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Jun 4th, 2019
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  1. Guide du Dovah
  2.  
  3.  
  4.  
  5. Commencez par une nouvelle vie
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Détails des départs alternatifs :
  10.  
  11. Selon la race :
  12.  
  13. • Arrêté pour avoir tenté de passer illégalement la frontière.(Scenario de base)
  14.  
  15. • Orque dans une forteresse.
  16.  
  17. • Évasion de prison.
  18.  
  19. • Docker argonien.
  20.  
  21. • Immigré en Bordeciel.
  22.  
  23. • Guerrier rougegarde alik’r.
  24.  
  25. • Propriétaire d'une maison ou d'une ferme.
  26.  
  27. • Réfugié dunmer.
  28.  
  29. • Membre d’une guilde.
  30.  
  31. • Agent altmer du Thalmor.
  32.  
  33. • Client d'une taverne.
  34.  
  35. • Garde de caravane khajiit.
  36.  
  37. • Hors-la-loi.
  38.  
  39. • Ami d'enfance nordique d'Érik le tueur. Breton
  40.  
  41. • Soldat dans l'armée.
  42.  
  43. • Agent impérial du Penitus Oculatus.
  44.  
  45. • Camper dans les Bois.
  46.  
  47.  
  48. • Naufragé.
  49.  
  50.  
  51. • Laissé pour mort dans la nature.
  52.  
  53.  
  54. • Vampire.
  55.  
  56.  
  57. • Nécromancien.
  58.  
  59.  
  60. • Vigile de Stendarr.
  61.  
  62.  
  63. • Esclave d'un sorcier.
  64.  
  65.  
  66. • Parjure.
  67.  
  68.  
  69. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  70.  
  71. Corrections et Ajouts
  72.  
  73.  
  74. Le rayon de détection des crimes est réduit de 4 000 à 1 000.
  75. Les animaux ne dénoncent plus les crimes.
  76. Suppression de l'esquive des PNJs dans Skyrim.
  77. Quand vous passez une compétence en Légendaire, celle-ci est réinitialisée à 30 et non plus 15.
  78. La distance à laquelle les ennemis peuvent vous détecter et vous pourchasser est réduite de 2 500 à 1 250.
  79. Les récompenses de quêtes vous donnent maintenant une vraie récompense pour avoir risqué votre vie.
  80. Les torches ont un plus grand rayon d'éclairage.
  81. La fonderie et le tannage augmentent la compétence de forge.
  82. Fabrication des crochets par lot de 25 à la forge.
  83. Le poids du cuir passe de 2,00 à 1,00, de sorte que le poids de 4 bandes qui change et passe de 0,1 à 0,25 soit identique à celui du cuir.
  84. Tous les minerais et lingots voient leur poids passer de 1,0 à 3,0, car le poids du métal est certainement plus élevé que 1,00.
  85. Cuisiner augmente le niveau d'alchimie, parce que la cuisine nécessite autant de connaissance que celle-ci.
  86. Les gardes attaquent les voyous engagés une fois que ceux-ci vous ont attaqué au lieu de vous regarder vous faire tuer.
  87. Le joueur et les PNJs clignent des yeux.
  88. Les PNJs ne vous salueront plus de manière aléatoire. Ils continueront de bavarder entre eux. Les ennemis continuent leurs provocations.
  89. Le prix de location d'une chambre passe à 45 pièces d'or.
  90. Le prix de la location d'une charrette passe de 20/50 à 75/155.
  91. Les compagnons se déplacent plus loin quand vous les bousculez. AKA ils ne vous coinceront plus dans les couloirs ou les petites pièces.
  92. Correction d'un bug où les compagnons utilisait leur arc de chasse au lieu de celui que vous leur avez donné.
  93. Tous les marchands vanilla qui n'avaient pas le statut Essentiel on reçu le statut Protégé (sauf Nurelion à cause de sa quête).
  94. La prime pour un meurtre est de 10 000 pièces d'or ; celles pour une attaque, un vol à la tire, se transformer en loup-garou, s'enfuir de prison et violation de propriété sont 5 fois plus élevées.
  95. Désactivation de la quête aléatoire "Un duel magique", car elle est buggée et le sorcier vous attaque quand même, même si vous déclinez.
  96. Supprime les pirouettes stupides lorsque le joueur/un PNJ est tué. Qui meurt comme ça, de toute façon ?
  97.  
  98. Révision complète des bruitages de Skyrim.
  99. • Équipement des armes : Vous aurez le choix entre plusieurs styles .
  100. • Impact des armes : Une révision complète de l'impact des armes, avec de nouveaux bruitages uniques pour chaque arme, selon le type de la surface frappée.
  101. • Équilibrage des armes : Les bruitages ont également été remaniés, en particulier les haches et les masses à une main.
  102. • Boucliers et parade : Le son des parades change en fonction de l'équipement du défenseur et de celui de l'attaquant.
  103. • Arcs et arbalètes : Le bruitage des armes et de leurs projectiles ont été entièrement revisités.
  104. • Déplacements : Le bruit que vous faites lorsque vous marchez sera différent selon votre tenue et l'environnement.
  105. • Destruction : Les sorts de feu sont plus discrets, les sorts de foudres, plus proches du tonnerre, les sorts de froid, un peu moins agressifs.
  106. • Conjuration : Suppression du son de feu qui est utilisé pour le chargement et le lancement des sorts. Maintenant les sorts de conjuration sont plus rythmiques, menaçants et sombres.
  107. • Illusion : Beaucoup plus mystérieux avec des bourdonnements.
  108. • Altération : Tout comme l'école de l'illusion, mais moins dissonant.
  109. • Guérison : Les bruitages de la guérison sont plus bienveillants que les autres écoles.
  110. • Vampires : De nouveaux bruitages pour le Festin vampirique.
  111. • Cris : Plus de diversité dans les bruitages.
  112. • Fouille et inventaire : Donne des bruits adaptés à de nombreux objets lorsque vous les ramassez.
  113. • Ouverture des portes et des coffres.
  114.  
  115. • Corrige les bugs trouvés sur les armes, armures, vêtements, bijoux et objets vanilla.
  116. • Améliore la cohérence et l'équilibre entre différents objets (valeur, poids, dégâts, mots-clés, etc.)
  117. • Les armes et armures progressent désormais d'une façon plus cohérente et prévisible.
  118. • La puissance des enchantements d'un bijou est maintenant proportionnelle à la qualité de celui-ci.
  119. • Les atouts qui ne s'appliquaient pas à tous les objets du jeu sont maintenant corrigés.
  120. • Les variantes féminines des vêtements ont les bonnes textures à la 1re personne.
  121. • Change les catégories d'artisanat pour mieux organiser et clarifier les menus d'artisanat.
  122. • Augmente la vitesse des flèches et carreaux de 50 % et leur donne une trajectoire rectiligne.
  123. • Change les statistiques et les mots-clés des masques des prêtres-dragons pour les équilibrer.
  124. • Ajuste les statistiques des armes dwemers, elfiques et orques pour les rendre cohérentes avec le rang et la qualité des ensembles correspondants.
  125. • Inverse la valeur et les statistiques des armes draconiques et daedriques pour que les armes daedriques soient plus puissantes.
  126. • Objets jouables ou accessibles là où ils ne l'étaient pas.
  127. • Les couronnes peuvent être portées avec la plupart des capuchons.
  128. • Presque toutes les robes à capuchon ont été remplacées par une robe et un capuchon séparés.
  129. • Ajuste le butin trouvé dans certains conteneurs en fonction de la classe et du type de meuble.
  130. • Certains objets ont été renommés pour qu'ils soient mieux triés ou correspondent à leur apparence.
  131. • Les colliers et anneaux qui étaient invisibles avec certains vêtements sont maintenant visibles.
  132. • Certaines potions utilisent désormais le bon modèle et les bons effets visuels.
  133.  
  134. • Plus de diversité dans les vêtements disponibles et l'habillement des PNJs.
  135. • Change la tenue de certains PNJs pour mieux refléter leur rang et leur position.
  136. • Une option pour ajouter une petite valeur d'armure aux vêtements.
  137. • Construisez des feux de camp, depuis une fragile étincelle jusqu’au brasier ronflant, et utilisez-le pour cuisiner (avec une marmite ou directement au-dessus des flammes), asseyez-vous autour avec vos compagnons et réchauffez-vous du froid
  138. • Créez ou achetez de l’équipement de camping. Construisez des tentes, des chevalets de tannage, un kit d’enchantement portable, etc. et placez-les dynamiquement. Transportez plus d’équipement dans vos sacs à dos qui font apparaître votre sac de couchage, votre torche, votre marmite, votre hache et/ou votre gourde.
  139. • Gagnez des atouts dans le nouveau système d’atouts standalone. Fouillez les environs pour trouver du bois mort et des branches. Utilisez-les pour fabriquer des hachettes, des flèches et d’autres créations utiles. Traquez vos proies avec le pouvoir « Instinct » qui permet de voir les créatures en mouvement et de trouver facilement de l’amadou pour le feu.
  140.  
  141. Les animaux ne dénoncent plus les crimes. (NDT : En même temps un élan qui va vous dénoncer pour un vol de 3 lys, fuck la cohérence :D)
  142.  
  143. Suppression de l'esquive dans Skyrim. (NDT : Le fameux pas de côté que certains PNJ font et qui rend dingue tout archer ou lanceur de sort, et que nous joueur ne pouvons faire)
  144.  
  145. Quand vous passez une compétence en Légendaire celle-ci est réinitialisée à 30 et non plus 15. L'idée que le joueur veuille, en toute conscience, oublier ses compétences par cette action est absurde.
  146.  
  147. Les sorts d'illusion ne sont plus considérés comme des sorts hostiles. Car comment quelqu'un pourrait-il savoir que vous utilisez la magie d'illusion.
  148.  
  149. Les sorts de paralysie et paralysie de masse deviennent des sorts d'illusion comme ils auraient toujours dû l'être. Ils deviennent également non-hostile.
  150.  
  151. La distance à laquelle les ennemis peuvent vous détecter et vous pourchasser est réduite de 2500 à 1250. Ainsi vous n'aurez plus le message "Vous ne pouvez pas faire ceci en combat" à cause d'un vasard qui vous a détecté il y a 5 minutes.
  152.  
  153. Les récompenses de quêtes vous donnent maintenant une vraie récompense pour avoir risqué votre vie :
  154.  
  155. Les torches ont un plus grand rayon d'éclairage.
  156.  
  157. La fonderie augmente la compétence de forge.
  158.  
  159. Le tannage augmente la compétence de forge.
  160.  
  161. Les gardes attaquent les voyous engagés, une fois que ceux-ci vous ont attaqué au lieu de vous regarder vous faire tuer.
  162.  
  163. Diminue les dégâts de chutes dus aux mauvais navmeshing de Bethesda.
  164.  
  165. Le joueur et les Pnjs clignent des yeux. (Le joueur ne cligne plus des yeux en mode vue à la 1ère personne.)
  166.  
  167. Les Pnjs ne vous salueront plus de manière aléatoire. Ils continueront de bavarder entre eux. Les ennemis continuent leurs provocations.
  168.  
  169. Les Pnjs se déplacent à votre rythme quand ils vous emmènent quelque part. Ils ne s'arrêtent plus à chaque fois qu'ils décident de parler. (NDT : Enfin fini le pnj boulet qui se traine et n'arrête pas de se stopper chaque fois qu'il décide de parler.)
  170.  
  171. Les compagnons se déplacent plus loin quand vous les bousculez. AKA ils ne vous coinceront plus dans les couloirs ou les petites pièces. (NDT : Là aussi fini le compagnon boulet qu'il faut soit bousculer 40 fois soit fusrodahiser pour qu'il libère le passage.)
  172.  
  173. • Gadgets configurables pour la faim, la soif, la fatigue, l'ébriété et le poids.
  174. • La faim progresse en 6 stades avec des malus, sauf "Rassasié" qui apporte un bonus. De même pour la soif (5 étapes) et la fatigue (5 étapes). Cependant, vous n'en mourrez pas.
  175. • Classez la nourriture ajoutée par les mods pour qu'elle soit prise en compte.
  176. • Grillez votre nourriture aux feux de camp, sur les braises et autres feux.
  177. • Reposez-vous où que vous soyez pour régénérer votre santé et éliminer un peu de fatigue.
  178. • Prenez ou perdez du poids visuellement en fonction de ce que vous mangez !
  179. • Sort vous informant de l'état de vos besoins, avec un raccourci.
  180. • Possibilité d'un son de rappel lorsque vous avez faim/soif/sommeil.
  181. • Les maladies, que vous pouvez attraper aussi bien comme dans le jeu vanilla qu'en dormant dans un lit douteux ou en ingérant de la nourriture périmée, progressent en plusieurs stades de plus en plus handicapants.
  182. • Animations quand vous mangez/buvez.
  183. • Nouvelles recettes, comme le thé, et recettes vanilla améliorées.
  184. • La nourriture dans les sacs et les tonneaux est plus rare ou périmée.
  185. • Le sel est plus répandu.
  186. • Les bouteilles et les meules de fromage ont plusieurs "utilisations" (manger une meule de fromage en une fois, ce n'est pas très réaliste...)
  187. • Vous pouvez remplir vos bouteilles d'eau/gourdes dans les rivières (en cliquant sur une bouteille vide quand vous avez les pieds dans l'eau), les puits, les abreuvoirs et les moulins à eau ou en acheter à un prix modique dans les tavernes.
  188. • Vous pouvez boire directement dans les rivières.
  189. • L'eau des rivières peut véhiculer des maladies : faites-la bouillir avant de la boire.
  190. • L'alcool vous rend ivre en 5 stades.
  191. • Le thé améliore votre éloquence et réduit la gueule de bois.
  192. • Dormir dans des donjons, des camps de bandits, des antres d'animaux a une chance de vous rendre malade.
  193. • Inclut un sac de couchage à fabriquer au chevalet de tannage.
  194.  
  195. Contrairement à ce dernier, les grandes âmes qui ne trouvent pas de gemmes à la bonne taille ne sont pas rejetées, mais peuvent être réduites afin d'entrer dans des gemmes plus petites. Les petites âmes peuvent s'installer dans des gemmes de grande taille, s'il n'y a pas de gemme appropriée, mais peuvent ensuite être déplacées vers la bonne gemme, si vous vous en procurez d'autres en cours d'aventure.
  196.  
  197. [Éjection]
  198. Les petites âmes peuvent sous-utiliser une gemme. Mais si une gemme plus grande veut prendre sa place, un peu plus tard, elle pourra éjecter la petite âme pour prendre sa place. Ainsi, vous ne manquerez pas de petites ou de grandes âmes ; s'il y a de la place, vous pourrez les capturer.
  199. [Déplacement]
  200. Le cas échéant, les âmes éjectées peuvent être déplacées vers une gemme plus petite disponible.
  201. [Réduction]
  202. Le cas échéant, s'il n'y a vraiment pas de gemme pouvant accueillir une âme d'une certaine taille, il est possible de réduire la taille de cette dernière pour entrer dans une gemme plus petite.
  203. [Multitâche]
  204. Si plusieurs âmes sont capturées en même temps, l'algorithme multitâche peut toutes les gérer. La priorité est donnée à la taille, en trouvant une place pour les âmes les plus grandes, puis en déplaçant les plus petites.
  205. [Niveaux]
  206. Enfin, en option, un système basé sur votre niveau en conjuration (ou en enchantement) débloquera les fonctionnalités pour des âmes de plus en plus grandes. Cette option est désactivée par défaut.
  207.  
  208. Amélioration intégralement le système d’artisanat de Skyrim. L'objectif majeur de ce mod est de corriger les incohérences du système vanilla, de l'améliorer et d'équilibrer l’artisanat dans le jeu. De nombreuses fonctionnalités ont déjà été vues dans d'autres mods, mais celui-ci les rassemble en un tout cohérent et intègre de nombreux mods lore-friendly pour une expérience complète.
  209. • Entièrement configurable dans le MCM.
  210. • Toutes les recettes vanilla et des DLC ont été revues pour plus de cohérence.
  211. • Ajout des recettes oubliées dans le jeu (armes, armures, objets).
  212. • Menu d'artisanat personnalisable pour plus de visibilité.
  213. • Permet d'améliorer les objets uniques qui ne dépendent plus de votre niveau lors des quêtes.
  214. • Permet de fondre armes et armures en lingots.
  215. • Permet de fabriquer l'équipement des factions après avoir rejoint les factions correspondantes.
  216. • Ajuste la vitesse et l'efficacité de la récolte de minerai et de petit bois.
  217. • Les lingots et les matériaux figurent dans les catégories "Matériaux" à la fonderie et au chevalet.
  218. • Ajuste les effets d'amélioration et d'enchantement.
  219. • Support complet pour Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn.
  220. • Intégration complète de Bandoulières - Sacs et sacoches, Épées de Jaysus et Jewel Craft.
  221. • Compatibilité totale avec CaBaL's Book of Silence, Des capes en Bordeciel, Capes hivernales, Arsenal de Bordeciel, Armures immersives.
  222.  
  223. Ainsi comme ça, vous avez changé d'identité ? Comment se fait-il que les gardes de chaque châtellerie vous reconnaissent alors que vous avez changé d'apparence ? Un simple mod qui retire toutes les primes sur votre tête quand vous changez de visage en allant voir la Sculptrice de visages à la Cruche percée.
  224.  
  225. Ennuyé d'essayer de marcher au même rythme chez les PNJ? Ne pouvoir marcher que lentement ou courir aussi vite que l'enfer vous rend fou? Utilisez la molette de la souris pour régler votre vitesse à la volée et plus encore! Vous êtes jaloux des utilisateurs qui peuvent régler leur vitesse facilement?
  226. Scrolling Speed ​​Continue est destiné à ceux qui utilisent un clavier et veulent pouvoir contrôler leur vitesse comme vous pouvez le faire avec un contrôleur de manette de jeu et plus encore!
  227. • Construisez votre propre avant-poste, bâtissez des défenses et faites valoir vos capacités en le défendant contre brigands, géants ou dragons.
  228. • Système de construction d'avant-poste : Acquérez des plans et utilisez-les pour placer tout type d'objets dans votre avant-poste. Chaque objet peut être placé selon vos désirs.
  229. • Garde : Recrutez des gardes pour patrouiller à l'intérieur et aux alentours de votre avant-poste afin de le défendre contre les agresseurs. Besoin de défendre un endroit ? Placez un garde stationnaire qui restera à sa place jusqu'à sa mort.
  230. • Marché : Faites venir un marchand qui vendra divers plans pour votre poste. Ces stocks évoluent chaque jour et certains plans spéciaux peuvent devenir achetables.
  231. • Assauts : Des assauts que vous pouvez lancer contre votre fort lorsque vous le désirez. Choisissez entre 3 difficultés. Vos dénicheurs peuvent récupérer des ressources après une bataille, afin de les utiliser pour les mises à niveau et les défenses futures.
  232. • Système d'assaut aléatoire : Vos ennemis peuvent s'en prendre à votre fort, même si vous n'y êtes pas.
  233. • Système de pillage : Recrutez des dénicheurs pour ramasser les restes de vos ennemis et piller leur équipement.
  234. • Citoyens : Faites venir des personnes dans votre avant-poste et recevez une taxe journalière.
  235.  
  236. • Fabrication de meubles : un nouvel établi spécial pour menuisier vous permet de fabriquer des meubles que vous pouvez placer n'importe où.
  237. • Cave agrandie : choisissez une seule pièce supplémentaire ou un couloir menant à deux autres ailes, avec un choix de 5 designs de pièces différents.
  238. • Ruchers : les ruchers ne sont plus des conteneurs et peuvent être récoltés une fois par jour pour le miel.
  239. • Barattes à beurre : elles transforment maintenant le lait en beurre.
  240. • Vaches : vous pouvez maintenant traire les vaches.
  241. • Brassage : vous pouvez brasser de la bière et de l'hydromel dans les tonneaux.
  242. • Moulins : toutes les maisons ont désormais un moulin à grain.
  243. • Puits : à construire et compatible avec iNeed et RND.
  244. • Serviteurs : embauchez des domestiques : un ouvrier, un serviteur et un fermier.
  245. • Gardes : engagez des gardes uniques et un maître des esclaves si vous êtes vampire.
  246. • Plus de plantes : plantez plus de choses dans les jardinières.
  247. • Routes : construisez une route sur le Manoir du lac.
  248. • Écrans de chargement : 4 nouveaux écrans expliquant certaines des fonctionnalités ajoutées par le mod.
  249. • Ajouts d'Hearthfire pour les maisons vanilla : des jardinières et des fûts de brassage pour vos demeures !
  250. • Correction d'un bug pour les moulins à vent des fermes
  251. • Ruchers pour Hydromellerie d'hydrhonning, Manoir Roncenoir et Salle des banquets de Thirsk
  252. • Distribution de nouveaux meubles dans les fermes et tavernes
  253. • Tous les aspects de l’alchimie ont été rendus plus équilibrés et cohérents.
  254. • Option pour choisir la durée des potions de guérison et des poisons (1,5 ou 10 secondes).
  255. • Toutes les potions ont été renommées pour qu’elles apparaissent mieux dans l’inventaire.
  256. • Les potions créées par le joueur seront nommées de façon à mieux refléter leurs effets.
  257. • Les potions créées par le joueur auront une puissance, un coût et un nom cohérents avec ceux des potions vanilla.
  258. • Les potions impures ne permettent plus de s’enrichir rapidement.
  259. • Ajoute 16 nouveaux effets alchimiques à créer à partir d’ingrédients et dans les potions du jeu.
  260. • Les grenades et les enduits d’armes permettent de nouvelles stratégies de combat.
  261. • Les stations d’alchimie portables permettent de créer des potions n’importe où.
  262. • Les cataplasmes peuvent être appliqués sur des bandages pour se soigner.
  263. • Distillez des potions faibles pour créer une potion puissante.
  264. • Plus de 100 nouveaux ingrédients lore-friendly intégrés en Bordeciel.
  265. • 51 nouveaux insectes et poissons.
  266. • La quantité d’objets récoltés sur les plantes et les animaux est plus réaliste.
  267. • Le jardinage d’Hearthfire inclut désormais les plantes vanilla manquantes et les nouveaux ingrédients.
  268. • Récoltez du sang et des ingrédients alchimiques puissants sur vos ennemis. Les vampires peuvent créer des potions de sang uniques.
  269. • Tous les animaux et créatures donnent de la viande à utiliser dans de nouvelles recettes.
  270. • Plus de 100 nouveaux ingrédients.
  271. • Tous les effets de la nourriture donnent maintenant des bonus de renfort.
  272. • La nourriture et la boisson sont automatiquement divisées en portions.
  273. • Les recettes sont plus équilibrées et réalistes.
  274. • Cuisiner donne de l’expérience et augmente votre talent.
  275. • Le talent de cuisine donne accès à des recettes plus complexes.
  276. • Système léger optionnel de gestion de la faim et de la fatigue.
  277. • Les boissons alcoolisées causent des effets et pénalités d’ébriété.
  278. • Des recettes cannibales sont disponibles pour les servants de Namira.
  279.  
  280.  
  281. Vous êtes un "gentil" et vous voulez quand même faire la quête de la Confrérie noire ? Ou peut-être que vous aimeriez seulement comprendre les raisons sous-jacentes à un contrat de la Confrérie noire... Ce mod fournit des dossiers et des preuves dissimulées qui vous permettent de comprendre les raisons derrière un contrat et de ne pas jouer un sociopathe, voire jouer un personnage semi-moral tout en faisant les quêtes de la Confrérie noire.
  282. • Dossiers : apprenez-en plus sur les raisons des contrats.
  283. • Dialogues améliorés : choisissez votre personnalité grâce à un choix de réponses.
  284. • Indices : trouvez des indices en Bordeciel sur les quêtes de la Confrérie et ayez une bonne raison de tuer ces gens !
  285. • Livre de la Mort : tenez-vous au courant des contrats de vos camarades de guilde.
  286. Et bien d'autres choses !
  287.  
  288. • Rejoignez la Guilde des Voleurs SANS envoyer un innocent en prison. Ou refusez de la rejoindre pour de bon.
  289. • Rejoignez la guilde SANS intimider les gens pour qu'ils paient.
  290. • Donnez de l'argent aux pauvres, charité de la Guilde des voleurs !
  291. • Une quête entièrement doublée (VF vanilla) pour restaurer l'honneur de la Guilde en aidant les gens ! Débarrassez-vous de Maven à la fin ! Faites-la travailler POUR vous !
  292. • Faites les 7 boulots possibles en même temps. Choisissez la châtellerie où vous voulez voler.
  293. • Une fois Maître, vous pouvez rebâtir les relations de la Guilde.
  294. • Quand vous commencerez à aider les gens, ils cesseront de mal parler de la Guilde.
  295. • Nouveaux dialogues, notes, livres et plus pour que ce mod semble faire partie intégrante du jeu.
  296. • Récupérez votre âme auprès de Nocturne !
  297.  
  298. ...
  299.  
  300. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  301.  
  302. Prière et méditation
  303.  
  304.  
  305. -Quand vous utilisez un sanctuaire ou un autel, vous pouvez choisir d'en vénérer la déité. Cela fera de vous un Fidèle de cette déité et vous octroie la capacité, Méditation et une liste de ses dogmes religieux. Certaines déités ne peuvent être vénérées que par certaines races ou après avoir complété une quête.
  306. Prier ou méditer à leurs sanctuaires et adhérer à leurs dogmes améliorera votre faveur auprès de cette déité. À100 %, vous devenez un adepte et gagnez une seconde capacité qui est une manifestation drastique de la puissance de cette déité en Tamriel. Ignorer vos devoirs religieux ou en violer les tabous diminuera votre faveur auprès de votre déité, qui finira par vous abandonner.
  307. Vous ne pouvez vénérer qu'une seule déité à la fois.
  308. Utiliser le pouvoir de Méditation à tout moment pour méditer, gagner de la faveur et révéler le niveau de faveur actuel sous forme de pourcentage. Bien que vous méditiez à tout moment et aussi souvent que vous le souhaitiez, méditer une fois par jour est suffisant pour faire progresser votre faveur. Certaines déités restreignent la méditation à des lieux et moments spécifiques.
  309. Vous pouvez aussi prier au sanctuaire de votre déité. La prière est l'équivalent de la méditation, mais elle rapporte plus de faveur. Si vous utilisez des mods de survie, prier coûte le montant habituel en or.
  310.  
  311.  
  312. Déités raciales
  313. Au début de votre aventure (après la séquence d'intro ou quand vous atteignez le niveau 2), vous pouvez choisir de vénérer une des déités de votre race. Ceci représente la religion à laquelle votre personnage adhérait avant d'arriver en Bordeciel.
  314.  
  315. Tentations
  316. Bien que visiter un sanctuaire soit la manière la plus classique pour devenir un fidèle, il y a d'autres manières de le devenir. En particulier, certains princes daedras peuvent vous offrir de devenir l'un de leurs fidèles quand vous communiquez avec eux pendant une quête ou en lisant des choses concernant leurs actes de puissance et de gloire, les princes daedras ne vous le proposeront qu'une seule fois, donc choisissez bien !
  317.  
  318. Butins
  319. Vous pouvez trouver des artefacts rares perdus de puissances sacrées ou non qui améliorent votre relation avec votre déité.
  320.  
  321. Les neufs Divins
  322. Vénérer un Divin signifie s'efforcer d'atteindre ses idéaux divins. Bien que la faveur envers ceux-ci soit lente à faire progresser, les Divins sont miséricordieux et leurs fidèles ont peu de chances de perdre leur faveur à de commettre ouvertement des crimes.
  323.  
  324.  
  325. Akatosh
  326. Prérequis : aucun
  327. Déité raciale : Bréton, Impérial, Khajiit, Nordique
  328. "Accomplir votre destinée en sauvant Tamriel. Améliorer le niveau de votre personnage. Absorber les âmes des dragons. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel."
  329. Arkay
  330. Prérequis : aucun
  331. Déité raciale : Bosmer, Bréton, Impérial, Nordique
  332. "Tuer les morts-vivants et leurs invocateurs. Accomplir les rites d'Arkay. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel. Ne jamais invoquer ou devenir un mort-vivant."
  333.  
  334. Dibella
  335. Prérequis : aucun
  336. Déité raciale : Bréton, Impérial, Nordique
  337. "Persuader les autres. Recevoir la bénédiction de Réconfort. Trouver une nouvelle Sybille pour mon temple. Ne méditer qu'en étant nu. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel."
  338. Julianos
  339. Prérequis : aucun
  340. Déité raciale : Impérial
  341. "Maîtriser les compétences du Mage. S'efforcer d'améliorer sa magie. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel."
  342. Kynareth
  343. Prérequis : aucun
  344. Déité raciale : Impérial, Khajiit, Nordique
  345. "Explorer de nouveaux lieux. S'efforcer d'améliorer sa vigueur. Recevoir la voix du ciel. Ne méditer qu'à l'extérieur. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel."
  346. Mara
  347. Prérequis : aucun
  348. Déité raciale : Bosmer, Bréton, Impérial, Nordique
  349. "Se marier. Prendre une ou plusieurs épouses. Être généreux avec les mendiants et les enfants. Recevoir la bénédiction de Réconfort. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel."
  350. Stendarr
  351. Prérequis : aucun
  352. Déité raciale : Altmer, Bosmer, Bréton, Impérial, Nordique
  353. "Purger les donjons du mal. Tuer les Daedras et les morts-vivants. Terminer des quêtes annexes. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel. Ne jamais invoquer de morts-vivants."
  354.  
  355. Talos
  356. Prérequis : aucun
  357. Déité raciale : Impérial, Nordique
  358. "Mettre fin à la guerre civile. Apprendre la langue des dragons. Absorber les âmes des dragons. Tuer les Elfes et le Thalmor. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel."
  359.  
  360. Zénithar
  361. Prérequis : aucun
  362. Déité raciale : Bréton, Impérial, Nordique
  363. "Investir dans les commerces et les marchands. Rechercher les entraîneurs. Fabriquer des armes et armures. Ne jamais ouvertement transgresser les lois de Bordeciel."
  364.  
  365. Les Princes Daedras
  366. Les adorateurs des princes daedras vivent dans l'instant présent. Leurs maîtres récompensent actions qu'ils accomplissent en leur nom et s'empressent de les imprégner de leurs terrifiants pouvoirs, mais ils sont tout aussi prompt a leur enlever sur un coup de tête.
  367. S'il n'est pas constamment amadoué, l'adorateur de daedra verra bientôt son prince lui tourner le dos.
  368.  
  369.  
  370. Azura
  371. Prérequis : Dunmer ou la quête "L'étoile noire"
  372. Déité raciale : Dunmer, Khajiit
  373. "Capturer des âmes en mon nom. Découvrir de nouveaux lieux. Ne méditer que la nuit et de préférence à l'extérieur. Les Elfes noirs et ceux qui ont de l'expérience en illusion sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  374. Boéthia
  375. Prérequis : Dunmer ou la quête "L'appel de Boéthia"
  376. Déité raciale : Dunmer
  377. "Tuer des innocents. Frapper sans être vu avec des attaques furtives. Empoisonner ses armes. Les Elfes noirs sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  378. Vil Clavicus
  379. Prérequis : Dunmer ou la quête "Un Daedra pour ami"
  380. Déité raciale : non
  381. "Méditer pour accepter un pacte et le terminer dans le temps imparti. Ne jamais briser ou ignorer mes pactes."
  382. Hermaeus Mora
  383. Prérequis : Dunmer ou la quête "La quête de l'extraordinaire"
  384. Déité raciale : non
  385. "Lire les pages d'Eldritch et les attacher dans des livres d'Eldritch. Lire les livres qui enseignent de nouvelles compétences. Devenir mon champion au sommet d'Apocrypha."
  386. Hircine
  387. Prérequis : Bosmer, Dunmer ou la quête "Un soir au clair de lune"
  388. Déité raciale : non
  389. "Tuer des vivants en combat ouvert, surtout ceux qui sont plus forts que vous. Vivre en tant que loup-garou. Méditer dans la nature. Ceux qui ont de l'expérience en armure légère sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  390.  
  391. Jyggalag
  392. Prérequis : aucun
  393. Déité raciale : non
  394. "Activer mes obélisques de l'ordre. Purger les donjons du mal. Tuer les Daedras. Ne jamais servir Shéogorath. Ceux qui ont de l'expérience en armure lourde sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  395.  
  396. Malacath
  397. Prérequis : Orque ou la quête "La tribu maudite"
  398. Déité raciale : Dunmer, Orque
  399. "Défaire d'épiques ennemis. Améliorer des armes et armures. Ne jamais commettre de crime contre les forteresses. Les orques et ceux qui ont de l'expérience en forgeage sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  400.  
  401. Mehrunes Dagon
  402. Prérequis : Dunmer ou la quête "Les fragments du passé"
  403. Déité raciale : Dunmer, Khajiit
  404. "Tuer ceux qui se dressent sur votre chemin. Profaner les sanctuaires de mes ennemis. Ceux qui ont de l'expérience en destruction sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  405. Méphala
  406. Prérequis : Dunmer ou la quête "La Porte murmurante"
  407. Déité raciale : Dunmer, Khajiit
  408. "Empoisonner ses armes. Frapper sans être vu avec des attaques furtives. Intimider les faibles. Les Elfes noirs sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  409. Méridia
  410. Prérequis : Dunmer ou la quête "La lumière de l'aube"
  411. Déité raciale : non
  412. "Tuer les morts-vivants. Ne jamais invoquer ou devenir un mort-vivant. Les Hauts Elfes et ceux qui ont de l'expérience en guérison sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  413. Molag Bal
  414. Prérequis : Dunmer ou la quête "La maison des horreurs"
  415. Déité raciale : Dunmer
  416. "Tuer ceux qui se dressent sur votre chemin. Capturer des âmes en mon nom. Vivre en tant que vampire et ne jamais chercher un remède. Ceux qui ont de l'expérience en destruction sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  417. Namira
  418. Prérequis : Dunmer ou la quête "Le goût de la mort"
  419. Déité raciale : non
  420. "Tuer des innocents. Empoisonner ses armes. Dévorer le corps des morts en portant mon anneau. Être généreux avec les mendiants."
  421. Nocturne
  422. Prérequis : Dunmer ou la quête "Vision nocturne"
  423. Déité raciale : non
  424. "Voler à la tire les bourses mystérieuses. Crocheter des verrous avec succès. Ne méditer que la nuit et de préférence dans le noir. Ceux qui ont de l'expérience en furtivité sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  425. Péryite
  426. Prérequis : Dunmer ou la quête "Le seul remède"
  427. Déité raciale : non
  428. "Attraper autant de maladies que possible. Accepter mes dons de pestilence. Ne méditer qu'en étant malade. Ne jamais accepter un remède pour vos afflictions."
  429. Sanghin
  430. Prérequis : Dunmer ou la quête "Une nuit mémorable"
  431. Déité raciale : non
  432. "Faire des bêtises, commettre des délits et des crimes dignes d'une prime. Se laisser tenter par l'hydromel, le vin et la bière. S'évader de prison."
  433. Shéogorath
  434. Prérequis : Dunmer ou la quête "La folie incarnée"
  435. Déité raciale : Dunmer, Khajiit
  436. "Méditer souvent et recevoir le soupçon de folie de Shéogorath. Ne jamais manquer de respect au fromage."
  437.  
  438. Vaermina
  439. Prérequis : Dunmer ou la quête "La fin du cauchemar"
  440. Déité raciale : non
  441. "Être témoin de la mort de ceux qui sont sous l'effet de sorts affectant l'esprit. Tuer les gens dans leur sommeil. Dormir pour méditer. Ceux qui ont de l'expérience en illusion sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  442.  
  443. Les Ancêtres elfiques
  444. Tout comme les Divins, les Ancêtres sacrés des races elfiques favorisent un processus d'amélioration progressive et d'introspection. Leurs doctrines exigent la recherche de la perfection en toutes choses afin de redécouvrir l'étincelle divine perdue. Faire le bien au détriment de soi n'est généralement pas une priorité pour eux.
  445.  
  446.  
  447. Auriel
  448. Prérequis : Elfe, Bréton
  449. Déité raciale : Altmer, Bosmer
  450. "Accomplir votre destinée en sauvant Tamriel. Maîtriser toutes les compétences. Devenir mon champion dans mon temple sacré. Les Hauts Elfes sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  451.  
  452. Jephre
  453. Prérequis : aucun
  454. Déité raciale : Altmer, Bosmer
  455. "Explorer de nouveaux lieux. Lire les histoires des autres. Chasser des animaux. Les Elfes des bois sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  456. Magnus
  457. Prérequis : aucun
  458. Déité raciale : Altmer, Bréton, Bosmer
  459. "Pratiquer la magie avec succès tout en méditant. Protéger l'Oeil de Magnus. Créer des objets enchantés."
  460. Phynaster
  461. Prérequis : Elfe, Bréton
  462. Déité raciale : Altmer, Bréton, Bosmer
  463. "Explorer de nouveaux lieux. Trouver les pierres dressées de Bordeciel. Cueillir les fruits de la nature. Les Brétons sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  464. Syrabane
  465. Prérequis : Elfe, Bréton
  466. Déité raciale : Altmer
  467. "Lire les livres qui enseignent de nouvelles compétences. Étudier une grande variété de sorts. Les Hauts Elfes sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  468. Trinimac
  469. Prérequis : Elfe
  470. Déité raciale : Altmer, Orque
  471. "Tuer les Humains. Défaire d'épiques ennemis. Ne jamais accepter la bénédiction de Boéthia ou la servir. Ceux qui ont de l'expérience avec les armes à deux mains sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  472. Xarxès
  473. Prérequis : Elfe, Bréton
  474. Déité raciale : Altmer, Bréton, Bosmer
  475. "Explorer de nouveaux lieux. Lire les histoires des autres. Étudier une grande variété de sorts. Les Brétons sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  476. Z'en
  477. Prérequis : Bosmer
  478. Déité raciale : Bosmer
  479. "Soudoyer les gens si nécessaire. Cueillir les fruits de la nature. Manger autant de nourriture que voulu. Ceux qui ont de l'expérience en éloquence sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  480. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  481.  
  482. Le panthéon yokudane
  483. Les Rougegardes pratiquent une religion unique qui comprend, entre autres, des divinités issues d'un kalpa ou d'une ligne du temps précédente. Les déités rougegardes sont pratiques et martiales, aidant leurs disciples de manière visible et efficace.
  484.  
  485.  
  486. Léki
  487. Prérequis : Rougegarde
  488. Déité raciale : Rougegarde
  489. "Mettre fin à la guerre civile. Fabriquer et améliorer des armes. Maîtriser les compétences du Guerrier."
  490. Morwha
  491. Prérequis : Rougegarde
  492. Déité raciale : Rougegarde
  493. "Se marier. Recevoir la bénédiction de Réconfort. Cueillir les fruits de la nature. Manger autant de nourriture que voulu."
  494.  
  495. Satakal
  496. Prérequis : Rougegarde
  497. Déité raciale : Rougegarde
  498. "Accomplir votre destinée en sauvant Tamriel. S'efforcer d'améliorer sa santé. Absorber les âmes des dragons."
  499. Haut Père
  500. Prérequis : Rougegarde
  501. Déité raciale : Rougegarde
  502. "Toucher les fractures éparpillées à travers Bordeciel. Créer des objets enchantés. Ceux qui ont de l'expérience en enchantement sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  503.  
  504. Le HoonDing
  505. Prérequis : Rougegarde
  506. Déité raciale : Rougegarde
  507. "Tuer vos ennemis en combat ouvert, spécialement ceux qui sont plus forts que vous. Ceux qui ont de l'expérience en arme à une main sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  508.  
  509. Le panthéon khajiiti
  510. Les Khajiit adorent de nombreuses divinités, dont la plupart sont des aspects différents des Divins et des princes daedras, mais ils ont plusieurs divinités qui représentent leurs propres défis et leur rôle unique dans le monde.
  511.  
  512.  
  513. Rajhin
  514. Prérequis : Khajiit
  515. Déité raciale : Khajiit
  516. "Explorer de nouveaux lieux. Soudoyer les gens si nécessaire. Crocheter des verrous avec succès. Ceux qui ont de l'expérience en crochetage sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  517. Mys'Thar
  518. Prérequis : Khajiit
  519. Déité raciale : Khajii
  520. "Maîtriser les compétences du Guerrier, du Mage et du Voleur. S'efforcer d'améliorer sa santé, sa magie et sa vigueur. Chacune est aussi importante que les autres. Ne méditer que la nuit."
  521. Les autres déités
  522. Les habitants de Tamriel vénèrent de nombreuses déités locales ou moins puissantes. Bien que le pouvoir des Divins et des princes daedras soit indubitable, une prière rapide à la divinité appropriée peut apporter du succès dans le commerce, le voyage ou le vol.
  523. Baan Dar
  524. Prérequis : Bosmer, Khajiit
  525. Déité raciale : non
  526. "Crocheter des verrous et faire les poches avec succès. Les Khajiits et ceux qui ont de l'expérience en archerie sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  527. Ebonarm
  528. Prérequis : aucun
  529. Déité raciale : non
  530. "Tuer des Daedras. Défaire d'épiques ennemis. Terminer diverses quêtes pour les habitants de Bordeciel. Ceux qui ont de l'expérience en parade sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  531.  
  532. Shor
  533. Prérequis : Humain
  534. Déité raciale : Nordique
  535. "Accomplir votre destinée en sauvant Tamriel. Maîtriser les compétences du Guerrier. Tuer les Elfes. Défaire d'épiques ennemis."
  536.  
  537. Sithis
  538. Prérequis : Argonien ou la quête "La fin de l'innocence"
  539. Déité raciale : Argonien
  540. "Tuer des innocents. Méditer en sacrifiant un coeur ou de la chair humaine. Envoyer la victime dans le Vide. Les Argoniens sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  541.  
  542. Sainte Alessia
  543. Prérequis : Humain
  544. Déité raciale : non
  545. "Avoir un compagnon à vos côtés. Tuer les Elfes. Recevoir la bénédiction d'un divin."
  546. Le Hist
  547. Prérequis : Argonien
  548. Déité raciale : Argonien
  549. "Explorer de nouveaux lieux. Tuer les Daedras. Ne méditer qu'à l'extérieur. Ne jamais invoquer de Daedras."
  550. Les Voies Ancestrales
  551. Prérequis : Bréton, Nordique
  552. Déité raciale : non
  553. "Tuer ceux qui se dressent sur votre chemin. Absorber les âmes des dragons. Endosser nos pouvoirs par la méditation. Les Nordiques sont ceux qui méritent le plus notre faveur."
  554. Mannimarco
  555. Prérequis : aucun
  556. Déité raciale : non
  557. "Capturer des âmes en mon nom. Ne méditer que la nuit. Ne jamais accepter la bénédiction d'Arkay. Ceux qui ont de l'expérience en conjuration sont ceux qui méritent le plus ma faveur."
  558.  
  559. Nouveaux Villages, Nouvelles Terres et Nouvelles Quetes
  560.  
  561.  
  562. - La Seconde Grande Guerre
  563.  
  564. À la fin de la première Grande Guerre, l'Empire et le Domaine Aldmeri sont dans l'impasse. Cela conduira à la signature du Traité de l'Or-Blanc, aux termes largement en faveur du Domaine.
  565. Selon les termes du traité, l'Empire devait céder une grande partie de Lenclume au Domaine. Les Rougegardes de Lenclume s'y sont opposés, ainsi l'Empereur renia Lenclume en tant que province Impériale. Cela mènera à un ressentiment durable entre Lenclume et l'Empire.
  566. Les Rougegardes continuèrent de se battre contre le Domaine Aldmeri durant cinq autres années avant de finalement réussir à le repousser hors de Lenclume et le Second Traité de Stros M'kai fut signé, mettant ainsi fin à la guerre.
  567. La fin de la Guerre Civile approche. L'Empire est plus faible que jamais. Le Domaine Aldmeri, ne ratant jamais une opportunité, déclare la guerre une nouvelle fois. Avec l'Empire en ruines et le peuple de Bordeciel encore exténué et affaibli par la guerre, quelqu'un pourra-t-il faire face à la puissance du Domaine ?
  568. Le destin de Tamriel sera bientôt décidé, de quel côté serez vous ?
  569.  
  570.  
  571. - Les Combattants de la Fosse
  572.  
  573. Les Paladins de Vendeaume étaient autrefois une équipe de gladiateurs redoutable, connue à travers tout Tamriel. Mais depuis la fermeture de l'arène de Vendeaume, l'équipe a connu des moments difficiles et se bat désormais dans une nouvelle arène souterraine, la Fosse, pour gagner de l'or et retrouver la renommée de grands champions qu'ils avaient autrefois.
  574. Ce mod ajoute une nouvelle faction que vous pouvez rejoindre : les Combattants de la Fosse, des gladiateurs d'arène. Vous pourrez progresser au fil des victoires en obtenant des titres, des récompenses uniques et des quêtes secondaires. Pour les rejoindre, rendez-vous dans le Quartier gris. Vous pourrez alors défier des équipes et les champions actuels pour tenter de gagner le titre ultime, celui de Légende.
  575. • Une nouvelle faction à rejoindre.
  576. • Combattez une variété d'adversaires en un-contre-un ou en équipes, ou des créatures dangereuses.
  577. • Pariez sur les combats de l'ancienne arène de Vendeaume et assistez aux matches !
  578. • Des lieux de combat variés, de Vendeaume aux forteresses orques, en passant par les navires de contrebandiers !
  579. • Voyagez dans les autres provinces pour défendre votre titre avec l'extension (Archipel de l'Automne, Haute-Roche, Morrowind et Val-Boisé).
  580. • De nouvelles armes uniques par PrivateEye.
  581. • Entièrement doublé (VO) et lore-friendly.
  582.  
  583.  
  584. - Falskaar
  585.  
  586. Falskaar est une nouvelle terre à explorer. Elle est accessible par un donjon, puis par un navire. Ce mod comprend un pays entier, des lieux, des personnages, des quêtes, des donjons, le tout conçu pour tous les types de joueurs.
  587. • Un pays entier indépendant de Tamriel, de la taille de 2-3 châtelleries de Bordeciel.
  588. • 20 à 30 heures de jeu.
  589. • 26 quêtes, incluant une trame principale de 9 quêtes et 17 quêtes secondaires, ainsi que du contenu non marqué.
  590. • Nouveaux objets : livres, recettes, armes, armures.
  591. • Deux nouveaux sorts et un nouveau cri.
  592. • Un barde avec plusieurs chansons uniques.
  593. • 14 nouvelles pistes de musique (40 mn) composées par Adamm Khueverr.
  594. • Un mod entièrement doublé (en anglais) par près de 30 acteurs semi-professionnels et professionnels.
  595.  
  596.  
  597. - Le voyage en Elsweyr
  598.  
  599. Depuis les faubourgs d’Épervine jusqu’aux déserts et aux jungles d’Elsweyr, venez en aide aux Khajiits dans leur lutte contre le Thalmor ! Oserez-vous tirer l’épée contre la Reine de la jungle aux huit pattes ou les siligondres encroûtés de sable ?
  600.  
  601. Le voyage en Elsweyr vous invite à explorer des déserts brûlants, des jungles émeraude et même les cieux, aux côtés de vos nouveaux compagnons à fourrure. Il inclut une histoire prenante, une nouvelle région à explorer et des quêtes secondaires excitantes. Prenez garde : ceux qui arpentent les Sentelunes n’affrontent pas seulement le Thalmor, mais aussi des monstres endémiques d’Elsweyr qui rêvent de faire de vous leur dîner !
  602.  
  603.  
  604. - Le Capuchon gris de Nocturne
  605.  
  606. Cela fait bien longtemps que personne n'a revendiqué le Capuchon gris de Nocturne. Son dernier possesseur était le Champion de Cyrodiil, à la fin de la Troisième Ère. Mais que s'est-il passé après la Crise d'Oblivion ? Où se trouve le Capuchon désormais ? Vous êtes un voleur et, au cours de vos rapines en Bordeciel, vous avez soudain une vision : le Capuchon vous appelle. Votre voyage commence... vers des lieux légendaires, mystérieux, antiques qu'il faudra faire émerger des sables du temps. De Havreglace à Lenclume, le Capuchon gris vous appelle.
  607.  
  608.  
  609. - Beyond Skyrim - Bruma
  610.  
  611. Le but de Beyond Skyrim est de recréer l'ensemble de Tamriel, à l'époque de Skyrim. Une partie a été travaillée plus que les autres : le comté de Bruma, situé au nord, et donc à la frontière de Skyrim. Une bonne partie est située dans les montagnes de Jerall, la chaîne de massifs enneigés délimitant la frontière, et dans la vallée adjacente qui descend vers le cśur de Cyrodiil, elle beaucoup plus verdoyante.
  612.  
  613. Due à sa position, Bruma est relativement indépendante et a une culture bâtarde, mélange de traditions nordiques et impériales. Elle a moins souffert de la grande guerre que le reste de Cyrodiil, sans pour autant être spécialement inquiétée des événements actuels de Bordeciel (Sombrages, dragons etc).
  614.  
  615. Des ogres, des gobelins, des zombies, des pelinagas dans les ruines ayléides, des minotaures, une faction de bandits locaux plus dangereux que la moyenne, ainsi que quelques groupes de nécromanciens, vampires, loups-garous et bandits traditionnels, qui seront les principaux dangers.
  616.  
  617. Le Synode, le Collège des Soupirs, la Guilde des Guerriers, l'Église de St Martin, le Thalmor, l'armée Impériale, ainsi que la Garde et la Cour de Bruma seront autant de factions que vous pourrez y rencontrer.
  618.  
  619.  
  620. - Rigmor de Bruma
  621.  
  622. aventure extrêmement bien réalisée, comme un mini DLC. Le scénario est très abouti et il se joue au fil de 18 quêtes successives pleines d'émotion, de beauté, de batailles et intelligemment scénarisées. L'aventure se termine par une très belle vidéo doublée d'une chanson magnifique.
  623. • Le mod est assez difficile, il y a de grandes batailles avec beaucoup d'ennemis
  624. donc il est conseillé de posséder un PJ raisonnablement puissante. (le traducteur a joué avec un mage niveau 20 et a beaucoup souffert).
  625. • Il est déconseillé d'avoir des followers, car ils perturbent certaines quêtes en attaquant des cibles qui ne devraient pas l'être.
  626. Un ou des followers vous seront pratiquement tout le temps fournis par les quêtes elles-mêmes.
  627. • C'est bien d'avoir un cheval à soi, car il y a beaucoup de chevauchées en groupe.
  628. • Attention à sortir des bâtiments par la bonne porte pour que la quête se poursuive correctement (Temple de Mara, Autel d'Azura...)
  629. Après que son père fut exécuté pour crimes de guerre en Alinor et que sa famille fut déchue, Rigmor, une jeune enfant de 14 ans fut séparée de sa mère et emmenée à Val-Boisé. Après 4 ans d'esclavage, elle fut sauvée par un émissaire khajiit alors qu'elle était sur le point de mourir.
  630. Mais aujourd'hui il temps de payer les dettes, et seul le sang peut les effacer.
  631. Devenez le protecteur de Rigmor lors d'un périple pavé de découvertes partagées, de récompenses, d'espoir et d'amour avant le retour des dragons et de la guerre civile. Une aventure épique de 18 quêtes et divers compagnons en Bordeciel.
  632.  
  633.  
  634. - Rigmor de Cyrodiil
  635.  
  636. Ariel Sethius, le roi bandit de Cyrodiil a profité de la disparition de Titus Mede II pour marcher sur la Cité impériale en l'an 4E 203 à la tête de 5000 hommes. Ils ont soumis les comtés un à un et la noblesse fut forcée de prêter allégeance à son nouveau roi sous peine d'exil ou de mort.
  637.  
  638. Le comté de Bruma a résisté et fut finalement autorisé à rester une cité libre tant qu'il reconnaissait Sethius comme roi de Cyrodiil.
  639.  
  640. En l'an 4E 205, Sethius demande à être reconnu comme empereur de Tamriel mais avant de s'auto-couronner, il a besoin d'une dernière signature sur le Noble décret et donc la comtesse de Bruma est mandée à la Cité
  641.  
  642. impériale.
  643.  
  644. La maison Bruma est inquiète pour la sécurité de Rigmor du fait de sa lignée avec les Mede qui fut gardée secrète.
  645.  
  646. Ils se tournent donc vers le seul en qui ils ont confiance pour assurer sa sécurité lors de sa visite dans le nid de vipères que constitue la Cité impériale.
  647.  
  648.  
  649. - Wyrmstooth
  650.  
  651. La Compagnie de l’Empire oriental a demandé à l’Enfant de dragon d’éliminer un dragon qui bloque les routes commerciales. La quête commence pour les joueurs de niveau 10 convoqués par les Grises-barbes dans la quête principale. Theodyn Bienne, un courrier impérial, vous cherchera en partant de la Jument pavoisée à Blancherive pour vous délivrer un message. La tâche semble facile : tuer un dragon qui sème le trouble. Mais les choses ne seront pas si simples...
  652.  
  653.  
  654. - La Republique de Maslea
  655.  
  656. La République de Maslea se situe dans l'archipel de Nouvelle Colovie, au coeur de l'océan Padomaïque, à mi-chemin entre Tamriel et Akavir. Elle fut conquise aux elfes Maslmer lors de la première ère par une faction schismatique de l'ordre Alessien de Cyrodiil. Malgré sa gloire passée de puissance océanique, Maslea est aujourd'hui une société complexe composée de multiples classes sociales, sectes religieuses, idéologies et ingérences extérieures.
  657.  
  658.  
  659. - Nyhus et la frontiére de Cyrodiil
  660.  
  661. • Nyhus : un village de nordiques qui se trouve à la frontière de Cyrodiil, au sud de Faillaise.
  662.  
  663. • Pryai : un village dunmer, avec possibilité de voyage vers Tel Mithryn à Solstheim. Tel Mithryn est modifié afin d'accueillir des navires aussi.
  664.  
  665. • Un village fantôme.
  666.  
  667. • Un fort d'ogres. (oui oui, d'ogres)
  668.  
  669. • Un sanctuaire dédié à Talos au sud de Faillaise.
  670.  
  671. • 'Un allé simple pour Sovngarde'
  672.  
  673. • Quelques autres nouveaux endroits.
  674.  
  675. • Quelques quêtes.
  676.  
  677. • Des compagnons de voyage, dont un loup dénommé Général.
  678.  
  679. • De nouvelles créatures, et un coupaing Draugr.
  680.  
  681.  
  682. - Fort folk et la frontiere de lenclume
  683.  
  684. Un village nommé Fort-Folk, près de la frontière de Lenclume, au sud de la châtellerie d'Épervine. Autrefois sujet de dispute entre les deux provinces, la ville est actuellement sous le contrôle de Bordeciel. Parlez à Rouge le Rougegarde pour commencer et vos aventures vous amèneront par-delà la frontière de Bordeciel...
  685.  
  686. • Fort-Folk : un village nordique qui se trouve au sud d'Épervine.
  687.  
  688. • Morrovine : un village rougegarde situé à la frontière de Lenclume.
  689.  
  690. • Vrostheim : un village de pêcheurs situé au large de la baie de Vendeaume.
  691.  
  692. • Quelques autres nouveaux endroits, notamment des villages de Parjures.
  693.  
  694. • Trois quêtes.
  695.  
  696. • Des compagnons potentiels.
  697.  
  698. • Trois nouveaux ingrédients et la possibilité de concocter la fameuse bière du Dragon vert.
  699.  
  700. • De nouvelles créatures : rhinocéros laineux, dragon noir, araignée d'Iliaque...
  701.  
  702.  
  703. -Haafstad et la frontiére de Hauteroche
  704.  
  705. • Haafstad : un village de pêcheurs nordiques qui se trouve à la frontière de Hauteroche, prit en étau entre le massif et la mer fantôme.
  706. • Valpin : un village de Brétons.
  707. • Une épave, un camp de bandits, une auberge et un donjon, une mine.
  708. • Quelques autres nouveaux endroits.
  709. • Quelques quêtes.
  710. • De nouvelles créatures.
  711. • Un doublage 'terrible' et des blagues idiotes...
  712.  
  713.  
  714. - Voyage vers l'Archipel onirique
  715.  
  716. Partez à la recherche d'un vieil érudit, explorez le Monde des Rêves et découvrez les royaumes perdus d'Ombre-de-lune. Des combats, des énigmes et des chasses au trésor vous attendent. Êtes-vous prêt à partir pour la plus grande expérience de la vie de l'Enfant de dragon ? Alors, n'hésitez plus.
  717. • Explorer un monde unique et sorti tout droit d'un rêve
  718. • Partir à la recherche d'un vieux sage et traverser les mystérieux royaumes d'Ombre-de-lune
  719. • Aider un équipage échoué à rentrer chez lui
  720. • Percer les mystères d'une brillante et antique civilisation
  721. • Combattre des ennemis terrifiants... venez à bout de vos cauchemars !
  722. • Trouver des objets uniques et puissants
  723. • Expérimenter les possibilités de ce qui se trouve au-delà
  724. • Plusieurs quêtes entièrement doublées en français par une équipe de 11 comédiens !
  725. • Histoire originale
  726. • 5-6 heures d'exploration
  727. • Un environnement labyrinthique et complexe
  728. • Des ennemis à la hauteur des plus grands archers
  729. • Des armes et armures uniques pour venir à bout de ces ennemis
  730. • Musique de fond et illustrations originales
  731. Pour commencer, allez trouver Borlan au Foyer gelé de Fortdhiver. Suivez le marqueur de quête, et à l'aventure !
  732.  
  733.  
  734. -Vigilant
  735.  
  736. Une fantastique aventure en tant que Vigile de Stendarr qui vous fournira de nombreuses missions en Bordeciel mais vous fera également découvrir Havreglace, une contrée gigantesque avec de nombreux donjons.
  737.  
  738. Mod totalement doublé en anglais grâce à l'add-on d'Aelarr.
  739.  
  740.  
  741. - Astre-Lune
  742.  
  743. Des chasseurs de Morrowind ont traqué un mystérieux et puissant criminel jusqu'en Bordeciel. Les enjeux pourraient bien être complexes et ce criminel familier. Qui est-il et que révèle sa présence ? À vous de le découvrir...
  744.  
  745. • 1 quête principale où le choix est vôtre
  746.  
  747. • 4 quêtes secondaires
  748.  
  749. • 9 PNJ entièrement doublés en français
  750.  
  751. • Une nouvelle ville
  752.  
  753. • 1 nouveau marchand et deux entraîneurs
  754.  
  755. • 7 nouvelles armes et un nouveau sort
  756.  
  757. • 1 nouveau donjon, incluant des énigmes et un boss
  758.  
  759. • Des évènements qui surviendront lorsque la quête principale aura été accomplie. Vos actions ont des conséquences !
  760.  
  761.  
  762. - Aethernautique
  763.  
  764. "Les visites en Aetherius sont moins fréquentes qu'en Oblivion, car le néant s'étend sur une vaste distance et seules les étoiles permettent le voyage aethérique - ou un usage judicieux de la magie. Les expéditions de la dynastie Reman et les Oiseaux du soleil d'Alinor en sont les tentatives les plus connues de notre histoire, et c'est une ironie cosmique que toutes deux aient été abandonnées pour la même raison : les dépenses excessives requises pour atteindre la magie par la magie."
  765.  
  766. - Société géographique impériale
  767.  
  768. Bien que les esprits les moins élevés le jugent impossible, le voyage physique vers d'autres royaumes a été étudié et pratiqué il y a bien longtemps par les anciennes races. À leurs yeux, c'était l'art de la mananautique, l'aethernautique ou encore "Qu'ils aillent se faire voir, cette fuséologie est trop compliquée, allons tuer des bébés". Selon nos termes, il s'agit de voyage spatial. Bien que le temps ait fait son śuvre sur les Altmers et les Impériaux et que leurs antiques vaisseaux spatiaux sont perdus dans l'histoire et l'apathie, des rumeurs ont émergé sur la troisième race, les Dwemers et leurs coutumes perdues. On raconte qu'au plus profond des montagnes se cache une énorme ruine, contenant un vaisseau capable de voyager vers d'autres mondes : pour un aventurier assez digne pour se frayer un chemin à travers les défenses de ce complexe perdu et réactiver cette machine, il constituerait un trésor inimaginable. Le dernier vaisseau aethérien ! Un noble trophée pour tout mage, guerrier ou voleur !
  769.  
  770.  
  771. - Les Ombres du Passe
  772.  
  773. Les ombres du passé est un hommage à TES IV : Oblivion, avec cinq nouvelles quêtes entièrement doublées et de nouveaux donjons. Tout commence (comme d'habitude) par un messager qui vous apportera une lettre vous demandant un coup de main. Tant que la dernière quête n'est pas achevée, vous pouvez faire des affaires avec Herbert, marchand sans trop de scrupules qui vous rachètera vos marchandises volées près de Blancherive.
  774.  
  775.  
  776. - La Fosse Sans Fin
  777.  
  778. La Fosse s'enfonce sur des kilomètres, dit-on. Nombreux sont ceux qui la craignent et l'évitent : que peut-elle bien contenir ? A-t-elle été créée par quelque puissance maléfique ? Mène-t-elle en Oblivion ? Personne n'en est jamais revenu. D'après la légende, le grand Jak Talon-léger III sauta dans la Fosse pour en découvrir les secrets, mais même lui n'a plus jamais été revu... On dit que tous ceux qui sont assez malchanceux pour la trouver sont condamnés à y sauter...
  779.  
  780. Ce donjon est unique en son genre : une sorte de parcours où vous devrez sauter et atteindre des plateformes, mais verticalement. Pour le trouver, il vous faudra une carte au trésor : un exemplaire se trouve sur le bureau de la Citerne des voleurs, un autre, sur le bureau de l'Arcanaeum de l'Académie de Fortdhiver. Une récompense vous attend au fond...
  781.  
  782.  
  783. - Projet Oah
  784.  
  785. Une large colonie de la Grande Maison Telvanni près la frontière est de la province de Bordeciel
  786. L'immense cité dwemer de Bkhalzarf
  787. 20 personnages uniques avec un système de comportement avancé
  788. Plus de 20 quêtes
  789. La quête principale qui commence de façon linéraire, mais qui ne termine pas de façon linéaire.
  790. Entre 8 et 11 heures de jeu en fonction de votre style de jeu.
  791. Chaque personnage a entre 500 et 600 lignes de dialogues.
  792. OAH — Un bateau (vaisseau) dwemer avec de nombreuses fonctionnalités en plus d'être une demeure.
  793. Une autre demeure — Hla Fang — disponible à la fin de l'aventure.
  794. Bande son unique
  795. Des armures uniques et pleins d'autres goodies.
  796.  
  797.  
  798. - Beyond Reach
  799.  
  800. Allez dans n'importe quel grande ville de Bordeciel et parler à la Pretresse et à Olivier.
  801.  
  802.  
  803. - Curse of Akavir Phoe
  804.  
  805. Prendre le bateau à Aubétoile.
  806.  
  807.  
  808. - Carved Brink
  809.  
  810. Bienvenue dans la Pierre à Facettes. L'un des nombreux plans de poche cachés dans l'Oblivion. Il y a de nombreuses années, il était habité par les Elfes des neiges, mais maintenant l'endroit est occupé par l'une des races oubliées : les gobelins. Partez à l'aventure à la recherche d'un trésor, faites des connaissances inhabituelles et soyez mis à l'épreuve du Daedra.
  811.  
  812.  
  813. DOWNLOAD
  814.  
  815.  
  816. SKSE 64 :
  817.  
  818. http://skse.silverlock.org/
  819.  
  820. Mod Organizer :
  821.  
  822. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6194
  823.  
  824. Papyrus script :
  825.  
  826. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048
  827.  
  828. Papyrus Extender :
  829. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22854
  830.  
  831. SSE Engine Fixes :
  832. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/17230
  833.  
  834. PrivateProfileRedirector :
  835. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/18860
  836.  
  837. NET Script Framework :
  838. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21294
  839.  
  840. LOOT :
  841.  
  842. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1918
  843.  
  844. Wrye Bash :
  845.  
  846. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6837
  847.  
  848. SSE5Edit :
  849.  
  850. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/164
  851.  
  852. Mator Smash :
  853.  
  854. https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/90987
  855.  
  856. SSE Assets Optimizer :
  857. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/23316
  858.  
  859. Zedit :
  860.  
  861. https://github.com/z-edit/zedit/releases
  862.  
  863.  
  864.  
  865. Skyrim SE 1.5.62.2.0.12
  866.  
  867. I7 8700 3.2Ghz
  868. - 16Go Ram
  869. - 4Go Vram ou +
  870. +140Go de libre sur votre disque dur
  871.  
  872. /!\ SSD très recommandé /!\
  873.  
  874.  
  875. SSE Mods Edition → 67Go
  876.  
  877. https://1fichier.com/?ur141w2v0ymxoao6cy2u
  878.  
  879. Update 1.1 → 2,37Go
  880.  
  881. https://1fichier.com/?gcm074r10thuzx233898
  882.  
  883. Update 1.1.5 → ?
  884.  
  885. Soon
  886.  
  887. (update : installer dans “ Mods Organizer\SkyrimSE)
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