Advertisement
mBakr

ShaderForge v 1.28 shader cannot be edited: Null Reference

Oct 24th, 2016
214
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
  2.  
  3. // Shader created with Shader Forge v1.28
  4. // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
  5. // Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
  6. /*SF_DATA;ver:1.28;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:1,lgpr:1,limd:3,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:True,hqlp:True,rprd:True,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:True,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:2865,x:32871,y:32883,varname:node_2865,prsc:2|diff-7887-OUT,spec-158-OUT,gloss-1397-OUT,normal-5720-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:6343,x:32240,y:32681,varname:node_6343,prsc:2|A-7736-RGB,B-6665-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:6665,x:31922,y:32725,ptovrint:False,ptlb:Color,ptin:_Color,varname:_Color,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,c1:0.5019608,c2:0.5019608,c3:0.5019608,c4:1;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:7736,x:31922,y:32539,ptovrint:True,ptlb:Base Color,ptin:_MainTex,varname:_MainTex,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:5964,x:31922,y:33776,ptovrint:True,ptlb:Normal Map,ptin:_BumpMap,varname:_BumpMap,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:87c4b3b7e76d2e0438687e716ecdf82c,ntxv:3,isnm:True;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:358,x:31765,y:33038,ptovrint:False,ptlb:Metallic,ptin:_Metallic,varname:node_358,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.08627867,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1813,x:31765,y:33658,ptovrint:False,ptlb:Gloss,ptin:_Gloss,varname:_Metallic_copy,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_NormalVector,id:6875,x:31118,y:32495,prsc:2,pt:True;n:type:ShaderForge.SFN_Vector4Property,id:3520,x:30925,y:32328,ptovrint:False,ptlb:Snow Direction,ptin:_SnowDirection,varname:node_3520,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,v1:0,v2:1,v3:0.2,v4:0;n:type:ShaderForge.SFN_Dot,id:5213,x:31466,y:32174,varname:node_5213,prsc:2,dt:0|A-4454-OUT,B-6875-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_If,id:6795,x:31922,y:32378,varname:node_6795,prsc:2|A-1344-OUT,B-9087-OUT,GT-7778-OUT,EQ-2068-OUT,LT-2068-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:511,x:30961,y:32769,ptovrint:False,ptlb:Snowiness,ptin:_Snowiness,varname:node_511,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.6050279,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:7778,x:31466,y:32696,varname:node_7778,prsc:2,v1:1;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:2068,x:31466,y:32770,varname:node_2068,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:9087,x:31466,y:32544,varname:node_9087,prsc:2|IN-511-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Dot,id:4177,x:31466,y:32323,varname:node_4177,prsc:2,dt:3|A-4454-OUT,B-6875-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:1344,x:31712,y:32307,varname:node_1344,prsc:2|A-5213-OUT,B-4177-OUT,T-5478-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:3651,x:30961,y:32672,ptovrint:False,ptlb:Cakiness,ptin:_Cakiness,varname:node_3651,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:1,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Relay,id:5478,x:31466,y:32479,varname:node_5478,prsc:2|IN-3651-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:7887,x:32559,y:32731,varname:node_7887,prsc:2|A-6343-OUT,B-6795-OUT,C-5955-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:3705,x:31922,y:33453,ptovrint:False,ptlb:Gloss Map,ptin:_GlossMap,varname:node_3705,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:5703,x:32129,y:33358,varname:node_5703,prsc:2|A-3705-R,B-1813-OUT,C-7397-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:7397,x:31922,y:33298,varname:node_7397,prsc:2|IN-6795-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:158,x:32559,y:32888,varname:node_158,prsc:2|A-358-OUT,B-7316-R,C-7397-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:7316,x:31922,y:33136,ptovrint:False,ptlb:Metal