Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- [color=#e7c27b]√ 1. "Телепорт" при падении[/color]
- При падении мыши тонут (с) Кэп
- Хотите что бы при падении в пропасть на вашей карте мыши появлялись в другом месте? Мы знаем как!
- [img]http://i.imgur.com/NUXyC.jpg[/img]
- Гайд в картинке поможет вам:
- Как работает: Мышь резко( почти всегда не заметно) подпрыгивает вверх проскальзывает по крыши и оказывается на платформе.
- Пример карты:[url=http://www.texthosting.com/view/734/]Code[/url]
- [color=#e7c27b][color=#e7c27b]√ 2. Неверный поворот платформ[/color]
- Неверный поврот может быть использован для создания невидимых оснований и поддельных оснований.
- [img]http://i.imgur.com/DxH55.jpg[/img]
- Как сделать:
- - невидимая земля создаётся с помощью поворота платформы на 36 000 + X, где X является угол поворота невидимой земли. Он должен быть установлен в XML-код(!)
- - но при этом видимым остаётся поддельное основание которое всегда будет видно, как если бы они было поверчено на -8 градусов.
- Я покажу на примере использования земли, которое имеет: L = "300" H = "30".
- Это первый пример делается с землей, что имеет 0 вращения, но был установлен в качестве 36000 вращения.
- Здесь невидимая земля имеет вращение 90 град. по этому устанавливать значение поворота стоит на 36090
- Как работает: Дальше 36000 град текстура платформы не поворачивается и остаётся на значении 352, а сама платформа поворачивается, но она не видна.
- Пример карты:[url=http://www.texthosting.com/view/735/]Code[/url]
- [color=#e7c27b]√ 3. Карта без красной точки[/color]
- Если вы хотите что бы на вашей карте нельзя было создать объекты прикреплённую за красную точку то сделать это очень просто.
- Как сделать: Для этого создаём две маленькие платформы делаем их динамичными и с фиксированным углом. А дальше располагаем их по одним координатам и цепляем за красную точку. Теперь при начале карты они исчезнут, а объекты с красной точкой пропадать.
- Интересно: Если построить платформу без кр. точки, а потом к ней прикрепить её, то вся платформа исчезнет.
- Пример карты:[url=http://www.texthosting.com/view/738/]Code[/url]
- [color=#e7c27b]√ 4. Исчезновение красной точки в процессе карты...[/color]
- Мы рассмотрели как сделать без красной точки, но исчеает она сразу. А как сделать так, чтобы она исчезла в процессе карты? Это тоже просто!
- Как сделать:
- 1)Создать динамичный кубик-платформу и прикрепить за красное крепление
- 2)Присвоить ему невозможное значение прыгучести и трения, например, "999e999" (в Xml коде)
- 3)Создать над ним другой динамичный кубик
- 4)Новому кубику сделать значение линейно амортизации больше(лучше всего 25)
- Как работает: Кубик медленно падает, и когда коснётся прикреплённого кубика, всё, креплённое за красную точку, исчезнет! Для изменение времени исчезнавения, меняйте высоту падающего кубика Пример карты:
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/VAwtXZdK]Code[/url]
- [color=#e7c27b]√ 5. Телепорт к следующей стенке[/color]
- В редакторе можно сделать такую платформу, при прикасании к которой, мыши будет "перемещена" к следующей стенке моментально. Стоить отметить, что если стенки не будет, мышь умрёт...
- Как сделать:
- [img]http://i.imgur.com/P2jZn.jpg[/img]
- [color=#e7c27b]√ 6. Мышиная пушка[/color]
- Видели как на некоторых картах мыши забегает между двумя платформами, а потом их выбрасывает как из пушки?
- Как сделать: Это делается проще простого: берутся две платформы с трением и прыгучестью 0, и делают между ними разницц в повороте около 2 градусов, а потом устанавливаются так, чтобы через самый узкий конец платформ не могла пройти мышь...
- Вот и всё!
- [color=#e7c27b]√ 7. Выталкивающая сила в платформе + Зыбучие пески v.2[/color]
- Если взять платформу и сделать динамичной, при этом установив значение массы 1, то в эту платформу вы сможете погружаться, как воду, а после чего вас вытолкнет обратно, только если конечно вы её прикрепите красными креплениями...
- Пример карты:
- [url=http://www.texthosting.com/view/744/]Code[/url]
- Но! Если высота слишком маленькая, то вы можете погрузится дальше чем на середину платформы, а там вас уже не вытолкнет обратно...
- [color=#e7c27b]√ 8. Полу-проходимые платформы[/color]
- С помощью приёма о выталкивании, можно создать платформу, которая мышь сможет пройти только на высокой скорость(с помощью ядра, телепорта, или платформы с высок. прыгучестью)
- Для этого нужно создать динамичную платформу высотой / шириной в 10px с фикс. углом, трение любое(берете такое какое надо, оно никак не влияет), прыгучесть 0, масса 1. И закрепить её красными точками.
- Массу иногда нужно менять, даже нужно менять, но если сильно поменять то ничего не выйдет и стена будет препятствовать телепортации, лучше использовать массу 1-2( в горизонтальном положении вроде бы 1-5 ещё работают)
- [url=http://www.texthosting.com/view/747/]Code[/url]
- (с) Sayned
- [color=#e7c27b]√ 9. Зона без креплений[/color]
- На карте, если вам нужно, в верхнем левом углу можно сделать зону, где все объекты, созданные с креплениями, будут исчезать...
- Для этого нужно:
- 1)Взять прямоугольную платформу, и задать значения ширины и высоты в 2 раза больше, чем нужно.
- 2)Сделать её динамичной, а прыгучесть "999e999"
- 3)А в ней сделать маленькую платформу, и сделать её тоже динамичной.Всё...с
- Всё...
- 1) Сделать платформу в координатах 0;0 С линейной амортизацией "9999"
- 2) Сделать над ней динамичную платформу с прыгучестью "999e999"
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/MHeeAHXT]Code[/url]
- [color=#ff0000]Механизмы v1.58[/color]
- Все следующие механизмы пишутся в хмл коде.
- Добавляем в хмл код [color=#e7c27b]<L></L>[/color] таким образом
- [quote]<C><P /><Z><S /><D /><O />[color=#e7c27b]<L></L>[/color]</Z></C>[/quote]
- Все следующие коды будут писаться между [color=#e7c27b]<L></L>[/color]
- [color=#e7c27b]√ 1 Соединение граунов[/color]
- <JP AXIS="0,1" M2="Z1" M1="Z2" /><JP AXIS="1,0" M2="Z1" M1="Z2" />
- -Где Z1 параметр Z первого граунда, где Z2 параметр Z второго граунда
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/GgZrBwgE]Code[/url]
- [color=#e7c27b]√ 2 Старт мышей[/color]
- Эти коды пишутся где <P />
- Когда 2 или больше точек
- DS="m;x1,y1,x2,y2"
- Где x1 - Координата X первой точки, где y1 координата Y первой точки
- Где x2 - Координата X второй точки, где y2 координата Y второй точки
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/hhVfiHvD]Code[/url]
- Когда разные точки на одной высоте
- DS="y"
- Где y - высота (координата Y)
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/d3PLFc5r]Code[/url]
- [color=#e7c27b] √ 3 Повороты[/color]
- Точка поворота
- <JD M2="Z1" M1="Z2" HZ="A" AMP="1" />
- Где A - упругость
- Где Z1 - Параметр Z первого граунда
- Где Z2 - Параметр Z второго граунда
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/v87xTHhW]Code[/url]
- Поворотное крепление
- <JR P1="X,Y" M1="Z" MV="ST,SP" />
- Где ST сила
- Где SP скорость
- Где Z1 - Параметр Z граунда который будет крутится
- Где X Координата X точки около которой будет крутится граунд
- Где Y Координата Y точки около которой будет крутится граунд
- (если написать координаты самого граунда то он будет крутится как поворотное крепление)
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/n0Hbir9P]Code[/url]
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/Dadtgxia]Code[/url]
- [color=#e7c27b]√ 4 Весы/Кубики[/color]
- <JPL M1="Z1" M2="Z2" P3="x1,y1" P4="x2,y2" />
- Где Z1 - параметр Z первого граунда, где Z2 - параметр Z второго граунда
- x1 и y1 координаты точек в воздухе
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/xr4UBdRB]Code[/url]
- [color=#e7c27b]√ 5 Зыбучие пески [/color]
- Создаём 3 круга (T="13")
- 1) Обычный (динамичный)
- 2) С отрицательной массой (динамичный)
- 3) Не динамичный
- <JPL P2="0,0" P4="0,0" M2="Z1" M1="Z2" P3="0,0" /><JPL P4="0,0" M2="Z3" P3="0,0" M1="A" />
- Где Z1 - параметр Z первого граунда , где Z2 - параметр Z второго граунда (с отрицательной
- массой), где Z3 параметр Z третьего граунда (не динамичного)
- Теперь все обычные граунды будут зыбучими песками а те что с отрицательной массой будут обычными граундами.
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/1q4T3HHY]Code[/url]
- [color=#e7c27b]√ 6 Отправление мышей в координаты (0;0)[/color]
- 1) Способ
- Делаем у платформы (в xml) прыгучесть 999e999
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/3zwbaFt5]Code[/url]
- 2) Способ
- Создаём 2 круга
- Первый с отрицательной массой другой нет.
- <JPL M1="Z1" M2="Z2" P2="0,0" P3="0,0" P4="0,0" />
- Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
- граунда
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/0jurtnyr]Code[/url]
- [color=#e7c27b]√ 7 Ускоряющая платформа[/color]
- <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,100000000" />
- Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
- граунда (с массой 999999)
- Толкает (ускоряет) в право
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/5Ab9b8FB]Code[/url]
- <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,-100000000" />
- Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
- граунда (с массой 999999)
- Толкает (ускоряет) в лево
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/KML6Uqdc]Code[/url]
- <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="0,1" MV="1000000000,100000000" />
- Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
- граунда (с массой 999999)
- Толкает (ускоряет) в верх
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/qfLK9svi]Code[/url]
- <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,-100000000" />
- Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
- граунда (с массой 999999)
- Толкает (ускоряет) в низ
- Пример карты:[url=http://pastebin.com/PSSLmD80]Code[/url]
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment