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Necromancia - Cain Dumbledore

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Mar 23rd, 2019
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  1. Necromancia
  2. Necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas dos mortos. Tem sua semelhança com a taumaturgia, pois ao invés de se prosseguir nos níveis, o necromante melhora seus níveis em suas linhas e rituais necromânticos
  3. A LINHA DO SEPULCRO
  4. Nível 1 - Visão Cadavérica
  5. Permite que o bruxo olhe nos olhos do cadáver e veja a última coisa que o cadáver presenciou.
  6. Sistema: Exige um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade de 8 para mortais e 10 para não-vivas).
  7. 1 Sucessos - Um sentimento básico sobre a morte do alvo
  8. 2 Sucessos - Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
  9. 3 Sucessos - Uma imagem clara, incluindo sons, dos minutos anteriores a morte
  10. 4 Sucessos - Imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo
  11. 5 Sucessos - Percepção completa da hora que antecedeu a morte da vítima.
  12.  
  13. Nível 2 - Invocar o Espírito
  14. Permite que o bruxo convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição o que facilita o teste de acordo com a importância do objeto para o fantasma.
  15. Sistema: Teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O número de sucessos indica por quanto tempo o fantasma está disponível. A cada pergunta feita o narrador rola o número de dados igual ao número de sucessos que o jogador obteve em dificuldade 6 e o vampiro tem que ter um sucesso para obter resposta.
  16.  
  17. Nível 3 - Compelir
  18. O bruxo pode comandar um fantasma a fazer seus desejos por um certo tempo.
  19. Sistema: Testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à força de vontade do alvo).
  20. 0 Sucessos - Falha - O fantasma esta livre e pode até mesmo atacar o vampiro.
  21. 1 Sucessos - A aparição permanece e não ataca ninguém que o vampiro não queira
  22. 2 Sucessos - A aparição fica e é forçada a responder sinceramente as perguntas do vampiro, é aconselhável que se faça perguntas com cuidado
  23. 3 Sucessos - A aparição e forçada a responder qualquer pergunta ,sem omissões.
  24. 4 Sucessos - A aparição tem que permanecer, responder qualquer pergunta sinceramente e realizar qualquer ação que lhe for imposta.
  25. 5 Sucessos - A aparição está aprisionada, obedecendo a todos os comandos que lhe forem ordenados de acordo com suas habilidades. Cada sucesso faz com que o vampiro tenha controle sobre o fantasma por uma hora.
  26.  
  27. Nível 4 - Assombração
  28. Este poder prende uma assombração a um lugar ou a um objeto. Ela não pode fugir sem enfrentar sua própria destruição. Só foge com um teste de Força de Vontade em dificuldade 10 (dois sucessos necessários). Se falhar perde um nível de vitalidade, se a vitalidade acabar a aparição e destruída.
  29. Sistema: Manipulação + Ocultismo ( dificuldade igual a força de vontade do alvo) Cada sucesso liga a aparição a localização ou objeto por uma noite.
  30.  
  31. Nível 5 - Tormento
  32. Com este poder, o bruxo pode inflingir dano em uma aparição como se estivesse atacando um mortal. Subjugando assim as aparições que não querem enfrentar a destruição.
  33. Sistema: Vigor + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso causa um nível de vitalidade. Se seus níveis acabarem ele será transportado para um reino horrível e só poderá voltar ao mundo real após um mês.
  34.  
  35. LINHA DOS OSSOS
  36.  
  37. Nível 3 - Hordas Trôpegas
  38. Esse poder é usado para levantar cadáveres e torna-los habilidosos para o combate. Eles lutarão ou defenderão um território até que termine a tarefa ou seja destruído.
  39. Sistema: Um ponto de Força de Vontade é gasto, e um ponto de sangue é gasto para cada cadáver que o vampiro for animar. Então, o jogador precisa se sair bem em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8 ) Cada sucesso faz com que um cadáver se levante.
  40.  
  41. Nível 4 - Roubar Almas
  42. Este poder só afeta os vivos. Permite que o bruxo arranque a alma do corpo vivo (ou vampirico). A vitima fica viva, mas catatônica.
  43. Sistema: Usa-se um ponto de Força de Vontade, e então, realiza-se um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos). Os sucessos indicam o número de horas que a pessoa fica fora do corpo.
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  45. Nível 5 - Possessão Demoníaca
  46. Este poder faz com que uma aparição ou bruxo em projeção psíquica entre em um corpo fresco e o use. O corpo apodrecerá em uma semana, mas pode abrigar uma alma provisoriamente.
  47. Sistema: O corpo não pode estar morto por mais de 30 minutos. A alma precisa querer entrar no corpo. Se não querer, o necromante precisa de cinco sucessos em um teste resistido de força de vontade.
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  49. LINHA DAS CINZAS
  50. Nível 1 - Vísão Além da Mortalha
  51. Este poder faz com que um bruxo tenha a visão das aparições, podendo ver o reino das sombras e as aparições que o rondam.
  52. Sistema: Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Os efeitos duram uma cena.
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  54. Nível 2 - Línguas Ínanimadas
  55. Com este poder o bruxo pode conversar livremente com um ser do mundo inferior.
  56. Sistema: Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e o gasto de um ponto em Força de Vontade. Este poder também garante o nível um para que o vampiro veja com quem está conversando.
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  58. Nível 3 - Mão Morta
  59. Similar ao poder Tormento da linha do sepulcro. Além disso, o vampiro pode pegar objetos e escalar construções fantasmagóricas, o que faz parecer que o vampiro está escalando o ar.
  60. Sistema: Usa-se um ponto de Força de Vontade e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) Para cada cena que o vampiro deseje continuar em contato com o mundo inferior, ele tem que gastar um ponto de sangue.
  61.  
  62. Nível 4 - Ex Nihilo
  63. Usando este poder o vampiro entra no reino dos mortos e se torna uma espécie de aparição extra sólida. O vampiro caminha entre os mortos e pode atravessar objetos sólidos, mas sofre dano como as aparições (somente agravado). Se for destruído no mundo inferior se perderá para sempre.
  64. Sistema: Desenha-se um portal de giz ou sangue e então gasta-se dois pontos de força de vontade e de sangue e testa Vigor + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se bem sucedido o vampiro atravessa o portal.
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  66. Nível 5 - Domínio Além da Mortalha
  67. Nesse nível o vampiro pode de certa forma controlar a mortalha assim facilitando a vinda de uma aparição para o mundo real ou mesmo impossibilitando-a.
  68. Sistema: Dois pontos de Força de Vontade são gastos e um teste de Força de Vontade é feito (dificuldade 9) Cada sucesso facilita ou dificulta em um as ações de um fantasma no mundo real. A mortalha recupera um ponto a cada hora.
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  73. Assombração
  74. Evocação: ritual
  75. Alcance: variável
  76. Duração: 1 ano e 1 dia
  77. Esta magia canaliza uma quantidade de energia negativa e as vincula á um ambiente fechado (casas, torres, castelos...) fazendo com que certos mortos vivos sejam atraídos para o local. Somente mortos vivos incorpóreos (Fantasmas, Assombrações, Sombras, Espectros...) podem ser atraídos para o local. A quantidade e o tipo de criaturas que irão assombrar o local depende da quantidade de estágios de mortos-vivos que o efeito indicar, assim o efeito de dificuldade 8 poderá atrair 4 sombras menores (3+3+3+3=12) ou em vez disso apenas um espectro maior (12=12). O evocador não tem controle sobre o tipo de criatura que será atraída para o local (cabe ao mestre decidir quais criaturas serão atraídas para o local de acordo com o número de estágios indicado no efeito) Caso uma pessoa que esteja no local assombrado morra, esta deverá fazer uma resistência a magia, em caso de falha será transformada em Assombração, e não poderá deixar o local até que o tempo de duração 7da magia se esgote. O custo do ritual é de 2mp por nível de dificuldade. A quantidade de estágios de mortos-vivos que serão atraídos para o local variam com a dificuldade do efeito. A magia só funciona uma vez e quando um morto vivo for esconjurado ou destruído ela não atrairá mais mortos vivos. Enquanto existir um morto vivo esta magia não poderá ser evocada novamente no mesmo lugar.
  78. • Assombração 1: Atrai até 2 estágios de mortosvivos para o local assombrado.
  79. • Assombração 2: Atrai até 3 estágios de mortosvivos para o local assombrado.
  80. • Assombração 4: Atrai até 6 estágios de mortosvivos para o local assombrado.
  81. • Assombração 6: Atrai até 9 estágios de mortosvivos para o local assombrado.
  82. • Assombração 8: Atrai até 12 estágios de mortos-vivos para o local assombrado.
  83. • Assombração 10: Atrai até 15 estágios de mortos-vivos para o local assombrado.
  84.  
  85. Círculo de Proteção Círculo de Proteção
  86. Evocação: 1 rodada
  87. Alcance: variável
  88. Duração: variável
  89. Esta magia permite que o evocador energize um círculo, previamente preparado no chão, que protegerá quem estiver no seu interior de mortosvivos que estiverem fora dele. Qualquer outra criatura não será afetada pelo círculo. O poder das criaturas que podem ser contidas e o tempo pelo qual elas podem ser contidas varia com o efeito usado. A Evocação deste feitiço não inclui o tempo necessário para se preparar o círculo. Cada morto-vivo terá direito a urna Resistência à Magia. Aqueles que falharem não poderão agir direta ou indiretamente sobre quem estiver dentro do círculo (mas quem estiver dentro do círculo poderá agir sobre eles normalmente). Caso seja obtido sucesso na Resistência, a criatura poderá ignorar a existência do círculo por uma hora, embora não possa danificá-lo. Após este tempo, uma nova Resistência à Magia será necessária. Caso um morto-vivo esteja dentro do círculo quando o feitiço for evocado, ele não será afetado pelo encanto, podendo agir normalmente dentro do círculo e inclusive sair do mesmo. Após deixar o círculo, no entanto, a criatura será tratada como qualquer outra que esteja fora do círculo (ou seja, ela pode não conseguir entrar de novo). O círculo de proteção pode ser desenhado ou entalhado no chão, em qualquer tamanho desejado pelo evocador (desde que ele tenha dinheiro para pagar os materiais) até o limite de 5 metros de raio. Caso o evocador deseje desenhar o círculo, o traçado do mesmo levará 2 horas por metro de raio e custará uma moeda de ouro por metro de raio. Caso o evocador deseje entalhar o círculo no chão, o entalhe custará 5 moedas de ouro por metro de raio e demorará dois dias por metro de raio, mas a Resistência à Magia da criatura é reduzida em 5 colunas. Os círculos são bastante vulneráveis a ataques. Caso qualquer parte de um circulo desenhado seja apagada ou qualquer parte de um circulo entalhado seja desfigurada (quebrada, lascada, etc.) a integridade do círculo será comprometida, Se isso acontecer, qualquer feitiço que estiver em efeito nele será destruído. Para danificar um circulo, basta fazer um risco. Mesmo que não haja nenhum feitiço em efeito no momento do comprometimento, o circulo é, a partir, de então inútil, não podendo mais ser usado. É impossível reparar um circulo que tenha sido danificado. Círculos podem ser reutilizados, mas a cada novo uso deve-se gastar novamente o Karma do feitiço e mais urna moeda de ouro em materiais.
  90.  
  91. Controle
  92. Alcance: 10 metros
  93. Evocação: 10 rodadas
  94. Duração: permanente
  95. Dá ao evocador a capacidade de escravizar mortos vivos à sua vontade. A quantidade, o Estágio máximo dos mortos-vivos controlados e o preço dos materiais necessários à evocação do feitiço são determinados pelo efeito usado. Cada vez que o evocador desejar controlar um morto-vivo ele deve evocar este feitiço sobre o mesmo. Caso o morto-vivo tenha sido criado pelo próprio evocador, o sucesso do controle é automático. Caso contrário, o morto-vivo terá direito a fazer uma Resistência à Magia, caso tenha sucesso ele não será controlado e tentará destruir o evocador. Caso falhe na Resistência, ele será controlado. Um morto-vivo controlado passa a ser um escravo completo do evocador, sempre procurando servir o seu mestre com o melhor de suas capacidades e de seu entendimento. Ele não pode ser convencido a agir contra o seu mestre sem uso de mágica. Jogar esta magia sobre um morto-vivo que já esteja controlado é inútil pois a segunda vez não tem nenhum efeito. Entretanto o necromante não tem capacidade para dominar mortos-vivos infinitamente mas quanto maior seu conhecimento sobre a magia Controle maior será essa capacidade. Em termos de regras um necromante pode controlar um número máximo de mortos-vivos até 5 vezes seu total na magia Controle. Assim, um necromante com total 6 em Controle pode dominar no máximo 30 mortos vivos. Note também que o evocador poderá dominar apenas mortos-vivos até um determinado Estágio. Considera-se que mortos vivos acima deste Estágio não podem ser controlados por este evocador até que ele aprimore seus conhecimentos em Controle. O evocador não possui nenhuma forma especial de comunicação com o morto-vivo, devendo usar comandos verbais que possam ser entendidos por ele. Caso o evocador seja morto, os mortos-vivos cumprirão suas últimas instruções e então ficarão livres. O custo da evocação deste feitiço é de cinco peças de cobre por dificuldade. Lembre-se que o encanto só pode ser usado em um morto-vivo de cada vez.
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  98.  
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  100. Criação
  101. Evocação: ritual
  102. Alcance: 5 metros
  103. Duração: permanente
  104. Este encanto permite que o evocador crie um morto-vivo por meio de um complexo ritual. O tipo de morto-vivo criado depende da dificuldade do efeito usado. Para evocar este efeito, o necromante deve dispor de um corpo morto, que deverá ser de acordo com o tipo de morto-vivo que se deseja criar (ver descrição das criaturas mortos-vivos). O nível da magia usada diz qual o estágio do morto-vivo a ser criado, assim, para criar um esqueleto, que possui nível 1, deve-se usar Criação 1. Caso o mago use Criação acima do necessário ele gastará os recursos do nível usado mas o morto-vivo não será mais poderoso. O morto-vivo criado é completamente independente do seu criador e agirá de acordo com a sua natureza, o que geralmente implica em atacar o evocador. Se desejar dominar o morto-vivo, a magia Controle deve ser usada. Este feitiço pode ser evocado conjuntamente com Controle.
  105. • Criação 1: cria um morto-vivo de estágio 1. O ritual custa 3 moedas de prata.
  106. • Criação 2: cria um morto vivo de estágio 2. O ritual custa 6 moedas de prata.
  107. • Criação 3: cria um morto vivo de estágio 3. O ritual custa 9 moedas de prata.
  108. • Criação 4: cria um morto vivo de estágio 4. O ritual custa 12 moeda de ouro.
  109. • Criação 5: cria um morto vivo de estágio 5. O ritual custa 15 moedas de prata.
  110. • Criação 6: cria morto vivo de estágio até 6. O ritual custa 2 moedas de ouro.
  111. • Criação 7: morto vivo de estágio até 7. O ritual custa 3 moedas de ouro.
  112. • Criação 8: morto vivo de estágio até 8. O ritual custa 4 moedas de ouro.
  113. • Criação 9: morto vivo de estágio até 9. O ritual custa 55 moedas de prata.
  114. • Criação 10: morto vivo de estágio até 10. O ritual custa 7 moedas de ouro.
  115.  
  116. Putrefação
  117. Evocação: instantânea
  118. Alcance: 20 metros
  119. Duração: instantânea
  120. Essa magia acelera o processo de decomposição da matéria orgânica viva causando dano em seres vivos que estejam em sua área de efeito. Após a evocação, uma esfera de energia negra sai da mão do evocador se projetando em direção às vítimas escolhidas pelo místico. Ao alcançar o ponto desejado, a energia se expande rapidamente em forma de um domo atingindo os alvos que estiverem próximos. Esse encanto é visto com reprovação pela maioria dos povos civilizados, o próprio uso da magia é considerado uma ação maligna e desprezível, criando inimizade imediata de devotos de deuses como Crisagom e Selimon. Esse encanto não tem precisão, podendo atingir qualquer um dentro da área de efeito. Note também que certas criaturas não são afetadas por essa magia. São elas: mortos-vivos, elementais e criaturas animadas. De uma forma geral, qualquer criatura que não seja um ser vivo é totalmente imune aos efeitos. As vítimas que sofrerem 100% de dano na EH ou dano na EF devem fazer um teste de Resistência à Magia ou ficar uma rodada agonizando devido às dores causadas pela magia.
  121.  
  122. A Canção das Moscas
  123. Nenhuma morte é verdadeiramente esquecida. Alguns Eutanatoi podem colher as vibrações de um evento do cosmo cantando o Om e abrindo suas mentes para os repentinos sussurros de morte que perduram. Outros examinam a palidez dos falecidos, o padrão de um esguicho de sangue ou as trajetórias de queda do corpo para descobrir como alguém morreu. Magos da morte usam esta rotina para caçar assassinos e investigar mortes questionáveis. É comum usar esta rotina para examinar as vítimas de neófitos Eutanatoi. Seus veteranos podem determinar se uma Boa Morte foi bem executada e se foi misericordiosa.
  124.  
  125. Sistema: A versão Mente/Primórdio desta rotina é usada para examinar a cena de uma morte em busca de impressões psíquicas e Ressonância mágica. A versão Matéria/Tempo é usada no cadáver de um indivíduo, conforme o mago olha no passado para descobrir quem matou a vítima. A primeira versão desta rotina não pode identificar um assassino diretamente, embora possa apontar o estado emocional de quaisquer grupos próximos e suas Características de Ressonância específicas. Magos espertos podem usar esses fatos para descobrir um assassino ou uma testemunha. Esta versão exige 3 sucessos. A segunda versão exige 2 sucessos assim como sucessos suficientes para voltar ao momento da morte da vítima. Isso fornece informações precisas, mas pode ser bloqueada por proteções de Tempo.
  126.  
  127. Reanimação
  128. Uma dança. A agitação do chocalho. Um canto rítmico. Tudo isso leva suas vibração para os seus e para a terra e faz o mundo relembrar do movimento secreto que transborda em toda criação. Nesses momentos sagrados, coisas ainda ocultas — coisas mortas — saem da inércia dos tempos e dançam sob efeito da música oculta da Roda de Ferro. A Reanimação imbui restos mortais humanos com o poder de se moverem como se estivessem vivos. Há tipicamente duas maneiras aprovadas de se fazer isso. A primeira é chamar um espírito (não necessariamente o antigo dono do cadáver) para despertar a antiga carne e seus ossos. A segunda é reacender o fogo de Ojas nos próprios ossos para que daí eles se levantem usando seu próprio poder espiritual. Nos tempos antigos os Pomegranate Deme e os Natatapas usavam esqueletos permanentemente animados, mas a natureza Paradoxal desse ritual o tornou raramente utilizado.
  129.  
  130. Necrosíntese
  131. A ramificação mais perigosa da Kalananda mescla os estados de vida e de morte. Até a Passagem Ágama é raramente aplicado com segurança. A Necrosíntese liga as forças da decadência aos vibrantes Padrões de vida para estudar onde um começa e o outro termina. Ao tornar a morte uma transição ao invés de um fim abrupto, os Eutanatoi podem utilizar os dois lados do ciclo e deixar um para ficar com o outro sem temor. Os antigos mestres da arte eram os Idrãs, que esperavam burlar a transição entre a vida e a morte num ciclo contínuo. Visto que eles foram totalmente corrompidos, os necrosinteticistas são vistos com suspeita pelos Eutanatos como um todo. Seu ritual Yamasattva (também conhecido como lichzação, ver Dead Magic) pode estar perdido, mas mesmo assim seu uso é pode ser punido com a morte. Comenta-se que os Pomegranate Deme criaram uma versão equilibrada do ritual Yamasattva, mas ninguém veio confirmar isso. Efeitos de Entropia (particularmente a Praga do Envelhecimento), Matéria, e Vida definem os limites da vida, morte, e decadência. Elas costumam ser as Esferas nas quais os necrosinteticistas se especializam. A maior parte da magia dos necrosinteticistas consiste em conjunções exótica. O campo desafia uma fronteira cósmica que apenas a magia complexa pode atravessar.
  132.  
  133. Dukhamarana Moksha
  134. Esta forma de boa Morte é usada em candidatos particularmente pecaminosos ou destrutivos. Alguns Eutanatoi acreditam que algumas vezes apenas a Boa Morte não é o bastante para dissuadir um malfeitor, sua morte precisa ser em si mesma uma lição. Diz-se que a dor intensa que a Dukhamarana Moksha cria enquanto mata desencoraja uma vítima a cometer atos malignos em sua próxima vida. Já que o feitiço corrói a vítima até virar pó, ela também serve contra a resistência não-natural de algumas criaturas sobrenaturais. Ao cantar o mantra Dukhamarana e declarar os pecados da vítim, o Eutanatoi concentra todo o karma destrutivo da vítima e o canalizam para o seu corpo. O karma negro assume a forma de lesões espontâneas, apodrecimento e desintegração
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