Map,ptin:_MetalMap,varname:node_7316,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Noise,id:3377,x:31118,y:32876,varname:node_3377,prsc:2|XY-3977-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:3977,x:30946,y:32876,varname:node_3977,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:7475,x:31702,y:32876,varname:node_7475,prsc:2|A-5436-OUT,B-6795-OUT,C-2541-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:2784,x:31302,y:32876,varname:node_2784,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:-1,tomx:0.01|IN-3377-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Normalize,id:5436,x:31469,y:32876,varname:node_5436,prsc:2|IN-2784-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:1397,x:32559,y:33036,varname:node_1397,prsc:2|A-5703-OUT,B-5955-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Normalize,id:4454,x:31118,y:32328,varname:node_4454,prsc:2|IN-3520-XYZ;n:type:ShaderForge.SFN_Vector3,id:1623,x:32175,y:33953,varname:node_1623,prsc:2,v1:0,v2:0,v3:1;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:5720,x:32559,y:33192,varname:node_5720,prsc:2|A-9052-OUT,B-1623-OUT,T-9591-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_NormalVector,id:9849,x:31470,y:33776,prsc:2,pt:False;n:type:ShaderForge.SFN_Dot,id:9792,x:31705,y:33776,varname:node_9792,prsc:2,dt:0|A-4454-OUT,B-9849-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:9591,x:32175,y:34068,varname:node_9591,prsc:2|A-9792-OUT,B-2472-OUT,C-1640-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:7,x:31922,y:33993,ptovrint:False,ptlb:Detail Normal,ptin:_DetailNormal,varname:node_7,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:bbab0a6f7bae9cf42bf057d8ee2755f6,ntxv:3,isnm:True|UVIN-6846-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:6929,x:31470,y:33954,varname:node_6929,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:6846,x:31705,y:33954,varname:node_6846,prsc:2|A-6929-UVOUT,B-553-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:553,x:31313,y:34160,ptovrint:False,ptlb:Detail Scale,ptin:_DetailScale,varname:node_553,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:1.218944,max:50;n:type:ShaderForge.SFN_Blend,id:9052,x:32175,y:33776,varname:node_9052,prsc:2,blmd:8,clmp:False|SRC-5964-RGB,DST-7-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:2472,x:31705,y:34111,varname:node_2472,prsc:2|IN-7831-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:7831,x:31470,y:34258,varname:node_7831,prsc:2|A-511-OUT,B-511-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:5955,x:31922,y:32876,varname:node_5955,prsc:2|IN-7475-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:2541,x:31312,y:33108,ptovrint:False,ptlb:Sparkle,ptin:_Sparkle,varname:node_2541,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:1,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1640,x:31891,y:34326,ptovrint:False,ptlb:Smoothness,ptin:_Smoothness,varname:node_1640,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0,max:1;proporder:6665-7736-5964-358-7316-1813-3705-3520-511-3651-7-553-2541-1640;pass:END;sub:END;*/
  7.  
  8. Shader "Shader Forge/Sno" {
  9.     Properties {
  10.         _Color ("Color", Color) = (0.5019608,0.5019608,0.5019608,1)
  11.         _MainTex ("Base Color", 2D) = "white" {}
  12.         _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
  13.         _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.08627867
  14.         _MetalMap ("Metal Map", 2D) = "white" {}
  15.         _Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 0
  16.         _GlossMap ("Gloss Map", 2D) = "white" {}
  17.         _SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0.2,0)
  18.         _Snowiness ("Snowiness", Range(0, 1)) = 0.6050279
  19.         _Cakiness ("Cakiness", Range(0, 1)) = 1
  20.         _DetailNormal ("Detail Normal", 2D) = "bump" {}
  21.         _DetailScale ("Detail Scale", Range(0, 50)) = 1.218944
  22.         _Sparkle ("Sparkle", Range(0, 1)) = 1
  23.         _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0
  24.     }
  25.     SubShader {
  26.         Tags {
  27.             "RenderType"="Opaque"
  28.         }
  29.         Pass {
  30.             Name "FORWARD"
  31.             Tags {
  32.                 "LightMode"="ForwardBase"
  33.             }
  34.            
  35.            
  36.             CGPROGRAM
  37.             #pragma vertex vert
  38.             #pragma fragment frag
  39.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
  40.             #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
  41.             #define _GLOSSYENV 1
  42.             #include "UnityCG.cginc"
  43.             #include "AutoLight.cginc"
  44.             #include "Lighting.cginc"
  45.             #include "UnityPBSLighting.cginc"
  46.             #include "UnityStandardBRDF.cginc"
  47.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
  48.             #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
  49.             #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
  50.             #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
  51.             #pragma multi_compile_fog
  52.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  53.             #pragma target 3.0
  54.             uniform float4 _Color;
  55.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
  56.             uniform sampler2D _BumpMap; uniform float4 _BumpMap_ST;
  57.             uniform float _Metallic;
  58.             uniform float _Gloss;
  59.             uniform float4 _SnowDirection;
  60.             uniform float _Snowiness;
  61.             uniform float _Cakiness;
  62.             uniform sampler2D _GlossMap; uniform float4 _GlossMap_ST;
  63.             uniform sampler2D _MetalMap; uniform float4 _MetalMap_ST;
  64.             uniform sampler2D _DetailNormal; uniform float4 _DetailNormal_ST;
  65.             uniform float _DetailScale;
  66.             uniform float _Sparkle;
  67.             uniform float _Smoothness;
  68.             struct VertexInput {
  69.                 float4 vertex : POSITION;
  70.                 float3 normal : NORMAL;
  71.                 float4 tangent : TANGENT;
  72.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  73.                 float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
  74.                 float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
  75.             };
  76.             struct VertexOutput {
  77.                 float4 pos : SV_POSITION;
  78.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
  79.                 float2 uv1 : TEXCOORD1;
  80.                 float2 uv2 : TEXCOORD2;
  81.                 float4 posWorld : TEXCOORD3;
  82.                 float3 normalDir : TEXCOORD4;
  83.                 float3 tangentDir : TEXCOORD5;
  84.                 float3 bitangentDir : TEXCOORD6;
  85.                 LIGHTING_COORDS(7,8)
  86.                 UNITY_FOG_COORDS(9)
  87.                 #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH)
  88.                     float4 ambientOrLightmapUV : TEXCOORD10;
  89.                 #endif
  90.             };
  91.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
  92.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
  93.                 o.uv0 = v.texcoord0;
  94.                 o.uv1 = v.texcoord1;
  95.                 o.uv2 = v.texcoord2;
  96.                 #ifdef LIGHTMAP_ON
  97.                     o.ambientOrLightmapUV.xy = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
  98.                     o.ambientOrLightmapUV.zw = 0;
  99.                 #endif
  100.                 #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
  101.                     o.ambientOrLightmapUV.zw = v.texcoord2.xy * unity_DynamicLightmapST.xy + unity_DynamicLightmapST.zw;
  102.                 #endif
  103.                 o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  104.                 o.tangentDir = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
  105.                 o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
  106.                 o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
  107.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  108.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
  109.                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
  110.                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
