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- Destructor
- Golpea con las patas o la cola.
- Golpe Kárate
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Doble Bofetón
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Puño Cometa
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Megapuño
- Un puñetazo de gran potencia.
- Día de Pago
- Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
- Puño Fuego
- Puñetazo ardiente que puede quemar al objetivo.
- Puño Hielo
- Puñetazo gélido que puede dejar helado al objetivo.
- Puño Trueno
- Puñetazo eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Arañazo
- Araña con afiladas garras.
- Agarre
- Atrapa y atenaza al objetivo.
- Guillotina
- Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta.
- Viento Cortante
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Danza Espada
- Baile frenético que aumenta la ofensiva del usuario.
- Corte
- Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
- Tornado
- Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
- Ataque Ala
- Golpea al objetivo con unas grandes alas.
- Remolino
- Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
- Vuelo
- El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
- Atadura
- Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
- Atizar
- Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
- Látigo Cepa
- Azota al objetivo con ramas finas.
- Pisotón
- Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Doble Patada
- Una patada doble. Golpea dos veces.
- Megapatada
- Patada de extrema fuerza.
- Patada Salto
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Patada Giro
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Ataque Arena
- Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
- Golpe Cabeza
- Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
- Cornada
- Ataca al objetivo con una cornada.
- Ataque Furia
- Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
- Perforador
- Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.
- Placaje
- Embestida con todo el cuerpo.
- Golpe Cuerpo
- Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Constricción
- Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.
- Derribo
- Carga desmedida que también hiere al agresor.
- Golpe
- Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
- Doble Filo
- Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
- Látigo
- Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
- Picotazo Veneno
- Ataca lanzando un aguijón tóxico que además puede envenenar al objetivo.
- Doble Ataque
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Pin Misil
- Ataca con una ráfaga de finas púas. Estas dejan fragmentos que dañan al objetivo varias veces.
- Malicioso
- Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
- Mordisco
- Ataca con un voraz bocado.
- Gruñido
- Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival.
- Rugido
- Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
- Canto
- Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
- Supersónico
- Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
- Bomba Sónica
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Anulación
- Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
- Ácido
- Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial.
- Ascuas
- Ataca con llamas pequeñas que pueden quemar al objetivo.
- Lanzallamas
- Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede quemar al objetivo.
- Neblina
- Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
- Pistola Agua
- Ataca disparando agua con gran potencia.
- Hidrobomba
- Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
- Surf
- Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
- Rayo Hielo
- Ataca con un rayo de hielo que además puede dejar helado al objetivo.
- Ventisca
- Ataca con una tormenta de hielo que además puede dejar helado al objetivo.
- Psicorrayo
- Extraño rayo que puede causar confusión.
- Rayo Burbuja
- Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
- Rayo Aurora
- Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
- Hiperrayo
- Ataca al objetivo con un poderoso rayo.
- Picotazo
- Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
- Pico Taladro
- Picotazo giratorio y perforador muy potente.
- Sumisión
- El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.
- Patada Baja
- Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
- Contraataque
- Devuelve un golpe físico por duplicado.
- Sísmico
- Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario.
- Fuerza
- Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
- Absorber
- Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera parte de los PS del daño que produce.
- Megaagotar
- Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Drenadoras
- Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
- Desarrollo
- Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
- Hoja Afilada
- Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.
- Rayo Solar
- El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Polvo Veneno
- Polvo tóxico que envenena al objetivo.
- Paralizador
- Esparce polvo que paraliza al objetivo.
- Somnífero
- Esparce polvo que produce somnolencia.
- Danza Pétalo
- Ataca al objetivo lanzando pétalos. El usuario se crece tras usarlo.
- Disparo Demora
- Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad.
- Furia Dragón
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Giro Fuego
- Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
- Impactrueno
- Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Rayo
- Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Onda Trueno
- Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
- Trueno
- Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
- Lanzarrocas
- Tira una pequeña roca al objetivo.
- Terremoto
- Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
- Fisura
- Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe.
- Excavar
- El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
- Tóxico
- Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
- Confusión
- Débil ataque telequinético.
- Psíquico
- Fuerte ataque telequinético que puede bajar la defensiva del objetivo.
- Hipnosis
- Hipnotiza al objetivo y le produce somnolencia.
- Meditación
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Agilidad
- Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
- Ataque Rápido
- Ataca al objetivo a gran velocidad. Hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
- Furia
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Teletransporte
- Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.
- Tinieblas
- Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
- Mimético
- Copia el último movimiento usado por el objetivo y puede utilizarlo mientras esté en el combate.
- Chirrido
- Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
- Doble Equipo
- Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
- Recuperación
- El usuario regenera sus células para recuperar PS.
- Fortaleza
- Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
- Reducción
- El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
- Pantalla de Humo
- Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
- Rayo Confuso
- Rayo siniestro que confunde al objetivo.
- Refugio
- El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
- Rizo Defensa
- Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
- Barrera
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Pantalla de Luz
- Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Niebla
- Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
- Reflejo
- Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
- Foco Energía
- Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
- Venganza
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Metrónomo
- Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
- Espejo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Autodestrucción
- El atacante explota y hiere al objetivo y a sí mismo.
- Bomba Huevo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Lengüetazo
- Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
- Polución
- Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
- Residuos
- Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
- Hueso Palo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Llamarada
- Llama intensa que chamusca y puede quemar al objetivo.
- Cascada
- Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
- Tenaza
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Rapidez
- Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
- Cabezazo
- El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.
- Clavo Cañón
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Restricción
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Amnesia
- El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
- Kinético
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Amortiguador
- Restaura los PS del usuario.
- Pat. Salto Alta
- El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño.
- Deslumbrar
- Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
- Comesueños
- Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
- Gas Venenoso
- Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
- Bombardeo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Chupavidas
- Ataca al enemigo chupándole la sangre. Restaura al usuario parte del daño causado al objetivo.
- Beso Amoroso
- Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido.
- Ataque Aéreo
- Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo.
- Transformación
- El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.
- Burbuja
- Ataca al objetivo con burbujas.
- Puño Mareo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Espora
- Esparce esporas que producen somnolencia.
- Destello
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Psicoonda
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Salpicadura
- No tiene ningún efecto. Solo salpica.
- Armadura Ácida
- Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta la defensiva.
- Martillazo
- Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico.
- Explosión
- El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
- Golpes Furia
- Araña rápidamente de dos a cinco veces.
- Huesomerang
- Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces.
- Descanso
- El usuario recupera PS pero se queda somnoliento.
- Avalancha
- Ataca lanzando grandes pedruscos.
- Hipercolmillo
- Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo.
- Afilar
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Conversión
- Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos.
- Triataque
- Ataque triple que puede paralizar, quemar o helar al objetivo.
- Superdiente
- Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.
- Cuchillada
- Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
- Sustituto
- Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Forcejeo
- Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor.
- Esquema
- Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso.
- Triple Patada
- Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
- Ladrón
- El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Telaraña
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Telépata
- El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
- Pesadilla
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Rueda Fuego
- Ataca envuelto en fuego y puede quemar al objetivo.
- Ronquido
- Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Maldición
- Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Azote
- Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
- Conversión2
- El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
- Aerochorro
- Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico.
- Esporagodón
- Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
- Inversión
- Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
- Rencor
- Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
- Nieve Polvo
- Ataca lanzando nieve que también puede dejar helado al objetivo.
- Protección
- Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Ultrapuño
- Puñetazo de velocidad fulminante que hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
- Cara Susto
- Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Finta
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Beso Dulce
- Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
- Tambor
- Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
- Bomba Lodo
- Ataca arrojando residuos al objetivo y además puede causar envenenamiento.
- Bofetón Lodo
- El usuario ataca echando lodo en la cara del objetivo. Además, hace que evite con más facilidad los movimientos enemigos.
- Pulpocañón
- El usuario ataca disparando tinta a la cara del objetivo. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
- Púas
- Esparce púas alrededor del objetivo que lo dañan varias veces.
- Electrocañón
- Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
- Profecía
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Mismo Destino
- Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Canto Mortal
- Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
- Viento Hielo
- Ataque con aire helado.
- Detección
- Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Ataque Óseo
- Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces.
- Fijar Blanco
- Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
- Enfado
- Se enfurece y ataca. El usuario se crece tras usarlo.
- Tormenta Arena
- Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
- Gigadrenado
- Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Aguante
- Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Encanto
- Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
- Rodar
- El atacante rueda contra el objetivo. El usuario se crece tras usarlo.
- Falso Tortazo
- Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
- Contoneo
- Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
- Batido
- Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
- Chispa
- Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Corte Furia
- Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
- Ala de Acero
- Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
- Mal de Ojo
- Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
- Atracción
- Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
- Sonámbulo
- Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Campana Cura
- Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
- Retribución
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Presente
- Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
- Frustración
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Velo Sagrado
- Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
- Divide Dolor
- Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
- Fuego Sagrado
- Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras.
- Magnitud
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Puño Dinámico
- Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.
- Megacuerno
- Violenta embestida con cuernos imponentes.
- Dragoaliento
- Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
- Relevo
- Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.
- Otra Vez
- El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
- Persecución
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Giro Rápido
- Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
- Dulce Aroma
- Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
- Cola Férrea
- Ataca con una cola férrea que puede bajar la defensiva del objetivo.
- Garra Metal
- Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
- Tiro Vital
- El usuario ataca el último, pero no falla.
- Sol Matinal
- Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
- Síntesis
- Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
- Luz Lunar
- Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
- Poder Oculto
- Un poder misterioso cambia el tipo de este movimiento a uno supereficaz contra el objetivo.
- Tajo Cruzado
- Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
- Ciclón
- Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo.
- Danza Lluvia
- Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Día Soleado
- Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Triturar
- Tritura con afilados colmillos y puede bajar la defensiva del objetivo.
- Manto Espejo
- Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
- Más Psique
- Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
- Veloc. Extrema
- Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Poder Pasado
- Ataque prehistórico que además puede subir la ofensiva y la defensiva del usuario.
- Bola Sombra
- Lanza una bola oscura que además puede bajar la defensiva del objetivo.
- Premonición
- Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
- Golpe Roca
- Ataque con los puños que puede bajar la defensiva del objetivo.
- Torbellino
- Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
- Paliza
- Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
- Sorpresa
- Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
- Alboroto
- Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
- Reserva
- Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
- Escupir
- Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
- Tragar
- Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
- Onda Ígnea
- Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
- Granizo
- Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
- Tormento
- Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
- Camelo
- Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
- Fuego Fatuo
- Siniestra llama morada que produce quemaduras.
- Legado
- El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
- Imagen
- Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Puño Certero
- Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
- Estímulo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Señuelo
- Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
- Adaptación
- Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
- Carga
- Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
- Mofa
- Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
- Refuerzo
- El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Truco
- Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
- Imitación
- Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
- Deseo
- Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
- Ayuda
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Arraigo
- Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
- Fuerza Bruta
- Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
- Capa Mágica
- Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
- Reciclaje
- Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
- Desquite
- Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
- Demolición
- Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Bostezo
- Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
- Desarme
- Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
- Esfuerzo
- Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
- Estallido
- Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque.
- Intercambio
- Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
- Sellar
- Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
- Alivio
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Rabia
- Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
- Robo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Daño Secreto
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Buceo
- El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
- Empujón
- Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
- Camuflaje
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Ráfaga
- Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial.
- Resplandor
- Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Bola Neblina
- Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.
- Danza Pluma
- Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
- Danza Caos
- Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
- Patada Ígnea
- Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
- Chapoteo Lodo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Bola Hielo
- Lanza bloques de hielo al objetivo. El usuario se crece tras usarlo.
- Brazo Pincho
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Relajo
- El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
- Vozarrón
- Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
- Colmillo Veneno
- Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
- Garra Brutal
- Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.
- Anillo Ígneo
- Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno.
- Hidrocañón
- Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno.
- Puño Meteoro
- Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor.
- Impresionar
- Lanza un grito tan tremendo que impresiona.
- Meteorobola
- El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
- Aromaterapia
- Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
- Llanto Falso
- Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Aire Afilado
- Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
- Sofoco
- Ataque en toda regla que baja la ofensiva de quien lo usa.
- Rastreo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Tumba Rocas
- Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
- Viento Plata
- Ataque con un fuerte viento con polvo de escamas que además puede aumentar la ofensiva y la defensiva del usuario.
- Eco Metálico
- Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Silbato
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Cosquillas
- Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
- Masa Cósmica
- Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
- Salpicar
- Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será.
- Doble Rayo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Puño Sombra
- Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
- Paranormal
- Ataca con una energía muy extraña.
- Gancho Alto
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Bucle Arena
- Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.
- Frío Polar
- Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.
- Agua Lodosa
- Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
- Semilladora
- Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
- Golpe Aéreo
- El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
- Carámbano
- Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
- Defensa Férrea
- Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube la defensiva.
- Bloqueo
- Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
- Aullido
- Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.
- Garra Dragón
- Araña al objetivo con garras afiladas. Suele ser crítico.
- Planta Feroz
- Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno.
- Corpulencia
- Robustece el cuerpo para subir la ofensiva y la defensiva.
- Bote
- El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
- Disparo Lodo
- El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
- Cola Veneno
- Puede envenenar y dar un golpe crítico.
- Antojo
- Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.
- Placaje Eléc
- Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo.
- Hoja Mágica
- Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar.
- Hidrochorro
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Paz Mental
- Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir la ofensiva y la defensiva.
- Hoja Aguda
- Acuchilla con una hoja fina. Suele ser un golpe crítico.
- Danza Dragón
- Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
- Pedrada
- Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
- Onda Voltio
- Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
- Hidropulso
- Ataca con un potente chorro de agua que nunca falla.
- Deseo Oculto
- Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después.
- Psicoataque
- Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
- Respiro
- Aterriza sobre la superficie para descansar y recuperar PS.
- Gravedad
- Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
- Gran Ojo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Espabila
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Machada
- Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.
- Giro Bola
- Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
- Deseo Cura
- El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
- Salmuera
- Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
- Don Natural
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Amago
- Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
- Picoteo
- Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
- Viento Afín
- Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
- Acupresión
- Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características.
- Represión Metal
- Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
- Ida y Vuelta
- Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
- A Bocajarro
- Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. Reduce la defensiva del usuario.
- Vendetta
- El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
- Buena Baza
- Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
- Embargo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Lanzamiento
- El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
- Psicocambio
- Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
- As Oculto
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Anticura
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Estrujón
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Truco Fuerza
- Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa.
- Bilis
- El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
- Conjuro
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Yo Primero
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Copión
- Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
- Cambiafuerza
- El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
- Cambiadefensa
- El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
- Castigo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Última Baza
- Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
- Abatidoras
- Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
- Golpe Bajo
- Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
- Púas Tóxicas
- Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.
- Cambia Almas
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Acua Aro
- Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
- Levitón
- Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
- Envite Ígneo
- El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, al que puede quemar. El usuario también recibe daño.
- Palmeo
- Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo.
- Esfera Aural
- Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
- Pulimento
- Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
- Puya Nociva
- Pincha con un tentáculo o brazo envenenado al objetivo, al que puede envenenar.
- Pulso Umbrío
- Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que nunca falla.
- Tajo Umbrío
- Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
- Acua Cola
- Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
- Bomba Germen
- Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
- Tajo Aéreo
- Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire.
- Tijera X
- Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. Suele ser crítico.
- Zumbido
- El usuario crea una onda sónica dañina, moviendo su cuerpo, que también puede bajar la defensiva del objetivo.
- Pulso Dragón
- Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo y nunca falla.
- Carga Dragón
- Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo.
- Joya de Luz
- Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
- Puño Drenaje
- Un golpe que drena los PS del objetivo y restaura los del usuario.
- Onda Vacío
- Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Onda Certera
- Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Energibola
- Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque, que puede bajar la defensiva del objetivo.
- Pájaro Osado
- Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El usuario también recibe daño.
- Tierra Viva
- La tierra a los pies del objetivo erupciona de forma violenta y también puede disminuir su defensiva.
- Trapicheo
- Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
- Gigaimpacto
- El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene.
- Maquinación
- Estimula su cerebro pensando en cosas malas, lo que aumenta su ofensiva.
- Puño Bala
- Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles y hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
- Alud
- Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
- Canto Helado
- Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
- Garra Umbría
- Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
- Colmillo Rayo
- El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados que pueden paralizarlo.
- Colmillo Hielo
- El usuario muerde al objetivo con colmillos gélidos y puede hacer que se amedrente o se congele.
- Colmillo Ígneo
- El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas que pueden quemarlo.
- Sombra Vil
- Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
- Bomba Fango
- El usuario ataca lanzando una compacta bola de fango. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
- Psicocorte
- Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
- Cabezazo Zen
- Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear al objetivo.
- Disparo Espejo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Foco Resplandor
- El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la defensiva del objetivo.
- Treparrocas
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Despejar
- Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión.
- Espacio Raro
- Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
- Cometa Draco
- Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja la ofensiva del usuario.
- Chispazo
- Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
- Humareda
- Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
- Lluevehojas
- Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce la ofensiva del usuario.
- Latigazo
- El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
- Romperrocas
- Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.
- Veneno X
- Tajo que suele ser crítico y puede envenenar al objetivo.
- Lanzamugre
- Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
- Cabeza de Hierro
- Ataca con su dura cabeza de hierro.
- Bomba Imán
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Roca Afilada
- Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
- Seducción
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Trampa Rocas
- Ataca lanzando innumerables rocas al objetivo, que dejan fragmentos que lo dañan varias veces.
- Hierba Lazo
- Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
- Cháchara
- Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo.
- Sentencia
- Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que se haya usado.
- Picadura
- Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
- Rayo Carga
- Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir la ofensiva del usuario.
- Mazazo
- Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El usuario también recibe daño.
- Acua Jet
- Ataque de una rapidez espeluznante que hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
- Al Ataque
- El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico.
- A Defender
- El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial.
- Auxilio
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Testarazo
- El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza, aunque también recibe daño.
- Doble Golpe
- El usuario adopta una postura fuerte y hace que los movimientos consecuentes causen un 50 % más de daño.
- Distorsión
- Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona.
- Corte Vacío
- Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico.
- Danza Lunar
- El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
- Agarrón
- Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque.
- Lluvia Ígnea
- El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que lo hiere y también lo quema.
- Brecha Negra
- El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo deja somnoliento y baja su defensiva.
- Fogonazo
- Ataca con una onda de choque que libera del cuerpo y que además puede bajar la defensiva del objetivo.
- Viento Aciago
- Ataca con un viento horripilante que además puede subir la ofensiva y la defensiva del usuario.
- Golpe Umbrío
- El usuario desaparece en la oscuridad y ataca. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
- Afilagarras
- El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
- Vastaguardia
- Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno.
- Isoguardia
- El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
- Isofuerza
- El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
- Zona Extraña
- Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
- Psicocarga
- Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
- Carga Tóxica
- Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado.
- Aligerar
- El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
- Polvo Ira
- Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
- Telequinesis
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Zona Mágica
- Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
- Antiaéreo
- Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.
- Llave Corsé
- Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico.
- Pirotecnia
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Onda Tóxica
- Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
- Danza Aleteo
- Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.
- Cuerpo Pesado
- El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
- Sincrorruido
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Bola Voltio
- Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.
- Anegar
- Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
- Nitrocarga
- Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
- Enrosque
- El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
- Puntapié
- Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
- Bomba Ácida
- Ataca con un líquido corrosivo que puede reducir la defensiva del objetivo.
- Juego Sucio
- El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
- Onda Simple
- Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
- Danza Amiga
- Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
- Cede Paso
- Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
- Canon
- Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Eco Voz
- Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
- Guardia Baja
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Niebla Clara
- Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características.
- Poder Reserva
- Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
- Anticipo
- Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
- Cambio de Banda
- Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
- Escaldar
- Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
- Rompecoraza
- El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
- Pulso Cura
- Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
- Infortunio
- Ataque que causa el doble de daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
- Caída Libre
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Cambio de Marcha
- Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.
- Llave Giro
- Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
- Calcinación
- Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
- Último Lugar
- Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
- Acróbata
- Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
- Clonatipo
- Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
- Represalia
- Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
- Sacrificio
- El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos.
- Ofrenda
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Infierno
- Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
- Voto Agua
- Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
- Voto Fuego
- Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
- Voto Planta
- Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
- Voltiocambio
- Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
- Estoicismo
- El usuario ofrece resistencia y ataca al rival. También reduce su ofensiva.
- Terratemblor
- Sacudida sísmica que afecta al objetivo y hace que sus turnos tarden más en llegar.
- Vaho Gélido
- Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
- Cola Dragón
- Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
- Avivar
- Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
- Electrotela
- Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
- Voltio Cruel
- Carga eléctrica muy potente que hiere a quien la usa y puede paralizar al objetivo.
- Taladradora
- El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
- Golpe Bis
- Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
- Arrumaco
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Asta Drenaje
- Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
- Espada Santa
- El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
- Concha Filo
- Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.
- Golpe Calor
- El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
- Ciclón de Hojas
- Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo.
- Rodillo de Púas
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Rizo Algodón
- Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
- Pulso Noche
- Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión.
- Onda Mental
- Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
- Plumerazo
- Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
- Vendaval
- Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que lo envuelve.
- Ariete
- Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco.
- Rueda Doble
- Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
- Bomba Ígnea
- Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
- Tecno Shock
- Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario.
- Canto Arcaico
- Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos.
- Sable Místico
- Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico.
- Mundo Gélido
- Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.
- Ataque Fulgor
- Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.
- Llama Azul
- Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo.
- Danza Llama
- Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa.
- Rayo Gélido
- El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.
- Llama Gélida
- Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras.
- Alarido
- Chillido desagradable que baja la ofensiva del objetivo.
- Chuzos
- Ataca lanzando grandes carámbanos.
- V de Fuego
- Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa.
- Llama Fusión
- Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica.
- Rayo Fusión
- Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada.
- Plancha Voladora
- El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo.
- Escudo Tatami
- El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado.
- Eructo
- El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela.
- Fertilizante
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Red Viscosa
- Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival que baja la Velocidad de cualquier adversario que entre a combatir.
- Aguijón Letal
- Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
- Golpe Fantasma
- El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
- Halloween
- Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este.
- Rugido de Guerra
- Intimida a su oponente con un rugido de guerra, lo que hace que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.
- Cortina Plasma
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Carga Parábola
- Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.
- Condena Silvana
- El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales.
- Tormenta Floral
- El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
- Liofilización
- Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
- Voz Cautivadora
- Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo.
- Última Palabra
- El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.
- Reversión
- Invierte por completo los cambios en las características del objetivo.
- Beso Drenaje
- El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura los suyos propios.
- Truco Defensa
- Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de movimientos de estado, pero no de otro tipo de ataques.
- Defensa Floral
- Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes.
- Campo de Hierba
- Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
- Campo de Niebla
- Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
- Electrificación
- Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico.
- Carantoña
- El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir la ofensiva del objetivo.
- Viento Feérico
- El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo.
- Fuerza Lunar
- Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo y además puede disminuir su ofensiva.
- Estruendo
- Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora.
- Cerrojo Feérico
- Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno echando un cerrojo.
- Escudo Real
- El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.
- Camaradería
- Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.
- Confidencia
- Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
- Torm. Diamantes
- Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario.
- Chorro de Vapor
- Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo.
- Paso Dimensional
- El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar.
- Shuriken de Agua
- Golpea al oponente de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Llama Embrujada
- El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su ofensiva.
- Barrera Espinosa
- Protege al usuario de ataques, e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él.
- Niebla Aromática
- Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
- Onda Anómala
- El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
- Trampa Venenosa
- Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados.
- Polvo Explosivo
- Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño.
- Geocontrol
- Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumenten mucho en el segundo.
- Aura Magnética
- Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
- Paga Extra
- Al usar este movimiento se consigue duplicar la recompensa recibida tras el combate.
- Campo Eléctrico
- Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
- Brillo Mágico
- Inflige daño al objetivo con una potente luz.
- Celebración
- El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti.
- Manos Juntas
- El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices.
- Ojitos Tiernos
- Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, lo que baja su ofensiva.
- Moflete Estático
- Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
- Clemencia
- El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS.
- Acoso
- Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto.
- Puño Incremento
- Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
- Ala Mortífera
- El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
- Mil Flechas
- Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo.
- Mil Temblores
- El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate.
- Fuerza Telúrica
- Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos.
- Luz Aniquiladora
- El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño al hacerlo.
- Pulso Primigenio
- Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada.
- Filo del Abismo
- Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas.
- Ascenso Draco
- El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
- Cerco Dimensión
- Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario.
- Carrera Arrolladora
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Carrera Arrolladora
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Ráfaga Demoledora
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Ráfaga Demoledora
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Picado Supersónico
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Picado Supersónico
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Diluvio Corrosivo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Diluvio Corrosivo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Barrena Telúrica
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Barrena Telúrica
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Aplastamiento Gigalítico
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Aplastamiento Gigalítico
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Guadaña Sedosa
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Guadaña Sedosa
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Presa Espectral
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Presa Espectral
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Hélice Trepanadora
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Hélice Trepanadora
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Hecatombe Pírica
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Hecatombe Pírica
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Hidrovórtice Abisal
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Hidrovórtice Abisal
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Megatón Floral
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Megatón Floral
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Gigavoltio Destructor
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Gigavoltio Destructor
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Disruptor Psíquico
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Disruptor Psíquico
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Crioaliento Despiadado
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Crioaliento Despiadado
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Dracoaliento Devastador
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Dracoaliento Devastador
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Agujero Negro Aniquilador
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Agujero Negro Aniquilador
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Arrumaco Sideral
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Arrumaco Sideral
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Pikavoltio Letal
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Recogearena
- Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.
- Escaramuza
- Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
- Búnker
- Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.
- Puntada Sombría
- Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida.
- Lariat Oscuro
- Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
- Aria Burbuja
- Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.
- Martillo Hielo
- Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.
- Cura Floral
- Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.
- Fuerza Equina
- Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
- Absorbefuerza
- Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
- Cuchilla Solar
- El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
- Follaje
- Ataca al oponente lanzando hojas.
- Foco
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Hilo Venenoso
- Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.
- Aguzar
- El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
- Piñón Auxiliar
- Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
- Golpe Mordaza
- Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
- Bola de Polen
- Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
- Anclaje
- Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir.
- Campo Psíquico
- Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
- Plancha
- Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
- Látigo Ígneo
- Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
- Chulería
- Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
- Llama Final
- Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
- Cambiavelocidad
- Intercambia su Velocidad por la del oponente.
- Cuerno Certero
- El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
- Purificación
- Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.
- Danza Despertar
- Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
- Núcleo Castigo
- Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.
- Patada Tropical
- Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.
- Mandato
- Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
- Pico Cañón
- Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.
- Fragor Escamas
- Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.
- Martillo Dragón
- Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
- Giro Vil
- Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.
- Velo Aurora
- Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.
- Aluvión de Flechas Sombrías
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Hiperplancha Oscura
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Sinfonía de la Diva Marina
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Cólera del Guardián
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Constelación Robaalmas
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Surfeo Galvánico
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Arrojo Intempestivo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Novena Potencia
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Supernova Original
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Coraza Trampa
- El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño.
- Cañón Floral
- El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.
- Psicocolmillo
- Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Pataleta
- Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
- Hueso Sombrío
- Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo.
- Roca Veloz
- El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Hidroariete
- Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. Además, puede bajar la defensiva del objetivo.
- Láser Prisma
- El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
- Robasombra
- El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características.
- Meteoimpacto
- Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
- Rayo Umbrío
- Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.
- Ojos Llorosos
- Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.
- Electropunzada
- Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente.
- Furia Natural
- Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad.
- Multiataque
- El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario.
- Gigarrayo Fulminante
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Cabeza Sorpresa
- El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo.
- Puños Plasma
- El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.
- Géiser Fotónico
- El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
- Fotodestrucción Apocalíptica
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Embestida Solar
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Deflagración Lunar
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Somanta Amistosa
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Tempestad Rocosa
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Estruendo Implacable
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Pikaturbo
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Salpikasurf
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Pikapicado
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Pikatormenta
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Vapodrenaje
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Joltioparálisis
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Flarembestida
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Espeaura
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Umbreozona
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Leafitobombas
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Glaceoprisma
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Sylveotornado
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Eevimpacto
- Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
- Ferropuño Doble
- Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival.
- Maxibarrera
- Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Cañón Dinamax
- El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax.
- Disparo Certero
- Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí.
- Presa Maxilar
- Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate.
- Atiborramiento
- El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa.
- Bastión Final
- El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro.
- Alquitranazo
- Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego.
- Polvo Mágico
- Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.
- Dracoflechas
- El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado.
- Hora del Té
- El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas.
- Octopresa
- Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno.
- Electropico
- El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.
- Branquibocado
- El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica.
- Cambio de Cancha
- Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos.
- Maxignición
- Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos.
- Maxinsecto
- Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo.
- Maxitormenta
- Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos.
- Maxiataque
- Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo.
- Maxipuño
- Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando.
- Maxiespectro
- Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales.
- Maxihelada
- Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos.
- Maxiácido
- Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando.
- Maxichorro
- Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos.
- Maxiciclón
- Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando.
- Maxiestela
- Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos.
- Maxidraco
- Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo.
- Maxionda
- Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos.
- Maxilito
- Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos.
- Maxitemblor
- Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando.
- Maxisombra
- Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo.
- Maxiflora
- Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos.
- Maximetal
- Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando.
- Estruendo Escama
- Utiliza parte de los PS propios para subir sus características.
- Plancha Corporal
- El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
- Decoración
- Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.
- Batería Asalto
- El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo.
- Cepo
- Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso.
- Balón Ígneo
- El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.
- Tajo Supremo
- El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
- Embate Supremo
- El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
- Rueda Aural
- La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko.
- Vasto Impacto
- El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par.
- Punzada Rama
- Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada.
- Amplificador
- El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.
- Ácido Málico
- Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.
- Fuerza G
- El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.
- Choque Anímico
- El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.
- Cautivapor
- Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido.
- Gota Vital
- Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
- Obstrucción
- Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario.
- Irreverencia
- El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta.
- Asalto Estelar
- El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente.
- Rayo Infinito
- Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente.
- Metaláser
- Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario también recibe daño.
- Vasta Fuerza
- El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
- Allanador Férreo
- El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
- Ráfaga Escamas
- Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
- Rayo Meteórico
- El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
- Moluscañón
- El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo.
- Bruma Explosiva
- El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
- Fitoimpulso
- Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
- Alto Voltaje
- Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
- Pulso de Campo
- El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
- Golpe Rastrero
- Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
- Envidia Ardiente
- Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
- Desahogo
- Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
- Poltergeist
- El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
- Gas Corrosivo
- El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
- Motivación
- El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
- Viraje
- Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
- Triple Axel
- Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
- Ala Bis
- Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
- Arenas Ardientes
- Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
- Cura Selvática
- Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno.
- Golpe Oscuro
- Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico.
- Azote Torrencial
- El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico.
- Electrojaula
- El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos.
- Dracoenergía
- El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento.
- Mirada Heladora
- A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.
- Furia Candente
- El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo.
- Patada Relámpago
- El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo.
- Lanza Glacial
- El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca.
- Orbes Espectro
- El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas.
- Conjuro Funesto
- El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.
- Garra Nociva
- Ataca al punto débil del objetivo con unas garras letales que pueden envenenarlo, paralizarlo o dejarlo somnoliento.
- Asalto Barrera
- El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además puede aumentar su defensiva.
- Cambiapoder
- Intercambia su ofensiva por su defensiva.
- Hachazo Pétreo
- Ataca el punto débil del objetivo con un hacha de piedra, que deja fragmentos que dañan al objetivo varias veces.
- Ciclón Primavera
- Desata una tormenta de amor y odio con la que envuelve y ataca al objetivo. Tiene otros efectos adicionales según la forma del usuario.
- Poder Místico
- Un misterioso poder fortalece al usuario. Si su ofensiva es mayor que su defensiva, aumenta la primera. En caso contrario, aumenta la defensiva.
- Erupción de Ira
- Ataca con unas violentas llamas. El usuario se crece tras usarlo.
- Envite Acuático
- Se envuelve en agua y embiste contra el objetivo. El usuario también recibe daño, pero sus turnos tardan menos en llegar.
- Clorofiláser
- Concentra clorofila y la dispara en forma de rayo, el cual hiere al usuario y hace que sus turnos tarden más en llegar.
- Viento Carámbano
- Ataca con unos carámbanos grandes como icebergs.
- Danza Triunfal
- Ejecuta una danza que invoca la victoria y aumenta la ofensiva y la defensiva, y hace que los movimientos consecuentes causen un 50 % más de daño.
- Arremetida
- Arremete con todas sus fuerzas y reduce la defensiva del usuario.
- Mil Púas Tóxicas
- Dispara un sinfín de púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado.
- Ala Aural
- Corta con unas alas imbuidas de aura. Suele ser crítico y hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
- Rencor Reprimido
- Somete al objetivo a su frío rencor, lo que puede dejarlo helado. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado.
- Retracción
- La piel del usuario se vuelve dura como un escudo de acero, lo que aumenta su defensiva. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
- Triple Flecha
- Asesta un talonazo y lanza tres flechas. Aumenta sus posibilidades de dar un golpe crítico y baja la defensiva del objetivo.
- Marcha Espectral
- Lanza innumerables bolas de fuego que pueden quemar al objetivo. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado.
- Tajo Metralla
- Ataca al punto débil del rival con una espada de conchas, que deja fragmentos que dañan al objetivo varias veces.
- Vendaval Gélido
- Ataca con un viento tan frío que estremece el cuerpo y la mente y además puede dejar helado al objetivo.
- Electormenta
- Invoca una tormenta eléctrica que ataca al objetivo con fuertes vientos y relámpagos y puede paralizarlo.
- Simún de Arena
- Ataca al objetivo envolviéndolo en unas arenas tórridas y un fuerte vendaval que lo queman.
- Plegaria Lunar
- Cura los problemas de estado del usuario y recupera PS. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
- Bálsamo Osado
- El usuario se envalentona y se cura de los problemas de estado. Además, sube su ofensiva y su defensiva.
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