SHOW:
|
|
- or go back to the newest paste.
| 1 | #pragma semicolon 1 | |
| 2 | ||
| 3 | #include <sourcemod> | |
| 4 | #include <sdktools_functions> | |
| 5 | #include <sdktools_engine> | |
| 6 | #include <sdktools_trace> | |
| 7 | #include <sdktools_tempents> | |
| 8 | #include <sdktools_tempents_stocks> | |
| 9 | #include <sdktools> | |
| 10 | #include <cstrike> | |
| 11 | #include <sdkhooks> | |
| 12 | ||
| 13 | new g_BeamSprite; | |
| 14 | new g_HaloSprite; | |
| 15 | new g_ExplosionSprite; | |
| 16 | new g_SmokeSprite; | |
| 17 | new g_Glow; | |
| 18 | new g_Laser; | |
| 19 | new g_SteamSprite; | |
| 20 | new g_LightningSprite; | |
| 21 | ||
| 22 | new Float:bspos[3]; | |
| 23 | new Float:savebspos; | |
| 24 | ||
| 25 | public Plugin:myinfo = | |
| 26 | {
| |
| 27 | name = "GetCoords", | |
| 28 | author = "wS / World-Source.Ru", | |
| 29 | version = "1.3" | |
| 30 | }; | |
| 31 | ||
| 32 | ||
| 33 | public OnPluginStart() | |
| 34 | {
| |
| 35 | RegConsoleCmd("tesla", Tesla);
| |
| 36 | RegConsoleCmd("beam", Beam);
| |
| 37 | RegConsoleCmd("exp", Explosion);
| |
| 38 | RegConsoleCmd("spark", Spark);
| |
| 39 | RegConsoleCmd("smoke", Smoke);
| |
| 40 | RegConsoleCmd("glow", Glow);
| |
| 41 | RegConsoleCmd("splash", Splash);
| |
| 42 | RegConsoleCmd("laser", Laser);
| |
| 43 | RegConsoleCmd("cyl", Cyl);
| |
| 44 | RegConsoleCmd("lifecyl", Lifecyl);
| |
| 45 | RegConsoleCmd("conus", Conus);
| |
| 46 | RegConsoleCmd("dust", Dust);
| |
| 47 | RegConsoleCmd("mf", MuzzleFlash);
| |
| 48 | RegConsoleCmd("lightning", Lightning);
| |
| 49 | RegConsoleCmd("dc", DustClock);
| |
| 50 | RegConsoleCmd("sphere", Sphere);
| |
| 51 | RegConsoleCmd("bs", BrokeSphere);
| |
| 52 | RegConsoleCmd("cell", Cell);
| |
| 53 | RegConsoleCmd("atom", Atom);
| |
| 54 | RegConsoleCmd("fb", FireBall);
| |
| 55 | RegConsoleCmd("cube", Cube);
| |
| 56 | } | |
| 57 | ||
| 58 | ||
| 59 | public OnMapStart() //Прекэшим спрайты и свечения | |
| 60 | {
| |
| 61 | g_BeamSprite = PrecacheModel("materials/sprites/glow08.vmt");
| |
| 62 | g_Laser = PrecacheModel("materials/sprites/laserbeam.vmt");
| |
| 63 | g_HaloSprite = PrecacheModel("materials/sprites/glow08.vmt");
| |
| 64 | g_ExplosionSprite = PrecacheModel("materials/sprites/sprite_fire01.vmt");
| |
| 65 | g_SmokeSprite = PrecacheModel( "sprites/smoke.vmt"); | |
| 66 | g_Glow = PrecacheModel("particle/particle_glow_10.vmt");
| |
| 67 | g_SteamSprite = PrecacheModel("sprites/steam1.vmt");
| |
| 68 | g_LightningSprite = PrecacheModel("sprites/lgtning.vmt");
| |
| 69 | } | |
| 70 | ||
| 71 | public Action:Tesla(client, args) // Эффект тесла | |
| 72 | {
| |
| 73 | new Float:pos[3]; | |
| 74 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 75 | ||
| 76 | new tesla = CreateEntityByName("point_tesla"); //Он делается с помощью создания entity объекта "point_tesla"
| |
| 77 | DispatchKeyValue(tesla, "m_flRadius", "100.0"); // Радиус 100 единиц | |
| 78 | DispatchKeyValue(tesla, "m_SoundName", "DoSpark"); //Звук искр | |
| 79 | DispatchKeyValue(tesla, "beamcount_min", "42"); // Минимальное Количество всплесков | |
| 80 | DispatchKeyValue(tesla, "beamcount_max", "62"); //Максимальное | |
| 81 | DispatchKeyValue(tesla, "texture", "sprites/physbeam.vmt"); // Текстура спрайта | |
| 82 | DispatchKeyValue(tesla, "m_Color", "255 255 255"); //Цвет | |
| 83 | DispatchKeyValue(tesla, "thick_min", "10.0"); | |
| 84 | DispatchKeyValue(tesla, "thick_max", "11.0"); | |
| 85 | DispatchKeyValue(tesla, "lifetime_min", "0.3"); //Минимальное время жизни | |
| 86 | DispatchKeyValue(tesla, "lifetime_max", "0.3"); //Максимальное время жизни | |
| 87 | DispatchKeyValue(tesla, "interval_min", "0.1"); | |
| 88 | DispatchKeyValue(tesla, "interval_max", "0.2"); | |
| 89 | ||
| 90 | DispatchSpawn(tesla); //Спавним наш "point_tesla" | |
| 91 | TeleportEntity(tesla, pos, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR); //И телепортируем на позицию прицела | |
| 92 | ||
| 93 | ||
| 94 | AcceptEntityInput(tesla, "TurnOn"); | |
| 95 | AcceptEntityInput(tesla, "DoSpark"); | |
| 96 | return Plugin_Handled; | |
| 97 | } | |
| 98 | ||
| 99 | ||
| 100 | ||
| 101 | public Action:Beam(client, args) // Маяк | |
| 102 | {
| |
| 103 | new Float:pos[3]; //pos - позиция | |
| 104 | wS_GetLookPos(client, pos);// Получаем позицию прицела //10.0 - начальная диаметр, | |
| 105 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 10.0, 1000.0, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 1.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 1); //50.0 - конечная ширина, .
| |
| 106 | TE_SendToAll(); // Применяем //g_BeamSprite - спрайт маяка | |
| 107 | //g_HaloSprite - спрайт свечения | |
| 108 | //1.0 - время жизни маяка | |
| 109 | //2.0 - ширина линии | |
| 110 | //0.0 - колебания | |
| 111 | //{255, 0, 0, 255} - цвет
| |
| 112 | //10 - скорость мерцания | |
| 113 | //0 - флаги. Я проверял, ничего не меняется, если изменять. | |
| 114 | // ВНИМАНИЕ!!!! ЕСЛИ НАЧАЛЬНЫЙ РАДИУС И КОНЕЧНЫЙ РАДИУС МАЯКА ОДИНАКОВЫ, ТО МАЯК РАБОТАТЬ НЕ БУДЕТ!!!! Так же и с лазером! | |
| 115 | return Plugin_Handled; | |
| 116 | } | |
| 117 | ||
| 118 | ||
| 119 | ||
| 120 | public Action:Explosion(client, args) // Взрыв | |
| 121 | {
| |
| 122 | new Float:pos[3]; | |
| 123 | wS_GetLookPos(client, pos); //pos - точка взрыва | |
| 124 | TE_SetupExplosion(pos, g_ExplosionSprite, 10.0, 1, 0, 100, 5000); //g_ExplosionSprite - прекэшнутый спрайт взрыва | |
| 125 | TE_SendToAll(); // Применяем //10.0 - растяжение спрайта | |
| 126 | //100 - радиус взрыва | |
| 127 | //5000 - магнитуда взрыва | |
| 128 | return Plugin_Handled; | |
| 129 | } | |
| 130 | ||
| 131 | ||
| 132 | ||
| 133 | public Action:Spark(client, args) //Искры (падают сверху вниз в нашем случае) | |
| 134 | {
| |
| 135 | new Float:pos[3]; | |
| 136 | wS_GetLookPos(client, pos); // Получаем нижнюю позицию | |
| 137 | new Float:two[3]; | |
| 138 | two[2] = pos [2] + 10.0; // Получаем верхнюю позицию (добавляем к нижней 10 единиц) | |
| 139 | ||
| 140 | TE_SetupSparks(pos, two, 500, 100); // pos - стартовая позиция | |
| 141 | // two - конечная позиция (направление) | |
| 142 | // 500 - частота искр | |
| 143 | // 100 - длина следа | |
| 144 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 145 | return Plugin_Handled; | |
| 146 | } | |
| 147 | ||
| 148 | ||
| 149 | ||
| 150 | public Action:Smoke(client, args) // Дым | |
| 151 | {
| |
| 152 | new Float:pos[3]; | |
| 153 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 154 | TE_SetupSmoke(pos, g_SmokeSprite, 100.0, 10); // pos - Позиция дыма | |
| 155 | // g_SmokeSprite - спрайт дыма | |
| 156 | // 100.0 растяжение спрайта дыма | |
| 157 | // 10 - частота кадров анимации в секунду | |
| 158 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 159 | return Plugin_Handled; | |
| 160 | } | |
| 161 | ||
| 162 | ||
| 163 | ||
| 164 | public Action:Glow(client, args) // Свечение | |
| 165 | {
| |
| 166 | new Float:pos[3]; | |
| 167 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 168 | TE_SetupGlowSprite(pos, g_Glow, 5.0, 5.0, 20); //pos - позиция | |
| 169 | //g_Glow - спрайт | |
| 170 | //5.0 - время жизни | |
| 171 | //5.0 - размер | |
| 172 | //20 - яркость | |
| 173 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 174 | return Plugin_Handled; | |
| 175 | } | |
| 176 | ||
| 177 | ||
| 178 | ||
| 179 | public Action:Splash(client, args) //Энергетический всплеск (по-другому и не назовешь :D) | |
| 180 | {
| |
| 181 | new Float:pos[3]; | |
| 182 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 183 | TE_SetupEnergySplash(pos,pos, false); // pos - начальная позиция | |
| 184 | // pos - конечная позиция (направление) | |
| 185 | // fasle - не взрывается (true - взрывается) | |
| 186 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 187 | return Plugin_Handled; | |
| 188 | } | |
| 189 | ||
| 190 | ||
| 191 | ||
| 192 | public Action:Laser(client, args) // Лазер | |
| 193 | {
| |
| 194 | decl Float:pos[3], Float:clientpos[3]; | |
| 195 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 196 | GetClientEyePosition(client, clientpos); // Получаем позицию головы // clientpos - начальная позиция, | |
| 197 | TE_SetupBeamPoints(clientpos, pos, g_Laser,0,0,0,5.0,3.0,3.0,10,0.0,{255, 0, 0, 255},30); // pos - конечная позиция
| |
| 198 | TE_SendToAll(0.0); // Применяем // g_laser - спрайт | |
| 199 | return Plugin_Handled; | |
| 200 | } // 0 - спрайт свечения (нет) | |
| 201 | // 0 - нач. слайд анимации | |
| 202 | // 0 - скорость анимации | |
| 203 | // 5.0 - время жизни | |
| 204 | // 3.0 - нач. ширина | |
| 205 | // 3.0 - кон. ширина | |
| 206 | // 10 - время затухания | |
| 207 | // 0.0 - амплитуда колебаний | |
| 208 | // {255, 0, 0, 255} - цвет
| |
| 209 | // 30 - скорость | |
| 210 | ||
| 211 | public Action:Conus(client, args) // Конус | |
| 212 | {
| |
| 213 | new Float:pos[3]; | |
| 214 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 215 | for(new Float:i = 1.0; i <= 150.0; i = i + 1.0) // Максимальный диаметр у нас будет 150 единиц. Выполняем цикл: | |
| 216 | { // Пока i (текущий диаметр) меньше 150 ед (макс. диаметр), то создаем маяк и увеличиваем диаметр на 1 ед.
| |
| 217 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, i, i+1.0, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); // i - начальная ширина, i+1.0 - конечная
| |
| 218 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 219 | pos[2] = pos[2] + 1.0; //Увеличиваем Z координату на 1, чтобы маяки не накладывались друг на друга. | |
| 220 | } // И так делаем, пока диаметр не достигнет 150 ед. | |
| 221 | return Plugin_Handled; | |
| 222 | } | |
| 223 | ||
| 224 | ||
| 225 | ||
| 226 | public Action:Cyl(client, args) //Цилиндр | |
| 227 | {
| |
| 228 | new Float:pos[3]; | |
| 229 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 230 | for (new i = 1; i <= 150; i++) // Создаем цикл. На этот раз радиус один. i просто счетчик высоты. Цилиндр будет высотой 150 единиц. | |
| 231 | { // Создаем маяк (кольцо) с нач. диаметром 50.0 ед. и конечным 51.0 единица, чтобы все работало.
| |
| 232 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 50.0, 51.0, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 2.0, 0.0, {255, 255, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 233 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 234 | pos[2] = pos[2] + 1.0; // Добавляем + 1 единицу к координате Z, чтобы фигура росла в высоту. | |
| 235 | } | |
| 236 | return Plugin_Handled; | |
| 237 | } | |
| 238 | ||
| 239 | ||
| 240 | ||
| 241 | public Action:Dust(client, args) // Песчаное облако | |
| 242 | {
| |
| 243 | new Float:pos[3]; | |
| 244 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 245 | TE_SetupDust(pos,pos, 50.0, 0.5); //pos - начальная позиция | |
| 246 | //pos - позиция направления (у нас на месте) | |
| 247 | //50.0 - размер облака | |
| 248 | //0.5 - скорость частиц в облаке. | |
| 249 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 250 | return Plugin_Handled; | |
| 251 | } | |
| 252 | ||
| 253 | ||
| 254 | ||
| 255 | public Action:Lifecyl(client, args) // Пульсирующий цилиндр | |
| 256 | { // Так же, как и цилиндр, только есть разница диаметров больше, чтобы маяк пульсировал.
| |
| 257 | new Float:pos[3]; | |
| 258 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 259 | for (new i = 1; i <= 150; i++) | |
| 260 | {
| |
| 261 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 50.0, 70.0, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 2.0, 0.0, {255, 255, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 262 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 263 | pos[2] = pos[2] + 1.0; | |
| 264 | } | |
| 265 | return Plugin_Handled; | |
| 266 | } | |
| 267 | ||
| 268 | ||
| 269 | ||
| 270 | public Action:MuzzleFlash(client, args) // Песчаное облако | |
| 271 | {
| |
| 272 | new Float:pos[3]; | |
| 273 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 274 | TE_SetupMuzzleFlash(pos,pos, 10.0, 2); // pos - начальная позиция | |
| 275 | // pos - позиция направления | |
| 276 | // 10.0 - увеличение | |
| 277 | // 1 - Тип вспышки | |
| 278 | TE_SendToAll(); // Применяем // Типы: 1 - несколько светящихся шаров, 2 - что-то вроде Всплеска энергии, 3 - у меня не работает, 4 - несколько фиолетовых импульсов, | |
| 279 | return Plugin_Handled; | |
| 280 | } | |
| 281 | ||
| 282 | ||
| 283 | ||
| 284 | public Action:DustClock(client, args) // Двойной конус (в форме песочных часов) | |
| 285 | {
| |
| 286 | new Float:pos[3]; | |
| 287 | wS_GetLookPos(client, pos); //Будем создавать через каждые 5 единиц высоты статичный (не двигающийся) маяк | |
| 288 | // Он будет жить 15.0 секунд | |
| 289 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 63.0, 63.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); //Первый маяк с максимальным диаметром и минимальной высотой (63.0 и высота позиции)
| |
| 290 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 291 | pos[2] = pos[2] + 5.0; // Через каждый маяк увеличиваем высоту на 5 единиц и диаметр на 5.0 единиц | |
| 292 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 58.0, 58.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 293 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 294 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 295 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 53.0, 53.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 296 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 297 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 298 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 48.0, 48.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 299 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 300 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 301 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 43.0, 43.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 302 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 303 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 304 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 38.0, 38.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 305 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 306 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 307 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 33.0, 33.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 308 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 309 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 310 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 28.0, 28.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 311 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 312 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 313 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 23.0, 23.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 314 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 315 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 316 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 18.0, 18.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 317 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 318 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 319 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 13.0, 13.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 320 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 321 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 322 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 8.0, 8.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 323 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 324 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 325 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 3.0, 3.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); //Средний маяк с минимальным диаметром (3.0) и средней высотой
| |
| 326 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 327 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 328 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 8.0, 8.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 329 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 330 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 331 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 13.0, 13.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 332 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 333 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 334 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 18.0, 18.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 335 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 336 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 337 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 23.0, 23.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 338 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 339 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 340 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 28.0, 28.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 341 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 342 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 343 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 33.0, 33.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 344 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 345 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 346 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 38.0, 38.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 347 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 348 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 349 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 43.0, 43.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 350 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 351 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 352 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 48.0, 48.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 353 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 354 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 355 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 53.0, 53.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 356 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 357 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 358 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 58.0, 58.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 359 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 360 | pos[2] = pos[2] + 5.0; | |
| 361 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 63.0, 63.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); // Последний маяк с максимальным диаметрои (63.0) и высотой.
| |
| 362 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 363 | return Plugin_Handled; | |
| 364 | } | |
| 365 | ||
| 366 | ||
| 367 | ||
| 368 | public Action:Sphere(client, args) // Сфера | |
| 369 | {
| |
| 370 | new Float:pos[3]; | |
| 371 | wS_GetLookPos(client, pos); //Будем создавать через каждые 6 единиц высоты статичный (не двигающийся) маяк. | |
| 372 | // Он будет жить 15.0 секунд. Т.к. сфера описывается квадратичной функцией, то каждый следующий диаметр будет больше предыдущего на половину прироста. Показываю на примере | |
| 373 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 12.0, 12.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); //Это нижняя точка/маяк. Его я выбрал сам. Просто, чтобы
| |
| 374 | TE_SendToAll(); // Применяем //красиво смотрелся. Вот сейчас внимание. | |
| 375 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 376 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 43.0, 43.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);// Я взял прирост диаметра = 20.0 единиц
| |
| 377 | TE_SendToAll(); // Применяем // Диаметр 2 маяка взял 43.0 (сам взял). | |
| 378 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 379 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 63.0, 63.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); //Тогда диаметр 3 маяка будет = диаметру 2 маяка + прирост (43.0 + 20.0 = 63.0)
| |
| 380 | TE_SendToAll(); // Применяем //!!! После установки каждого маяка делите прирост на 2 !!! | |
| 381 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 382 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 73.0, 73.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); //Диаметр 4 маяка будет = диаметр 3 маяка + прирост/2 = 63.0 + 10.0 = 73.0.
| |
| 383 | TE_SendToAll(); // Применяем Думаю, принцип вы поняли. | |
| 384 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 385 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 78.0, 78.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); //Примечание: делаем конечный диаметр по формуле: начальный диаметр + 0.1 ,
| |
| 386 | TE_SendToAll(); // Применяем Чтобы диаметры не сильно отличались и все работало. | |
| 387 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 388 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 80.5, 80.6, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 389 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 390 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 391 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 81.75, 81.85, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); //Делать маяков Вы можете, сколько хотите. Я делал, пока прирост не стал = 1.25
| |
| 392 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 393 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 394 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 80.5, 80.6, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);//Тут уже идем в обратную сторону. Увеличиваем прирост вдвое и от предыдущего диаметра
| |
| 395 | TE_SendToAll(); // Применяем //отнимаем прирост | |
| 396 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 397 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 78.0, 78.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 398 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 399 | pos[2] = pos[2] + 6; //высоту я увеличивал на 6 единиц. Чем больше увеличение высоты, тем более вытянутым | |
| 400 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 73.0, 73.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);//будет шар. ВНИМАНИЕ!!! Сферу можете увеличивать, увеличивая начальный прирост, =>
| |
| 401 | TE_SendToAll(); // Применяем //считать все надо будет по новой. Увеличивая сферу, не забывайте увеличивать прирост | |
| 402 | pos[2] = pos[2] + 6; //высоты пропорционально увеличению прироста. Например, Вы увыеличили прирост с 20.0 (как было) | |
| 403 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 63.0, 63.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);//до 40.0 (вдвое больше). Тогда прирост высоты должен увеличиться с 6 (было) до 12 (вдвое больше)
| |
| 404 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 405 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 406 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 43.0, 43.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 407 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 408 | pos[2] = pos[2] + 6; | |
| 409 | TE_SetupBeamRingPoint(pos, 12.0, 12.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 0); //Это верхний маяк. Его я тоже выбрал сам. Так смотрелось наиболее красиво для данного
| |
| 410 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 411 | return Plugin_Handled; //размера сферы. Думаю, что объяснил понятно) Как мог) | |
| 412 | } | |
| 413 | ||
| 414 | ||
| 415 | ||
| 416 | public Action:BrokeSphere(client, args) // Разрывающаяся Сфера. Делаю на примере сферы выше. | |
| 417 | {
| |
| 418 | wS_GetLookPos(client, bspos); //Придумал интересный эффект разрыва сферы. Суть проста: Делаем сферу, потом на ее месте делаем новую сферу, но конечные диаметры маяков увеличиваем. | |
| 419 | ||
| 420 | savebspos = bspos[2]; // Сохраняем позицию высоты, чтобы создать разрыв на этом месте. | |
| 421 | ||
| 422 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 12.0, 12.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0); //Чтобы сфера как бы "разлеталась".
| |
| 423 | TE_SendToAll(); // Применяем //Можно добавить эффект свечения (glow) в центр, если нужно) | |
| 424 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 425 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 43.0, 43.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 426 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 427 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 428 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 63.0, 63.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 429 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 430 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 431 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 73.0, 73.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 432 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 433 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 434 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 78.0, 78.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 435 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 436 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 437 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 80.5, 80.6, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 438 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 439 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 440 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 81.75, 81.85, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 441 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 442 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 443 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 80.5, 80.6, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 444 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 445 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 446 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 78.0, 78.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 447 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 448 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 449 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 73.0, 73.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 450 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 451 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 452 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 63.0, 63.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 453 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 454 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 455 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 43.0, 43.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 456 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 457 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 458 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 12.0, 12.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0); //Создали сферу. Создаем таймер на время действия сферы, чтобы поймать
| |
| 459 | TE_SendToAll(); // Применяем //момент ее исчезновения. | |
| 460 | CreateTimer(5.0, Broke, client); | |
| 461 | return Plugin_Handled; | |
| 462 | } | |
| 463 | ||
| 464 | ||
| 465 | ||
| 466 | public Action:Broke(Handle:timer, any:client) //По истечению таймера создаем новую сферу с увеличенным конечным диаметром | |
| 467 | {
| |
| 468 | bspos[2] = savebspos; //Восстанавливаем позицию высоты по сохраненной, чтобы создать сферу на этом же месте. | |
| 469 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 12.0, 500.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0); //Чтобы сфера как бы "разлеталась".
| |
| 470 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 471 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 472 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 43.0, 531.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0); // Важно сохранять разницу между диаметрами соседних маяков
| |
| 473 | TE_SendToAll(); // Применяем //Чтобы сфера не разлеталась однобоко. | |
| 474 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 475 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 63.0, 551.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 476 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 477 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 478 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 73.0, 561.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0); // По своему усмотрению можете побаловаться с амплитудой (0.0)
| |
| 479 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 480 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 481 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 78.0, 566.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 482 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 483 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 484 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 80.5, 568.6, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 485 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 486 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 487 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 81.75, 569.85, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 488 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 489 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 490 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 80.5, 568.6, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 491 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 492 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 493 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 78.0, 566.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 494 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 495 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 496 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 73.0, 561.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 497 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 498 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 499 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 63.0, 551.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 500 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 501 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 502 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 43.0, 531.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 503 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 504 | bspos[2] = bspos[2] + 6; | |
| 505 | TE_SetupBeamRingPoint(bspos, 12.0, 500.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 5.0, 1.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 5, 0);
| |
| 506 | ||
| 507 | bspos[0] = 0.0; //зануляем все позиции (на всякий случай) | |
| 508 | bspos[1] = 0.0; | |
| 509 | bspos[2] = 0.0; | |
| 510 | savebspos = 0.0; | |
| 511 | return Plugin_Handled; | |
| 512 | } | |
| 513 | ||
| 514 | ||
| 515 | ||
| 516 | public Action:Lightning(client, args) //Молния | |
| 517 | {
| |
| 518 | new Float:pos[3]; | |
| 519 | wS_GetLookPos(client, pos); | |
| 520 | ||
| 521 | ||
| 522 | new randomx = GetRandomInt(-500, 500); // Получаем случайные позиции Х и У, чтобы молния не была однобокой | |
| 523 | new randomy = GetRandomInt(-500, 500); | |
| 524 | ||
| 525 | //Получаем верхнюю точку молнии. Она будет рандомная по Х и У и выше нижней позиции на 800, чтобы молния била сверху вниз | |
| 526 | new Float:startpos[3]; | |
| 527 | startpos[0] = pos[0] + randomx; | |
| 528 | startpos[1] = pos[1] + randomy; | |
| 529 | startpos[2] = pos[2] + 800; | |
| 530 | ||
| 531 | //Делаем цвет молнии (у нас синий) | |
| 532 | new color[4] = {0, 0, 255, 255};
| |
| 533 | ||
| 534 | //Делаем направление искр (к началу координат карты) | |
| 535 | new Float:dir[3] = {0.0, 0.0, 0.0};
| |
| 536 | ||
| 537 | TE_SetupBeamPoints(startpos, pos, g_LightningSprite, 0, 0, 0, 0.2, 20.0, 10.0, 0, 2.0, color, 3); //Делаем лазер с амплитудой в 2 единицы | |
| 538 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 539 | ||
| 540 | TE_SetupBeamPoints(startpos, pos, g_LightningSprite, 0, 0, 0, 0.2, 10.0, 5.0, 0, 1.0, {255, 255, 255, 255}, 3); //Делаем второй лазер (белый) с амплитудой в 1 единицу
| |
| 541 | TE_SendToAll(); // Применяем //И в 2 раза уже, чтобы молния смотрелась органично | |
| 542 | ||
| 543 | TE_SetupSparks(pos, dir, 5000, 1000); //Делаем искры | |
| 544 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 545 | ||
| 546 | TE_SetupEnergySplash(pos, dir, false); //Делаем всплеск энергии | |
| 547 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 548 | ||
| 549 | TE_SetupSmoke(pos, g_SteamSprite, 5.0, 10); //Делаем дым | |
| 550 | TE_SendToAll(); // Применяем | |
| 551 | ||
| 552 | //Можно добавить маяк, если хотите. TE_SetupBeamRingPoint(pos, 10.0, 70.0, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 15.0, 2.0, 0.0, {255, 255, 0, 255}, 10, 0);
| |
| 553 | // TE_SendToAll(); | |
| 554 | return Plugin_Handled; | |
| 555 | } | |
| 556 | ||
| 557 | ||
| 558 | ||
| 559 | public Action:Cell(client, args) //Восьмигранная клетка | |
| 560 | {
| |
| 561 | new Float:center[3], Float:one[3], Float:two[3], Float:three[3], Float:four[3], Float:five[3], Float:six[3], Float:seven[3], Float:eight[3]; // нижние точки | |
| 562 | ||
| 563 | //Создаем 8 переменных для 8 точек. Я не использовал цикл, потому что мне нужна каждая позиция отдельно, чтобы их потом связать линиями. | |
| 564 | ||
| 565 | wS_GetLookPos(client, center); | |
| 566 | ||
| 567 | new Num = 8; // Кол-во точек вокруг заданной позиции | |
| 568 | ||
| 569 | new Degrees = 360; //Градусов в круге | |
| 570 | new Coeff = 0; //коэффициент | |
| 571 | new Mul = 50; | |
| 572 | ||
| 573 | new Float:oneh[3], Float:twoh[3], Float:threeh[3], Float:fourh[3], Float:fiveh[3], Float:sixh[3], Float:sevenh[3], Float:eighth[3]; //Создаем переменные верхних позиций | |
| 574 | ||
| 575 | new Float:point; | |
| 576 | ||
| 577 | point = DegToRad(float(0 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 578 | ||
| 579 | //вычисляем верхнюю первую точку | |
| 580 | ||
| 581 | oneh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; //Честно говоря, не знаю, как он вычисляет. В геометрии не силен. Спросите у хвостега, это его код. | |
| 582 | oneh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 583 | oneh[2] = center[2] + 100.0; // 50.0 - Высота клетки | |
| 584 | ||
| 585 | one[0] = oneh[0]; //Получаем нижнюю точку | |
| 586 | one[1] = oneh[1]; | |
| 587 | one[2] = center[2]; //Т.к. она нижняя, то выысота будет, как у центра. | |
| 588 | ||
| 589 | TE_SetupBeamPoints(one, oneh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30); //Создаем вертикальные лазеры, соединяющие 2 наши точки.
| |
| 590 | TE_SendToAll(); | |
| 591 | ||
| 592 | ||
| 593 | ||
| 594 | point = DegToRad(float(1 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 595 | ||
| 596 | //вычисляем 2 точку | |
| 597 | ||
| 598 | twoh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 599 | twoh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 600 | twoh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 601 | ||
| 602 | two[0] = twoh[0]; | |
| 603 | two[1] = twoh[1]; | |
| 604 | two[2] = center[2]; | |
| 605 | ||
| 606 | TE_SetupBeamPoints(two, twoh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30); //Создаем вертикальные лазеры, соединяющие 2 наши точки.
| |
| 607 | TE_SendToAll(); | |
| 608 | ||
| 609 | ||
| 610 | point = DegToRad(float(2 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 611 | ||
| 612 | //вычисляем 3 точку | |
| 613 | ||
| 614 | threeh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 615 | threeh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 616 | threeh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 617 | ||
| 618 | three[0] = threeh[0]; | |
| 619 | three[1] = threeh[1]; | |
| 620 | three[2] = center[2]; | |
| 621 | ||
| 622 | TE_SetupBeamPoints(three, threeh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 623 | TE_SendToAll(); | |
| 624 | ||
| 625 | point = DegToRad(float(3 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 626 | ||
| 627 | //вычисляем 4 точку | |
| 628 | ||
| 629 | fourh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 630 | fourh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 631 | fourh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 632 | ||
| 633 | four[0] = fourh[0]; | |
| 634 | four[1] = fourh[1]; | |
| 635 | four[2] = center[2]; | |
| 636 | ||
| 637 | TE_SetupBeamPoints(four, fourh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 638 | TE_SendToAll(); | |
| 639 | ||
| 640 | ||
| 641 | ||
| 642 | point = DegToRad(float(4 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 643 | ||
| 644 | //вычисляем 5 точку | |
| 645 | ||
| 646 | fiveh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 647 | fiveh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 648 | fiveh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 649 | ||
| 650 | five[0] = fiveh[0]; | |
| 651 | five[1] = fiveh[1]; | |
| 652 | five[2] = center[2]; | |
| 653 | ||
| 654 | TE_SetupBeamPoints(five, fiveh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 655 | TE_SendToAll(); | |
| 656 | ||
| 657 | ||
| 658 | point = DegToRad(float(5 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 659 | ||
| 660 | //вычисляем 6 точку | |
| 661 | ||
| 662 | sixh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 663 | sixh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 664 | sixh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 665 | ||
| 666 | six[0] = sixh[0]; | |
| 667 | six[1] = sixh[1]; | |
| 668 | six[2] = center[2]; | |
| 669 | ||
| 670 | TE_SetupBeamPoints(six, sixh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 671 | TE_SendToAll(); | |
| 672 | ||
| 673 | ||
| 674 | point = DegToRad(float(6 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 675 | ||
| 676 | //вычисляем 7 точку | |
| 677 | ||
| 678 | sevenh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 679 | sevenh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 680 | sevenh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 681 | ||
| 682 | seven[0] = sevenh[0]; | |
| 683 | seven[1] = sevenh[1]; | |
| 684 | seven[2] = center[2]; | |
| 685 | ||
| 686 | TE_SetupBeamPoints(seven, sevenh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 687 | TE_SendToAll(); | |
| 688 | ||
| 689 | ||
| 690 | ||
| 691 | point = DegToRad(float(7 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 692 | ||
| 693 | //вычисляем 8 точку | |
| 694 | ||
| 695 | eighth[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 696 | eighth[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 697 | eighth[2] = center[2] + 100.0; | |
| 698 | ||
| 699 | eight[0] = eighth[0]; | |
| 700 | eight[1] = eighth[1]; | |
| 701 | eight[2] = center[2]; | |
| 702 | ||
| 703 | TE_SetupBeamPoints(eight, eighth, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 704 | TE_SendToAll(); | |
| 705 | ||
| 706 | //Соединяем верхние и нижние точки друг с другом, чтобы получилась "крыша" | |
| 707 | TE_SetupBeamPoints(one, two, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30); //Соединяем нижние точки по кругу: 1 со 2, 2 с 3, 3 с 4, ... , 8 с 1
| |
| 708 | TE_SendToAll(); | |
| 709 | TE_SetupBeamPoints(two, three, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 710 | TE_SendToAll(); | |
| 711 | TE_SetupBeamPoints(three, four, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 712 | TE_SendToAll(); | |
| 713 | TE_SetupBeamPoints(four, five, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 714 | TE_SendToAll(); | |
| 715 | TE_SetupBeamPoints(five, six, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 716 | TE_SendToAll(); | |
| 717 | TE_SetupBeamPoints(six, seven, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 718 | TE_SendToAll(); | |
| 719 | TE_SetupBeamPoints(seven, eight, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 720 | TE_SendToAll(); | |
| 721 | TE_SetupBeamPoints(eight, one, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 722 | TE_SendToAll(); | |
| 723 | ||
| 724 | TE_SetupBeamPoints(oneh, twoh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);//Соединяем верхние точки по кругу: 1 со 2, 2 с 3, 3 с 4, ... , 8 с 1
| |
| 725 | TE_SendToAll(); | |
| 726 | TE_SetupBeamPoints(twoh, threeh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 727 | TE_SendToAll(); | |
| 728 | TE_SetupBeamPoints(threeh, fourh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 729 | TE_SendToAll(); | |
| 730 | TE_SetupBeamPoints(fourh, fiveh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 731 | TE_SendToAll(); | |
| 732 | TE_SetupBeamPoints(fiveh, sixh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 733 | TE_SendToAll(); | |
| 734 | TE_SetupBeamPoints(sixh, sevenh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 735 | TE_SendToAll(); | |
| 736 | TE_SetupBeamPoints(sevenh, eighth, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 737 | TE_SendToAll(); | |
| 738 | TE_SetupBeamPoints(eighth, oneh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 739 | TE_SendToAll(); | |
| 740 | ||
| 741 | //Для красоты я соединил между собой верхние точки, чтобы получилась своеобразная "крыша". Для того, чтобы понять, как соединять, нарисуйте на листочке. | |
| 742 | //Соединяем 1 точку со всеми, кроме 2 и 8 (т.к. она уже соединена с ними) | |
| 743 | TE_SetupBeamPoints(oneh, threeh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 744 | TE_SendToAll(); | |
| 745 | TE_SetupBeamPoints(oneh, fourh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 746 | TE_SendToAll(); | |
| 747 | TE_SetupBeamPoints(oneh, fiveh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 748 | TE_SendToAll(); | |
| 749 | TE_SetupBeamPoints(oneh, fiveh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 750 | TE_SendToAll(); | |
| 751 | TE_SetupBeamPoints(oneh, sixh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 752 | TE_SendToAll(); | |