  111.                 return o;
  112.             }
  113.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  114.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  115.                 float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
  116.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  117.                 float3 _BumpMap_var = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _BumpMap)));
  118.                 float2 node_6846 = (i.uv0*_DetailScale);
  119.                 float3 _DetailNormal_var = UnpackNormal(tex2D(_DetailNormal,TRANSFORM_TEX(node_6846, _DetailNormal)));
  120.                 float3 node_9052 = (_BumpMap_var.rgb+_DetailNormal_var.rgb);
  121.                 float3 node_1623 = float3(0,0,1);
  122.                 float3 node_4454 = normalize(_SnowDirection.rgb);
  123.                 float node_9792 = dot(node_4454,i.normalDir);
  124.                 float3 normalLocal = lerp(node_9052,node_1623,(node_9792*saturate((_Snowiness+_Snowiness))*_Smoothness));
  125.                 float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
  126.                 float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
  127.                 float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
  128.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  129.                 float3 halfDirection = normalize(viewDirection+lightDirection);
  130. ////// Lighting:
  131.                 float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
  132.                 float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
  133.                 float Pi = 3.141592654;
  134.                 float InvPi = 0.31830988618;
  135. ///////// Gloss:
  136.                 float4 _GlossMap_var = tex2D(_GlossMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _GlossMap));
  137.                 float node_9087 = (1.0 - _Snowiness);
  138.                 float node_6795_if_leA = step(lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness),node_9087);
  139.                 float node_6795_if_leB = step(node_9087,lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness));
  140.                 float node_2068 = 0.0;
  141.                 float node_7778 = 1.0;
  142.                 float node_6795 = lerp((node_6795_if_leA*node_2068)+(node_6795_if_leB*node_7778),node_2068,node_6795_if_leA*node_6795_if_leB);
  143.                 float node_7397 = (1.0 - node_6795);
  144.                 float2 node_3377_skew = i.uv0 + 0.2127+i.uv0.x*0.3713*i.uv0.y;
  145.                 float2 node_3377_rnd = 4.789*sin(489.123*(node_3377_skew));
  146.                 float node_3377 = frac(node_3377_rnd.x*node_3377_rnd.y*(1+node_3377_skew.x));
  147.                 float node_2784 = (node_3377*1.01+-1.0);
  148.                 float node_7475 = (normalize(node_2784)*node_6795*_Sparkle);
  149.                 float node_5955 = saturate(node_7475);
  150.                 float node_1397 = ((_GlossMap_var.r*_Gloss*node_7397)+node_5955);
  151.                 float gloss = node_1397;
  152.                 float specPow = exp2( gloss * 10.0+1.0);
  153. /////// GI Data:
  154.                 UnityLight light;
  155.                 #ifdef LIGHTMAP_OFF
  156.                     light.color = lightColor;
  157.                     light.dir = lightDirection;
  158.                     light.ndotl = LambertTerm (normalDirection, light.dir);
  159.                 #else
  160.                     light.color = half3(0.f, 0.f, 0.f);
  161.                     light.ndotl = 0.0f;
  162.                     light.dir = half3(0.f, 0.f, 0.f);
  163.                 #endif
  164.                 UnityGIInput d;
  165.                 d.light = light;
  166.                 d.worldPos = i.posWorld.xyz;
  167.                 d.worldViewDir = viewDirection;
  168.                 d.atten = attenuation;
  169.                 #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
  170.                     d.ambient = 0;
  171.                     d.lightmapUV = i.ambientOrLightmapUV;
  172.                 #else
  173.                     d.ambient = i.ambientOrLightmapUV;
  174.                 #endif
  175.                 d.boxMax[0] = unity_SpecCube0_BoxMax;
  176.                 d.boxMin[0] = unity_SpecCube0_BoxMin;
  177.                 d.probePosition[0] = unity_SpecCube0_ProbePosition;
  178.                 d.probeHDR[0] = unity_SpecCube0_HDR;
  179.                 d.boxMax[1] = unity_SpecCube1_BoxMax;
  180.                 d.boxMin[1] = unity_SpecCube1_BoxMin;
  181.                 d.probePosition[1] = unity_SpecCube1_ProbePosition;
  182.                 d.probeHDR[1] = unity_SpecCube1_HDR;
  183.                 Unity_GlossyEnvironmentData ugls_en_data;
  184.                 ugls_en_data.roughness = 1.0 - gloss;
  185.                 ugls_en_data.reflUVW = viewReflectDirection;
  186.                 UnityGI gi = UnityGlobalIllumination(d, 1, normalDirection, ugls_en_data );
  187.                 lightDirection = gi.light.dir;
  188.                 lightColor = gi.light.color;
  189. ////// Specular:
  190.                 float NdotL = max(0, dot( normalDirection, lightDirection ));
  191.                 float LdotH = max(0.0,dot(lightDirection, halfDirection));
  192.                 float4 _MetalMap_var = tex2D(_MetalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MetalMap));
  193.                 float3 specularColor = (_Metallic*_MetalMap_var.r*node_7397);
  194.                 float specularMonochrome;
  195.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
  196.                 float3 diffuseColor = ((_MainTex_var.rgb*_Color.rgb)+node_6795+node_5955); // Need this for specular when using metallic
  197.                 diffuseColor = DiffuseAndSpecularFromMetallic( diffuseColor, specularColor, specularColor, specularMonochrome );
  198.                 specularMonochrome = 1.0-specularMonochrome;
  199.                 float NdotV = max(0.0,dot( normalDirection, viewDirection ));
  200.                 float NdotH = max(0.0,dot( normalDirection, halfDirection ));
  201.                 float VdotH = max(0.0,dot( viewDirection, halfDirection ));
  202.                 float visTerm = SmithJointGGXVisibilityTerm( NdotL, NdotV, 1.0-gloss );
  203.                 float normTerm = max(0.0, GGXTerm(NdotH, 1.0-gloss));
  204.                 float specularPBL = (NdotL*visTerm*normTerm) * (UNITY_PI / 4);
  205.                 if (IsGammaSpace())
  206.                     specularPBL = sqrt(max(1e-4h, specularPBL));
  207.                 specularPBL = max(0, specularPBL * NdotL);
  208.                 float3 directSpecular = (floor(attenuation) * _LightColor0.xyz)*specularPBL*FresnelTerm(specularColor, LdotH);
  209.                 half grazingTerm = saturate( gloss + specularMonochrome );
  210.                 float3 indirectSpecular = (gi.indirect.specular);
  211.                 indirectSpecular *= FresnelLerp (specularColor, grazingTerm, NdotV);
  212.                 float3 specular = (directSpecular + indirectSpecular);
  213. /////// Diffuse:
  214.                 NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
  215.                 half fd90 = 0.5 + 2 * LdotH * LdotH * (1-gloss);
  216.                 float nlPow5 = Pow5(1-NdotL);
  217.                 float nvPow5 = Pow5(1-NdotV);
  218.                 float3 directDiffuse = ((1 +(fd90 - 1)*nlPow5) * (1 + (fd90 - 1)*nvPow5) * NdotL) * attenColor;
  219.                 float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
  220.                 indirectDiffuse += gi.indirect.diffuse;
  221.                 float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * diffuseColor;
  222. /// Final Color:
  223.                 float3 finalColor = diffuse + specular;
  224.                 fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,1);
  225.                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
  226.                 return finalRGBA;
  227.             }
  228.             ENDCG
  229.         }
  230.         Pass {
  231.             Name "FORWARD_DELTA"
  232.             Tags {
  233.                 "LightMode"="ForwardAdd"
  234.             }
  235.             Blend One One
  236.            
  237.            
  238.             CGPROGRAM
  239.             #pragma vertex vert
  240.             #pragma fragment frag
  241.             #define UNITY_PASS_FORWARDADD
  242.             #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
  243.             #define _GLOSSYENV 1
  244.             #include "UnityCG.cginc"
  245.             #include "AutoLight.cginc"
  246.             #include "Lighting.cginc"
  247.             #include "UnityPBSLighting.cginc"
  248.             #include "UnityStandardBRDF.cginc"
  249.             #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
  250.             #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
  251.             #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
  252.             #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
  253.             #pragma multi_compile_fog
  254.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  255.             #pragma target 3.0
  256.             uniform float4 _Color;
  257.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
  258.             uniform sampler2D _BumpMap; uniform float4 _BumpMap_ST;
  259.             uniform float _Metallic;
  260.             uniform float _Gloss;
  261.             uniform float4 _SnowDirection;
  262.             uniform float _Snowiness;
  263.             uniform float _Cakiness;
  264.             uniform sampler2D _GlossMap; uniform float4 _GlossMap_ST;
  265.             uniform sampler2D _MetalMap; uniform float4 _MetalMap_ST;
  266.             uniform sampler2D _DetailNormal; uniform float4 _DetailNormal_ST;
  267.             uniform float _DetailScale;
  268.             uniform float _Sparkle;
  269.             uniform float _Smoothness;
  270.             struct VertexInput {
  271.                 float4 vertex : POSITION;
  272.                 float3 normal : NORMAL;
  273.                 float4 tangent : TANGENT;
  274.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  275.                 float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
  276.                 float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
  277.             };
  278.             struct VertexOutput {
  279.                 float4 pos : SV_POSITION;
  280.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
  281.                 float2 uv1 : TEXCOORD1;
  282.                 float2 uv2 : TEXCOORD2;
  283.                 float4 posWorld : TEXCOORD3;
  284.                 float3 normalDir : TEXCOORD4;
  285.                 float3 tangentDir : TEXCOORD5;
  286.                 float3 bitangentDir : TEXCOORD6;
  287.                 LIGHTING_COORDS(7,8)
  288.                 UNITY_FOG_COORDS(9)
  289.             };
  290.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
  291.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
  292.                 o.uv0 = v.texcoord0;
  293.                 o.uv1 = v.texcoord1;
  294.                 o.uv2 = v.texcoord2;
  295.                 o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  296.                 o.tangentDir = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
  297.                 o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
  298.                 o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
  299.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  300.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
  301.                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
  302.                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
  303.                 return o;
  304.             }
  305.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  306.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  307.                 float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
  308.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  309.                 float3 _BumpMap_var = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _BumpMap)));
  310.                 float2 node_6846 = (i.uv0*_DetailScale);
  311.                 float3 _DetailNormal_var = UnpackNormal(tex2D(_DetailNormal,TRANSFORM_TEX(node_6846, _DetailNormal)));
  312.                 float3 node_9052 = (_BumpMap_var.rgb+_DetailNormal_var.rgb);
  313.                 float3 node_1623 = float3(0,0,1);
  314.                 float3 node_4454 = normalize(_SnowDirection.rgb);
  315.                 float node_9792 = dot(node_4454,i.normalDir);
  316.                 float3 normalLocal = lerp(node_9052,node_1623,(node_9792*saturate((_Snowiness+_Snowiness))*_Smoothness));
  317.                 float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
  318.                 float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));
  319.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  320.                 float3 halfDirection = normalize(viewDirection+lightDirection);
  321. ////// Lighting:
  322.                 float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
  323.                 float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
  324.                 float Pi = 3.141592654;
  325.                 float InvPi = 0.31830988618;
  326. ///////// Gloss:
  327.                 float4 _GlossMap_var = tex2D(_GlossMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _GlossMap));
  328.                 float node_9087 = (1.0 - _Snowiness);
  329.                 float node_6795_if_leA = step(lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness),node_9087);
  330.                 float node_6795_if_leB = step(node_9087,lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness));
  331.                 float node_2068 = 0.0;
  332.                 float node_7778 = 1.0;
  333.                 float node_6795 = lerp((node_6795_if_leA*node_2068)+(node_6795_if_leB*node_7778),node_2068,node_6795_if_leA*node_6795_if_leB);
  334.                 float node_7397 = (1.0 - node_6795);
  335.                 float2 node_3377_skew = i.uv0 + 0.2127+i.uv0.x*0.3713*i.uv0.y;
  336.                 float2 node_3377_rnd = 4.789*sin(489.123*(node_3377_skew));
  337.                 float node_3377 = frac(node_3377_rnd.x*node_3377_rnd.y*(1+node_3377_skew.x));
  338.                 float node_2784 = (node_3377*1.01+-1.0);
  339.                 float node_7475 = (normalize(node_2784)*node_6795*_Sparkle);
  340.                 float node_5955 = saturate(node_7475);
  341.                 float node_1397 = ((_GlossMap_var.r*_Gloss*node_7397)+node_5955);
  342.                 float gloss = node_1397;
  343.                 float specPow = exp2( gloss * 10.0+1.0);
  344. ////// Specular:
  345.                 float NdotL = max(0, dot( normalDirection, lightDirection ));
  346.                 float LdotH = max(0.0,dot(lightDirection, halfDirection));
  347.                 float4 _MetalMap_var = tex2D(_MetalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MetalMap));
  348.                 float3 specularColor = (_Metallic*_MetalMap_var.r*node_7397);
  349.                 float specularMonochrome;
  350.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
  351.                 float3 diffuseColor = ((_MainTex_var.rgb*_Color.rgb)+node_6795+node_5955); // Need this for specular when using metallic
  352.                 diffuseColor = DiffuseAndSpecularFromMetallic( diffuseColor, specularColor, specularColor, specularMonochrome );
  353.                 specularMonochrome = 1.0-specularMonochrome;
  354.                 float NdotV = max(0.0,dot( normalDirection, viewDirection ));
  355.                 float NdotH = max(0.0,dot( normalDirection, halfDirection ));
  356.                 float VdotH = max(0.0,dot( viewDirection, halfDirection ));
  357.                 float visTerm = SmithJointGGXVisibilityTerm( NdotL, NdotV, 1.0-gloss );
  358.                 float normTerm = max(0.0, GGXTerm(NdotH, 1.0-gloss));
  359.                 float specularPBL = (NdotL*visTerm*normTerm) * (UNITY_PI / 4);
  360.                 if (IsGammaSpace())
  361.                     specularPBL = sqrt(max(1e-4h, specularPBL));
  362.                 specularPBL = max(0, specularPBL * NdotL);
  363.                 float3 directSpecular = attenColor*specularPBL*FresnelTerm(specularColor, LdotH);
  364.                 float3 specular = directSpecular;
  365. /////// Diffuse:
  366.                 NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
  367.                 half fd90 = 0.5 + 2 * LdotH * LdotH * (1-gloss);
  368.                 float nlPow5 = Pow5(1-NdotL);
  369.                 float nvPow5 = Pow5(1-NdotV);
  370.                 float3 directDiffuse = ((1 +(fd90 - 1)*nlPow5) * (1 + (fd90 - 1)*nvPow5) * NdotL) * attenColor;
  371.                 float3 diffuse = directDiffuse * diffuseColor;
  372. /// Final Color:
  373.                 float3 finalColor = diffuse + specular;
  374.                 fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor * 1,0);
  375.                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
  376.                 return finalRGBA;
  377.             }
  378.             ENDCG
  379.         }
  380.         Pass {
  381.             Name "Meta"
  382.             Tags {
  383.                 "LightMode"="Meta"
  384.             }
  385.             Cull Off
  386.            
  387.             CGPROGRAM
  388.             #pragma vertex vert
  389.             #pragma fragment frag
  390.             #define UNITY_PASS_META 1
  391.             #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
  392.             #define _GLOSSYENV 1
  393.             #include "UnityCG.cginc"
  394.             #include "Lighting.cginc"
  395.             #include "UnityPBSLighting.cginc"
  396.             #include "UnityStandardBRDF.cginc"
  397.             #include "UnityMetaPass.cginc"
  398.             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
  399.             #pragma multi_compile_shadowcaster
  400.             #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
  401.             #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
  402.             #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
  403.             #pragma multi_compile_fog
  404.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  405.             #pragma target 3.0
  406.             uniform float4 _Color;
  407.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
  408.             uniform float _Metallic;
  409.             uniform float _Gloss;
  410.             uniform float4 _SnowDirection;
  411.             uniform float _Snowiness;
  412.             uniform float _Cakiness;
  413.             uniform sampler2D _GlossMap; uniform float4 _GlossMap_ST;
  414.             uniform sampler2D _MetalMap; uniform float4 _MetalMap_ST;
  415.             uniform float _Sparkle;
  416.             struct VertexInput {
  417.                 float4 vertex : POSITION;
  418.                 float3 normal : NORMAL;
  419.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  420.                 float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
  421.                 float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
  422.             };
  423.             struct VertexOutput {
  424.                 float4 pos : SV_POSITION;
  425.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
  426.                 float2 uv1 : TEXCOORD1;
  427.                 float2 uv2 : TEXCOORD2;
  428.                 float4 posWorld : TEXCOORD3;
  429.                 float3 normalDir : TEXCOORD4;
  430.             };
  431.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
  432.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
  433.                 o.uv0 = v.texcoord0;
  434.                 o.uv1 = v.texcoord1;
  435.                 o.uv2 = v.texcoord2;
  436.                 o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  437.                 o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
  438.                 o.pos = UnityMetaVertexPosition(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord2.xy, unity_LightmapST, unity_DynamicLightmapST );
  439.                 return o;
  440.             }
  441.             float4 frag(VertexOutput i) : SV_Target {
  442.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  443.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  444.                 float3 normalDirection = i.normalDir;
  445.                 UnityMetaInput o;
  446.                 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( UnityMetaInput, o );
  447.                
  448.                 o.Emission = 0;
  449.                
  450.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
  451.                 float3 node_4454 = normalize(_SnowDirection.rgb);
  452.                 float node_9087 = (1.0 - _Snowiness);
  453.                 float node_6795_if_leA = step(lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness),node_9087);
  454.                 float node_6795_if_leB = step(node_9087,lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness));
  455.                 float node_2068 = 0.0;
  456.                 float node_7778 = 1.0;
  457.                 float node_6795 = lerp((node_6795_if_leA*node_2068)+(node_6795_if_leB*node_7778),node_2068,node_6795_if_leA*node_6795_if_leB);
  458.                 float2 node_3377_skew = i.uv0 + 0.2127+i.uv0.x*0.3713*i.uv0.y;
  459.                 float2 node_3377_rnd = 4.789*sin(489.123*(node_3377_skew));
  460.                 float node_3377 = frac(node_3377_rnd.x*node_3377_rnd.y*(1+node_3377_skew.x));
  461.                 float node_2784 = (node_3377*1.01+-1.0);
  462.                 float node_7475 = (normalize(node_2784)*node_6795*_Sparkle);
  463.                 float node_5955 = saturate(node_7475);
  464.                 float3 diffColor = ((_MainTex_var.rgb*_Color.rgb)+node_6795+node_5955);
  465.                 float specularMonochrome;
  466.                 float3 specColor;
  467.                 float4 _MetalMap_var = tex2D(_MetalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MetalMap));
  468.                 float node_7397 = (1.0 - node_6795);
  469.                 diffColor = DiffuseAndSpecularFromMetallic( diffColor, (_Metallic*_MetalMap_var.r*node_7397), specColor, specularMonochrome );
  470.                 float4 _GlossMap_var = tex2D(_GlossMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _GlossMap));
  471.                 float node_1397 = ((_GlossMap_var.r*_Gloss*node_7397)+node_5955);
  472.                 float roughness = 1.0 - node_1397;
  473.                 o.Albedo = diffColor + specColor * roughness * roughness * 0.5;
  474.                
  475.                 return UnityMetaFragment( o );
  476.             }
  477.             ENDCG
  478.         }
  479.     }
  480.     FallBack "Diffuse"
  481.     CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
  482. }
Advertisement
RAW Paste Data Copied
Advertisement