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아레나 리더 가이드: 쥐인간의 해(MD 원본)

May 23rd, 2020
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아레나 리더 가이드: 쥐인간의 해 (1. 리더 선택 전략과 티어 리스트) 바로가기
아레나 리더 가이드: 쥐인간의 해 (2. 리더별 가이드) 바로가기

묘지기의 아레나 티어 리스트(리더) 바로가기

글을 쓰게 된 동기같은 것

아레나 리워크가 적용되고 나면 다시 아레나 문서를 갱신하겠다고 티어 리스트에 적어둔 지 반년도 넘게 지났습니다. 언제쯤 아레나 리워크가 적용될지 여전히 알 수 없습니다. 마지막으로 아레나에 대한 글을 쓴 후 꽤나 시간이 지나고 환경에도 많은 변화가 생겼습니다. 그래서 한 번쯤 아레나 전략에 대한 글을 갱신하고 싶다고 생각했습니다.

최근에 아레나에서도 라운드 보상을 얻을 수 있게 되면서 아레나를 많이 하고 있습니다. 라운드 보상 유무는 아레나에 입장할 중요한 동기입니다. 한달 내내 아레나를 했는데 시즌 노드도 제대로 열지 못하면 계속 할 의욕이 전혀 생기지 않기 때문입니다.

보상 문제가 어느 정도 해결되었으니 본격적으로 다른 분들, 특히 초보자분들에게 아레나를 권할 만한 시기가 되었다고 생각합니다. 그런데 아레나를 다루는 최신 가이드가 별로 없습니다. 당장 제 티어 리스트도 갱신한 지 열 달이 지났습니다. 그래서 가장 중요하고 예전과 많이 달라진 리더 선택을 중심으로 새로운 가이드를 적어봐야겠다고 생각했습니다.

이 글을 작성하는 과정에서 gwent.one(The Voice of Gwent)의 궨트 카드 데이터베이스를 많이 참조했습니다. 그리고 데이터 수집을 도와주신 사이트 관리자 teddybee_r 님께 감사드립니다.

아레나 평균 보상 시트는 궨트 공식 디스코드의 #arena 채널에서 주로 활동하는 아레나 플레이어 goal 님이 직접 플레이한 런 결과를 직접 수집하고 기록한 것입니다. 보상 시트를 인용하는 것을 허락해 주셔서 감사합니다.

트위치의 Gravekper 채널에서 가끔 아레나 방송을 합니다. 한동안 하지 않았는데 요즘은 일주일에 한두 번은 하는 것 같네요.

"궨트 아레나의 문제들"을 쓴 뒤 5개월

이전에 쓴 글: 궨트 아레나의 문제들(2019)

4개월 전에 언급한 아레나의 문제들은 과연 해결되었을까요?

  • 파편화된 시너지: 그대로입니다.
  • 리더: 몇 개 리더들이 개편되면서 약간 나아졌지만, 여전히 문제가 많습니다.
  • 신디케이트: 여전히 끔찍합니다.
  • 골드 개수 편차: 조금 전에 8골드 런 하고 오는 길입니다.
  • 제작사의 무관심: 게롤트 리더 스킨은 언제부터 아레나에서 쓰게 해 줄 건가요?

[5월 5일 개발자 발표 직후]

대부분 문제가 그대로입니다. 아레나 리워크 전까지 절대로 개선되지 않을 것 같습니다. 그래도 한 가지 나아진 게 있긴 합니다.

  • 보상: 라운드 보상이 지급되게 되었습니다.

저는 실제로 아레나 게임 위주로 6 프레스티지(406레벨)에 도달한 플레이어입니다. 하루 평균 1회 전후로 아레나에 입장하고 입장할 때마다 약 10게임을 진행하지만, 극심한 보상 점수 고갈 때문에 시즌 노드를 여는 데에 어려움을 겪고 있습니다. 클래식 래더만 플레이해도 큰 문제 없이 시즌 노드를 진행할 보상 포인트를 모을 수 있는 것처럼, 아레나만 플레이하더라도 충분한 보상 포인트를 모을 수 있게 되었으면 합니다.

  • 2019년 7월에 아레나 티어 리스트와 함께 업로드한 글의 일부. 이 글을 적는 지금은 8 프레스티지(482)입니다. 글을 쓸 때는 482였는데 퇴고를 대충 마치고 보니 484입니다.

이제는 이런 문제가 없습니다. 아레나만 해도 여정을 비롯한 궨트의 거의 모든 컨텐츠를 즐길 수 있게 되었습니다. 아레나에서 게롤트 리더 스킨 못 쓰는 것만 빼면 말이죠.

라운드 보상이 지급되기 전까지 아레나는 초보자에게 권할 만한 컨텐츠가 아니었지만, 지금은 한 번쯤 해볼 만한 것이 되었습니다. 평균 2승이나 3승 정도만 하더라도 라운드 보상으로 하루에 한두 런정도 입장료를 지불할 수 있습니다. 아레나 보상은 골드 비중이 높은 편이기 때문에 6승 이상을 하면 150골드 이상을 받을 수 있고, 평균 5승 이상이면 아레나 보상만으로 입장료를 낼 수 있습니다.

[아레나 보상 범위, 평균 보상 시트]

아레나는 연습한 성과를 게임 내 재화로 금방 바꿀 수 있는 모드입니다. 아레나는 지금 게임 내에서 메테오라이트 가루를 가장 빨리 모을 수 있는 수단이기도 합니다. 이전에 관리하던 제 승패 시트(오래된 자료이지만, 환경은 크게 다르지 않습니다.)를 보면 아레나에 익숙해지면 평균 7승 이상도 노릴 수 있습니다.