| 753 | TE_SetupBeamPoints(oneh, sevenh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 754 | TE_SendToAll(); | |
| 755 | //Соединяем 2 точку со всеми, кроме 1 и 3. | |
| 756 | TE_SetupBeamPoints(twoh, fourh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 757 | TE_SendToAll(); | |
| 758 | TE_SetupBeamPoints(twoh, fiveh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 759 | TE_SendToAll(); | |
| 760 | TE_SetupBeamPoints(twoh, sixh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 761 | TE_SendToAll(); | |
| 762 | TE_SetupBeamPoints(twoh, sevenh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 763 | TE_SendToAll(); | |
| 764 | TE_SetupBeamPoints(twoh, eighth, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 765 | TE_SendToAll(); | |
| 766 | //Соединяем 3 точку со всеми, кроме 1, 2 и 4. | |
| 767 | TE_SetupBeamPoints(threeh, fiveh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 768 | TE_SendToAll(); | |
| 769 | TE_SetupBeamPoints(threeh, sixh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 770 | TE_SendToAll(); | |
| 771 | TE_SetupBeamPoints(threeh, sevenh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 772 | TE_SendToAll(); | |
| 773 | TE_SetupBeamPoints(threeh, eighth, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 774 | TE_SendToAll(); | |
| 775 | //Соединяем 4 точку с 6, 7 и 8 (т.к. со всеми остальными она уже соединена). | |
| 776 | TE_SetupBeamPoints(fourh, sixh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 777 | TE_SendToAll(); | |
| 778 | TE_SetupBeamPoints(fourh, sevenh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 779 | TE_SendToAll(); | |
| 780 | TE_SetupBeamPoints(fourh, eighth, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 781 | TE_SendToAll(); | |
| 782 | //Соединяем 5 точку с 7 и 8 по той же причине. | |
| 783 | TE_SetupBeamPoints(fiveh, sevenh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 784 | TE_SendToAll(); | |
| 785 | TE_SetupBeamPoints(fiveh, eighth, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 786 | TE_SendToAll(); | |
| 787 | //Соединяем 6 точку с 8. | |
| 788 | TE_SetupBeamPoints(sixh, eighth, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 789 | TE_SendToAll(); | |
| 790 | //Вот и крыша готова! | |
| 791 | //Для того, чтобы уменьшить количество углов, уменьшайте, соответственно количество вычислений точек. Я вычислял 8 раз (каждую точку по разу), на 6-тигранник - 6 раз и т.д. | |
| 792 | //Думаю, поймете, как это делать) | |
| 793 | //Большое спасибо хвостегу за эту замечательную фигуру! Использовался его метод нахождения точек на окружности. | |
| 794 | return Plugin_Handled; | |
| 795 | } | |
| 796 | ||
| 797 | public Action:Cube(client, args) // Куб с эффектами | |
| 798 | {
| |
| 799 | new Float:center[3]; | |
| 800 | wS_GetLookPos(client, center); | |
| 801 | ||
| 802 | new Float:one[3], Float:two[3], Float:three[3], Float:four[3]; | |
| 803 | new Float:oneh[3], Float:twoh[3], Float:threeh[3], Float:fourh[3]; | |
| 804 | new Num = 4; // Кол-во точек вокруг заданной позиции | |
| 805 | ||
| 806 | new Degrees = 360; //Градусов в круге | |
| 807 | new Coeff = 0; //коэффициент | |
| 808 | new Mul = 50; | |
| 809 | ||
| 810 | new Float:point; | |
| 811 | ||
| 812 | point = DegToRad(float(0 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 813 | ||
| 814 | //вычисляем верхнюю первую точку | |
| 815 | ||
| 816 | oneh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; //Честно говоря, не знаю, как он вычисляет. В геометрии не силен. Спросите у хвостега, это его код. | |
| 817 | oneh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 818 | oneh[2] = center[2] + 100.0; // 50.0 - Высота клетки | |
| 819 | ||
| 820 | one[0] = oneh[0]; //Получаем нижнюю точку | |
| 821 | one[1] = oneh[1]; | |
| 822 | one[2] = center[2]; //Т.к. она нижняя, то выысота будет, как у центра. | |
| 823 | ||
| 824 | TE_SetupBeamPoints(one, oneh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30); //Создаем вертикальные лазеры, соединяющие 2 наши точки.
| |
| 825 | TE_SendToAll(); | |
| 826 | ||
| 827 | ||
| 828 | ||
| 829 | point = DegToRad(float(1 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 830 | ||
| 831 | //вычисляем 2 точку | |
| 832 | ||
| 833 | twoh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 834 | twoh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 835 | twoh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 836 | ||
| 837 | two[0] = twoh[0]; | |
| 838 | two[1] = twoh[1]; | |
| 839 | two[2] = center[2]; | |
| 840 | ||
| 841 | TE_SetupBeamPoints(two, twoh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30); //Создаем вертикальные лазеры, соединяющие 2 наши точки.
| |
| 842 | TE_SendToAll(); | |
| 843 | ||
| 844 | ||
| 845 | point = DegToRad(float(2 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 846 | ||
| 847 | //вычисляем 3 точку | |
| 848 | ||
| 849 | threeh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 850 | threeh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 851 | threeh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 852 | ||
| 853 | three[0] = threeh[0]; | |
| 854 | three[1] = threeh[1]; | |
| 855 | three[2] = center[2]; | |
| 856 | ||
| 857 | TE_SetupBeamPoints(three, threeh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 858 | TE_SendToAll(); | |
| 859 | ||
| 860 | point = DegToRad(float(3 * (Degrees / Num) + Coeff)); | |
| 861 | ||
| 862 | //вычисляем 4 точку | |
| 863 | ||
| 864 | fourh[0] = center[0] + Sine(point) * Mul; | |
| 865 | fourh[1] = center[1] + Cosine(point) * Mul; | |
| 866 | fourh[2] = center[2] + 100.0; | |
| 867 | ||
| 868 | four[0] = fourh[0]; | |
| 869 | four[1] = fourh[1]; | |
| 870 | four[2] = center[2]; | |
| 871 | ||
| 872 | TE_SetupBeamPoints(four, fourh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 873 | TE_SendToAll(); | |
| 874 | ||
| 875 | TE_SetupBeamPoints(one, two, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30); //Соединяем нижние точки по кругу: 1 со 2, 2 с 3, 3 с 4, 4 с 1.
| |
| 876 | TE_SendToAll(); | |
| 877 | TE_SetupBeamPoints(two, three, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 878 | TE_SendToAll(); | |
| 879 | TE_SetupBeamPoints(three, four, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 880 | TE_SendToAll(); | |
| 881 | TE_SetupBeamPoints(four, one, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 882 | TE_SendToAll(); | |
| 883 | ||
| 884 | TE_SetupBeamPoints(oneh, twoh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30); //Соединяем нижние точки по кругу: 1 со 2, 2 с 3, 3 с 4,4 c 1.
| |
| 885 | TE_SendToAll(); | |
| 886 | TE_SetupBeamPoints(twoh, threeh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 887 | TE_SendToAll(); | |
| 888 | TE_SetupBeamPoints(threeh, fourh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 889 | TE_SendToAll(); | |
| 890 | TE_SetupBeamPoints(fourh, oneh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 891 | TE_SendToAll(); | |
| 892 | ||
| 893 | //Соединяем точки боковых граней между собой крестом. | |
| 894 | TE_SetupBeamPoints(oneh, two, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30); //Соединяем нижние точки по кругу: 1 со 2, 2 с 3, 3 с 4,4 c 1.
