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Nov 5th, 2021
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  1. # 목록에 표시되는 이름
  2. # 파일명과 동일해야 합니다. (확장자 제외)
  3.  
  4. # --- Default Options ---
  5.  
  6. DisplayName: "W-GAR-1"
  7.  
  8. # 해당 무기를 유저간 거래를 가능하게 할지의 여부
  9. CanTrade: false
  10.  
  11. # 이 무기를 사용하기 위해 필요한 레벨
  12. RequiredLevel: 1
  13.  
  14. # 이 무기가 달성 가능한 최대 레벨
  15. MaxWeaponLevel: 30
  16.  
  17. # 이 무기의 아이템 타입
  18. Material: "BOW"
  19.  
  20. # 무기 종류 - GUN, MELEE
  21. WeaponType: "GUN"
  22.  
  23. # 리소스팩을 위한 커스텀 모델 데이터
  24. CustomModelData: 0
  25.  
  26. # --- GUN TYPE ONLY ---
  27.  
  28. # AUTO (연사), SEMI-AUTO (단발), BURST (점사)
  29. TriggerType: "AUTO"
  30.  
  31. # BURST TYPE ONLY
  32. #BURST-AT-ONCE: 3
  33.  
  34. # 정확도 (1~1000) 1에 가까울수록 더 정확하게 발사됩니다.
  35. Accuracy: 100
  36.  
  37. # 해당 총이 사용하게될 총알의 종류.
  38. AmmoType: Rifle
  39.  
  40. # 총알 속도 (벡터의 멀티플라이어 배수입니다.)
  41. BulletSpeed: 1.5
  42.  
  43. # 연사력 (최대 20, 1초당 발사되는 총알의 수)
  44. FireRate: 13
  45.  
  46. # 탄창 크기
  47. MagazineSize: 60
  48.  
  49. # 최대 탄약 수
  50. MaxAmmo: 660
  51.  
  52. # 재장전 시간 (초 단위)
  53. ReloadTime: 2.4
  54.  
  55. # 멀티샷은 총을 발사할때 탄약 소모 없이 추가로 발사됩니다.
  56. # 소수점 자리가 남을경우 해당 확률로 변환하여 발사됩니다.
  57. # 예시 : 2.5 = 2발은 고정으로 발사되며 50%의 확률로 추가로 1발 더 발사됩니다.
  58. # * 주의 * 멀티샷의 최소값은 무조건 1이여야합니다.
  59. # 모드나 다른 외부의 효과로 인하여 이론상 멀티샷이 1 이하가 되어도 무조건 1로 고정됩니다.
  60. # 1 = DEFAULT
  61. MultiShot: 100
  62.  
  63. # --- Before Bullet Hited ---
  64.  
  65. # 해당 총이 발사하는 총알의 타입
  66. # NORMAL, HOMING, EXPLOSIVE, PENETRATING, CHAIN, LASER
  67.  
  68. BulletType: HOMING
  69.  
  70. # --- After Bullet Hited ---
  71. # 총알이 적이나 블럭에 닿으면 어떤 추가설정을 할지 정합니다.
  72. # 전부 사용해도 상관 없습니다. (렉을 유발시킬뿐...)
  73.  
  74. # 총알이 발사된 후 삭제되기까지 걸리는 시간 (초 단위)
  75. BulletDeletionTime: 2
  76.  
  77. # [ 미사일 총알 ]
  78. IsHomingBullet: true
  79. # 적을 감지하는데 걸리는 시간입니다. (초단위, 총알의 속도가 빠를수록 수치를 낮게 설정하는것을 권장드립니다. )
  80. StartHomingDelay: 1
  81.  
  82. # [ 폭발성 총알 ]
  83. IsExplosiveBullet: true
  84. # 폭발 반경
  85. ExplosionRange: 4
  86. # 폭발 데미지
  87. ExplosionDamage: 18
  88. # 폭발시 적을 밀어내는 정도 (벡터값의 멀티플라이어에 들어가는 값입니다.)
  89. ExplosionKnockBack: 1
  90.  
  91. # [ 주변 적을 하나씩 감전시키는 총알 ]
  92. IsElectricChainBullet: true
  93. # 총알로부터 적을 감지하는 범위 & 감전된 적을 추가로 감전시킬 수 있는 거리
  94. ChainRange: 5
  95. # 총알로부터 감전시킬 수 있는 최대 반경
  96. MaxChainRange: 30
  97. # 체인 데미지
  98. ChainDamage: 16.5
  99.  
  100. # [ 중력 총알 ]
  101. IsGravityBullet: true
  102. # 적을 끌어들일 수 있는 반경
  103. GravityRange: 7
  104. # 지속 시간 (초단위)
  105. GravityDuration: 2
  106. # 중력의 위력 (벡터값의 멀티플라이어에 들어가는 값입니다.)
  107. GravityPower: 2
  108. # 중력을 반전 시킬지 정합니다. true = 적을 밀어냅니다. false = 적을 끌어당깁니다.
  109. IsReversal: false
  110. # 적이 받는 총 중력 데미지
  111. GravityDamage: 21
  112.  
  113. # --- GLOBAL VARS ---
  114.  
  115. # 물리 속성
  116.  
  117. # 충격
  118. Impact: 1
  119. # 관통
  120. Puncture: 1
  121. # 베기
  122. Slash: 4
  123.  
  124. # 원소 속성
  125.  
  126. # 냉기
  127. #Cold: 1
  128.  
  129. # 전기
  130. #Electricity: 20
  131.  
  132. # 화염
  133. Heat: 5
  134.  
  135. # 독성
  136. #Toxin: 1
  137.  
  138. # --- 공통 유틸리티 변수 ---
  139.  
  140. # 치명타 확률
  141. # EX) CriticalChance: 135 = 100% 치명타 -> 35% 추가 치명타 = (35% 추가 치명타가 터질경우)
  142. # 데미지가 2배가 됩니다.
  143. CriticalChance: 150
  144.  
  145. # 치명타 배수
  146. CriticalAmount: 1.5
  147.  
  148. # 상태이상 확률 (1~100)
  149. StatusChance: 10
  150.  
  151. # 제작 레시피
  152. Craft:
  153.  # 제작에 필요한 시간 (초 단위)
  154.   CraftingTime: 43200
  155.   # 제작에 필요한 크레딧
  156.   Credit: 15000
  157.   # 필요한 자원 최대 종류 (1~4)
  158.   # 자원 이름은 resources/ 폴더 아레에 있는 자원 파일 리스트에서 가져옵니다.
  159.   # 파일의 이름은 상관이 없으나 자원 파일의 Name: 항목의 이름과 정확하게 일치하여야 합니다. (대소문자 구분)
  160.   Resources:
  161.     Ferrite: 250
  162.     Titanium: 150
  163.     Ceramic: 100
  164.     Polymer: 300
  165.   # 시간 단축에 필요한 캐쉬 (-1로 설정할 경우 단축 불가)
  166.   Rush: 50
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