그래도 여전히 문제가 많은 게임입니다. 위에서 언급한 산더미같은 문제들이 아직 그대로이고, 아레나 리워크는 언제쯤 올지 오기는 할지 모릅니다. 골드 갯수 때문에 지는 일도 많이 경험하게 됩니다. 아레나 보상으로 기본 세트 카드 통만 주는 것도 언제쯤 바꿔줄지 모르겠습니다. 저는 그저 제가 "아레나의 문제들(ver.2020)"을 업로드 하기 전까지는 아레나 리워크가 진행되었으면 합니다.

드래프트 환경의 이해

환경을 이해하는 데에 중요한 개념과 카드들을 설명합니다. 이전과 비교해 달라진 내용들 위주로 서술합니다.

리더 먼저 선택

리더를 먼저 선택하게 되면서 카드 선택 전략이 많이 바뀌었습니다. 이전보다 조금 더 시너지를 중시한 카드 선택을 하는 것이 가능해졌습니다. 리더는 게임을 시작할 때 항상 가지고 가는 패와 같기 때문에 리더를 중심으로 덱을 구축할 수 있습니다. 예를 들어 제국의 진형은 엔진을 보호하기 수월한 능력이므로 엔진 카드가 많은 덱을 짤 때 유리합니다.

시너지가 중요했다는 점은 반대로 생각하면 리더 능력 '제제'가 전보다 강해졌다는 말이기도 합니다. 이제는 다른 플레이어들이 리더 능력 시너지를 중심으로 덱을 짜 오리라 기대할 수 있기 때문에 상대의 시너지를 무너뜨리는 것을 기대할 수 있습니다.

전술적 우위와 선후공 문제

한 문장으로: 전술적 우위가 너무 약해서 후공이 대단히 유리합니다. 아레나에서 사용할 수 있는 책략은 전술적 우위뿐입니다. 증폭 받은 유닛을 제압할 수 있는 수단이 환경에 너무 많아서 전술적 우위가 선공 플레이어에게 충분한 우위를 제공하지 못합니다. 여러 확장팩이 나오고 카드들의 평균 전력이 상향평준화 되면서 이런 선후공 문제가 점점 커지고 있습니다.

쉘마르 토너먼트

쉘마르 토너먼트의 원거리 능력 텍스트는 처음 사용한다면 오해할 여지가 있습니다. '다른 세력'이라는 것은 '닐프가드가 아니고 중립도 아닌'과 같은 말입니다. 컨스트럭티드에서는 동화 닐프가드 덱을 짜더라도 활용하기 곤란한 능력이지만, 아레나에서는 자연스럽게 여러 세력이 섞인 덱이 만들어지기 때문에 대단히 강력합니다.

쉘마르 토너먼트는 다른 모든 '언급할 가치가 있는' 카드들보다도 중요한 카드입니다. 이 카드는 지나치게 강력합니다. 긴 3라운드에 후공을 확보하고 마지막 턴에 원거리 열에 내는 것만으로 12점은 간단히 낼 수 있습니다. 닐프가드 유닛을 제압하는 능력도 자주 강력하게 사용됩니다.

상대 리더가 유닛을 소환하는 능력이라면, 쉘마르 토너먼트를 특히 더 조심해야 합니다. 예를 들어 아라카스 군단은 전체적인 성능이 평균 이하인 능력이지만 마지막 턴에 모든 일꾼을 소환하고 쉘마르를 내면 10점 더 증폭할 수 있습니다.

리비아의 게롤트, 레오 본하트

전력이 9점 이상인 카드를 제압하는 이 카드들은 한 차례 너프된 이후에도 여전히 강력합니다.

드래프트 풀이 넓어져서 이 카드들을 만날 일이 전보다 많이 줄었습니다. 홈커밍이나 핏빛 저주 확장팩까지는 아레나 덱에 레오와 게롤트를 합쳐 두 장 이상 쓰는 일도 빈번했지만, 이제는 좀 더 보기 힘든 카드가 되었습니다. 따라서 9점 이상인 유닛을 마지막에 내야 할 필요성이 줄어들었습니다.

그렇다고 해서 선공으로 시작하자마자 엔진에 우위를 쓰는 빌드가 안전한 것은 아닙니다. 카를로 바레세(클리버)는 여전히 강하고, 모크바그: 공포의 심장과 같은 새로운 위협도 등장했기 때문입니다.

수호자와 정화

수호자는 컨스트럭티드에서만큼이나 강력한 능력입니다. 무엇보다 문제가 되는 점은 수호자 유닛을 제압할 방법이 모두 다르다는 점입니다. 일반적으로 가장 좋은 방법은 정화지만, 정화를 항상 확보할 수 있는 건 아닙니다.

아레나에서 수호자는 쉽게 생각하기 힘든 부분에서 이득을 보게 해줄 때가 많습니다. 예를 들어 만티코어 독이나 메리골드의 얼음폭풍은 일반적으로 강력한 카드이지만 상대 전장에 수호자가 있으면 대상을 잡기 어려워집니다. 아레나에서는 아자르가 소환한 벌레에 8점짜리 리더 능력을 사용하게 되는 일도 빈번히 발생합니다.

정화는 굉장히 쓸모가 많습니다. 구속을 해제할 수도 있고 상대 수호자를 무력화할 수도 있습니다. 출혈, 활력, 중독에도 대응할 수 있기 때문에 정화 카드를 여러 장 사용해서 손해 볼 일이 많지 않습니다. 특히 엔진 유닛이 많은 덱일수록 정화로 이득을 많이 볼 수 있습니다.

