Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- #include <windows.h>
- #include <gl/gl.h>
- #include <gl/glut.h>
- #include <math.h>
- typedef float point3[3];
- static GLfloat viewer[] = { 0.0, 0.0, 10.0 };
- static GLfloat theta = 0.0, thetaY = 0.0, przesuniecieZ = 1.0; // kąt obrotu obiektu
- static GLfloat pix2angle; // przelicznik pikseli na stopnie
- static GLint status = 0, statusM = 0, statusR = 0; // 0 - nie naciśnięto żadnego klawisza
- // 1 - naciśnięty zostać lewy klawisz
- static int x_pos_old = 0, yPosOld = 0, zPosOld = 0,
- delta_x = 0, deltaY = 0, deltaZ = 0,
- fi1Old = 0, fi2Old = 0, fi3Old = 0,
- deltaFi1 = 0, deltaFi2 = 0, deltaFi3 = 0;
- void RysujJajoZTrojkatow()
- {
- int n = 20;
- float u, v;
- float tablica[20][20][3];
- for (int i = 0; i < n; i++)
- {
- for (int j = 0; j < n; j++)
- {
- v = (float)i / (n - 1);
- u = (float)j / (n - 1);
- tablica[i][j][0] = (float)(cos(3.14 * v) * (-90 * pow(u, 5) + 225 * pow(u, 4) - 270 * pow(u, 3) + 180 * pow(u, 2) - 45 * u));
- tablica[i][j][1] = (float)(160 * pow(u, 4) - 320 * pow(u, 3) + 160 * pow(u, 2));
- tablica[i][j][2] = (float)(sin(3.14 * v) * (-90 * pow(u, 5) + 225 * pow(u, 4) - 270 * pow(u, 3) + 180 * pow(u, 2) - 45 * u));
- }
- }
- glRotated(50, 1, 1, 1);
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
- for (int i = 0; i < n - 1; i++)
- {
- for (int j = 0; j < n - 1; j++)
- {
- //glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);
- glVertex3f(tablica[i][j][0], tablica[i][j][1] - 5, tablica[i][j][2]);
- //glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);
- glVertex3f(tablica[i][j + 1][0], tablica[i][j + 1][1] - 5, tablica[i][j + 1][2]);
- //glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);
- glVertex3f(tablica[i + 1][j + 1][0], tablica[i + 1][j + 1][1] - 5, tablica[i + 1][j + 1][2]);
- //glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);
- glVertex3f(tablica[i][j][0], tablica[i][j][1] - 5, tablica[i][j][2]);
- //glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);
- glVertex3f(tablica[i + 1][j][0], tablica[i + 1][j][1] - 5, tablica[i + 1][j][2]);
- //glColor3f(0.5, 0.5, 0.5);
- glVertex3f(tablica[i + 1][j + 1][0], tablica[i + 1][j + 1][1] - 5, tablica[i + 1][j + 1][2]);
- }
- }
- glEnd();
- }
- void Mouse(int btn, int state, int x, int y)
- {
- if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- x_pos_old = x;
- yPosOld = y;// przypisanie aktualnie odczytanej pozycji kursora
- // jako pozycji poprzedniej
- status = 1; // wcięnięty został lewy klawisz myszy
- }
- else
- status = 0;
- if (btn == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- zPosOld = y;
- statusM = 1;
- }
- else
- {
- statusM = 0;
- }
- if (btn == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- fi1Old = y;
- fi2Old = y;
- fi3Old = y;
- statusR = 1;
- }
- else
- statusR = 0;
- }
- void Motion(GLsizei x, GLsizei y)
- {
- delta_x = x - x_pos_old;
- x_pos_old = x;
- deltaY = y - yPosOld;
- yPosOld = y;
- deltaZ = y - zPosOld;
- zPosOld = y;
- deltaFi1 = y - fi1Old;
- fi1Old = y;
- deltaFi2 = y - fi2Old;
- fi2Old = y;
- deltaFi3 = y - fi3Old;
- fi3Old = y;
- glutPostRedisplay(); // przerysowanie obrazu sceny
- }
- void Axes(void)
- {
- point3 x_min = { -5.0, 0.0, 0.0 };
- point3 x_max = { 5.0, 0.0, 0.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi x
- point3 y_min = { 0.0, -5.0, 0.0 };
- point3 y_max = { 0.0, 5.0, 0.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi y
- point3 z_min = { 0.0, 0.0, -5.0 };
- point3 z_max = { 0.0, 0.0, 5.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi y
- glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // kolor rysowania osi - czerwony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi x
- glVertex3fv(x_min);
- glVertex3fv(x_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // kolor rysowania - zielony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi y
- glVertex3fv(y_min);
- glVertex3fv(y_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // kolor rysowania - niebieski
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi z
- glVertex3fv(z_min);
- glVertex3fv(z_max);
- glEnd();
- }
- void RenderScene(void)
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // Czyszczenie okna aktualnym kolorem czyszczącym
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bie??cej
- gluLookAt(viewer[0], viewer[1], viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
- // Zdefiniowanie położenia obserwatora
- Axes();
- // Narysowanie osi przy pomocy funkcji zdefiniowanej powyżej
- if (status == 1) // jeśli lewy klawisz myszy wcięnięty
- {
- theta += delta_x * pix2angle; // modyfikacja kąta obrotu o kat proporcjonalny
- thetaY += deltaY * pix2angle;
- } // do różnicy położeń kursora myszy
- glRotatef(theta, 0.0, 1.0, 0.0);
- glRotatef(thetaY, 1.0, 0.0, 0.0);
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- // Ustawienie koloru rysowania na biały
- if (statusM == 1)
- {
- przesuniecieZ += deltaY * pix2angle / 20.0;
- }
- //gluLookAt(viewer[0], viewer[1], viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
- //przesuniecieZ *= pix2angle;
- glScalef(przesuniecieZ, przesuniecieZ, przesuniecieZ);
- //glutSolidTeapot(3.0);
- // Narysowanie czajnika
- RysujJajoZTrojkatow();
- glFlush();
- // Przekazanie poleceń rysujących do wykonania
- glutSwapBuffers();
- }
- void MyInit(void)
- {
- glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- // Kolor czyszczący (wypełnienia okna) ustawiono na czarny
- /*************************************************************************************/
- // Definicja materiału z jakiego zrobiony jest czajnik
- // i definicja źródła światła
- /*************************************************************************************/
- /*************************************************************************************/
- // Definicja materiału z jakiego zrobiony jest czajnik
- GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ka =[kar,kag,kab] dla światła otoczenia
- GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki kd =[kdr,kdg,kdb] światła rozproszonego
- GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ks =[ksr,ksg,ksb] dla światła odbitego
- GLfloat mat_shininess = { 20.0 };
- // współczynnik n opisujący połysk powierzchni
- /*************************************************************************************/
- // Definicja źródła światła
- GLfloat light_position[] = { 0.0, 0.0, 10.0, 1.0 };
- // położenie źródła
- GLfloat light_ambient[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła otoczenia
- // Ia = [Iar,Iag,Iab]
- GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie dyfuzyjne Id = [Idr,Idg,Idb]
- GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie kierunkowe Is = [Isr,Isg,Isb]
- GLfloat att_constant = { 1.0 };
- // składowa stała ds dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- GLfloat att_linear = { 0.05 };
- // składowa liniowa dl dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- GLfloat att_quadratic = { 0.001 };
- // składowa kwadratowa dq dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie parametrów materiału i źródła światła
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie patrametrów materiału
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
- glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie parametrów źródła
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, att_constant);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, att_linear);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, att_quadratic);
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie opcji systemu oświetlania sceny
- glShadeModel(GL_SMOOTH); // właczenie łagodnego cieniowania
- glEnable(GL_LIGHTING); // właczenie systemu oświetlenia sceny
- glEnable(GL_LIGHT0); // włączenie źródła o numerze 0
- glEnable(GL_DEPTH_TEST); // włączenie mechanizmu z-bufora
- /*************************************************************************************/
- }
- /*************************************************************************************/
- void ChangeSize(GLsizei horizontal, GLsizei vertical)
- {
- pix2angle = 360.0 / (float)horizontal;
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- // Przełączenie macierzy bieżącej na macierz projekcji
- glLoadIdentity();
- // Czyszcznie macierzy bieżącej
- gluPerspective(70, 1.0, 1.0, 30.0);
- // Ustawienie parametrów dla rzutu perspektywicznego
- if (horizontal <= vertical)
- glViewport(0, (vertical - horizontal) / 2, horizontal, horizontal);
- else
- glViewport((horizontal - vertical) / 2, 0, vertical, vertical);
- // Ustawienie wielkości okna okna widoku (viewport) w zależności
- // relacji pomiędzy wysokością i szerokością okna
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- // Przełączenie macierzy bieżącej na macierz widoku modelu
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bieżącej
- }
- /*************************************************************************************/
- // Główny punkt wejścia programu. Program działa w trybie konsoli
- void main(void)
- {
- glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
- glutInitWindowSize(300, 300);
- glutCreateWindow("Rzutowanie perspektywiczne");
- glutDisplayFunc(RenderScene);
- // Określenie, że funkcja RenderScene będzie funkcją zwrotną
- // (callback function). Będzie ona wywoływana za każdym razem
- // gdy zajdzie potrzeba przerysowania okna
- glutMouseFunc(Mouse);
- // Ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną za badanie stanu myszy
- glutMotionFunc(Motion);
- // Ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną za badanie ruchu myszy
- glutReshapeFunc(ChangeSize);
- // Dla aktualnego okna ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną
- // za zmiany rozmiaru okna
- // Funkcja MyInit() (zdefiniowana powyżej) wykonuje wszelkie
- // inicjalizacje konieczne przed przystąpieniem do renderowania
- MyInit();
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // Włączenie mechanizmu usuwania niewidocznych elementów sceny
- glutMainLoop();
- // Funkcja uruchamia szkielet biblioteki GLUT
- }
- /*************************************************************************************/
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement