Carfer97

PLA Movimientos + descripciones

Jan 21st, 2022 (edited)
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  2.  
  3. Destructor
  4. Golpea con las patas o la cola.
  5. Golpe Kárate
  6. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  7. Doble Bofetón
  8. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  9. Puño Cometa
  10. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  11. Megapuño
  12. Un puñetazo de gran potencia.
  13. Día de Pago
  14. Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
  15. Puño Fuego
  16. Puñetazo ardiente que puede quemar al objetivo.
  17. Puño Hielo
  18. Puñetazo gélido que puede dejar helado al objetivo.
  19. Puño Trueno
  20. Puñetazo eléctrico que puede paralizar al objetivo.
  21. Arañazo
  22. Araña con afiladas garras.
  23. Agarre
  24. Atrapa y atenaza al objetivo.
  25. Guillotina
  26. Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta.
  27. Viento Cortante
  28. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  29. Danza Espada
  30. Baile frenético que aumenta la ofensiva del usuario.
  31. Corte
  32. Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
  33. Tornado
  34. Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
  35. Ataque Ala
  36. Golpea al objetivo con unas grandes alas.
  37. Remolino
  38. Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
  39. Vuelo
  40. El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
  41. Atadura
  42. Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
  43. Atizar
  44. Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
  45. Látigo Cepa
  46. Azota al objetivo con ramas finas.
  47. Pisotón
  48. Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
  49. Doble Patada
  50. Una patada doble. Golpea dos veces.
  51. Megapatada
  52. Patada de extrema fuerza.
  53. Patada Salto
  54. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  55. Patada Giro
  56. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  57. Ataque Arena
  58. Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
  59. Golpe Cabeza
  60. Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
  61. Cornada
  62. Ataca al objetivo con una cornada.
  63. Ataque Furia
  64. Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
  65. Perforador
  66. Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.
  67. Placaje
  68. Embestida con todo el cuerpo.
  69. Golpe Cuerpo
  70. Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
  71. Constricción
  72. Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.
  73. Derribo
  74. Carga desmedida que también hiere al agresor.
  75. Golpe
  76. Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
  77. Doble Filo
  78. Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
  79. Látigo
  80. Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
  81. Picotazo Veneno
  82. Ataca lanzando un aguijón tóxico que además puede envenenar al objetivo.
  83. Doble Ataque
  84. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  85. Pin Misil
  86. Ataca con una ráfaga de finas púas. Estas dejan fragmentos que dañan al objetivo varias veces.
  87. Malicioso
  88. Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
  89. Mordisco
  90. Ataca con un voraz bocado.
  91. Gruñido
  92. Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival.
  93. Rugido
  94. Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
  95. Canto
  96. Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
  97. Supersónico
  98. Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
  99. Bomba Sónica
  100. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  101. Anulación
  102. Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
  103. Ácido
  104. Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial.
  105. Ascuas
  106. Ataca con llamas pequeñas que pueden quemar al objetivo.
  107. Lanzallamas
  108. Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede quemar al objetivo.
  109. Neblina
  110. Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
  111. Pistola Agua
  112. Ataca disparando agua con gran potencia.
  113. Hidrobomba
  114. Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
  115. Surf
  116. Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
  117. Rayo Hielo
  118. Ataca con un rayo de hielo que además puede dejar helado al objetivo.
  119. Ventisca
  120. Ataca con una tormenta de hielo que además puede dejar helado al objetivo.
  121. Psicorrayo
  122. Extraño rayo que puede causar confusión.
  123. Rayo Burbuja
  124. Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
  125. Rayo Aurora
  126. Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
  127. Hiperrayo
  128. Ataca al objetivo con un poderoso rayo.
  129. Picotazo
  130. Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
  131. Pico Taladro
  132. Picotazo giratorio y perforador muy potente.
  133. Sumisión
  134. El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.
  135. Patada Baja
  136. Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
  137. Contraataque
  138. Devuelve un golpe físico por duplicado.
  139. Sísmico
  140. Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario.
  141. Fuerza
  142. Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
  143. Absorber
  144. Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera parte de los PS del daño que produce.
  145. Megaagotar
  146. Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
  147. Drenadoras
  148. Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
  149. Desarrollo
  150. Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
  151. Hoja Afilada
  152. Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.
  153. Rayo Solar
  154. El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
  155. Polvo Veneno
  156. Polvo tóxico que envenena al objetivo.
  157. Paralizador
  158. Esparce polvo que paraliza al objetivo.
  159. Somnífero
  160. Esparce polvo que produce somnolencia.
  161. Danza Pétalo
  162. Ataca al objetivo lanzando pétalos. El usuario se crece tras usarlo.
  163. Disparo Demora
  164. Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad.
  165. Furia Dragón
  166. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  167. Giro Fuego
  168. Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
  169. Impactrueno
  170. Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
  171. Rayo
  172. Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
  173. Onda Trueno
  174. Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
  175. Trueno
  176. Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
  177. Lanzarrocas
  178. Tira una pequeña roca al objetivo.
  179. Terremoto
  180. Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
  181. Fisura
  182. Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe.
  183. Excavar
  184. El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
  185. Tóxico
  186. Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
  187. Confusión
  188. Débil ataque telequinético.
  189. Psíquico
  190. Fuerte ataque telequinético que puede bajar la defensiva del objetivo.
  191. Hipnosis
  192. Hipnotiza al objetivo y le produce somnolencia.
  193. Meditación
  194. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  195. Agilidad
  196. Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
  197. Ataque Rápido
  198. Ataca al objetivo a gran velocidad. Hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
  199. Furia
  200. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  201. Teletransporte
  202. Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.
  203. Tinieblas
  204. Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
  205. Mimético
  206. Copia el último movimiento usado por el objetivo y puede utilizarlo mientras esté en el combate.
  207. Chirrido
  208. Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
  209. Doble Equipo
  210. Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
  211. Recuperación
  212. El usuario regenera sus células para recuperar PS.
  213. Fortaleza
  214. Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
  215. Reducción
  216. El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
  217. Pantalla de Humo
  218. Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
  219. Rayo Confuso
  220. Rayo siniestro que confunde al objetivo.
  221. Refugio
  222. El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
  223. Rizo Defensa
  224. Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
  225. Barrera
  226. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  227. Pantalla de Luz
  228. Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
  229. Niebla
  230. Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
  231. Reflejo
  232. Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
  233. Foco Energía
  234. Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
  235. Venganza
  236. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  237. Metrónomo
  238. Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
  239. Espejo
  240. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  241. Autodestrucción
  242. El atacante explota y hiere al objetivo y a sí mismo.
  243. Bomba Huevo
  244. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  245. Lengüetazo
  246. Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
  247. Polución
  248. Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
  249. Residuos
  250. Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
  251. Hueso Palo
  252. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  253. Llamarada
  254. Llama intensa que chamusca y puede quemar al objetivo.
  255. Cascada
  256. Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
  257. Tenaza
  258. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  259. Rapidez
  260. Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
  261. Cabezazo
  262. El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.
  263. Clavo Cañón
  264. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  265. Restricción
  266. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  267. Amnesia
  268. El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
  269. Kinético
  270. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  271. Amortiguador
  272. Restaura los PS del usuario.
  273. Pat. Salto Alta
  274. El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño.
  275. Deslumbrar
  276. Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
  277. Comesueños
  278. Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
  279. Gas Venenoso
  280. Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
  281. Bombardeo
  282. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  283. Chupavidas
  284. Ataca al enemigo chupándole la sangre. Restaura al usuario parte del daño causado al objetivo.
  285. Beso Amoroso
  286. Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido.
  287. Ataque Aéreo
  288. Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo.
  289. Transformación
  290. El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.
  291. Burbuja
  292. Ataca al objetivo con burbujas.
  293. Puño Mareo
  294. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  295. Espora
  296. Esparce esporas que producen somnolencia.
  297. Destello
  298. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  299. Psicoonda
  300. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  301. Salpicadura
  302. No tiene ningún efecto. Solo salpica.
  303. Armadura Ácida
  304. Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta la defensiva.
  305. Martillazo
  306. Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico.
  307. Explosión
  308. El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
  309. Golpes Furia
  310. Araña rápidamente de dos a cinco veces.
  311. Huesomerang
  312. Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces.
  313. Descanso
  314. El usuario recupera PS pero se queda somnoliento.
  315. Avalancha
  316. Ataca lanzando grandes pedruscos.
  317. Hipercolmillo
  318. Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo.
  319. Afilar
  320. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  321. Conversión
  322. Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos.
  323. Triataque
  324. Ataque triple que puede paralizar, quemar o helar al objetivo.
  325. Superdiente
  326. Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.
  327. Cuchillada
  328. Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
  329. Sustituto
  330. Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
  331. Forcejeo
  332. Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor.
  333. Esquema
  334. Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso.
  335. Triple Patada
  336. Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
  337. Ladrón
  338. El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
  339. Telaraña
  340. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  341. Telépata
  342. El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
  343. Pesadilla
  344. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  345. Rueda Fuego
  346. Ataca envuelto en fuego y puede quemar al objetivo.
  347. Ronquido
  348. Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
  349. Maldición
  350. Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
  351. Azote
  352. Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
  353. Conversión2
  354. El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
  355. Aerochorro
  356. Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico.
  357. Esporagodón
  358. Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
  359. Inversión
  360. Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
  361. Rencor
  362. Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
  363. Nieve Polvo
  364. Ataca lanzando nieve que también puede dejar helado al objetivo.
  365. Protección
  366. Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
  367. Ultrapuño
  368. Puñetazo de velocidad fulminante que hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
  369. Cara Susto
  370. Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
  371. Finta
  372. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  373. Beso Dulce
  374. Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
  375. Tambor
  376. Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
  377. Bomba Lodo
  378. Ataca arrojando residuos al objetivo y además puede causar envenenamiento.
  379. Bofetón Lodo
  380. El usuario ataca echando lodo en la cara del objetivo. Además, hace que evite con más facilidad los movimientos enemigos.
  381. Pulpocañón
  382. El usuario ataca disparando tinta a la cara del objetivo. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
  383. Púas
  384. Esparce púas alrededor del objetivo que lo dañan varias veces.
  385. Electrocañón
  386. Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
  387. Profecía
  388. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  389. Mismo Destino
  390. Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
  391. Canto Mortal
  392. Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
  393. Viento Hielo
  394. Ataque con aire helado.
  395. Detección
  396. Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
  397. Ataque Óseo
  398. Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces.
  399. Fijar Blanco
  400. Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
  401. Enfado
  402. Se enfurece y ataca. El usuario se crece tras usarlo.
  403. Tormenta Arena
  404. Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
  405. Gigadrenado
  406. Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
  407. Aguante
  408. Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
  409. Encanto
  410. Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
  411. Rodar
  412. El atacante rueda contra el objetivo. El usuario se crece tras usarlo.
  413. Falso Tortazo
  414. Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
  415. Contoneo
  416. Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
  417. Batido
  418. Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
  419. Chispa
  420. Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
  421. Corte Furia
  422. Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
  423. Ala de Acero
  424. Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
  425. Mal de Ojo
  426. Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
  427. Atracción
  428. Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
  429. Sonámbulo
  430. Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
  431. Campana Cura
  432. Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
  433. Retribución
  434. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  435. Presente
  436. Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
  437. Frustración
  438. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  439. Velo Sagrado
  440. Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
  441. Divide Dolor
  442. Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
  443. Fuego Sagrado
  444. Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras.
  445. Magnitud
  446. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  447. Puño Dinámico
  448. Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.
  449. Megacuerno
  450. Violenta embestida con cuernos imponentes.
  451. Dragoaliento
  452. Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
  453. Relevo
  454. Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.
  455. Otra Vez
  456. El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
  457. Persecución
  458. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  459. Giro Rápido
  460. Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
  461. Dulce Aroma
  462. Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
  463. Cola Férrea
  464. Ataca con una cola férrea que puede bajar la defensiva del objetivo.
  465. Garra Metal
  466. Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
  467. Tiro Vital
  468. El usuario ataca el último, pero no falla.
  469. Sol Matinal
  470. Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
  471. Síntesis
  472. Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
  473. Luz Lunar
  474. Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
  475. Poder Oculto
  476. Un poder misterioso cambia el tipo de este movimiento a uno supereficaz contra el objetivo.
  477. Tajo Cruzado
  478. Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
  479. Ciclón
  480. Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo.
  481. Danza Lluvia
  482. Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
  483. Día Soleado
  484. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
  485. Triturar
  486. Tritura con afilados colmillos y puede bajar la defensiva del objetivo.
  487. Manto Espejo
  488. Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
  489. Más Psique
  490. Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
  491. Veloc. Extrema
  492. Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
  493. Poder Pasado
  494. Ataque prehistórico que además puede subir la ofensiva y la defensiva del usuario.
  495. Bola Sombra
  496. Lanza una bola oscura que además puede bajar la defensiva del objetivo.
  497. Premonición
  498. Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
  499. Golpe Roca
  500. Ataque con los puños que puede bajar la defensiva del objetivo.
  501. Torbellino
  502. Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
  503. Paliza
  504. Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
  505. Sorpresa
  506. Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
  507. Alboroto
  508. Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
  509. Reserva
  510. Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
  511. Escupir
  512. Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
  513. Tragar
  514. Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
  515. Onda Ígnea
  516. Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
  517. Granizo
  518. Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
  519. Tormento
  520. Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
  521. Camelo
  522. Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
  523. Fuego Fatuo
  524. Siniestra llama morada que produce quemaduras.
  525. Legado
  526. El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
  527. Imagen
  528. Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
  529. Puño Certero
  530. Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
  531. Estímulo
  532. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  533. Señuelo
  534. Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
  535. Adaptación
  536. Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
  537. Carga
  538. Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
  539. Mofa
  540. Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
  541. Refuerzo
  542. El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
  543. Truco
  544. Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
  545. Imitación
  546. Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
  547. Deseo
  548. Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
  549. Ayuda
  550. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  551. Arraigo
  552. Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
  553. Fuerza Bruta
  554. Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
  555. Capa Mágica
  556. Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
  557. Reciclaje
  558. Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
  559. Desquite
  560. Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
  561. Demolición
  562. Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
  563. Bostezo
  564. Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
  565. Desarme
  566. Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
  567. Esfuerzo
  568. Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
  569. Estallido
  570. Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque.
  571. Intercambio
  572. Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
  573. Sellar
  574. Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
  575. Alivio
  576. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  577. Rabia
  578. Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
  579. Robo
  580. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  581. Daño Secreto
  582. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  583. Buceo
  584. El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
  585. Empujón
  586. Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
  587. Camuflaje
  588. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  589. Ráfaga
  590. Se concentra en una ráfaga de luz que sube muchísimo el Ataque Especial.
  591. Resplandor
  592. Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
  593. Bola Neblina
  594. Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.
  595. Danza Pluma
  596. Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
  597. Danza Caos
  598. Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
  599. Patada Ígnea
  600. Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
  601. Chapoteo Lodo
  602. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  603. Bola Hielo
  604. Lanza bloques de hielo al objetivo. El usuario se crece tras usarlo.
  605. Brazo Pincho
  606. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  607. Relajo
  608. El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
  609. Vozarrón
  610. Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
  611. Colmillo Veneno
  612. Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
  613. Garra Brutal
  614. Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.
  615. Anillo Ígneo
  616. Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno.
  617. Hidrocañón
  618. Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno.
  619. Puño Meteoro
  620. Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor.
  621. Impresionar
  622. Lanza un grito tan tremendo que impresiona.
  623. Meteorobola
  624. El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
  625. Aromaterapia
  626. Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
  627. Llanto Falso
  628. Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
  629. Aire Afilado
  630. Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
  631. Sofoco
  632. Ataque en toda regla que baja la ofensiva de quien lo usa.
  633. Rastreo
  634. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  635. Tumba Rocas
  636. Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
  637. Viento Plata
  638. Ataque con un fuerte viento con polvo de escamas que además puede aumentar la ofensiva y la defensiva del usuario.
  639. Eco Metálico
  640. Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
  641. Silbato
  642. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  643. Cosquillas
  644. Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
  645. Masa Cósmica
  646. Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
  647. Salpicar
  648. Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será.
  649. Doble Rayo
  650. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  651. Puño Sombra
  652. Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
  653. Paranormal
  654. Ataca con una energía muy extraña.
  655. Gancho Alto
  656. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  657. Bucle Arena
  658. Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.
  659. Frío Polar
  660. Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.
  661. Agua Lodosa
  662. Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
  663. Semilladora
  664. Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
  665. Golpe Aéreo
  666. El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
  667. Carámbano
  668. Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
  669. Defensa Férrea
  670. Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube la defensiva.
  671. Bloqueo
  672. Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
  673. Aullido
  674. Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.
  675. Garra Dragón
  676. Araña al objetivo con garras afiladas. Suele ser crítico.
  677. Planta Feroz
  678. Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno.
  679. Corpulencia
  680. Robustece el cuerpo para subir la ofensiva y la defensiva.
  681. Bote
  682. El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
  683. Disparo Lodo
  684. El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
  685. Cola Veneno
  686. Puede envenenar y dar un golpe crítico.
  687. Antojo
  688. Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.
  689. Placaje Eléc
  690. Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo.
  691. Hoja Mágica
  692. Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar.
  693. Hidrochorro
  694. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  695. Paz Mental
  696. Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir la ofensiva y la defensiva.
  697. Hoja Aguda
  698. Acuchilla con una hoja fina. Suele ser un golpe crítico.
  699. Danza Dragón
  700. Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
  701. Pedrada
  702. Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
  703. Onda Voltio
  704. Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
  705. Hidropulso
  706. Ataca con un potente chorro de agua que nunca falla.
  707. Deseo Oculto
  708. Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después.
  709. Psicoataque
  710. Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
  711. Respiro
  712. Aterriza sobre la superficie para descansar y recuperar PS.
  713. Gravedad
  714. Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
  715. Gran Ojo
  716. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  717. Espabila
  718. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  719. Machada
  720. Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.
  721. Giro Bola
  722. Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
  723. Deseo Cura
  724. El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
  725. Salmuera
  726. Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
  727. Don Natural
  728. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  729. Amago
  730. Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
  731. Picoteo
  732. Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
  733. Viento Afín
  734. Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
  735. Acupresión
  736. Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características.
  737. Represión Metal
  738. Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
  739. Ida y Vuelta
  740. Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
  741. A Bocajarro
  742. Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. Reduce la defensiva del usuario.
  743. Vendetta
  744. El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
  745. Buena Baza
  746. Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
  747. Embargo
  748. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  749. Lanzamiento
  750. El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
  751. Psicocambio
  752. Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
  753. As Oculto
  754. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  755. Anticura
  756. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  757. Estrujón
  758. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  759. Truco Fuerza
  760. Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa.
  761. Bilis
  762. El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
  763. Conjuro
  764. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  765. Yo Primero
  766. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  767. Copión
  768. Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
  769. Cambiafuerza
  770. El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
  771. Cambiadefensa
  772. El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
  773. Castigo
  774. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  775. Última Baza
  776. Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
  777. Abatidoras
  778. Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
  779. Golpe Bajo
  780. Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
  781. Púas Tóxicas
  782. Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.
  783. Cambia Almas
  784. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  785. Acua Aro
  786. Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
  787. Levitón
  788. Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
  789. Envite Ígneo
  790. El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, al que puede quemar. El usuario también recibe daño.
  791. Palmeo
  792. Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo.
  793. Esfera Aural
  794. Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
  795. Pulimento
  796. Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
  797. Puya Nociva
  798. Pincha con un tentáculo o brazo envenenado al objetivo, al que puede envenenar.
  799. Pulso Umbrío
  800. Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que nunca falla.
  801. Tajo Umbrío
  802. Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
  803. Acua Cola
  804. Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
  805. Bomba Germen
  806. Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
  807. Tajo Aéreo
  808. Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire.
  809. Tijera X
  810. Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. Suele ser crítico.
  811. Zumbido
  812. El usuario crea una onda sónica dañina, moviendo su cuerpo, que también puede bajar la defensiva del objetivo.
  813. Pulso Dragón
  814. Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo y nunca falla.
  815. Carga Dragón
  816. Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo.
  817. Joya de Luz
  818. Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
  819. Puño Drenaje
  820. Un golpe que drena los PS del objetivo y restaura los del usuario.
  821. Onda Vacío
  822. Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
  823. Onda Certera
  824. Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
  825. Energibola
  826. Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque, que puede bajar la defensiva del objetivo.
  827. Pájaro Osado
  828. Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El usuario también recibe daño.
  829. Tierra Viva
  830. La tierra a los pies del objetivo erupciona de forma violenta y también puede disminuir su defensiva.
  831. Trapicheo
  832. Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
  833. Gigaimpacto
  834. El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene.
  835. Maquinación
  836. Estimula su cerebro pensando en cosas malas, lo que aumenta su ofensiva.
  837. Puño Bala
  838. Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles y hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
  839. Alud
  840. Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
  841. Canto Helado
  842. Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
  843. Garra Umbría
  844. Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
  845. Colmillo Rayo
  846. El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados que pueden paralizarlo.
  847. Colmillo Hielo
  848. El usuario muerde al objetivo con colmillos gélidos y puede hacer que se amedrente o se congele.
  849. Colmillo Ígneo
  850. El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas que pueden quemarlo.
  851. Sombra Vil
  852. Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
  853. Bomba Fango
  854. El usuario ataca lanzando una compacta bola de fango. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
  855. Psicocorte
  856. Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
  857. Cabezazo Zen
  858. Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear al objetivo.
  859. Disparo Espejo
  860. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  861. Foco Resplandor
  862. El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la defensiva del objetivo.
  863. Treparrocas
  864. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  865. Despejar
  866. Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión.
  867. Espacio Raro
  868. Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
  869. Cometa Draco
  870. Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja la ofensiva del usuario.
  871. Chispazo
  872. Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
  873. Humareda
  874. Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
  875. Lluevehojas
  876. Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce la ofensiva del usuario.
  877. Latigazo
  878. El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
  879. Romperrocas
  880. Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.
  881. Veneno X
  882. Tajo que suele ser crítico y puede envenenar al objetivo.
  883. Lanzamugre
  884. Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
  885. Cabeza de Hierro
  886. Ataca con su dura cabeza de hierro.
  887. Bomba Imán
  888. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  889. Roca Afilada
  890. Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
  891. Seducción
  892. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  893. Trampa Rocas
  894. Ataca lanzando innumerables rocas al objetivo, que dejan fragmentos que lo dañan varias veces.
  895. Hierba Lazo
  896. Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
  897. Cháchara
  898. Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo.
  899. Sentencia
  900. Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que se haya usado.
  901. Picadura
  902. Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
  903. Rayo Carga
  904. Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir la ofensiva del usuario.
  905. Mazazo
  906. Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El usuario también recibe daño.
  907. Acua Jet
  908. Ataque de una rapidez espeluznante que hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
  909. Al Ataque
  910. El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico.
  911. A Defender
  912. El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial.
  913. Auxilio
  914. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  915. Testarazo
  916. El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza, aunque también recibe daño.
  917. Doble Golpe
  918. El usuario adopta una postura fuerte y hace que los movimientos consecuentes causen un 50 % más de daño.
  919. Distorsión
  920. Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona.
  921. Corte Vacío
  922. Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico.
  923. Danza Lunar
  924. El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
  925. Agarrón
  926. Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque.
  927. Lluvia Ígnea
  928. El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que lo hiere y también lo quema.
  929. Brecha Negra
  930. El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo deja somnoliento y baja su defensiva.
  931. Fogonazo
  932. Ataca con una onda de choque que libera del cuerpo y que además puede bajar la defensiva del objetivo.
  933. Viento Aciago
  934. Ataca con un viento horripilante que además puede subir la ofensiva y la defensiva del usuario.
  935. Golpe Umbrío
  936. El usuario desaparece en la oscuridad y ataca. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
  937. Afilagarras
  938. El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
  939. Vastaguardia
  940. Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno.
  941. Isoguardia
  942. El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
  943. Isofuerza
  944. El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
  945. Zona Extraña
  946. Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
  947. Psicocarga
  948. Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
  949. Carga Tóxica
  950. Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado.
  951. Aligerar
  952. El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
  953. Polvo Ira
  954. Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
  955. Telequinesis
  956. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  957. Zona Mágica
  958. Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
  959. Antiaéreo
  960. Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.
  961. Llave Corsé
  962. Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico.
  963. Pirotecnia
  964. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  965. Onda Tóxica
  966. Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
  967. Danza Aleteo
  968. Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.
  969. Cuerpo Pesado
  970. El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
  971. Sincrorruido
  972. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  973. Bola Voltio
  974. Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.
  975. Anegar
  976. Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
  977. Nitrocarga
  978. Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
  979. Enrosque
  980. El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
  981. Puntapié
  982. Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
  983. Bomba Ácida
  984. Ataca con un líquido corrosivo que puede reducir la defensiva del objetivo.
  985. Juego Sucio
  986. El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
  987. Onda Simple
  988. Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
  989. Danza Amiga
  990. Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
  991. Cede Paso
  992. Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
  993. Canon
  994. Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
  995. Eco Voz
  996. Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
  997. Guardia Baja
  998. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  999. Niebla Clara
  1000. Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características.
  1001. Poder Reserva
  1002. Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
  1003. Anticipo
  1004. Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
  1005. Cambio de Banda
  1006. Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
  1007. Escaldar
  1008. Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
  1009. Rompecoraza
  1010. El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
  1011. Pulso Cura
  1012. Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
  1013. Infortunio
  1014. Ataque que causa el doble de daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
  1015. Caída Libre
  1016. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1017. Cambio de Marcha
  1018. Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.
  1019. Llave Giro
  1020. Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
  1021. Calcinación
  1022. Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
  1023. Último Lugar
  1024. Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
  1025. Acróbata
  1026. Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
  1027. Clonatipo
  1028. Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
  1029. Represalia
  1030. Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
  1031. Sacrificio
  1032. El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos.
  1033. Ofrenda
  1034. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1035. Infierno
  1036. Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
  1037. Voto Agua
  1038. Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
  1039. Voto Fuego
  1040. Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
  1041. Voto Planta
  1042. Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
  1043. Voltiocambio
  1044. Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
  1045. Estoicismo
  1046. El usuario ofrece resistencia y ataca al rival. También reduce su ofensiva.
  1047. Terratemblor
  1048. Sacudida sísmica que afecta al objetivo y hace que sus turnos tarden más en llegar.
  1049. Vaho Gélido
  1050. Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
  1051. Cola Dragón
  1052. Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
  1053. Avivar
  1054. Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
  1055. Electrotela
  1056. Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
  1057. Voltio Cruel
  1058. Carga eléctrica muy potente que hiere a quien la usa y puede paralizar al objetivo.
  1059. Taladradora
  1060. El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
  1061. Golpe Bis
  1062. Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
  1063. Arrumaco
  1064. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1065. Asta Drenaje
  1066. Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
  1067. Espada Santa
  1068. El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
  1069. Concha Filo
  1070. Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.
  1071. Golpe Calor
  1072. El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
  1073. Ciclón de Hojas
  1074. Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo.
  1075. Rodillo de Púas
  1076. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1077. Rizo Algodón
  1078. Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
  1079. Pulso Noche
  1080. Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión.
  1081. Onda Mental
  1082. Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
  1083. Plumerazo
  1084. Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
  1085. Vendaval
  1086. Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que lo envuelve.
  1087. Ariete
  1088. Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco.
  1089. Rueda Doble
  1090. Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
  1091. Bomba Ígnea
  1092. Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
  1093. Tecno Shock
  1094. Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario.
  1095. Canto Arcaico
  1096. Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos.
  1097. Sable Místico
  1098. Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico.
  1099. Mundo Gélido
  1100. Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.
  1101. Ataque Fulgor
  1102. Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.
  1103. Llama Azul
  1104. Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo.
  1105. Danza Llama
  1106. Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa.
  1107. Rayo Gélido
  1108. El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.
  1109. Llama Gélida
  1110. Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras.
  1111. Alarido
  1112. Chillido desagradable que baja la ofensiva del objetivo.
  1113. Chuzos
  1114. Ataca lanzando grandes carámbanos.
  1115. V de Fuego
  1116. Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa.
  1117. Llama Fusión
  1118. Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica.
  1119. Rayo Fusión
  1120. Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada.
  1121. Plancha Voladora
  1122. El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo.
  1123. Escudo Tatami
  1124. El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado.
  1125. Eructo
  1126. El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela.
  1127. Fertilizante
  1128. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1129. Red Viscosa
  1130. Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival que baja la Velocidad de cualquier adversario que entre a combatir.
  1131. Aguijón Letal
  1132. Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
  1133. Golpe Fantasma
  1134. El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
  1135. Halloween
  1136. Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este.
  1137. Rugido de Guerra
  1138. Intimida a su oponente con un rugido de guerra, lo que hace que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.
  1139. Cortina Plasma
  1140. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1141. Carga Parábola
  1142. Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.
  1143. Condena Silvana
  1144. El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales.
  1145. Tormenta Floral
  1146. El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
  1147. Liofilización
  1148. Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
  1149. Voz Cautivadora
  1150. Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo.
  1151. Última Palabra
  1152. El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.
  1153. Reversión
  1154. Invierte por completo los cambios en las características del objetivo.
  1155. Beso Drenaje
  1156. El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura los suyos propios.
  1157. Truco Defensa
  1158. Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de movimientos de estado, pero no de otro tipo de ataques.
  1159. Defensa Floral
  1160. Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes.
  1161. Campo de Hierba
  1162. Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
  1163. Campo de Niebla
  1164. Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
  1165. Electrificación
  1166. Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico.
  1167. Carantoña
  1168. El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir la ofensiva del objetivo.
  1169. Viento Feérico
  1170. El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo.
  1171. Fuerza Lunar
  1172. Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo y además puede disminuir su ofensiva.
  1173. Estruendo
  1174. Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora.
  1175. Cerrojo Feérico
  1176. Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno echando un cerrojo.
  1177. Escudo Real
  1178. El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.
  1179. Camaradería
  1180. Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.
  1181. Confidencia
  1182. Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
  1183. Torm. Diamantes
  1184. Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario.
  1185. Chorro de Vapor
  1186. Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo.
  1187. Paso Dimensional
  1188. El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar.
  1189. Shuriken de Agua
  1190. Golpea al oponente de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
  1191. Llama Embrujada
  1192. El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su ofensiva.
  1193. Barrera Espinosa
  1194. Protege al usuario de ataques, e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él.
  1195. Niebla Aromática
  1196. Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
  1197. Onda Anómala
  1198. El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
  1199. Trampa Venenosa
  1200. Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados.
  1201. Polvo Explosivo
  1202. Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño.
  1203. Geocontrol
  1204. Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumenten mucho en el segundo.
  1205. Aura Magnética
  1206. Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
  1207. Paga Extra
  1208. Al usar este movimiento se consigue duplicar la recompensa recibida tras el combate.
  1209. Campo Eléctrico
  1210. Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
  1211. Brillo Mágico
  1212. Inflige daño al objetivo con una potente luz.
  1213. Celebración
  1214. El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti.
  1215. Manos Juntas
  1216. El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices.
  1217. Ojitos Tiernos
  1218. Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, lo que baja su ofensiva.
  1219. Moflete Estático
  1220. Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
  1221. Clemencia
  1222. El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS.
  1223. Acoso
  1224. Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto.
  1225. Puño Incremento
  1226. Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
  1227. Ala Mortífera
  1228. El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
  1229. Mil Flechas
  1230. Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo.
  1231. Mil Temblores
  1232. El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate.
  1233. Fuerza Telúrica
  1234. Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos.
  1235. Luz Aniquiladora
  1236. El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño al hacerlo.
  1237. Pulso Primigenio
  1238. Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada.
  1239. Filo del Abismo
  1240. Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas.
  1241. Ascenso Draco
  1242. El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
  1243. Cerco Dimensión
  1244. Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario.
  1245. Carrera Arrolladora
  1246. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1247. Carrera Arrolladora
  1248. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1249. Ráfaga Demoledora
  1250. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1251. Ráfaga Demoledora
  1252. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1253. Picado Supersónico
  1254. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1255. Picado Supersónico
  1256. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1257. Diluvio Corrosivo
  1258. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1259. Diluvio Corrosivo
  1260. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1261. Barrena Telúrica
  1262. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1263. Barrena Telúrica
  1264. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1265. Aplastamiento Gigalítico
  1266. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1267. Aplastamiento Gigalítico
  1268. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1269. Guadaña Sedosa
  1270. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1271. Guadaña Sedosa
  1272. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1273. Presa Espectral
  1274. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1275. Presa Espectral
  1276. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1277. Hélice Trepanadora
  1278. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1279. Hélice Trepanadora
  1280. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1281. Hecatombe Pírica
  1282. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1283. Hecatombe Pírica
  1284. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1285. Hidrovórtice Abisal
  1286. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1287. Hidrovórtice Abisal
  1288. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1289. Megatón Floral
  1290. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1291. Megatón Floral
  1292. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1293. Gigavoltio Destructor
  1294. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1295. Gigavoltio Destructor
  1296. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1297. Disruptor Psíquico
  1298. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1299. Disruptor Psíquico
  1300. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1301. Crioaliento Despiadado
  1302. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1303. Crioaliento Despiadado
  1304. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1305. Dracoaliento Devastador
  1306. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1307. Dracoaliento Devastador
  1308. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1309. Agujero Negro Aniquilador
  1310. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1311. Agujero Negro Aniquilador
  1312. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1313. Arrumaco Sideral
  1314. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1315. Arrumaco Sideral
  1316. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1317. Pikavoltio Letal
  1318. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1319. Recogearena
  1320. Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.
  1321. Escaramuza
  1322. Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
  1323. Búnker
  1324. Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.
  1325. Puntada Sombría
  1326. Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida.
  1327. Lariat Oscuro
  1328. Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
  1329. Aria Burbuja
  1330. Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.
  1331. Martillo Hielo
  1332. Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.
  1333. Cura Floral
  1334. Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.
  1335. Fuerza Equina
  1336. Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
  1337. Absorbefuerza
  1338. Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
  1339. Cuchilla Solar
  1340. El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
  1341. Follaje
  1342. Ataca al oponente lanzando hojas.
  1343. Foco
  1344. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1345. Hilo Venenoso
  1346. Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.
  1347. Aguzar
  1348. El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
  1349. Piñón Auxiliar
  1350. Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
  1351. Golpe Mordaza
  1352. Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
  1353. Bola de Polen
  1354. Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
  1355. Anclaje
  1356. Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir.
  1357. Campo Psíquico
  1358. Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
  1359. Plancha
  1360. Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
  1361. Látigo Ígneo
  1362. Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
  1363. Chulería
  1364. Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
  1365. Llama Final
  1366. Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
  1367. Cambiavelocidad
  1368. Intercambia su Velocidad por la del oponente.
  1369. Cuerno Certero
  1370. El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
  1371. Purificación
  1372. Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.
  1373. Danza Despertar
  1374. Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
  1375. Núcleo Castigo
  1376. Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.
  1377. Patada Tropical
  1378. Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.
  1379. Mandato
  1380. Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
  1381. Pico Cañón
  1382. Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.
  1383. Fragor Escamas
  1384. Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.
  1385. Martillo Dragón
  1386. Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
  1387. Giro Vil
  1388. Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.
  1389. Velo Aurora
  1390. Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.
  1391. Aluvión de Flechas Sombrías
  1392. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1393. Hiperplancha Oscura
  1394. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1395. Sinfonía de la Diva Marina
  1396. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1397. Cólera del Guardián
  1398. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1399. Constelación Robaalmas
  1400. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1401. Surfeo Galvánico
  1402. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1403. Arrojo Intempestivo
  1404. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1405. Novena Potencia
  1406. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1407. Supernova Original
  1408. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1409. Coraza Trampa
  1410. El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño.
  1411. Cañón Floral
  1412. El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.
  1413. Psicocolmillo
  1414. Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
  1415. Pataleta
  1416. Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
  1417. Hueso Sombrío
  1418. Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo.
  1419. Roca Veloz
  1420. El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
  1421. Hidroariete
  1422. Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. Además, puede bajar la defensiva del objetivo.
  1423. Láser Prisma
  1424. El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
  1425. Robasombra
  1426. El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características.
  1427. Meteoimpacto
  1428. Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
  1429. Rayo Umbrío
  1430. Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.
  1431. Ojos Llorosos
  1432. Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.
  1433. Electropunzada
  1434. Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente.
  1435. Furia Natural
  1436. Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad.
  1437. Multiataque
  1438. El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario.
  1439. Gigarrayo Fulminante
  1440. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1441. Cabeza Sorpresa
  1442. El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo.
  1443. Puños Plasma
  1444. El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.
  1445. Géiser Fotónico
  1446. El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
  1447. Fotodestrucción Apocalíptica
  1448. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1449. Embestida Solar
  1450. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1451. Deflagración Lunar
  1452. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1453. Somanta Amistosa
  1454. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1455. Tempestad Rocosa
  1456. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1457. Estruendo Implacable
  1458. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1459. Pikaturbo
  1460. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1461. Salpikasurf
  1462. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1463. Pikapicado
  1464. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1465. Pikatormenta
  1466. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1467. Vapodrenaje
  1468. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1469. Joltioparálisis
  1470. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1471. Flarembestida
  1472. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1473. Espeaura
  1474. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1475. Umbreozona
  1476. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1477. Leafitobombas
  1478. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1479. Glaceoprisma
  1480. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1481. Sylveotornado
  1482. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1483. Eevimpacto
  1484. Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
  1485. Ferropuño Doble
  1486. Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival.
  1487. Maxibarrera
  1488. Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
  1489. Cañón Dinamax
  1490. El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax.
  1491. Disparo Certero
  1492. Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí.
  1493. Presa Maxilar
  1494. Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate.
  1495. Atiborramiento
  1496. El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa.
  1497. Bastión Final
  1498. El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro.
  1499. Alquitranazo
  1500. Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego.
  1501. Polvo Mágico
  1502. Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.
  1503. Dracoflechas
  1504. El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado.
  1505. Hora del Té
  1506. El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas.
  1507. Octopresa
  1508. Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno.
  1509. Electropico
  1510. El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.
  1511. Branquibocado
  1512. El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica.
  1513. Cambio de Cancha
  1514. Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos.
  1515. Maxignición
  1516. Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos.
  1517. Maxinsecto
  1518. Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo.
  1519. Maxitormenta
  1520. Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos.
  1521. Maxiataque
  1522. Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo.
  1523. Maxipuño
  1524. Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando.
  1525. Maxiespectro
  1526. Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales.
  1527. Maxihelada
  1528. Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos.
  1529. Maxiácido
  1530. Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando.
  1531. Maxichorro
  1532. Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos.
  1533. Maxiciclón
  1534. Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando.
  1535. Maxiestela
  1536. Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos.
  1537. Maxidraco
  1538. Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo.
  1539. Maxionda
  1540. Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos.
  1541. Maxilito
  1542. Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos.
  1543. Maxitemblor
  1544. Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando.
  1545. Maxisombra
  1546. Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo.
  1547. Maxiflora
  1548. Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos.
  1549. Maximetal
  1550. Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando.
  1551. Estruendo Escama
  1552. Utiliza parte de los PS propios para subir sus características.
  1553. Plancha Corporal
  1554. El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
  1555. Decoración
  1556. Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.
  1557. Batería Asalto
  1558. El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo.
  1559. Cepo
  1560. Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso.
  1561. Balón Ígneo
  1562. El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.
  1563. Tajo Supremo
  1564. El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
  1565. Embate Supremo
  1566. El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
  1567. Rueda Aural
  1568. La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko.
  1569. Vasto Impacto
  1570. El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par.
  1571. Punzada Rama
  1572. Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada.
  1573. Amplificador
  1574. El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.
  1575. Ácido Málico
  1576. Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.
  1577. Fuerza G
  1578. El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.
  1579. Choque Anímico
  1580. El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.
  1581. Cautivapor
  1582. Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido.
  1583. Gota Vital
  1584. Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
  1585. Obstrucción
  1586. Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario.
  1587. Irreverencia
  1588. El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta.
  1589. Asalto Estelar
  1590. El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente.
  1591. Rayo Infinito
  1592. Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente.
  1593. Metaláser
  1594. Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario también recibe daño.
  1595. Vasta Fuerza
  1596. El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
  1597. Allanador Férreo
  1598. El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
  1599. Ráfaga Escamas
  1600. Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
  1601. Rayo Meteórico
  1602. El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
  1603. Moluscañón
  1604. El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo.
  1605. Bruma Explosiva
  1606. El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
  1607. Fitoimpulso
  1608. Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
  1609. Alto Voltaje
  1610. Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
  1611. Pulso de Campo
  1612. El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
  1613. Golpe Rastrero
  1614. Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
  1615. Envidia Ardiente
  1616. Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
  1617. Desahogo
  1618. Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
  1619. Poltergeist
  1620. El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
  1621. Gas Corrosivo
  1622. El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
  1623. Motivación
  1624. El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
  1625. Viraje
  1626. Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
  1627. Triple Axel
  1628. Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
  1629. Ala Bis
  1630. Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
  1631. Arenas Ardientes
  1632. Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
  1633. Cura Selvática
  1634. Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno.
  1635. Golpe Oscuro
  1636. Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico.
  1637. Azote Torrencial
  1638. El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico.
  1639. Electrojaula
  1640. El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos.
  1641. Dracoenergía
  1642. El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento.
  1643. Mirada Heladora
  1644. A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.
  1645. Furia Candente
  1646. El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo.
  1647. Patada Relámpago
  1648. El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo.
  1649. Lanza Glacial
  1650. El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca.
  1651. Orbes Espectro
  1652. El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas.
  1653. Conjuro Funesto
  1654. El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.
  1655. Garra Nociva
  1656. Ataca al punto débil del objetivo con unas garras letales que pueden envenenarlo, paralizarlo o dejarlo somnoliento.
  1657. Asalto Barrera
  1658. El usuario ataca envuelto en una energía psíquica que además puede aumentar su defensiva.
  1659. Cambiapoder
  1660. Intercambia su ofensiva por su defensiva.
  1661. Hachazo Pétreo
  1662. Ataca el punto débil del objetivo con un hacha de piedra, que deja fragmentos que dañan al objetivo varias veces.
  1663. Ciclón Primavera
  1664. Desata una tormenta de amor y odio con la que envuelve y ataca al objetivo. Tiene otros efectos adicionales según la forma del usuario.
  1665. Poder Místico
  1666. Un misterioso poder fortalece al usuario. Si su ofensiva es mayor que su defensiva, aumenta la primera. En caso contrario, aumenta la defensiva.
  1667. Erupción de Ira
  1668. Ataca con unas violentas llamas. El usuario se crece tras usarlo.
  1669. Envite Acuático
  1670. Se envuelve en agua y embiste contra el objetivo. El usuario también recibe daño, pero sus turnos tardan menos en llegar.
  1671. Clorofiláser
  1672. Concentra clorofila y la dispara en forma de rayo, el cual hiere al usuario y hace que sus turnos tarden más en llegar.
  1673. Viento Carámbano
  1674. Ataca con unos carámbanos grandes como icebergs.
  1675. Danza Triunfal
  1676. Ejecuta una danza que invoca la victoria y aumenta la ofensiva y la defensiva, y hace que los movimientos consecuentes causen un 50 % más de daño.
  1677. Arremetida
  1678. Arremete con todas sus fuerzas y reduce la defensiva del usuario.
  1679. Mil Púas Tóxicas
  1680. Dispara un sinfín de púas tóxicas que pueden envenenar al objetivo. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado.
  1681. Ala Aural
  1682. Corta con unas alas imbuidas de aura. Suele ser crítico y hace que los turnos del usuario tarden menos en llegar.
  1683. Rencor Reprimido
  1684. Somete al objetivo a su frío rencor, lo que puede dejarlo helado. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado.
  1685. Retracción
  1686. La piel del usuario se vuelve dura como un escudo de acero, lo que aumenta su defensiva. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
  1687. Triple Flecha
  1688. Asesta un talonazo y lanza tres flechas. Aumenta sus posibilidades de dar un golpe crítico y baja la defensiva del objetivo.
  1689. Marcha Espectral
  1690. Lanza innumerables bolas de fuego que pueden quemar al objetivo. El daño será doble si este ya sufre un problema de estado.
  1691. Tajo Metralla
  1692. Ataca al punto débil del rival con una espada de conchas, que deja fragmentos que dañan al objetivo varias veces.
  1693. Vendaval Gélido
  1694. Ataca con un viento tan frío que estremece el cuerpo y la mente y además puede dejar helado al objetivo.
  1695. Electormenta
  1696. Invoca una tormenta eléctrica que ataca al objetivo con fuertes vientos y relámpagos y puede paralizarlo.
  1697. Simún de Arena
  1698. Ataca al objetivo envolviéndolo en unas arenas tórridas y un fuerte vendaval que lo queman.
  1699. Plegaria Lunar
  1700. Cura los problemas de estado del usuario y recupera PS. Además, hace que evite con mayor facilidad los movimientos enemigos.
  1701. Bálsamo Osado
  1702. El usuario se envalentona y se cura de los problemas de estado. Además, sube su ofensiva y su defensiva.
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