안세이스 왕자

리더를 먼저 선택하게 되면서 안세이스 왕자를 활용할 수 있는 폭이 더 넓어졌습니다. 전장에서 증폭하든 손에서 증폭하든 항상 이득을 보기 때문에, 많은 리더와 좋은 시너지를 냅니다. 리더 능력과 함께 활용하지 않더라도 충분히 강하기 때문에 아레나에서 가장 자주 보는 카드들 중 하나입니다. 리더 능력에 증폭이라는 말이 들어가면 대개 안세이스 왕자를 강하게 낼 수 있습니다. 심지어 협잡꾼으로 안세이스 왕자를 복사하는 것도 효과적일 때가 많습니다.

요아나와 광기

광기를 가진 신디케이트 유닛을 요아나 옆에서 발동시키면 여러 번 발동시킬 수 있습니다. 요아나를 먼저 낸 뒤 한 턴을 기다려야 한다는 점이 문제지만, 수호자가 있으면 어렵지 않게 요아나를 생존시킬 수 있습니다. 사생아의 기괴한 쇼와 사이좋은 친구들이 이 목적으로 주로 사용됩니다. 특히 쇼를 사용하면 상대 필드에 있는 모든 유닛을 제거해버릴 수 있습니다.

이 콤보 때문에 아레나에서 요아나는 전장에 나오면 반드시 제압해야 하는 중대한 위협입니다. 요아나 콤보가 완성되어 있지 않은 상태에서 요아나만 내더라도 상대의 중요한 제압기를 유도할 수 있기도 합니다.

그리고 수크루스는 광기와 함께 활용할 수 없습니다. 피해가 무효화되면 광기 능력은 발동하지 않습니다.

티어 리스트와 티어별 설명

게임을 오래 안하던 사이에 티어 리스트가 위아래로 좀 많이 길어졌습니다.

티어별 설명은 모든 리더에 대한 설명을 읽고 이해하지 않고도 전체 리더 중에서 자신이 선택한 리더가 어떤 위치에 있는지 알 수 있게 하기 위함입니다. 리더별 설명을 빠짐없이 읽을 거라면, 티어별 설명을 읽을 필요는 없습니다. 리더별 설명을 전부 읽지 않을 거라면 티어별 설명을 한 번씩 읽어두면 리더를 고를 때 약간 도움이 됩니다.

리더별 점수를 만들며 고려한 요소들

점수를 내는 데에 고려하는 특성들은 일반적으로 다음과 같습니다.

  • 전력: 해당 능력을 사용해 평균적으로 낼 수 있는 점수.
  • 위협: 큰 위협을 만들거나 상대의 위협을 제거하는 데에 사용할 수 있는가. 단순히 점수만 낼 수 있는 리더보다 엔진을 보호하거나 제압할 수 있는 리더가 좋은 점수를 받습니다.
  • 시너지: 리더 능력과 시너지가 좋은 카드를 얼마나 쉽게 찾을 수 있고, 그런 카드들을 확보하면 얼마나 강해지는가.
  • 일관성: 리더 능력이 제 힘을 발휘하지 못하는 일이 발생할 수 있는가.

티어 O: Outstanding

티어 O 리더들은 아래 티어 리더들과 비교해 리더들과 비교해 뚜렷하게 강합니다.

티어 S: Superb

티어 S는 거의 항상 평균 이상 점수를 낼 수 있는 일관성이 좋은 리더들입니다.

티어 A: Average

아레나를 시작할 때 3개 리더를 받고 그중 가장 좋은 것을 선택하면 이쯤에서 평균이 나오게 됩니다. 평균적인 점수를 낼 수 있지만, 가끔 활용하기 까다로운 상황이 나옵니다.

티어 A 이하인 리더들은 대개 약점이 있습니다. 시너지 카드가 조금 동원되어야 하거나 3라운드 후공을 확보하지 못하면 불안정해지는 리더들이 많습니다.

티어 B: Below Average

이 리더들은 일반적으로 조금 약하고, 시너지를 잘 활용해야 제 값을 할 수 있습니다. 티어 B까지는 잘 활용하면 평균 이상으로 활용할 수 있습니다. 이쯤부터 상대 리더 능력으로 제제가 나오면 기분이 좋아집니다.

티어 C

티어 C 이하인 리더들을 고르게 되면 본격적으로 "리더 때문에 졌다"라는 생각을 자주 하게 됩니다. 많이 약하거나 시너지 카드를 확보하지 못하면 제대로 활용할 수 없는 리더들이 대부분입니다.

티어 D

이 리더들을 고르게 되는 건 이미 비극입니다. 이 중에는 운이 좋다면 평균이나 그 이상으로 강해지는 리더들도 몇 개 있지만, 그런 리더들은 운이 나쁘면 벽돌이 될 겁니다.

티어 Shame

CDPR은 이런 리더들이 아직도 아레나에 선택지로 등장한다는 것을 부끄럽게 여겨야 합니다.

리더별 가이드

리더들에 대한 설명입니다. 각 리더의 장단점과 노릴 수 있는 콤보들을 중심으로 적습니다. 성질이 비슷한 리더는 묶어서 쓰기도 하고, 그렇지 않은 경우도 있습니다. 원하는 리더를 찾을 때는 검색 기능으로 능력 이름(예: 협잡꾼)을 검색하세요.

협잡꾼(닐프가드, 10/10)

가장 먼저 리더를 고르는 규칙에서는 42개 리더 능력 중에서 협잡꾼이 가장 강한 능력이라고 생각합니다. 협잡꾼이 강한 이유는 여러 문단에 나눠서 설명합니다.

협잡꾼은 한 번에 두 가지 일을 합니다. 상대의 위협적인 유닛을 구속하고 그 사본을 내 전장에 생성합니다. 그리고 그 턴에 손에서 내는 카드까지 생각하면 한 턴에 세 가지 행동을 한 것이 됩니다. 이렇게 행동 개수로 상대를 압박하는 일은 컨스트럭티드에서도 마랄이나 협동 작전 같은 극소수의 카드나 할 수 있는 일입니다. 3라운드 초반에 이렇게 행동 갯수에서 크게 앞서가면 전장에 상대보다 많은 엔진 갯수를 확보할 수 있습니다.

협잡꾼은 시너지 카드가 없어도 충분히 강력합니다. 빈센트 반 무어헴같은 카드가 있다면 물론 더 강하겠지만, 리더 능력만으로도 충분히 강합니다. 그래서 제제 능력을 상대로 크게 손해를 보지 않고 시작합니다.

협잡꾼은 상대를 가리지 않습니다. 엔진을 무력화하는 것이 가장 강력한 사용법이지만, 적당히 강한 유닛을 구속하고 복사 생성하기만 해도 간단히 8점정도는 얻을 수 있습니다. 라운드 길이가 5장만 되더라도 능력을 사용할 대상을 찾기 쉽습니다.

협잡꾼은 상대의 행동을 제한합니다. 협잡꾼을 상대하는 플레이어는 3라운드에 강력한 명령 유닛을 내기 힘들어집니다. 그렇게 강력한 엔진을 내는 걸 미루고 마지막 턴에 적당히 큰 유닛에 협잡꾼을 사용하게 하더라도 여전히 협잡꾼은 충분히 큰 점수를 냅니다.

협잡꾼은 크고 작은 여러 장점이 있고, 큰 단점은 없습니다. 시너지를 받기 어려운 특성 때문에 컨스트럭티드에서 제일 강한 능력은 아니지만, 아레나에서는 더 강력합니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 빈센트 반 무어헴
  • 열의를 부여하는 카드: 베스

이스기스의 열매(괴물, 9/10)

이스기스의 열매는 협잡꾼 발매 전까지 제일 강한 리더였습니다. 드래프트 풀에는 이스기스의 열매와 좋은 시너지를 내는 카드가 아주 많습니다. 시너지를 고려하고 덱을 짜야 리더 능력을 잘 활용할 수 있습니다. 생성한 토큰을 파괴해서 이득을 보고 다시 생성하는 것을 반복하면 큰 점수를 낼 수 있습니다.

이스기스의 열매는 짧은 라운드에 특히 강력합니다. 1라운드를 이긴 뒤 2라운드에 블리딩을 거는 것이 좋을 때가 많습니다. 짧은 라운드에 강한 카드들을 많이 확보하면 이런 전략에 힘을 실을 수 있습니다.

시너지에 많이 의존하는 리더 능력이기 때문에 상위권 능력 중 제제를 상대로 가장 약합니다. 특히 그리핀이나 플레더같은 카드를 활용하기 어려워지기 때문에 그런 카드들을 너무 많이 넣지 않는 것이 좋습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 아군을 파괴/변신: 그리핀, 플레더, 노예 보병, 저주받은 기사, 사생아 시니어
  • 열매 토큰을 섭취할 수 있는 카드: 슬리자드 등
  • 짧은 라운드에 강한 카드들

봉기(북부 왕국, 9/10)

봉기는 중간 이상 길이인 라운드에 큰 점수를 낼 수 있는 능력입니다. 그러면서 짧은 라운드에도 약하지 않습니다. 피해를 입지 않은 유닛을 셋 이상 확보했다면 즉시 9점을 낼 수 있습니다. 이미 증폭된 유닛을 여러 장 확보했다면 더 큰 점수를 얻을 수 있습니다.

아군을 증폭하는 카드들 또는 활력 능력과 상성이 좋습니다. 증폭을 많이 확보했다면 최대한 많은 유닛을 조금씩 증폭하면 리리아 낫쟁이가 강하게 나올 수 있습니다.

리리아 낫쟁이를 사용하는 턴에만 증폭 능력을 사용해야 하는 것은 아닙니다. 1점이나 2점 증폭이 필요한 상황에 리더 능력을 사용해 아군을 증폭할 수도 있습니다. 사용 타이밍이 자유롭고 리리아 낫쟁이로도 점수를 많이 낼 수 있기 때문에 대부분 상황에서 봉기는 여왕의 격려보다 좋은 성능을 냅니다.

2020년 5월 패치로 증폭 스택이 4개에서 3개로 줄어들면서 꽤 약해졌지만, 여전히 최상위권 리더입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 리리아 낫쟁이, 비세게르드, 테메리아 보병
  • 아군을 증폭하는 카드들

제제(닐프가드, 9/10)

제제는 상대 리더가 강할수록 효과적인 능력입니다. 승수가 올라갈수록 상대가 더 강한 리더를 낼 확률이 높기 때문에 점점 강해집니다. 반대로 상대가 약한 리더를 사용하면 좀 아쉽지만, 그래도 상대와 동등한 상태에서 시작하는 것이기 때문에 크게 나쁘지 않습니다.

상대 리더가 시너지를 많이 활용할수록 제제는 강한 능력이 됩니다. 특히 최상위 티어의 봉기와 이스기스의 열매는 제제를 상대하기 버거운 능력들입니다.

제제가 제일 좋은 리더가 아닌 이유는 높은 승수에서 만나는 상대가 항상 제일 좋은 리더들을 가져오는 것은 아니기 때문입니다. 상대 리더의 성능이 평균 이하라면 보통 제제보다 협잡꾼으로 상대하는 것이 더 유리합니다. 다른 9점을 받은 리더들(열매, 봉기)과 비교하면 9점 리더들끼리의 싸움에서는 제제가 유리하지만 이외의 리더들을 상대로는 열매나 봉기가 우세합니다.

함께 사용하면 안 좋은 카드

  • 데미안 드 라 투와: 제제는 리더 능력을 초기화할 수 없습니다.

게릴라 전술(스코이아텔, 8.5/10)

게릴라 전술은 다양한 활용이 가능한 능력입니다. 열 제한이 있는 카드를 이동시킬 수도 있고 단순히 피해나 증폭을 위해 쓸 수도 있습니다. 3점이나 4점 피해를 주는 카드들과 함께 사용하면 상대의 엔진들을 효율적으로 파괴할 수 있습니다. 한 열에 상대 유닛들을 몰아놓고 광역기의 효과를 극대화할 수도 있습니다. 증폭, 피해, 열 이동 중 무언가가 필요한 상황에 세 번 나누어 쓸 수 있는 좋은 툴박스입니다.

게릴라 전술은 기본 세트 때부터 한 번도 바뀌지 않은 능력입니다. 발매 당시에는 아레나에서 제일 강한 리더 능력이었습니다. 지금 제일 강한 능력이 아닌 이유는 당시보다 유닛들의 전력 표준이 많이 올라갔기 때문입니다. 적당한 시너지나 활용할 환경이 없으면 6점은 조금 아쉬운 수치입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 한 열 전체에 피해를 주는 카드들: 깡통, 항복, 난도질, 용의 꿈 등
  • 3점이나 4점 피해를 주는 카드들
  • 열 이동으로 이득을 보는 카드들: 브라이헤드 여단 등

제국의 진형(닐프가드, 8.5/10)

게릴라 전술과 비교해서 아군 엔진을 지키는 데에 더 효과적이지만 상대 카드에는 사용할 수 없습니다. 전력이 3점에서 5점인 엔진이 많은 덱을 짜면 좋습니다.

병사를 덱 위에 놓는 능력은 크게 기대하지 않는 게 좋습니다. 물론 아판을 뽑으면 간단히 마지막 라운드에 5점을 추가할 수 있게 됩니다.그 외에는 티보르를 덱 맨 위에 올려서 빌게포츠로 소환하는 꿈같은 플레이가 이론적으로 가능합니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 아판 힐러그랜드
  • 보호할 만한 엔진들

포악한 일격(북부 왕국, 8/10), 피 묻은 돈(신디케이트, 8/10), 영광의 광휘(7/10)

상대 유닛 하나를 문제 없이 제거할 수 있는 능력입니다. 포악한 일격과 피 묻은 돈의 부가 효과는 그다지 크지 않고 대부분 상황에 비슷한 효율을 냅니다.

영광의 광휘는 전력이 7 이상인 스켈리게 유닛을 3장 이상 확보하면 포악한 일격과 비슷하게 활용할 수 있습니다. 스켈리게 브론즈 중에는 기본 전력이 높은 유닛이 많기 때문에 크게 어렵지 않게 달성할 수 있습니다. 전력이 높은 유닛을 확보하지 못했더라도 5점정도 되는 유닛을 묻어서 상대 엔진을 제압할 수 있습니다. 이상적인 상황은 유타 안 디문을 묻고 시그르드리파의 의식이나 오즈렐로 활용하는 것입니다.

상대에게 피해를 주는 능력은 대부분 상황에 안정적으로 좋은 효율을 냅니다. 다만 상대가 수호자를 라운드 후반에 내는 경우도 있으므로 좋은 기회가 나오면 빨리 사용하는 것이 좋을 때가 많습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • (피 묻은 돈) 남는 코인을 사용할 수단
  • (영광의 광휘) 유타 안 디문, 시그르드리파의 의식

난폭한 광풍(스켈리게, 8/10)

라운드 초반에는 포악한 일격과 비슷하게 엔진을 제압하는 데에 활용할 수 있습니다. 다구르나 멧돼지를 뽑는다면 긴 라운드에서 큰 점수를 내는 데에도 사용할 수 있습니다. 거의 항상 8점 이상을 보장하는 안정적인 리더입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 쌍도끼 다구르, 안 크라이트 대검사, 바다의 멧돼지
  • 피의 굶주림을 가진 카드

핏빛 향기(괴물, 7.5/10)

엔진 싸움보다는 총 점수를 높이는 데에 특화된 리더입니다. 출혈을 모두 성공적으로 적용한다면 에키마라 토큰까지 총 11점을 얻을 수 있습니다.

시너지가 좋은 카드가 많은 편입니다. 괴물의 출혈 시너지와 닐프가드의 상태 시너지에 관련된 카드를 활용할 수 있습니다.

짧은 라운드에 극도로 취약합니다. 핏빛 향기가 상대라면 2라운드 블리딩이 효과적일 때가 많습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 출혈과 관련된 카드: 게일, 오리아나 등
  • 상대 부여와 관련된 카드: 빈센트 반 무어헴 등

협동 작전(북부 왕국, 7.5/10)

능력은 대단히 강력합니다. 덱에서 원하는 한 장을 가져오는 것도 강력하고, 한 턴에 두 장을 내는 것도 그렇습니다. 만약 북부 왕국 카드가 아니라 아무 카드나 내고 카드를 가져올 수 있었다면 협잡꾼과 경쟁하고 있었을지도 모릅니다. 일단 좋은 북부 왕국 카드를 네 장쯤 확보했다면, 9점급 리더와 나란히 할 수 있는 능력입니다.

한 턴에 여러 장을 낼 수 있는 능력은 엔진이 많은 덱일수록 효과적입니다. 북부 왕국에는 좋은 엔진이 많기 때문에 그런 카드들을 확보하면 좋습니다.

좋은 북부 왕국 골드 카드를 확보하지 못했다면 브론즈라도 여러 장 확보하면 리더 능력을 발동하는 데에 도움이 됩니다. 덱에서 원하는 카드를 가져오는 게 중요하기 때문에 리더 능력을 못 쓰는 일이 없도록 해야 합니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 북부 왕국 카드들, 가능하면 5장 이상

부정한 배반(닐프가드, 7.5/10)

리더 능력은 양쪽 덱이 시너지를 크게 고려하지 않은 구성일수록 강합니다. 부정한 배반 덱에서 특별히 좋은 시너지를 내는 카드는 거의 없습니다. 동화 카드를 사용하면 1점쯤 더 얻을 수 있지만, 별로 크지 않은 점수입니다.

리더 능력을 사용하기 좋은 타이밍이 언제인지는 중요한 문제입니다. 상대 손에 카드가 3장 남을 때까지 리더를 사용하지 않으면 상대가 빼앗기면 치명적인 카드를 미리 플레이할 수 있기 때문입니다. 보통 5장에서 6장이 남았을 때 사용하는 것이 좋습니다. 아군 필드에 증폭할 유닛과 적 필드에 피해를 줄 유닛이 각각 확보된 상태에서 사용하는 것이 이상적입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

명사수의 매복(스코이아텔, 7/10), 결집(신디케이트, 5/10), 아라카스 군단(괴물, 5/10)

유닛을 소환하는 능력들입니다. 모두 닐프가드가 아닌 세력 유닛을 소환하기 때문에 쉘마르 토너먼트를 확보하면 대단히 강력합니다.

명사수의 매복이 총 9점으로 보통 가장 강력합니다. 결집은 코인을 활용하지 못하면 조금 약합니다. 결집으로 나오는 유닛들은 인간이기 때문에 드라우그로 변신시킬 수도 있습니다. 코인을 활용할 수 있는 수단이 있어야 점수를 많이 낼 수 있습니다. 아라카스 군단은 1점인 유닛들을 활용할 방법이 있으면 활약할 수 있고, 그 이외에는 평균 이하 성능입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 쉘마르 토너먼트
  • (명사수의 매복) 엘프 시너지 카드
  • (결집) 드라우그
  • (아라카스 군단) 보이미르, 글러스티워프, 그리핀, 플레더, 키키모어 전사, 케드웬 망령, 생체 카드

정밀 타격(스코이아텔, 7/10)

3점 피해를 주고 브로킬론 보초가 2점 더 피해를 주면 5점까지 리더 능력만으로 처리할 수 있습니다. 브로킬론 보초의 전력이 2여서 7점을 낼 수 있으니 점수는 크게 나쁘지 않게 나옵니다. 3점을 분산해 사용할 수 있는 것도 좋은 점이지만 마지막 2점은 나눠 쓸 수 없는 게 조금 아쉽습니다.

브로킬론 보초가 있으면 치명타 능력으로 덱에서 뽑아올 수 있습니다. 덱에 넣는 대로 2점씩 이득을 보게 됩니다. 저는 두 장까지 써 봤습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 브로킬론 보초
  • 3점이나 4점 피해를 주는 카드

패륜아의 분노(스켈리게, 7/10)

11점 토큰을 만들지만, 상대 필드에 3점을 주게 되므로 실제로는 8점입니다. 상대 필드 전열에 공간이 없으면 토큰이 나오지 않기 때문에 가끔 노릴 수 있습니다. 토큰을 광역기로 정리하는 것도 효과적입니다. 11점 토큰이 제압기를 맞으면 굉장히 불리해지기 때문에 3라운드 후공을 확보해야 유리합니다. 토큰은 유지비가 0이기 때문에 비비안에 죽을 수도 있습니다.

사이렌 토큰 3장은 피해를 받은 상태로 나오기 때문에 피의 굶주림을 노릴 수 있습니다. 스반리게와 투사의 돌격이 특히 상성이 좋습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 피의 굶주림: 스반리게 튀샤흐, 투사의 돌격 등
  • 광역 피해: 난도질, 바다의 멧돼지 등

자연의 힘(괴물, 6.5/10)

8점 증폭을 받은 카드를 어떻게 활용하는지가 관건입니다. 3라운드 후공을 확보하지 못하면 상대가 확정적으로 증폭받은 카드를 제압할 수 있게 되니 주의해야 합니다. 3라운드 후공을 확보하는 것이 다른 어떤 리더보다도 중요하기 때문에 1라운드 경쟁력이 있는 덱을 구성하면 좋습니다.

아레나에서 자주 보는 실수로 리더 능력을 미리 눌러서 손에 있는 유닛에 버프를 주는 경우가 있습니다. 리더 능력은 유닛을 내기 직전에 사용해도 됩니다. 미리 사용하게 되면 쉴라드 피츠 오스터렌같은 카드에 크게 당할 수 있습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 쉘든 스켁스, 안세이스 왕자
  • 면역 유닛

전술적 결정(닐프가드, 6.5/10)

덱 맨 위 세 장을 보고 사용하는 능력은 대개 약하지 않지만, 항상 원하는 골드 카드를 잡을 수 있는 것은 아닙니다. 3라운드에는 보통 덱에 카드가 10장에서 7장 남습니다. 이는 멀리건에서 넣은 카드가 섞여들어간 덱이므로 보통 덱 전체 평균보다 낮은 세 장에서 카드를 뽑게 됩니다. 여러 번 사용해보면 차라리 포악한 일격처럼 확정적으로 8점을 주던가 하는 게 더 낫다고 생각하게 됩니다.

덱 맨 윗장을 조작할 수 있다 효과적입니다. 덱 조작에 카드 한 장을 쓰는 건 아주 강한 플레이는 아닙니다. 일반적으로 1라운드에 활용 가치가 떨어지게 되는 알브리히를 3라운드에도 활용할 수 있게 되는 것은 좋습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 덱 순서 조작: 알브리히, 어부 왕, 나글파

갑각(괴물, 6/10)

중요한 엔진에 사용하면 생존률을 높일 수 있습니다. 그 중요한 엔진이 증폭치까지 통째로 코라스의 폭염을 맞게 된다는 것은 문제입니다. 전체적으로 평균보다 조금 약한 능력이라고 생각합니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 아트레의 윈드할름

여왕의 격려(북부 왕국, 6/10)

두 턴에 한 번씩 1점을 증폭해 엔진을 보호할 수 있는 능력입니다. 북부의 증폭 관련 능력을 가진 카드들과 상성이 좋습니다. 전체적으로 봉기와 비슷하지만 조금 약합니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 아군을 증폭하면 이득을 보는 카드들: 트리담 보병, 안나 스트렌거 등
  • 리리아 낫쟁이, 비세게르드

맹공(스켈리게, 6/10)

적 엔진을 파괴하는 데에는 생각보다 효과적이지 않습니다. 상대는 두 턴에 한 번 맹공을 사용할 수 없는 턴에 더 중요한 엔진을 낼 겁니다. 맹공을 활용하려면 피의 굶주림이나 피해에 관련된 능력들을 확보해야 합니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 피의 굶주림: 도나르 드 힌다르 등
  • 피해와 관련된 카드들: 안 크라이트 대검사, 쌍도끼 다구르 등

기근(괴물, 5/10)

유언 능력을 간단히 발동시키는 데에 특화된 능력입니다. 유언 유닛을 여섯 장쯤 확보한다면 정말로 좋은 리더 능력이 될지도 모르지만, 기대하기 어렵습니다. 기본적으로 유언 유닛을 확보하는 만큼 강해집니다.

유언 유닛 이외에는 나쁜 상태를 지우거나 페널티 능력을 제거하는 데에 사용할 수 있습니다. 다만 그렇게 상태를 지운 이후에 나오는 에키마라 토큰은 여러 제압기에 취약한 형태입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 유언 유닛들
  • 페널티 능력을 가진 유닛들: 콜드웰 백작, 스칼 등

활기 부여(스코이아텔, 5/10)

언제 능력을 사용하는지가 가장 큰 문제입니다. 이상적인 경우는 1라운드를 이기고 2라운드 드라이 패스, 3라운드가 시작할 때 능력을 사용하는 것입니다. 하지만 비극은 1라운드를 지는 것부터 시작됩니다. 1라운드를 지고 2라운드에 상대가 블리딩을 온다면 리더 능력을 바로 써야 할 때가 많습니다. 그렇게 되면 적은 카드에 비효율적으로 능력을 사용하게 됩니다.

1라운드 시작하자마자 능력을 쓰는 방법도 있지만, 그렇게 사용하면 선공일 경우 상대가 거의 마지막 장까지 따라오면서 손에 있는 증폭된 카드를 다 털리게 됩니다. 후공이라면 그렇게 나쁘지 않은 방법입니다.

어떻게 사용하더라도 아주 강한 상황은 잘 나오지 않습니다. 엔진을 지키는 걸 기대한다면 다른 증폭 능력들이 낫습니다. 손에서 버프되어 나오면 발동하는 배치 능력들도 매력적인 것은 별로 없습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 마하캄 수호자, 엘프 칼춤꾼
  • 리리아 낫쟁이, 비세게르드

재기의 바람(스켈리게, 4/10), 전략적 후퇴(닐프가드, 4/10)

리더 능력을 사용할 대상을 얼마나 확보할 수 있는지가 관건인 능력들입니다.

재기의 바람은 좋은 스켈리게 골드 유닛을 세 장쯤 확보해서 1라운드에 적어도 한 장을 무덤에 넣는다면 나쁘지 않은 3라운드를 시작할 수 있습니다. 그 과정에서 발생할 수 있는 문제들도 많습니다:예를 들어 1라운드에 스켈리게 유닛을 잡지 못한다던가 코라스의 폭염을 맞는다던가.

전략적 후퇴는 어떻게든 3라운드 이전에 닐프가드 유닛 한 장을 패에 확보하면 된다는 점은 조금 낫지만, 강력한 배치 능력을 가진 유닛이 필요하다는 점이 어렵습니다. 배치 능력 중에는 두 번 이상 사용하면 효율이 떨어지는 것들도 많습니다. 예를 들어 레오 본하트는 한 라운드에 대상을 둘 이상 찾기 어려운 카드입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • (재기의 바람) 스켈리게 골드 유닛 여러 장
  • (전략적 후퇴) 강한 배치 능력을 가진 닐프가드 유닛

노예화(닐프가드, 4/10)

“내 시작 덱에 있는 전술 카드”로 시작하는 문장은 플레이버 텍스트이니까, 무시해도 됩니다.

능력은 상대의 중요한 엔진을 빼앗는 데에 사용할 수 있습니다. 다만 빼앗기 전에 상대 유닛이 3점 아래가 되도록 피해를 줘야 하고, 빼앗은 엔진은 3점 이하인 상태이기 때문에 쉽게 제압당하게 됩니다.

선봉대의 희생(스켈리게, 4/10)

리더 능력은 대개 두 번밖에 사용할 수 없습니다. 1라운드를 이기고 2라운드에 리더 능력을 사용하면 2라운드 경쟁력이 떨어지기 때문입니다. 1라운드를 져야 리더 능력을 세 번 사용할 수 있게 되는 일이 많습니다.

카드를 버리고 새로 뽑는 능력은 라운드당 한 번 쓰는 능력 치고는 너무나 약합니다. 카드를 버리는 능력을 덱에 많이 확보한다면 조금 낫겠지만, 그런 카드들이 별로 많지 않습니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 카드를 버리는 능력: 비르나 브랜, 코랄, 헤이마에이 음유시인 등

마하캄 대장간(스코이아텔, 4/10)

드워프를 몇 장이나 사용해야 이 리더 능력이 가치있게 될까요? 20장? 하지만 아레나에서는 네 장도 확보하기 어렵습니다. 사실상 담금질을 생성하는 능력뿐입니다. 이 5점짜리 능력보다 약한 능력이 티어 리스트에 열 개 넘게 있다는 점은 조금 신비합니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 드워프

빛나는 열의(북부 왕국, 3/10)

리더 능력을 북부 왕국 유닛에만 적용할 수 있다는 것이 심각한 문제입니다. 열의를 활용하기 좋은 능력은 모든 세력에 걸쳐 있고, 북부에는 쓸만한 유닛이 놀라울 정도로 적습니다. 밑에 적어놓은 유닛들이 거의 전부입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 셀츠커크, 안세이스 왕자, 케드웬 망령, 드라우그

신비로운 메아리(스코이아텔, 3/10)

스코이아텔 특수 카드는 11종이고, 이오베스의 책략을 빼면 10종입니다. 어떻게든 브로킬론의 물이나 숲의 부름을 잡으면 잘 활용할 수 있을지도 모릅니다. 한 장도 잡을 수 없는 경우도 빈번히 발생합니다. 그럼 이 리더는 벽돌입니다.

함께 사용하면 좋은 카드:

  • 스코이아텔 특수 카드
  • 덱에서 특수 카드를 찾는 카드: 포브, 옛날옛적 동화나라

곰의 의식(스코이아텔, 3/10)

  • 블루보이 루고스
  • 드라코터틀
  • 빌드카알

셋 중 하나 이상 잡으면 꽤 셉니다.

  • 스발블로드 토템
  • 올라프
  • 개코 해럴드

위 여섯 장 중에서 두 장 이상 잡으면 셀지도 모릅니다. 그런데 보통은 약합니다.

동원(북부 왕국, 3/10)

아레나에 등장하는 카드는 총 801종입니다. 같은 유닛을 두 장 잡는 건 생각보다 어려운 일입니다. 오늘 굉장히 운이 좋다 싶으면 잡으세요. 시나리오 등으로 생성된 유닛에 능력을 쓸 수 있다는 건 알아두면 좋을지도 모릅니다.

잭팟(신디케이트, 3/10), 제명(신디케이트, 3/10), 은닉처(신디케이트, 2/10), 주름진 주머니(신디케이트, 2/10), 와일드 카드(신디케이트, 1/10)

다 그 나물에 그 밥입니다. 그 안에서도 조금씩 점수가 다른 이유를 서술할 거지만, 웬만하면 고르지 않는 게 낫습니다.

잭팟은 많은 코인을 활용할 방법을 하나만 확보하면 어떻게든 쓸 수 있습니다. 필리파라던가. 그래서 이 중에서는 점수가 그나마 높습니다. 제명도 잭팟과 비슷합니다.

은닉처와 주름진 주머니는 각각 코인을 조금씩 제공하는데, 활용하는 게 불가능하지는 않을 겁니다. 하지만 그렇게 좋은 성능을 내지는 못합니다.

와일드 카드는 적당한 특수 카드를 잡아서 일단 덱에 넣어둬야 한다는 점부터 까다롭습니다. 운이 나쁘면 신디케이트 특수 카드라는 걸 한 장도 못 잡을 수도 있습니다. 그리고 신디케이트 특수 카드들이 생산하는 코인을 활용할 수 있을지는 또 다른 문제입니다.

같이 사용하면 좋은 카드

죽음의 그림자(괴물, 2/10)

두 가지 문제가 있습니다. 적당한 유언 유닛을 확보하는 것이 첫 번째 문제입니다. 유언 유닛을 죽인 뒤 다시 플레이하면 다시 플레이된 유닛의 유언 능력은 어떻게 활용하는지가 두 번째 문제입니다. 어떻게든 기적적으로 두 가지 문제가 모두 해결된다면 점수를 좀 낼 수 있을지도 모릅니다.

같이 사용하면 좋은 카드

  • 강력한 유언 유닛과 그 유언 능력을 활용하는 카드

비축(북부 왕국, 0/10), 조화의 부름(스코이아텔, 0/10)

다행스러운 점은 0점을 받은 리더가 두 개밖에 안 되고, 리더 선택지는 세 개가 주어진다는 점입니다. 제 티어 리스트를 기준으로 선택지 중에서 점수가 높은 리더를 고른다면 비축이나 조화의 부름을 리더로 선택하는 일은 발생하지 않습니다. 그래도 이 리더들이 왜 나쁜지에 대해 설명은 해 보겠습니다.

덱에 충전을 가진 유닛을 세 장 이상 넣을 수 있는 일은 대단히 드뭅니다. 세장 넣는다고 가정해도 내 리더 능력이 비축이라면 상대는 그 유닛들이 나오는 대로 바로 제거할 겁니다. 비축으로 2점이라도 점수를 낸다면 그건 이미 기적적인 일입니다.

조화의 부름이 기본 유형을 셀 때는 스코이아텔 카드만 가산됩니다. 네 종류쯤 확보하면 무려 4점짜리 카드를 덱에서 낼 수 있습니다. 하지만 그것도 고작 4점 브론즈를 덱에서 꺼내기 위한 준비과정 치고는 지나치게 까다롭습니다.

같이 사용하면 좋은 카드

  • 좋은 전략은 이 리더들을 고르지 않는 겁니다.
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