Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- #include <iostream>
- #include <GL/glew.h>
- #include <SFML/Window.hpp>
- // Kody shaderów
- const GLchar* vertexSource = R"glsl(
- #version 150 core
- in vec2 position;
- in vec3 color;
- out vec3 Color;
- void main(){
- Color = color;
- gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
- }
- )glsl";
- const GLchar* fragmentSource = R"glsl(
- #version 150 core
- in vec3 Color;
- out vec4 outColor;
- void main()
- {
- outColor = vec4(Color, 1.0);
- }
- )glsl";
- int main()
- {
- sf::ContextSettings settings;
- settings.depthBits = 24;
- settings.stencilBits = 8;
- // Okno renderingu
- sf::Window window(sf::VideoMode(800, 600, 32), "OpenGL", sf::Style::Titlebar | sf::Style::Close, settings);
- // Inicjalizacja GLEW
- glewExperimental = GL_TRUE;
- glewInit();
- // Utworzenie VAO (Vertex Array Object)
- GLuint vao;
- glGenVertexArrays(1, &vao);
- glBindVertexArray(vao);
- // Utworzenie VBO (Vertex Buffer Object)
- // i skopiowanie do niego danych wierzchołkowych
- GLuint vbo;
- glGenBuffers(1, &vbo);
- GLfloat vertices[] = {
- 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
- 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
- -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
- };
- //Zmiana 1)
- /*
- float vertices[] = {
- 0.0f, 0.5f, // Vertex 1 (X, Y)
- 0.5f, -0.5f, // Vertex 2 (X, Y)
- -0.5f, -0.5f // Vertex 3 (X, Y)
- -0.5f, 0.5f // Vertex 3 (X, Y)
- };
- */
- /*
- ///Zmiana 2) - odwrócony trójkąt
- float vertices[] = {
- -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
- 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
- 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // Bottom-right
- 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // Bottom-right
- -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-left
- -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f // Top-left
- };
- */
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
- // Utworzenie i skompilowanie shadera wierzchołków
- GLuint vertexShader =
- glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
- glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
- glCompileShader(vertexShader);
- // Utworzenie i skompilowanie shadera fragmentów
- GLuint fragmentShader =
- glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
- glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
- glCompileShader(fragmentShader);
- // Zlinkowanie obu shaderów w jeden wspólny program
- GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
- glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
- glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
- glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
- glLinkProgram(shaderProgram);
- glUseProgram(shaderProgram);
- // Specifikacja formatu danych wierzchołkowych
- GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
- glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
- glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), 0);
- GLint colAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
- glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
- //3)Zepsuje tutaj w tym miejscu ostatni parametr i program zamiast się wysypać zmieni kolor figury w środku
- glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (void*)(2 * sizeof(GLfloat)));
- // Rozpoczęcie pętli zdarzeń
- bool running = true;
- while (running) {
- sf::Event windowEvent;
- while (window.pollEvent(windowEvent)) {
- switch (windowEvent.type) {
- case sf::Event::Closed:
- running = false;
- break;
- }
- }
- // Nadanie scenie koloru czarnego
- glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- // Narysowanie trójkąta na podstawie 3 wierzchołków
- ///Zmiana 2.1 z 3 wierzchołków na 6 wierzchołków
- ///
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- // Wymiana buforów tylni/przedni
- window.display();
- }
- // Kasowanie programu i czyszczenie buforów
- glDeleteProgram(shaderProgram);
- glDeleteShader(fragmentShader);
- glDeleteShader(vertexShader);
- glDeleteBuffers(1, &vbo);
- glDeleteVertexArrays(1, &vao);
- // Zamknięcie okna renderingu
- window.close();
- return 0;
- }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement