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Artificial Academy 2 ジンコウガクエン2

Jul 11th, 2017
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  1. 2015年ごろに書いたジンコウガクエン2の改造メモ
  2. 主にモーション移植について書かれています
  3. ハニセレに比べて情報量は少ないですし、言葉遣いが汚い箇所もあるので注意を
  4.  
  5.  
  6.  
  7. モーション移植をしよう!きゃらコレのダンスモーションをジンコウガクエン2に移そう編
  8.  
  9. 準備
  10. きゃらコレ! ジンコウガクエン2
  11. SB3USG エクセル XAいじくるくん まーじかるXA
  12.  
  13. ①まずは置き換え表を作ろう。
  14. SB3UGSで二作のボーンを見比べながらエクセルを使い作業作業
  15. いきなり完璧に合うわけなきので適当に
  16. 87(行の数) 2(列の数)
  17. o01_J_Toes_R a01_J_ToesR_01
  18. o01_J_Foot02_R a01_J_FootR_02
  19.  
  20. 終わったらまーじかるフォルダ内のRenameフォルダにいれよう。ついでにきゃらコレのダンスモーションXAをSB3UGSでも使ってバラシテおこう
  21.  
  22. ②まーじかるでリネームしよう
  23. まーじかるを起動してCalcタブの左下のリストから置き換え表を選択して右のRenameを押すそして右下のSaveで保存しよう
  24. これでリネーム完了だ
  25.  
  26. ③Xaいじくるんでモーション変換しよう
  27. まずは準備だ。BODY.XAとリストを作ろう
  28. ジンコウガクエン2きゃらメイクからHAE00_00_01_00.xaを抜き出しいじくるんで読ませよう
  29. Skeletalタブで左下のBODYを押し真ん中下のCopylistを押してエクセルに貼り付けよう
  30. 2(列の数) 1206(トラックの数)
  31. ジンコウガクエン2 きゃらコレ
  32. a01_J_ChikuL_02 a01_J_ChikuL_02
  33.  
  34. こんな感じでメモ帳にでもコピペして保存しよう。エクセルで保存するとヘンテコな形式になってしまうからね
  35. わかいやすいようにJG2_CC.lstにでもしよう
  36. 再びいじくるんに戻ってBODYの右の0を押そう。そしてFileからXAを保存しよう。これがBODY.XAとなる
  37. わかりやすいようにJG2_BODY.XAにでもして、いじくるんフォルダのLstとBodyにそれぞれ入れよう
  38. いじくるんを再起動してきゃらコレのダンスXAを読み込ませよう
  39. Sekeletalタブの右Bodyから
  40. JG2_BODYをLstからJG2_CC.lstをSelectBodyに
  41. ジンコウガクエン2をSelectAnimeにきゃらコレを文字化けしてるが勘で選択しよう
  42. そして下のCalcを押せば変換少量だ!あとは入れるだけだ
  43.  
  44. ④作ったXAを入れよう
  45. ここまで来ればあと少しまずはSB3UGSでjg2e01_00_00.ppを読ませ適当なモデルとHAE00_00_01_00.xaを選択して
  46. DirectXで出力しよう。これはメッシュ情報やアニメ情報が詰まったファイルだね
  47. これを再びSB3UGSに読ませてAnimation0をHAE00_00_01_00.xaにD&Dしよう
  48. 出てきたダイヤルボックスのResample~をLengeのすうじにしてOkを押そう
  49. この行為の意味はキーリダクションの状態をフルキーにする為だね
  50. 家を建てる前に地面を平らにするようなものだよ
  51. いったんセーブして作ったXAを読み込ませよう。モデルと作ったXAを表示させてまたDirectXでしょつ力しよう
  52. 再び戻してAnimation0をD&Dしダイヤルボックスの真ん中で今度は
  53. Appendにして下のMege~を1にしてOKを押そう
  54. これで作ったXAと既存のXAを合体できたわけだねもう少し
  55. 最後にCripを編集しよう
  56. 今回はむねゆらし動作をダンスにしよう
  57. Startを101にEndをLengeに数字にしてスピードを調整すればおしまい!
  58. 保存してゲーム内で胸を揺らしてみよう。うまく踊らなかったらリネームからやりなおしだよ!
  59.  
  60. 問題点
  61.  
  62. きゃらコレのダンスモーションXAは50個以上ある
  63. 全部移植しようとすろとやばい
  64.  
  65. ジンコウガクエン2に体型差分がある
  66. 今回は標準体型だけの移植例であるため
  67. 完璧を目指すには差分分同じ作業をしなければいけないやばい
  68.  
  69. これらの苦行をできるだけ簡単にするためにいろいろと考えよう
  70.  
  71. その前にまーじかるについて考えよう。
  72. 何ができて何ができないのか
  73. XAの展開が出来る。梱包は出来ないが展開したファイルをXAに挿入することはできる
  74. XA同士の合成、差し替え、削除などが出来る
  75.  
  76. 思考は巡る
  77.  
  78. 一つ一つやるのが大変ならダンスXAを一つにまとめてから作業すればいいのではないか?
  79. うまくまとめられるか試してみる
  80. まずインサートで試す数値をベースのXAのLenge+1にして保存
  81. 結果うまく合成できた
  82. しかし喜びも束の間。インサート数値に限界があることが判明。
  83. 全部まとめたときのLengeは20000を超えるのに最大値1023とか少なすぎる唖然茫然
  84. 次にAppendで挑戦XA同士だと無理みたいなので
  85. XA+ばらしたSKL(トラックリストファイル)で合成
  86. この方法だとLengeの最大数は関係ないようで順調に思えたが
  87. Appendだと合成したLstに不具合が出る模様。Repors,Marge,Deliteは論外
  88.  
  89. 考え直し
  90.  
  91. インサートでの合成は上手くいくから最大値を変えられるようにすればいいのかも
  92. うさみみで検索してみると該当箇所を発見
  93. バイナリをいじってみると最大値がFFFFで65535になった!
  94. 結果すべてのダンスXAをうまくまとめられた!
  95.  
  96. ここで体型差分を含めたまとめる方をおさらい
  97.  
  98. まず差分用Lstを作成
  99. 87 2
  100. a01_J_ToesR_01 a01_J_ToesR_01_dai
  101. a01_J_FootR_02 a01_J_FootR_02_dai
  102.  
  103. リネーム、モーション変換を経てXAを展開
  104. 標準XAをベースにまーじかるで合成。このときはReporsを使う
  105. ベースXAに対してSKLLstを投げ込むサイズの多きいファイルだけで大丈夫
  106. 差分も含めてすべてまとめると500Mを超えた
  107.  
  108. この大容量ファイルが次の問題点
  109.  
  110. 重すぎてSB3UGSでうまく作業できないのである
  111. DirectXで出力しても戻すことができず
  112. 重すぎたときの回避策であるXA内キーフレームスリム化ができないのだ
  113. キーフレームスリム化について軽く説明しておこう
  114.  
  115. キーフレームのLengeが100だとする
  116. 一度DirectXで出力し、再び戻す時に上部の数値を半分にしてReporsすると
  117. 動きはそのままでスリム化できるのである
  118. しかし度がすぎると動きが雑になる欠点もあるが半分くらいは許容範囲
  119.  
  120. さてどうするか
  121.  
  122. スリム化してから上記作業をやりなおすか、うーむ←いまここ
  123.  
  124. とりあえずこのままでいいか
  125.  
  126. 大容量XAは重すぎてSB3UGSでは不安なのでPPに追加するにはまーじかるを使おう
  127. 大容量XAを読み込みバラス
  128. ベースXAを読み込み、バラシタSKLをRepors
  129.  
  130. Clipを作成しよう
  131. 31 DA00_00 4.5 0 119 243 0 0 0 32 0 0 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00
  132. 32 DA01_00 4.5 0 254 383 0 0 0 33 0 0 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00
  133. 33 DA02_00 4.2 0 394 518 0 0 0 34 0 0 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00
  134.  
  135. いじくるんで作成できそうなのでやっていみる
  136. XAを読ませてClipタブから既存のモーションリストをCopylst
  137. そのままエクセルに貼り付けて追加テキストを書き込む
  138. 出来たらコピーしてぱsてlstで貼り付けAppeyで保存するはずだった
  139. なぜか保存できない。初期状態に戻ってしまう
  140. すべての行のUnnownBをコピー&ペーストすれば保存される
  141. 解決策は見つかったもののちと手間がかかる
  142.  
  143. ※追記 UnnownBにカーソルを合わせてF2 back enterの順でテンポよく押していき最後までいったら更新できることを発見
  144.  
  145. きゃらメイクの性格欄にダンスボタンを追加しよう
  146.  
  147. アペンド2の軽の後にボタンをつけようと計画
  148. 以前発見したのだけれどボタン追加は本編のフォルダの法で読み込む模様
  149. アペンド2の軽追加はjg2p05_a23_01.ppでやってるから
  150. 新たにjg2p05_a24_01フォルダを作りlstを作成する
  151. 0 28 0 0 0 1 a23 軽 0 13 1 3 7 3 63 60 9 1.2 0.8 10 0
  152.  
  153. 同梱のWAVファイルが再生されるので音楽ファイルに差し替えよう
  154. 軽がボタン名。28がボタン番号、a23が音楽ファイル番号なので(違うかも音楽ファイルはきゃらメイクの方だね)
  155. それぞれダンス、29、a24としてみたが認識されない。調べたところ
  156. 29は男のほうで使われてる模様
  157. 30にしてみると認識した。きゃらメイクのほうにもjg2e05_00_03.ppというアペンド2で追加されたファイルがある
  158. 同様にjg2e05_00_04フォルダを作り同じようにLstを作ろう
  159. フォルダはPPVERDecrypt.0.8で梱包。これは基本だね
  160. ダンスモーションは軽の二つ右の番号
  161. これを新規で追加した31にして、きゃらメイクで試してみる
  162. 上手く踊ったが、Nextで書いた番号に行かずに止まってしまう
  163. 音楽は無事流れた
  164. 調べてみたが、ClipのNextだけでなくStepを1にしないとダメなようだ
  165. 今度はちゃんと踊った!
  166.  
  167. すべてのダンスモーションを一から再生してもつまらないからダンスボタンを3つしてみる
  168. それともないモーション再生のパターンを3つに振り分ける
  169. 方法はClipを編集するだけ、今日は順調すぎるわ
  170.  
  171. 小ネタ
  172. 音楽ファイルの波形がきゃらの口パクに反映されているのが分かり感動
  173.  
  174. この改造も終焉が近い
  175.  
  176. 要点
  177. ①キャラを正確に動かすには置き換え表が超重要
  178. ②まーじかるXAはリネーム、差し替えにすぐれているもののまだ未完成感がある
  179. ③XAいじくるんはモーション変換、Clipの編集(使いにくいが)
  180. ④きゃらメイクのボタン追加は本編のPPから読み込む
  181. ⑤あらかじめダンス表を作っておくと楽になる
  182.  
  183. こうなってくると服を着せて躍らせたい
  184. ちょっとリーネームすれば本編で服を着せたまま躍らせるけど、音楽はならないし胸も触れないし微妙
  185. きゃらメイク上で服を着せることができればいいけどめんどくさそう
  186.  
  187. 追記160903
  188. ------------------------------------------------------------------
  189. 久しぶりに改造した
  190. JG2_CC_モーション変換済みXAの性格待機とダンスの間にジンコウガクエンの性格待機モーションを差し込んだ
  191.  
  192. 本編のポーズをきゃらめいくに持ってくる方法
  193. ①まずjg2p01_00_00.ppをSB3GUIで読み込み、bodyと目当てのポーズが入っているXAを両方読み込んで.Xでエクスポート
  194. 出来上がった.XをSB3GUIにD&Dしてimportedanimationを掴んで表示させてるxaにD&D。ダイアルボックスが出るので
  195. resample number of keyframe toに最大長さのキーフレ数を入力。replacepresentのままOK。これでXAがフルキーになる
  196. そのまま画面左のformatをAA2からSM2 Retailにして保存する
  197.  
  198. ②出来上がった.PPをSB3V9.18_R23で読み込んでbodyと目当てのポーズが入っているXAを開きSelect Tracksで全選択し
  199. keyframesの項目で目当てのポーズのみを残すようにカットする
  200. 例:ポーズ「活 喜」が目当ての場合、Startを0 Endを540にしてRemove Startを1 Endを109にしてRemoveする
  201. ※Keyfamesの項目とAnimation tracksの項目は数値が1ずれているので注意
  202. カットできたら.Xでエクスポートする
  203.  
  204. ③SB3V9.18_R23で出来上がった.Xとjg2e01_00_00.ppをSB3GUIで読み込みimportedanimationを掴んで表示させてるxaにD&D。
  205. ダイアルボックスが出るので既存のポーズと差し替えたい場合はMerge/insert At~に差し替えたいketfamesの数値を入力してMergeする
  206. 変わったかどうか確認して終了です
  207. ※Mergeは合成/差し替えでinsertは挿入です。XAのおしりに新規に加えたい場合はMerge/insert At~に最後尾の番号を入力しinsertしましょう
  208.  
  209. 細かいところは違うが、[HEXAPP] HEXA Personality Packに前作のモーションを本作に移植したモーションがあるので
  210. 上記の方法で各性格ごとの.Xファイルに加工し、まとめて合成する
  211. 合成方法は上記のフルキーにする過程でKeyframesを22(前作性格数)にし、各性格.Xを次々Margeしていき保存する(JG全性格ポーズ.x)
  212.  
  213. 既存のJG2_CC_モーション変換済みXAと先ほどのJG全性格ポーズ.xを読み込みMerge/insert At~を109にしてinsertで問題なく差し込めた
  214. あとは保存してXAいじくるんくんでclip編集。意外と楽だった○
  215. 本編のjg2p05から始まるファイルのリストを編集(前作モーションindex番号、今回の場合jg2p05_a30_01.ppならファイル内のリストに甘モーション番号の31を記載する)して終了です
  216. ------------------------------------------------------------------
  217.  
  218. 追記160908
  219. ------------------------------------------------------------------
  220. 無駄なKeyflamusを消してみました。容量半減で今のところ無事に動いてるのでよかったです
  221. キーフレの選別はバニラのXAとにらめっこしながら決めました
  222. 重いXAがSB3GUIで読み込めない問題は4GB Patchを当てれば大丈夫そうです
  223.  
  224. 髪ローポリ
  225. 以前に髪番号を整理したものの本編を疎かにしてたので、本編に髪ローポリが入ってません
  226. 髪ローポリが入っていないとキャラが禿げるよ!でもまた整理するの怠いです
  227.  
  228. 照明MODにおける影問題
  229. 影というか肌色の濃い部分がくっきりしすぎて段差みたいなってしまっている
  230. これは影テクスチャというより照明の効果と思われる
  231.  
  232. 動かない肩問題
  233. キャラコレとジンコウ2は肩のボーンが大分違うので、移植しても動きません
  234. 似たような動きのa01_J_ArmL_01をa01_J_KataL_01にリネームしてマージカルで埋め込んでも理想の動きとは程遠い感じです
  235. 一フレームずつの手動での調整は無理なので、いまのところ保留します(解決できる気がしない)
  236. ------------------------------------------------------------------
  237.  
  238. 追記160909
  239. ------------------------------------------------------------------
  240. きゃらめいくで60fpsでない問題について
  241. 長年の謎でしたが、AAFACEのおかげで少しわかりました
  242. まずClothesの項目のStateを0にしてQutfitの項目のOverrideをチェックすると本編のモデルを読み込めます
  243. 数値を1にしてapplyで本編から裸モデルを読み込めばfpsが60になります。
  244. 理由は分かりませんが、きゃらめいく側のモデルになにかしらの制限がかけられているのかもしれません
  245.  
  246. ついでにAAFACEのあれこれ
  247. Statesは服の状態 0=全裸 1=着衣 2=半脱ぎ 3=半脱ぎ 4=半脱ぎ
  248. Override Shift 上半身のみの状態 下半身のみの状態 全てApplyで適応する
  249. Poseはモーション指定 Eye Trackingは目線 No Default Stanceは不明
  250. ------------------------------------------------------------------
  251.  
  252. 追記160910
  253. ------------------------------------------------------------------
  254. HEXA Override Collectionを導入しました
  255. 現在v3.0なのですが、特定の職人さんのMODがごっそり抜かれていましたので困りましたが、コメ欄に個別でアップしてくれてる方を発見
  256. 合成してv3.0+2.8にできました。AAFACEのおかげで255番まで枠が使えるようになりましたが、付け毛はもうほとんど空きがない状況です
  257. 改めてv3.0を見てみるとイカちゃんさんのMODが入ってないので、追加するか迷っています
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