| |
| 895 | TE_SendToAll(); | |
| 896 | TE_SetupBeamPoints(twoh, one, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 897 | TE_SendToAll(); | |
| 898 | TE_SetupBeamPoints(twoh, three, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 899 | TE_SendToAll(); | |
| 900 | TE_SetupBeamPoints(threeh, two, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 901 | TE_SendToAll(); | |
| 902 | TE_SetupBeamPoints(threeh, four, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 903 | TE_SendToAll(); | |
| 904 | TE_SetupBeamPoints(fourh, three, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 905 | TE_SendToAll(); | |
| 906 | TE_SetupBeamPoints(fourh, one, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 907 | TE_SendToAll(); | |
| 908 | TE_SetupBeamPoints(oneh, four, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 909 | TE_SendToAll(); | |
| 910 | //Теперь верхние точки (получается крест) | |
| 911 | TE_SetupBeamPoints(oneh, threeh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 912 | TE_SendToAll(); | |
| 913 | TE_SetupBeamPoints(twoh, fourh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 914 | TE_SendToAll(); | |
| 915 | //И нижние тоже крестом | |
| 916 | TE_SetupBeamPoints(one, three, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 917 | TE_SendToAll(); | |
| 918 | TE_SetupBeamPoints(two, four, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 919 | TE_SendToAll(); | |
| 920 | //Кому нужно, можно внутри тоже все соединить. | |
| 921 | TE_SetupBeamPoints(oneh, three, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 922 | TE_SendToAll(); | |
| 923 | TE_SetupBeamPoints(twoh, four, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 924 | TE_SendToAll(); | |
| 925 | TE_SetupBeamPoints(one, threeh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 926 | TE_SendToAll(); | |
| 927 | TE_SetupBeamPoints(two, fourh, g_Laser,0,0,0,10.0,1.0,1.0,10,0.5,{0, 100, 255, 255},30);
| |
| 928 | TE_SendToAll(); | |
| 929 | ||
| 930 | TE_SetupSparks(oneh, one, 500, 10); // Создаем искры по вертикальным линиям | |
| 931 | TE_SendToAll(); | |
| 932 | TE_SetupSparks(twoh, two, 500, 10); | |
| 933 | TE_SendToAll(); | |
| 934 | TE_SetupSparks(threeh, three, 500, 10); | |
| 935 | TE_SendToAll(); | |
| 936 | TE_SetupSparks(fourh, four, 500, 10); | |
| 937 | TE_SendToAll(); | |
| 938 | ||
| 939 | center[2] = center[2] + 40.0; | |
| 940 | TE_SetupGlowSprite(center, g_Glow, 5.0, 5.0, 20); //Делаем свечение в центре | |
| 941 | TE_SendToAll(); | |
| 942 | return Plugin_Handled; | |
| 943 | } | |
| 944 | ||
| 945 | public Action:Atom(client, args) // Эффект атома. Для него нам понадобятся 2 трейла и 2 вращения. | |
| 946 | {
| |
| 947 | new Float:center[3]; | |
| 948 | ||
| 949 | wS_GetLookPos(client, center); | |
| 950 | center[2] += 50; | |
| 951 | ||
| 952 | new rt_i = CreateEntityByName("func_rotating"); //Создаем первый объект вращения (вокруг него могут вращаться другие объекты)
| |
| 953 | if (rt_i < 1) | |
| 954 | {
| |
| 955 | LogError("func_rotating error");
| |
| 956 | return; | |
| 957 | } | |
| 958 | new sp_i = CreateEntityByName("env_spritetrail"); //И первый трейл тоже создаем
| |
| 959 | if (sp_i < 1) | |
| 960 | {
| |
| 961 | AcceptEntityInput(rt_i, "Kill"); | |
| 962 | LogError("env_spritetrail error");
| |
| 963 | return; | |
| 964 | } | |
| 965 | // Первый вращательный объект | |
| 966 | DispatchKeyValueVector(rt_i, "origin", center); //Спавним его в точке нашего взора | |
| 967 | DispatchKeyValue(rt_i, "targetname", "x_rotating"); // Даем ему имя "x_rotating", чтобы потом привязать к нему трейл | |
| 968 | DispatchKeyValue(rt_i, "renderfx", "0"); // | |
| 969 | DispatchKeyValue(rt_i, "rendermode", "0"); // Прозрачен | |
| 970 | DispatchKeyValue(rt_i, "renderamt", "255"); // | |
| 971 | DispatchKeyValue(rt_i, "rendercolor", "255 255 255"); | |
| 972 | DispatchKeyValue(rt_i, "maxspeed", "200"); //Скорость вращения 200 ед/сек. Можете изменить | |
| 973 | DispatchKeyValue(rt_i, "friction", "20"); //Трение, не знаю, зачем надо) | |
| 974 | DispatchKeyValue(rt_i, "dmg", "0"); //Урона не наносит | |
| 975 | DispatchKeyValue(rt_i, "solid", "0"); //Прозрачен | |
| 976 | DispatchKeyValue(rt_i, "spawnflags", "64"); //Значит, что он испольуемый. Работает. Без этого работать не будет! | |
| 977 | DispatchSpawn(rt_i); //Создаем наш объект. | |
| 978 | ||
| 979 | ||
| 980 | // Второй вращательный объект | |
| 981 | new rt_two = CreateEntityByName("func_rotating"); //Точно также создаем второе вращение по вертикали
| |
| 982 | DispatchKeyValueVector(rt_two, "origin", center); | |
| 983 | DispatchKeyValue(rt_two, "targetname", "x_rotating_two"); | |
| 984 | DispatchKeyValue(rt_two, "renderfx", "0"); | |
| 985 | DispatchKeyValue(rt_two, "rendermode", "0"); | |
| 986 | DispatchKeyValue(rt_two, "renderamt", "255"); | |
| 987 | DispatchKeyValue(rt_two, "rendercolor", "255 255 255"); | |
| 988 | DispatchKeyValue(rt_two, "maxspeed", "200"); | |
| 989 | DispatchKeyValue(rt_two, "friction", "20"); | |
| 990 | DispatchKeyValue(rt_two, "dmg", "0"); | |
| 991 | DispatchKeyValue(rt_two, "solid", "0"); | |
| 992 | DispatchKeyValue(rt_two, "spawnflags", "72"); //Внимание! 64 - используемый, 8 - по оси Y. 64+8 = 72. Складываются свойства. | |
| 993 | DispatchSpawn(rt_two); | |
| 994 | ||
| 995 | // Первый трейл | |
| 996 | center[0] += 35.0; | |
| 997 | DispatchKeyValueVector(sp_i, "origin", center); //Спавним в радиусе 35 единиц от вращения. Можете изменить. | |
| 998 | DispatchKeyValue(sp_i, "lifetime", "1"); | |
| 999 | DispatchKeyValue(sp_i, "startwidth", "1.0"); //Начальная ширина 1.0 | |
| 1000 | DispatchKeyValue(sp_i, "endwidth", "1.0"); //Конечная тоже | |
| 1001 | DispatchKeyValue(sp_i, "spritename", "materials/sprites/laserbeam.vmt"); //Спрайт такой. Заранее прекэшнутый. | |
| 1002 | DispatchKeyValue(sp_i, "rendermode", "1"); //Видимый | |
| 1003 | DispatchKeyValue(sp_i, "rendercolor", "255 0 0"); //Красный | |
| 1004 | DispatchKeyValue(sp_i, "renderamt", "255"); //Полностью непрозрачен | |
| 1005 | DispatchSpawn(sp_i); //Спавним | |
| 1006 | SetVariantString("x_rotating"); //Указываем имя первого вращения
| |
| 1007 | AcceptEntityInput(sp_i, "SetParent"); //Привязываем к нему | |
| 1008 | AcceptEntityInput(sp_i, "ShowSprite"); //Показываем его всем | |
| 1009 | AcceptEntityInput(rt_i, "Start"); //Запускаем первое вращение. И ура! Крутится | |
| 1010 | //Второй трейл | |
| 1011 | new sp_two = CreateEntityByName("env_spritetrail"); //Создаем второй трейл также
| |
| 1012 | DispatchKeyValueVector(sp_two, "origin", center); | |
| 1013 | DispatchKeyValue(sp_two, "lifetime", "1"); | |
| 1014 | DispatchKeyValue(sp_two, "startwidth", "1.0"); | |
| 1015 | DispatchKeyValue(sp_two, "endwidth", "1"); | |
| 1016 | DispatchKeyValue(sp_two, "spritename", "materials/sprites/laserbeam.vmt"); | |
| 1017 | DispatchKeyValue(sp_two, "rendermode", "1"); | |
| 1018 | DispatchKeyValue(sp_two, "rendercolor", "0 255 0"); | |
| 1019 | DispatchKeyValue(sp_two, "renderamt", "255"); | |
| 1020 | DispatchSpawn(sp_two); | |
| 1021 | SetVariantString("x_rotating_two"); //Только привязываем ко второму вращению (по оси Y)
| |
| 1022 | AcceptEntityInput(sp_two, "SetParent"); //Привязали | |
| 1023 | AcceptEntityInput(sp_two, "ShowSprite"); //Показываем | |
| 1024 | AcceptEntityInput(rt_two, "Start"); //Запуск второго вращения. | |
| 1025 | ||
| 1026 | ||
| 1027 | } | |
| 1028 | ||
| 1029 | public Action:FireBall(client, args) // Огненный шар | |
| 1030 | {
| |
| 1031 | new Float:cpos[3], Float:apos[3]; | |
| 1032 | new Float:dist, Float:epos[3]; | |
| 1033 | ||
| 1034 | wS_GetLookPos(client, epos); | |
| 1035 | GetClientEyeAngles(client, apos); | |
| 1036 | new String:MovelinearName[25]; | |
| 1037 | GetClientEyePosition(client, cpos); | |
| 1038 | ||
| 1039 | dist = GetDistance(cpos, epos); //Получаем дистанцию между точкой прицела и нашей головой | |
| 1040 | ||
| 1041 | new ent_move = CreateEntityByName("func_movelinear"); //Создаем прямолинейное движение
| |
| 1042 | Format(MovelinearName, 25, "mvlnr_%d", ent_move); | |
| 1043 | DispatchKeyValue(ent_move, "targetname", MovelinearName); //Даем ему имя, чтобы прнивязать к нему наш шар | |
| 1044 | ||
| 1045 | DispatchKeyValueVector(ent_move, "origin", cpos); //Создаем в точке головы | |
| 1046 | DispatchKeyValueVector(ent_move, "movedir", apos); //И направляем его движение в сторону, куда мы смотрим | |
| 1047 | DispatchKeyValueFloat(ent_move, "BlockDamage", 0.0); //Не блочится | |
| 1048 | DispatchKeyValueFloat(ent_move, "StartPosition", 0.0); | |
| 1049 | DispatchKeyValueFloat(ent_move, "MoveDistance", dist); //Делаем дистанцию движения равную расстоянию между точек | |
| 1050 | SetEntPropFloat(ent_move, Prop_Data, "m_flSpeed", 500.0); // Задаем ему скорость (500 ед/сек) | |
| 1051 | DispatchKeyValue(ent_move, "spawnflags", "8"); //Применяем скорость | |
| 1052 | DispatchSpawn(ent_move); //Создаем движение | |
| 1053 | ||
| 1054 | new ent_fire = CreateEntityByName("env_fire_trail"); //Вот тут уже создаем шар
| |
| 1055 | DispatchKeyValueVector(ent_fire, "origin", cpos); //Создаем в точке головы | |
| 1056 | DispatchKeyValue(ent_fire, "solid", "0"); //Будет проходить через объектов | |
| 1057 | DispatchSpawn(ent_fire); //Спавним наш шар. | |
| 1058 | SetVariantString(MovelinearName); // Задаем привязку к другому объекту ("родителю"). В нашем случае объект прямолинейного движения
| |
| 1059 | AcceptEntityInput(ent_fire, "SetParent"); //Применяем к нему родителя. | |
| 1060 | AcceptEntityInput(ent_move, "Start"); //Запускаем прямолинейное движение | |
| 1061 | AcceptEntityInput(ent_move, "Open"); //Задаем событие, когда шар дошел до нашей точки (прошел дистанцию) | |
| 1062 | HookSingleEntityOutput(ent_move, "OnFullyOpen", OnFullyOpen); //Хватае событие, когда шар уже прошел дистанцию-- | |
| 1063 | return Plugin_Handled;// | | |
| 1064 | } // | | |
| 1065 | // | | |
| 1066 | //Дополнительные функции | | |
| 1067 | // | | |
| 1068 | stock Float:GetDistance(Float:pos1[3], Float:pos2[3]) //получает дистанцию между двух точек. (В 2д пространстве). | | |
| 1069 | { // |
| |
| 1070 | return SquareRoot( Pow(pos2[0] - pos1[0], 2.0) + Pow(pos2[1] - pos1[1], 2.0) ); // | | |
| 1071 | } // | | |
| 1072 | // | | |
| 1073 | public OnFullyOpen(const String:output[], caller, activator, Float:delay) // <------------------------------| | |
| 1074 | {
| |
| 1075 | AcceptEntityInput(caller, "Kill"); //Когда шар прошел нашу дистанцию, удаляем его. | |
| 1076 | } | |
| 1077 | ||
| 1078 | public bool:wS_GetLookPos_Filter(ent, mask, any:client) //Проверка, что игрок не смотрит сам на себя. | |
| 1079 | {
| |
| 1080 | return client != ent; | |
| 1081 | } | |
| 1082 | ||
| 1083 | wS_GetLookPos(client, Float:wS_Pos[3]) // Получение позиции прицела | |
| 1084 | {
| |
| 1085 | decl Float:EyePosition[3], Float:EyeAngles[3], Handle:h_trace; | |
| 1086 | GetClientEyePosition(client, EyePosition); | |
| 1087 | GetClientEyeAngles(client, EyeAngles); | |
| 1088 | h_trace = TR_TraceRayFilterEx(EyePosition, EyeAngles, MASK_SOLID, RayType_Infinite, wS_GetLookPos_Filter, client); | |
| 1089 | TR_GetEndPosition(wS_Pos, h_trace); | |
| 1090 | CloseHandle(h_trace); | |
| 1091 | } | |
| 1092 | ||
| 1093 | /* Отдельная благодарность wS и его урокам и хвостегу! Спасибо за внимание!*/ | |
| 1094 | /*////////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\*/ | |
| 1095 | /* Если что-то непонятно, обращайтесь в skype */ | |
| 1096 | /* || */ | |
| 1097 | /* || */ | |
| 1098 | /* \ / */ | |
| 1099 | /* \/ */ | |
| 1100 | /* darwin2154 */ | |
| 1101 | /* */ | |
| 1102 | /*///////////////////////////////\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\*/ |