Juckniz

Untitled

Mar 28th, 2018
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  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4.  
  5. [System.Serializable]
  6. public class LoginModel {
  7. //el id del usuario
  8. public double id_user;
  9. //el email del usuario
  10. public string email;
  11. //el username del usuario
  12. public string username;
  13. //el nombre del usuario
  14. public string name;
  15. //el apellido del usuario
  16. public string lastname;
  17. //la localizacion donde se encuentra
  18. public string locale;
  19. //nivel de cuenta
  20. public int level;
  21. //total experiencia de cuenta
  22. public double total_experience_earned;
  23. //token para los servicios
  24. public string token;
  25. //fecha de registro
  26. public string register_date;
  27. //fecha del ultimo login
  28. public string last_session;
  29. //tiempo de juego de cuenta
  30. public double played_time;
  31. //numero de dungeons completadas
  32. public int dungeon_finished_count;
  33. //numero de mons de su cuenta
  34. public double mons;
  35. //numero de magatamas de su cuenta
  36. public double magatamas;
  37. //numero de essencia de su cuenta
  38. public double essence;
  39. //posicion del ultimo capitulo de campaña normal que se ha pasado
  40. public int last_chapter_pos;
  41. //posicion del ultimo dungeon del ultimo capitulo de campaña normal que se ha pasado (se reinicia al cambiar de capitulo)
  42. public int last_dungeon_pos;
  43. //energia actual de la cuenta
  44. public int current_energy;
  45. //maxima energia de la cuenta
  46. public int max_energy;
  47. //tickets de asalto
  48. public int raid_tickets;
  49. //listado de personajes del jugador, actualmente solo hay uno pero es para cara al futuro
  50. public List<CharacterModel> character_list;
  51. //llistado del inventario de objetos usable del jugador (pociones y esas cosas que puede usar en una dungeon)
  52. public List<UsableItemModel> inventory_usable_item;
  53. //listado del inventario de gemas (no aparecen las equipadas, ya que apareceran en las piezas de equipo)
  54. public List<GemModel> inventory_gem;
  55. //llistado del inventario de piezas de equipo (aparecen las equipadas)
  56. public List<EquipmentModel> inventory_equipment;
  57. //listado de piezas de equipo equipadas
  58. public List<EquipmentEquippedModel> equipment_equipped;
  59. //tabla de rarezas
  60. public List<EquipmentRarityModel> equipment_rarity;
  61. //tabla de costes del imrpove
  62. public List<ImproveCostModel> improve_cost;
  63. //tabla de recompensa al romper equip, es IMPORTANTE que el coste final se calcula sumando la rareza del objeto con este valor
  64. public List<BrewkdownReward> breakdown_reward;
  65. public List<UserLevelCurveModel> user_level_curve;
  66.  
  67.  
  68. public LoginModel()
  69. {
  70. character_list = new List<CharacterModel>();
  71. inventory_usable_item = new List<UsableItemModel>();
  72. inventory_gem = new List<GemModel>();
  73. inventory_equipment = new List<EquipmentModel>();
  74. equipment_equipped = new List<EquipmentEquippedModel>();
  75. equipment_rarity = new List<EquipmentRarityModel>();
  76. improve_cost = new List<ImproveCostModel>();
  77. user_level_curve= new List<UserLevelCurveModel>();
  78. }
  79.  
  80. }
  81.  
  82. [System.Serializable]
  83. //classe de los personajes del jugador
  84. public class CharacterModel
  85. {
  86. //id de los personajes del jugador, actualmente solo hay el id 1
  87. public double id_character;
  88. //nombre de la classe
  89. public string class_name;
  90. // stats base del personaje
  91. public double base_vitality;
  92. public double base_defense;
  93. public double base_strength;
  94. public double base_precision;
  95. public double base_dexterity;
  96. public double base_luck;
  97. public double base_power;
  98. public double base_block;
  99. //nivel del personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  100. public int level;
  101. //total experiencia del personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  102. public double total_experience_earned;
  103. //tiempo jugado con ese personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  104. public double played_time;
  105. }
  106.  
  107.  
  108. [System.Serializable]
  109. public class UsableItemModel{
  110. //id del objeto
  111. public double id_usable_item;
  112. //nombre del objeto
  113. public string name;
  114. //descripción del objeto
  115. public string description;
  116. //cuantidad de objetos que tiene de este tipo (stack)
  117. public int quantity;
  118. }
  119.  
  120. [System.Serializable]
  121. public class GemModel
  122. {
  123. //id de la gema
  124. public double gem_id;
  125. //id del tipo de gema
  126. public double gem_type_id;
  127. //tipo de stat que da la gema
  128. public string gem_type_name;
  129. //nivel de la gema
  130. public int gem_level;
  131. //cantidad del valor de stat que da la gema
  132. public int gem_quantity;
  133. //stats hijos
  134. public List<ChildStat> children_stat;
  135.  
  136. GemModel()
  137. {
  138. children_stat = new List<ChildStat>();
  139. }
  140. }
  141.  
  142. [System.Serializable]
  143. public class EquipmentModel
  144. {
  145. //id del equipo, la pieza una vez ha caido, no es el base
  146. public double equipment_id;
  147. //la rareza
  148. public int equipment_rarity_id;
  149. public string equipment_rarity_name;
  150. //factor que se usa para calcular stats
  151. public double equipment_rarity_factor;
  152. //maximo nivel q puede subir el objeto segun su rareza
  153. public int equipment_rarity_max_level_improve;
  154. //essencia que da al romper pero OJO que se tiene q coger este y sumar tmb el de la array breakdown_reward segun el level que le corresponda
  155. public double equipment_rarity_essence_breakdown;
  156. //los colores del modelo
  157. public int equipment_color_type_id;
  158. public string equipment_color_type_name;
  159. //los bonus de los colores (estan en porcentaje es decir 15% == 15 y no 0.15)
  160. public double equipment_color_type_bonus_3_pcs;
  161. public double equipment_color_type_bonus_5_pcs;
  162. //nivel del equipo
  163. public int equipment_level;
  164. //experiencia ACTUAL del equipo, (no total)
  165. public double equipment_current_experience;
  166. //stats basicos del equipo, cuando no tienen rarezas altas.
  167. public double equipment_vitality;
  168. public List<ChildStat> equipment_vitality_children;
  169. public double equipment_defense;
  170. public List<ChildStat> equipment_defense_children;
  171. public double equipment_strength;
  172. public List<ChildStat> equipment_strength_children;
  173. //factores con los que ha caido el equipo para calcular los stats
  174. public double equipment_vitality_factor;
  175. public double equipment_defense_factor;
  176. public double equipment_strength_factor;
  177. public double equipment_extra_vitality_factor;
  178. public double equipment_extra_defense_factor;
  179. public double equipment_extra_strength_factor;
  180. public double equipment_precision_factor;
  181. public double equipment_dexterity_factor;
  182. public double equipment_luck_factor;
  183. public double equipment_power_factor;
  184. public double equipment_block_factor;
  185. //info del equipo base en el que esta basado
  186. public double equipment_base_id;
  187. public string equipment_base_name;
  188. public string equipment_base_description;
  189. //tipo de pieza del equipo, si es arma, casco lo q sea
  190. public int equipment_type_id;
  191. public string equipment_type_name;
  192. //informacion del set
  193. public int equipment_set_id;
  194. public string equipment_set_name;
  195. //factores que se han usado para calcular el random del factor en el que ha caido el equipo
  196. public double equipment_set_min_vitality_factor;
  197. public double equipment_set_max_vitality_factor;
  198. public double equipment_set_min_defense_factor;
  199. public double equipment_set_max_defense_factor;
  200. public double equipment_set_min_strength_factor;
  201. public double equipment_set_max_strength_factor;
  202. public double equipment_set_min_extra_vitality_factor;
  203. public double equipment_set_max_extra_vitality_factor;
  204. public double equipment_set_min_extra_defense_factor;
  205. public double equipment_set_max_extra_defense_factor;
  206. public double equipment_set_min_extra_strength_factor;
  207. public double equipment_set_max_extra_strength_factor;
  208. public double equipment_set_min_precision_factor;
  209. public double equipment_set_max_precision_factor;
  210. public double equipment_set_min_dexterity_factor;
  211. public double equipment_set_max_dexterity_factor;
  212. public double equipment_set_min_luck_factor;
  213. public double equipment_set_max_luck_factor;
  214. public double equipment_set_min_power_factor;
  215. public double equipment_set_max_power_factor;
  216. public double equipment_set_min_block_factor;
  217. public double equipment_set_max_block_factor;
  218. //estados magicos principales del equipo
  219. public List<MagicMainStatsModel> magic_main_stats;
  220. //estados magicos segundaraios del equipo son aquellos stats que dan cosas raras
  221. public List<MagicSecondaryModel> magic_secondary_stats;
  222. //aunque te lo meta en una array la gema que esta equipada solo habra uno, era para que fuera más facil de leer en el json y de programar
  223. public List<GemModel> gem;
  224.  
  225.  
  226. EquipmentModel()
  227. {
  228. equipment_vitality_children = new List<ChildStat>();
  229. equipment_defense_children = new List<ChildStat>();
  230. equipment_strength_children = new List<ChildStat>();
  231. magic_main_stats = new List<MagicMainStatsModel>();
  232. magic_secondary_stats = new List<MagicSecondaryModel>();
  233. gem = new List<GemModel>();
  234. }
  235. }
  236.  
  237. [System.Serializable]
  238. public class MagicMainStatsModel
  239. {
  240. //id
  241. public int magic_main_stat_id;
  242. //nombre del stat (luck, extra_strength, etc) (nunca saldra vitality, strength y defense, ya que los que saldran son los que tienen extra delante)
  243. public string magic_main_stat_name;
  244. //cantidad del stat que da
  245. public double quantity;
  246. //si esta activado o no, segun su rareza
  247. public bool is_enable;
  248. public List<ChildStat> children;
  249.  
  250. MagicMainStatsModel()
  251. {
  252. children = new List<ChildStat>();
  253. }
  254. }
  255.  
  256. [System.Serializable]
  257. public class MagicSecondaryModel
  258. {
  259. //id
  260. public int magic_secondary_stat_id;
  261. //nombre del stat con la descripcion suya y tal
  262. public string magic_secondary_stat_description;
  263. //la cantidad del stat que da
  264. public double quantity;
  265. //si esta activado o no, segun su rareza
  266. public bool is_enable;
  267. }
  268.  
  269.  
  270. [System.Serializable]
  271. public class EquipmentEquippedModel
  272. {
  273. //id del equipo equipado
  274. public double id_equipment;
  275. //id del personaje que tiene el equipo equipado
  276. public int id_character;
  277. }
  278.  
  279. [System.Serializable]
  280. public class EquipmentRarityModel{
  281. public int id;
  282. public string name;
  283. //el factor que se usa para calcular stats
  284. public double factor;
  285. //el max nivel para improve
  286. public int max_level_improve;
  287. //la essencia que da al romper, OJO QUE HAY QUE SUMARLO CON BREAKDOWN_REWARD para calcular el final
  288. public double essence_breakdown;
  289. }
  290.  
  291. [System.Serializable]
  292. public class ImproveCostModel
  293. {
  294. public int id;
  295. public int level;
  296. //precio en essencia
  297. public double price;
  298. }
  299.  
  300. [System.Serializable]
  301. public class EngraveCost
  302. {
  303. public int id;
  304. public int level;
  305. //precio en mons
  306. public double price;
  307. }
  308.  
  309. [System.Serializable]
  310. public class BrewkdownReward
  311. {
  312. public int id;
  313. public int level;
  314. //essencia que da al romper es importante sumarle al de rareza, ya que el sumattorio hace la recompensa final
  315. public double essence_breakdown;
  316. }
  317.  
  318. //info de los levels osea lo que pide de experiencia o el total de experiencia para conseguir X level
  319. [System.Serializable]
  320. public class UserLevelCurveModel
  321. {
  322. public int id;
  323. public int level;
  324. public int experience;
  325. public int total_experience;
  326. }
  327.  
  328. [System.Serializable]
  329. public class ChildStat
  330. {
  331. public int child_stat_id;
  332. public string child_stat_name;
  333. public double child_stat_quantity;
  334. }
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