment leur qualité humaine, leur passion et leur talent qui font d’eux des personnes vraiment appréciables et avec qui il est agréable et passionnant de travailler. En fait j’ai été très étonné de trouver des personnes fortes de leur talents, mais pas de personnalité fortes au sens d’orgueil et de « moi je », il semble que les potentielles personnalité toxiques sont parties très vite au tout début du projet. Il règne donc sur les canaux de discussion une ambiance très agréable où chacun est à sa place. Il faut dire que kharnov (celui que je remplace) avait tout compris au principe de subsidiarité.
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  19. Dans le cadre d’un projet professionnel pour lequel j’ai travaillé précédemment, nous avions fait tout un travail pour passer d’une logique de gestion de « ressource humaine » (une ressource étant littéralement faite pour être usée) à une politique de « développement des qualités humaines ». En fait c’est déjà ce qui se passe dans le cadre d’Unvanquished puisqu’on m’a non seulement accueilli mais aussi donné le cadre qui m’a permis de m’épanouir et de découvrir et développer des capacités que j’ignorais. C’est précisément cette manière de faire fructifier les qualités de chacun que je compte investir. Comme je le disais, la seule chose qui est peut-être plus grande que les talents que j’ai vu, c’est la discrétion de chacun sur soi-même, il y a beaucoup à faire fructifier encore et des talents bien cachés j’en suis sûr, et nous péchons un peu trop par humilité peut-être. ;-)
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  21. Ce qui est très passionnant aussi, ce sont les bases de code sur lesquelles je suis amené à travailler, par exemple on a hérité d’Id Software le moteur de jeu, l’éditeur de niveau et certains formats, et bien que tout cela ait été profondément remanié depuis deux décennies, et que certaines parties ont été complètement réécrites, l’héritage est toujours là et très préhensible. Dans la chaîne d’édition, il m’arrive encore de traiter avec un ancien d’Id Software. Tout cet héritage est vraiment passionnant. Ça m’a permis aussi de toucher à plein de technologies intéressantes puisque c’est dans ce cadre que j’ai fait mes premières armes en C++ par exemple, étant plus habitué au C et au Python.
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  23. L’équipe est profondément internationale comme vous le verrez sur l’organigramme : l’un ou l’autre vient de Nouvelle-Zélande, des États-Unis, de Russie, d’Allemagne, d’Angleterre, d’Espagne, d’Ukraine, de Belgique, du Brésil, du Canada, des Pays-Bas, d’Australie, de Pologne, et bien sûr de France et j’en oublie.
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  25. La vocation du jeu est aussi d’être un jeu libre, actuellement l’intégralité du code est disponible et réutilisable librement, pour les données (modèles 3D, textures, sons…) la grande majorité l’est et j’espère qu’un jour l’intégralité le sera. Ainsi ce n’est pas seulement un projet de développement mais aussi une aventure humaine, et je le pense, civilisationnelle : produire un jeu avec un niveau d’exigence qualité très élevée tout en ne privant pas l’intelligence d’autrui de se nourrir et de s’exercer sur ce que nous élaborons. En fait c’est important que de tels projets existent et montrent que l’intelligence peut se déployer autrement qu’en privant son prochain de connaissance.
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  27. Comment je suis arrivé là ? Grâce à McMic< qui, en 2013, avait proposé de contribuer à un jeu libre pendant l’été. Il n’avait pas listé Unvanquished, et je m’étais attribué la tâche de ressusciter le logiciel XQF, un logiciel qui permet de parcourir les serveurs de jeu en ligne. Désirant ajouter la prise en charge d’Unvanquished, je me suis un jour pointé sur le canal de développement, et ne l’ai plus jamais quitté…
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  29. Je me rends compte en regardant les trois-quatre dernières années comment ce projet m’a beaucoup épanoui, L’un des plus grands marqueur est cela : qui aurait cru il y a quelques années qu’un jour, je sois chef de quelque chose ? J’aurais été le dernier à le croire, car je croyais n’en avoir aucun talent. Je me suis toujours défini comme quelqu’un qui pousse, et non quelqu’un qui tire. Mais un jour, sans m’en rendre compte, quelqu’un m’a dit que j’étais un chef. En fait il ne m’a pas dit que j’étais un chef, il a dit que j’étais celui qu’il voulait pour le remplacer. Et deux autres ont insisté pour que je me reconnaisse à ma place. Alors j’ai regardé le chemin parcouru, j’ai vu la place où j’étais parvenu, et j’ai fait « woaw », et je me suis dit « c’est que ça doit être vrai ».
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  31. Alors voilà, je développe un jeu vidéo, et pour mes trente-et-un ans, je suis devenu chef de projet.
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  33. [Image: Grrrr]
  34. [Légende: Si les données ne sont pas encore toutes libres, cette scène l’est déjà intégralement…]
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  36. Unvanquished est donc un jeu mêlant stratégie en temps réel, gestion de ressource et de territoire, et combat nerveux en vue subjective. Nous cherchons des contributeurs en effet sonore et en composition musicale, ainsi que des animateurs de modèle 3D. C’est juste un projet bénévole, et si vous êtes intéressés, la condition c’est que votre production artistique soit contribué sous licence CC By SA 3.0 ou plus permissive, cela signifie aussi que vous n’aurez pas à abandonner vos droits sur votre propre production, nous tenons particulièrement à respecter cela. Certes il n’y a rien à gagner financièrement, mais personne n’achètera le renoncement à votre dignité d’auteur. Vous êtes libre d’utiliser les outils que vous préférez tant que la production est dans un format que nous pouvons réutiliser, mais nous encourageons aussi fortement l’usage de logiciel libre parce que personne ne vous contraindra à développer une compétence sur un outil qu’un tiers pourrait vous retirer. C’est aussi pour cela que nous parlons de liberté.
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  38. - [Lien: À propos d’Unvanquished] (page en anglais)
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