Timatimaaa

Untitled

Mar 5th, 2013
82
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 14.82 KB | None | 0 0
  1. [color=#e7c27b]√ 1. "Телепорт" при падении[/color]
  2.  
  3. При падении мыши тонут (с) Кэп
  4. Хотите что бы при падении в пропасть на вашей карте мыши появлялись в другом месте? Мы знаем как!
  5. [img]http://i.imgur.com/NUXyC.jpg[/img]
  6. Гайд в картинке поможет вам:
  7. Как работает: Мышь резко( почти всегда не заметно) подпрыгивает вверх проскальзывает по крыши и оказывается на платформе.
  8. Пример карты:[url=http://www.texthosting.com/view/734/]Code[/url]
  9.  
  10.  
  11. [color=#e7c27b][color=#e7c27b]√ 2. Неверный поворот платформ[/color]
  12.  
  13. Неверный поврот может быть использован для создания невидимых оснований и поддельных оснований.
  14. [img]http://i.imgur.com/DxH55.jpg[/img]
  15. Как сделать:
  16. - невидимая земля создаётся с помощью поворота платформы на 36 000 + X, где X является угол поворота невидимой земли. Он должен быть установлен в XML-код(!)
  17. - но при этом видимым остаётся поддельное основание которое всегда будет видно, как если бы они было поверчено на -8 градусов.
  18.  
  19. Я покажу на примере использования земли, которое имеет: L = "300" H = "30".
  20.  
  21. Это первый пример делается с землей, что имеет 0 вращения, но был установлен в качестве 36000 вращения.
  22.  
  23. Здесь невидимая земля имеет вращение 90 град. по этому устанавливать значение поворота стоит на 36090
  24.  
  25. Как работает: Дальше 36000 град текстура платформы не поворачивается и остаётся на значении 352, а сама платформа поворачивается, но она не видна.
  26.  
  27. Пример карты:[url=http://www.texthosting.com/view/735/]Code[/url]
  28.  
  29.  
  30. [color=#e7c27b]√ 3. Карта без красной точки[/color]
  31.  
  32. Если вы хотите что бы на вашей карте нельзя было создать объекты прикреплённую за красную точку то сделать это очень просто.
  33.  
  34. Как сделать: Для этого создаём две маленькие платформы делаем их динамичными и с фиксированным углом. А дальше располагаем их по одним координатам и цепляем за красную точку. Теперь при начале карты они исчезнут, а объекты с красной точкой пропадать.
  35.  
  36. Интересно: Если построить платформу без кр. точки, а потом к ней прикрепить её, то вся платформа исчезнет.
  37.  
  38. Пример карты:[url=http://www.texthosting.com/view/738/]Code[/url]
  39.  
  40. [color=#e7c27b]√ 4. Исчезновение красной точки в процессе карты...[/color]
  41.  
  42. Мы рассмотрели как сделать без красной точки, но исчеает она сразу. А как сделать так, чтобы она исчезла в процессе карты? Это тоже просто!
  43.  
  44. Как сделать:
  45. 1)Создать динамичный кубик-платформу и прикрепить за красное крепление
  46. 2)Присвоить ему невозможное значение прыгучести и трения, например, "999e999" (в Xml коде)
  47. 3)Создать над ним другой динамичный кубик
  48. 4)Новому кубику сделать значение линейно амортизации больше(лучше всего 25)
  49.  
  50. Как работает: Кубик медленно падает, и когда коснётся прикреплённого кубика, всё, креплённое за красную точку, исчезнет! Для изменение времени исчезнавения, меняйте высоту падающего кубика Пример карты:
  51. Пример карты:[url=http://pastebin.com/VAwtXZdK]Code[/url]
  52.  
  53. [color=#e7c27b]√ 5. Телепорт к следующей стенке[/color]
  54.  
  55. В редакторе можно сделать такую платформу, при прикасании к которой, мыши будет "перемещена" к следующей стенке моментально. Стоить отметить, что если стенки не будет, мышь умрёт...
  56.  
  57. Как сделать:
  58. [img]http://i.imgur.com/P2jZn.jpg[/img]
  59.  
  60. [color=#e7c27b]√ 6. Мышиная пушка[/color]
  61.  
  62. Видели как на некоторых картах мыши забегает между двумя платформами, а потом их выбрасывает как из пушки?
  63. Как сделать: Это делается проще простого: берутся две платформы с трением и прыгучестью 0, и делают между ними разницц в повороте около 2 градусов, а потом устанавливаются так, чтобы через самый узкий конец платформ не могла пройти мышь...
  64. Вот и всё!
  65.  
  66.  
  67.  
  68. [color=#e7c27b]√ 7. Выталкивающая сила в платформе + Зыбучие пески v.2[/color]
  69. Если взять платформу и сделать динамичной, при этом установив значение массы 1, то в эту платформу вы сможете погружаться, как воду, а после чего вас вытолкнет обратно, только если конечно вы её прикрепите красными креплениями...
  70. Пример карты:
  71. [url=http://www.texthosting.com/view/744/]Code[/url]
  72. Но! Если высота слишком маленькая, то вы можете погрузится дальше чем на середину платформы, а там вас уже не вытолкнет обратно...
  73.  
  74.  
  75.  
  76. [color=#e7c27b]√ 8. Полу-проходимые платформы[/color]
  77.  
  78. С помощью приёма о выталкивании, можно создать платформу, которая мышь сможет пройти только на высокой скорость(с помощью ядра, телепорта, или платформы с высок. прыгучестью)
  79.  
  80. Для этого нужно создать динамичную платформу высотой / шириной в 10px с фикс. углом, трение любое(берете такое какое надо, оно никак не влияет), прыгучесть 0, масса 1. И закрепить её красными точками.
  81. Массу иногда нужно менять, даже нужно менять, но если сильно поменять то ничего не выйдет и стена будет препятствовать телепортации, лучше использовать массу 1-2( в горизонтальном положении вроде бы 1-5 ещё работают)
  82.  
  83. [url=http://www.texthosting.com/view/747/]Code[/url]
  84. (с) Sayned
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89. [color=#e7c27b]√ 9. Зона без креплений[/color]
  90.  
  91. На карте, если вам нужно, в верхнем левом углу можно сделать зону, где все объекты, созданные с креплениями, будут исчезать...
  92.  
  93. Для этого нужно:
  94. 1)Взять прямоугольную платформу, и задать значения ширины и высоты в 2 раза больше, чем нужно.
  95. 2)Сделать её динамичной, а прыгучесть "999e999"
  96. 3)А в ней сделать маленькую платформу, и сделать её тоже динамичной.Всё...с
  97. Всё...
  98.  
  99.  
  100. 1) Сделать платформу в координатах 0;0 С линейной амортизацией "9999"
  101. 2) Сделать над ней динамичную платформу с прыгучестью "999e999"
  102.  
  103. Пример карты:[url=http://pastebin.com/MHeeAHXT]Code[/url]
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108. [color=#ff0000]Механизмы v1.58[/color]
  109.  
  110. Все следующие механизмы пишутся в хмл коде.
  111. Добавляем в хмл код [color=#e7c27b]<L></L>[/color] таким образом
  112. [quote]<C><P /><Z><S /><D /><O />[color=#e7c27b]<L></L>[/color]</Z></C>[/quote]
  113. Все следующие коды будут писаться между [color=#e7c27b]<L></L>[/color]
  114.  
  115.  
  116. [color=#e7c27b]√ 1 Соединение граунов[/color]
  117.  
  118.  
  119. <JP AXIS="0,1" M2="Z1" M1="Z2" /><JP AXIS="1,0" M2="Z1" M1="Z2" />
  120.  
  121. -Где Z1 параметр Z первого граунда, где Z2 параметр Z второго граунда
  122.  
  123. Пример карты:[url=http://pastebin.com/GgZrBwgE]Code[/url]
  124.  
  125.  
  126. [color=#e7c27b]√ 2 Старт мышей[/color]
  127.  
  128. Эти коды пишутся где <P />
  129.  
  130. Когда 2 или больше точек
  131. DS="m;x1,y1,x2,y2"
  132.  
  133. Где x1 - Координата X первой точки, где y1 координата Y первой точки
  134. Где x2 - Координата X второй точки, где y2 координата Y второй точки
  135. Пример карты:[url=http://pastebin.com/hhVfiHvD]Code[/url]
  136.  
  137. Когда разные точки на одной высоте
  138. DS="y"
  139. Где y - высота (координата Y)
  140.  
  141. Пример карты:[url=http://pastebin.com/d3PLFc5r]Code[/url]
  142.  
  143. [color=#e7c27b] √ 3 Повороты[/color]
  144. Точка поворота
  145. <JD M2="Z1" M1="Z2" HZ="A" AMP="1" />
  146. Где A - упругость
  147. Где Z1 - Параметр Z первого граунда
  148. Где Z2 - Параметр Z второго граунда
  149.  
  150. Пример карты:[url=http://pastebin.com/v87xTHhW]Code[/url]
  151.  
  152. Поворотное крепление
  153. <JR P1="X,Y" M1="Z" MV="ST,SP" />
  154. Где ST сила
  155. Где SP скорость
  156. Где Z1 - Параметр Z граунда который будет крутится
  157. Где X Координата X точки около которой будет крутится граунд
  158. Где Y Координата Y точки около которой будет крутится граунд
  159. (если написать координаты самого граунда то он будет крутится как поворотное крепление)
  160.  
  161. Пример карты:[url=http://pastebin.com/n0Hbir9P]Code[/url]
  162. Пример карты:[url=http://pastebin.com/Dadtgxia]Code[/url]
  163.  
  164.  
  165. [color=#e7c27b]√ 4 Весы/Кубики[/color]
  166. <JPL M1="Z1" M2="Z2" P3="x1,y1" P4="x2,y2" />
  167. Где Z1 - параметр Z первого граунда, где Z2 - параметр Z второго граунда
  168. x1 и y1 координаты точек в воздухе
  169.  
  170. Пример карты:[url=http://pastebin.com/xr4UBdRB]Code[/url]
  171.  
  172. [color=#e7c27b]√ 5 Зыбучие пески [/color]
  173.  
  174. Создаём 3 круга (T="13")
  175. 1) Обычный (динамичный)
  176. 2) С отрицательной массой (динамичный)
  177. 3) Не динамичный
  178.  
  179. <JPL P2="0,0" P4="0,0" M2="Z1" M1="Z2" P3="0,0" /><JPL P4="0,0" M2="Z3" P3="0,0" M1="A" />
  180.  
  181. Где Z1 - параметр Z первого граунда , где Z2 - параметр Z второго граунда (с отрицательной
  182. массой), где Z3 параметр Z третьего граунда (не динамичного)
  183.  
  184. Теперь все обычные граунды будут зыбучими песками а те что с отрицательной массой будут обычными граундами.
  185.  
  186. Пример карты:[url=http://pastebin.com/1q4T3HHY]Code[/url]
  187.  
  188. [color=#e7c27b]√ 6 Отправление мышей в координаты (0;0)[/color]
  189.  
  190. 1) Способ
  191. Делаем у платформы (в xml) прыгучесть 999e999
  192.  
  193. Пример карты:[url=http://pastebin.com/3zwbaFt5]Code[/url]
  194.  
  195. 2) Способ
  196.  
  197. Создаём 2 круга
  198.  
  199. Первый с отрицательной массой другой нет.
  200.  
  201. <JPL M1="Z1" M2="Z2" P2="0,0" P3="0,0" P4="0,0" />
  202.  
  203. Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
  204. граунда
  205.  
  206. Пример карты:[url=http://pastebin.com/0jurtnyr]Code[/url]
  207.  
  208.  
  209. [color=#e7c27b]√ 7 Ускоряющая платформа[/color]
  210.  
  211. <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,100000000" />
  212. Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
  213. граунда (с массой 999999)
  214. Толкает (ускоряет) в право
  215.  
  216. Пример карты:[url=http://pastebin.com/5Ab9b8FB]Code[/url]
  217.  
  218. <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,-100000000" />
  219. Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
  220. граунда (с массой 999999)
  221. Толкает (ускоряет) в лево
  222.  
  223. Пример карты:[url=http://pastebin.com/KML6Uqdc]Code[/url]
  224.  
  225.  
  226. <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="0,1" MV="1000000000,100000000" />
  227. Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
  228. граунда (с массой 999999)
  229. Толкает (ускоряет) в верх
  230.  
  231. Пример карты:[url=http://pastebin.com/qfLK9svi]Code[/url]
  232.  
  233.  
  234. <JP M2="Z1" M1="Z2" AXIS="1,0" MV="1000000000,-100000000" />
  235. Где Z1 - параметр Z первого граунда (с отрицательной массой), где Z2 - параметр Z второго
  236. граунда (с массой 999999)
  237. Толкает (ускоряет) в низ
  238.  
  239. Пример карты:[url=http://pastebin.com/PSSLmD80]Code[/url]
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment