Advertisement
Bambus3k

Untitled

Mar 20th, 2023
46
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 8.14 KB | None | 0 0
  1. _______________________________________________________________________________________________________________
  2. KRYT
  3. _______________________________________________________________________________________________________________
  4.  
  5. INFO
  6.  
  7. Krytyczne Uderzenie : dmg x2
  8.  
  9. Wyróżniamy dwa rodzaje bonusu z krytycznym uderzeniem:
  10. • silny : "Szansa na cios krytyczny +x%"
  11. • odporny : "Odporność na cios krytyczny +x%"
  12.  
  13.  
  14. Jako ten pierwszy jest dość znany i występuje w dużej ilości przedmiotów jak bronie/zbroje/biżuteria tak ten drugi jest mniej oczywisty i rzadszy.
  15. W sumie na PL widziałem go tylko w domyślym ustawieniu Smoczego Onyksu (alchemia)
  16. _______________________________________________________________________________________________________________
  17.  
  18. HISTORIA
  19.  
  20. Na początek trochę historii. W kodzie źródłowym pojawia się zmianka na temat dość ciekawych modyfikacji wraz z opisem problemu.
  21.  
  22. https://i.imgur.com/oUYqk3F.png
  23.  
  24.  
  25. //
  26. // 마법형 스킬과, 레인지형 스킬은(궁자객) 크리티컬과, 관통공격 계산을 한다.
  27. // 원래는 하지 않아야 하는데 Nerf(다운밸런스)패치를 할 수 없어서 크리티컬과
  28. // 관통공격의 원래 값을 쓰지 않고, /2 이상하여 적용한다.
  29. //
  30. // 무사 이야기가 많아서 밀리 스킬도 추가
  31. //
  32. // 20091109 : 무사가 결과적으로 엄청나게 강해진 것으로 결론남, 독일 기준 무사 비율 70% 육박
  33. //
  34.  
  35.  
  36. Do dnia 9 listopad 2009 roku nie było podziału na "krytyk ze skilla" / "krytyk z hitu". Szansa była zawsze taka sama, brana z przedmiotów z ekwipunku.
  37. Czyli mając 100% na krytyczne to Twój hit/skill otrzymywał 100% na podwójne obrażenia.
  38. Jednak jak wynika z informacji, przez ten aspekt gry blisko 70% postaci na Niemieckich serwerach grała postacią "Samuraj". Tak nazywa tę postać pan mhh (jeden z głównych twórców kodu gry)
  39. Domniemam, że "Samuraj" w jego toku rozumowania to wojownik lub ninja, tutaj potrójne cięcie z krytem czy potrójne wirujące sztylety (ninja) z krytem mogło powodować ogromną przewagę.
  40. Przypomnijmy jeszcze, że w tych czasach istniał bug w postaci potrójnego dmg z cięcia na podwójnym dmg (krycie) = rozpierdol czyli coś na zasadzie dmg 3x3x2 lub błąd podwójnego wiru miecza (wojownik) z wciśniętym przyciskiem PRINT SCREEN
  41. POCHWALĘ SIĘ MUJ MATERIAŁ https://www.youtube.com/watch?v=YY-AXtek90U
  42. Widać na nim jak zaznaczałem osobę (moba z tyłu) aby wykonać zbugowane 3x cięcie lub jest "lag" podczas robienia wira, gdzie wciskam prn scr i wchodzi 2x dmg 6k
  43. Nawet w 25 sekundzie widać jak 2x pod rząd uderzam z krytyka ze skilla po 12k. Co w tamtych czasach przy nie wiem max 30% na krytyka i dzisiejszym nowym algorytmie liczenia, szansa na dwa razy z rzędu na krytyka byłaby niemożliwa.
  44. Więc tym bardziej zmiana z 9 listopada 2009 jest wielce prawdopodobna.
  45.  
  46.  
  47. Więc pan mhh aby stworzyć "nerf" przepisał funkcję liczenia krytyka, rozdzielając je na umiejętności oraz hity.
  48. Hity zostały do dziś niezmienne, jedynie doszła sansa z małżeństwa oraz uwzględniona szansa na odporność (od przyjścia alchemi czyli coś koło końcówka 2012 lub początek 2013 roku)
  49.  
  50. _______________________________________________________________________________________________________________
  51.  
  52. KRYTYK ALGORYTM
  53.  
  54. :::HITY
  55. Algorytm wygląda następująco : https://i.imgur.com/IlIvecC.png
  56.  
  57. Pobierana jest wartość krtyka, która następnie jest obniżana o odporność na krytyka. ( to samo tyczy się przeszywki, opisanej niżej)
  58. Dla uproszczenia obliczeń podstawmy sobię dane :
  59. Szansa 50 | Odporność (czyjaś) 10
  60.  
  61. Totalna Szansa = 50 - 10 = 40
  62.  
  63. Czyli jeśli wylosowana liczba z przedziału 0 - 100 jest mniejsza lub równa naszą wartść krtyka (w tym przypadku 40) to wchodzi krytyk.
  64. A więc logicznie 40% szansy daje nam realne 40% szansy. WOW KURWA SERIO? Poczekaj dalej.
  65.  
  66. Sprawa ze skillami ma się torchę inaczej poprzez nerf.
  67.  
  68. :::SKILLE
  69. Po 2009 roku algorytm się zmienił. Realna szansa na krytyczne uderzenie została sztucznie zaniżona.
  70. Pan mhh na opierdolił ją o połowę. I FAJRANT.
  71. To się nie spodobało GF i pod naciskiem niemieckej firmy ponownie przerobił algorytm i jeszcze bardziej i zaniżył realną szansę na krytyka ze skilla praktycznie 4 krotnie.
  72.  
  73. Algorymt wygląda następująco https://i.imgur.com/RdmuTjS.png
  74.  
  75. Pobierana jest wartość krytyka, sztucznie zaniżna przez warunek zaznaczony czerwonym prostokątem.
  76. Weźmy sobie ponownie szansę 50% oraz odporność 10%
  77. W przypadku gdy szansa jest mniejsza od 10% to szansa dzielona jest na pół. Czyli np. 9 = 4.5% = 4%, a 8% = 4% CZEGO KURWA NIE ROZUMIESZ MAŁY KURWIU? (normalne rozumowanie ymiru xd)
  78.  
  79. Totalna Szansa = 5 + (50 - 10) / 4;
  80. Totalna Szansa = 15
  81.  
  82. Ta wartość również jak wyżej zaniżana jest o odporność na krytyka (drugiej osoby)
  83.  
  84. Total Szansa = 15 - 10 = 5
  85.  
  86. A więc z 50% na skillu robi nam się nagle 5% o.O
  87.  
  88. Reszta już jest niezmienna, czyli
  89. Jeśli wylosowana liczba z przedziału 0 - 100 jest mniejsza lub równa naszą wartść krtyka (w tym przypadku 5) to wchodzi krytyk.
  90. A więc logicznie 50% szansy daje nam realne 5% szansy.
  91.  
  92. Przykładowe wyliczenia :
  93.  
  94. https://i.imgur.com/P7G4uYZ.png
  95.  
  96. Czyli 400% szansy na krytyka daje nam dopiero realne 100% szansy. (bez uwzględninia czyjejś odporności na kryta)
  97.  
  98. _______________________________________________________________________________________________________________
  99. PRZESZYWKA
  100. _______________________________________________________________________________________________________________
  101.  
  102. INFO
  103.  
  104. Przeszywające Uderzenie : dmg +x
  105.  
  106. Wyróżniamy dwa rodzaje bonusu z przeszywającym uderzeniem:
  107. • silny : "Szansa na cios przeszywający +x%"
  108. • odporny : "Odporność na cios przeszywający +x%"
  109.  
  110.  
  111. Jako ten pierwszy jest dość znany i występuje w dużej ilości przedmiotów jak bronie/zbroje/biżuteria tak ten drugi jest mniej oczywisty i rzadszy.
  112. W sumie na PL widziałem go tylko w domyślym ustawieniu Smoczego Onyksu (alchemia)
  113. _______________________________________________________________________________________________________________
  114.  
  115. PRZESZYWKA ALGORYTM
  116.  
  117. Zasada zaniżania wartości przeszywki jest taka sama jak krytycznego uderzenia. Więc nie będę opisywał.
  118. Jednak tutaj wartość uderzenia nie jest mnożna x2 tylko obliczana na podstawie obrony oponenta.
  119.  
  120. Algorytm wygląda następująco : https://i.imgur.com/JZUBMmg.png
  121. gdzie :
  122. POINT_DEF_GRADE - Obrona
  123. POINT_DEF_BONUS - Dodatkowy bonus obrony np. Obrona +x
  124.  
  125. Ukryty bonus obrony występuje w przedmiotach takich jak :
  126. • Niektóre buty,kolczyki
  127. • kd obrony
  128. • Kolczyk z kości smoka
  129.  
  130. Czyli gdy przeciwnik ma 500 obrony i kd obrony z +20 obrony to : (sorrki na pl chyba daje +15 obrony, należałoby obliczenia poprawić lub zostawić, że to SUGEROWANA OBORNA do obliczeń)
  131. Dodatkowe Dmg = 500 * (100 + 20) / 100 = 600 (standard def + kd)
  132.  
  133. Więc do naszego bazowego dmg otrzymujemy +600 dmg przy 500 obrony oponęta i kd +20 defa, niezależnie od naszego uderzenia. (jeśli wejdzie)
  134. Z tego wynika, że przeszywka nie jest aż tak porządana jak krytyczne uderzenie.
  135. Po prostu wykorzystuje obronę oponęta do uzyskania większych obrażeń. Im obrona jest większa tym hity są mniejsze ale przeszywka jest większa.
  136.  
  137. Inne obrazujące zasadę działania :
  138. Dodatkowe Dmg = 1000 * (100 + 20) / 100 = 1200 (więcej defa + kd)
  139. Dodatkowe Dmg = 500 * (100 + 220) / 100 = 1600 (standard def + kolczyki z kości + kd)
  140. Dodatkowe Dmg = 1000 * (100 + 220) / 100 = 3200 (więcej defa + kolczyki z kości + kd)
  141.  
  142.  
  143. Dodatkwo szansa na przeszywkę jest podwyższana przez przedmioty małżeńskie jak i obniżana przez pasywny skill antypenetracji (obok dowodzenia, polimorfi czy przywołania konia), który nie był używany w europejskiej wersji gry.
  144.  
  145. Według mnie podział w przeszywce na hity / skille w ogóle nie jest uzasadniony.
  146. To nie jest zwiększany dmg skilla np. 20k x2 = 40k
  147. Tylko do wartości skilla / hitu dokładana nieznaczna wartośc typu +600/1200
  148.  
  149. Dlatego przeszywkę często stosujemy na potwory/bossy/metiny gdy GUPI admin ustawił potworom milionowe wartości obrony, np. taki Szagi.
  150.  
  151.  
  152. ELO ELO 520
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement