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Dr4k0n

Linha do Olho Maligno

Feb 27th, 2020
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  1. 1 nível- Humilhação
  2.  
  3. Com um olhar venenoso, o vampiro causa azar em sua vítima. Essa má sorte ataca a posição social da vítima. A vítima sofre um constrangimento terrível nas próximas noites. Nem a vítima nem o agressor sabem de que forma esse embaraço assumirá; portanto, a vítima não tem como se defender. Você vai dizer algo incrivelmente estúpido? Um garçom tropeçará e encharcará você com sopa? Um filhote ou ghoul cometerá algum erro hediondo? Você não tem como dizer. A humilhação não causa nenhum dano real, mas pode arruinar o prestígio ou a credibilidade de uma pessoa por um tempo
  4.  
  5. Sistema: O jogador faz o teste de Força de Vontade habitual. Se o teste for bem-sucedido, a vítima sofre humilhação em algum momento na próxima semana. Se o Narrador usar o Histórico de Prestígio opcional, a vítima poderá perder um ponto de Prestígio para cada dois sucessos acumulados (arredondados), até que faça algo para restaurar sua reputação
  6.  
  7.  
  8. 2 nível- Perda
  9.  
  10. Essa maldição afeta as propriedades da vítima. Poucas noites depois da maldição, a vítima perde tanto a riqueza real quanto a posse de valor emocional (assumindo que a vítima tenha uma coisa dessas). A propriedade perdida não desaparece magicamente; alguma "explicação natural" (como incêndio, acidente, roubo, confisco ou honorários legais inesperados) causa a perda. Mesmo o feiticeiro que lança a maldição não tem idéia de que forma a perda pode assumir. A perda é permanente, exceto os esforços especiais da vítima. Dinheiro e posses perdidos também não re-aparecem magicamente.
  11.  
  12. Sistema: Se o teste de Força de Vontade for bem-sucedido, a vítima perde um ponto de Recursos na próxima semana. O Narrador decide que perda sentimental a vítima sofre. Se tudo mais falhar, a vítima pode perder um Retentor ou um ponto de Rebanho. Mesmo que a vítima não tenha recursos, a maldição ainda encontra algo para se despir. Talvez a vítima perca seu anel de casamento, a última lembrança de uma vida mais feliz ou um prédio abandonado usado como refúgio possa queimar.
  13.  
  14.  
  15. 3 nível- Perigo
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  17. Este poder coloca a vítima diretamente em perigo. Nas próximas noites - nem a vítima nem o agressor sabem exatamente quando - a vítima se encontra em situações perigosas. A vítima pode escapar habilmente do perigo, e os Membros provavelmente podem sobreviver até aos piores Perigos. Mas se ocorrer alguma outra vez, talvez não consiga
  18.  
  19.  
  20. Sistema: O número de sucessos no teste de Força de Vontade fornece o número ou a gravidade dos perigos:
  21.  
  22. 1 sucesso Um risco moderado (exemplo: um assaltante)
  23. 2 sucessos Dois perigos leves a moderados (um acidente de carro)
  24. 3 sucessos Três perigos leves a moderados
  25. 4 sucessos Três perigos moderados á graves (um prédio em colapso, trancado em um paraíso perto do nascer do sol)
  26. Mais de 5 sucessos Três perigos, um catastrófico (encontro com uma matilha de Lupinos, refúgio pega fogo durante o dia)
  27.  
  28.  
  29. 4 nível- Inimigos
  30.  
  31. Esse nível de Olho Maligno tem o efeito mais abrangente em uma vítima. Amigos se afastam; inimigos aparecem (e podem ser antigos amigos). Talvez a vítima possa recuperar aliados perdidos e aplacar novos inimigos, mas o Narrador não deve facilitar
  32.  
  33. Sistema: Para cada sucesso no teste de Força de Vontade do atacante, a vítima perde um ponto de Aliados, Contatos, Influência ou Retentores, ou ganha um Inimigo (como a Falha). Por exemplo, com quatro sucessos consecutivos, a vítima pode perder dois pontos nos Aliados e ganhar um Inimigo de dois pontos (talvez um ex-Aliado). Uma vítima nunca ganha mais de um inimigo da maldição; mais pontos de inimigo indicam um inimigo mais perigoso. Ninguém nunca perde mais de dois pontos de um único plano de fundo.
  34.  
  35. Impor um inimigo leva tempo. O atacante pode passar várias horas em locais onde a vítima tem interesses e conexões, por exemplo, espalhando insultos e insinuações - como uma campanha normal de difamação, mas a maldição garante que a campanha realmente funcione. Os efeitos se manifestam dentro de uma semana.
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  37.  
  38. 5 nível- Chashm Zakhm
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  40. O "Olho que Fere" representa o uso mais imediato e perigoso do mau-olhado. Ao contrário dos outros poderes, esse poder age imediatamente. O mago expressa elogios, insultos cruéis ou espanto total à pessoa ou objeto alvo - e no próximo turno, algo realmente ruim acontece com o alvo.
  41.  
  42. Sistema: Se o teste de Força de Vontade do jogador for bem-sucedido, a pessoa ou objeto alvo sofre um nível de saúde de dano agravado a cada dois sucessos alcançados (arredondado para cima). O discurso do mago molda a forma do dano. Por exemplo, dizer coisas desagradáveis sobre o carro de uma pessoa pode fazer o motor explodir, enquanto elogiar o revés de tênis de uma pessoa pode fazer seu braço murchar instantaneamente. As vítimas mortais geralmente sofrem algum tipo de mutilação permanente. Os animais afetados pelo Chashm Zakhm geralmente caem mortos no local.
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