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Zorothegallade

Untitled

Sep 15th, 2017
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Never
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  1. Premonizione (Str)
  2.  
  3. Un Sussurratore aggiunge il suo modificatore di Saggezza alle prove di Iniziativa e come bonus cognitivo alla sua Classe Armatura.
  4.  
  5. Aura di Sussurri (Sop)
  6.  
  7. In un'area dal raggio di 36 metri centrata sul sussurratore, gli effetti del suo paesaggio primordiale sono accelerati.
  8. Le creature nel paesaggio primordiale devono tentare il Tiro Salvezza su Volontà ogni round per evitarne gli effetti, anzichè ogni giorno.
  9.  
  10. Imporre Sacrificio (Sop)
  11.  
  12. Quando un sussurratore usa la sua abilità magica di suggestione su una creatura sotto l'influenza del suo paesaggio primordiale, può impiantare una suggestione per un atto autodistruttivo, come "La prossima volta che parlerai con una persona che ami, gli dirai che hai trovato una persona migliore di loro, per poi tuffarti nel più vicino corso d'acqua per annegare."
  13.  
  14. Ferita Maledetta (Sop)
  15.  
  16. Il danno inflitto dai tentacoli nebbiosi di un sussurratore supera qualunque Riduzione del Danno e ignora la Durezza, ma il danno inflitto dai tentacoli agli oggetti viene dimezzato.
  17. Il danno inflitto dai tentacoli nebbiosi non può essere guarito con metodi naturali. Chi tenta di guarire una creatura danneggiata con la magia deve superare una prova di Livello dell'Incantatore con CD 31 o la guarigione non ha effetto sulla creatura.
  18. I tentacoli nebbiosi sono attacchi naturali primari di contatto che creano ferite profonde a forma di cratere che non sanguinano.
  19.  
  20. Maledizione Inesorabile (Sop)
  21.  
  22. Una volta al giorno, un sussurratore può concentrarsi su una singola creatura senziente (una creatura vivente con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3) entro 36 metri per infondere una potente maledizione nel bersaglio.
  23. La vittima può resistere alla maledizione con un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30. Se ha successo, la vittima diventa immune dalla maledizione inesorabile del sussurratore per 24 ore.
  24. Se la vittima fallisce il tiro, diventa gradualmente sempre più ossessionata dal paesaggio primordiale del sussurratore e non lascerà volontariamente l'area. Se costretta ad allontanarsene, la vittima diventa Inferma, e non appena si addormenta svanisce e ritorna nel punto in cui si trovava quando ha subito la maledizione, come per l'incantesimo Teletrasporto Superiore.
  25. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
  26.  
  27. Paesaggio Primordiale (Sop)
  28.  
  29. Quando un sussurratore arriva sul Piano Materiale, può passare 24 ore in una zona disabitata per rivendicare il possesso di una regione dal diametro massimo di 15 km.
  30. Quella regione diventa il suo paesaggio primordiale.
  31. All'interno di un paesaggio primordiale, la CD delle prove di Sopravvivenza per orientarsi aumenta di 20 e qualsiasi incantesimo che offra indicazioni, come Scopri il Percorso, richiede una prova di Livello Incantatore con CD 31 o venire corrotto, fornendo indicazioni che conducono gli esploratori verso il sussurratore.
  32. Un paesaggio primordiale è costantemente sotto gli effetti di una [[Maledizione del dimanio insidioso maggiore]] come se il sussurratore avesse lanciato [[Maledire Terreno Supremo]]. Il GS totale dei pericoli ambientali incontrati contemporaneamente può essere 18 o meno, anzichè 15, e ogni singolo pericolo può avere un GS di 17 anzichè 14.
  33. Se qualsiasi pericolo viene neutralizzato, il sussurratore lo sostituisce automaticamente dopo 24 ore.
  34. Un paesaggio primordiale può essere rimosso con Rimuovi Maledizione o metodi simili (CD 30).
  35.  
  36. Qualunque creatura si trovi in un paesaggio primordiale inizia a soffrire di allucinazioni sempre più vivide e destabilizzanti. Dopo aver passato 24 ore nella zona, e ogni 24 ore da lì in poi, una creatura può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30 per resistere al peggioramento degli effetti del paesaggio primordiale.
  37. Con ogni tiro salvezza fallito, la creatura subisce il primo effetto di cui non stia già soffrendo dell'elenco seguente. Ricevere Ristorare Superiore, un intervento psichico o passare 24 ore consecutive fuori dal paesaggio rimuove l'ultimo effetto subito. Miracolo o Desiderio rimuovono istantaneamente tutti gli effetti.
  38. A discrezione del GM, il sussurratore può scegliere di escludere creature specifiche dagli effetti o interrompere il progresso della follia ad una fase determinata.
  39. Gli effetti di un paesaggio primordiale non sono effetti di influenza mentale, ma le creature con un punteggio di Intelligenza di 2 o inferiore ne sono immuni. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
  40.  
  41. Primo TS fallito: Il paesaggio sembra bizzarro, e oggetti o eventi altrimenti normali appaiono macabri e raccapriccianti. La vittima diventa Inferma.
  42.  
  43. Secondo TS fallito: Il terreno sembra deformarsi e contorcersi, e i suoni vengono distorti in cacofonie falsate o sopraffatti da sussurri sconcertanti.
  44. Oltre all'infermità, una creatura che subisce questo effetto si muove a velocità dimezzata e tratta tutte le altre creature come se avessero Occultamento.
  45.  
  46. Terzo TS fallito: Le allucinazioni della vittima gli nascondono completamente i veri eventi, e la sua percezione degli eventi è solo una vaga parodia della realtà. Oltre agli effetti precedenti, la vittima è Barcollante.
  47.  
  48. Quarto TS fallito: Il corpo della vittima inizia a collassare mentre la sua psiche è completamente alla mercè di dolore e paranoia. La vittima è Nauseata.
  49.  
  50. Quinto TS fallito: La vittima muore.
  51.  
  52. Ringiovanimento(Sop)
  53. Un sussurratore che viene ucciso riappare all'interno del suo paesaggio primordiale alla seguente fase di luna nuova.
  54. L'unico modo di impedire al sussurratore di riapparire è distruggere il suo paesaggio primordiale prima del ringiovanimento.
  55.  
  56. Insospettabile(Sop)
  57. Una creatura che tenta un Tiro Salvezza contro le abilità del sussurratore non è a conoscenza di averlo appena fatto a meno di non avere prove definite e tangibili. In queste circostanze, il GM dovrebbe tirare i Tiri Salvezza per i giocatori in segreto.
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